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मानव एनाटॉमी फंडामेंटल्स: बेसिक बॉडी अनुपात

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This post is part of a series called Human Anatomy Fundamentals.
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Hindi (हिंदी) translation by Ashish Rampal (you can also view the original English article)

यदि आपने पिछले ट्यूटोरियल में ऊर्जा कैप्चरिंग कर ली है, तो आप लोगों के ढीले स्केचिंग के लिए एक अच्छा अनुभव प्राप्त करेंगे। हम शरीर को अधिक वैज्ञानिक आंखों के साथ अध्ययन करके उस भावना आधारित आधार पर संरचना देने शुरू कर रहे हैं।

मुझे कहना है कि यह मानव शरीर के चमत्कारों को कवर करने के लिए कई सत्र लेगा। न केवल यह प्रकृति में सबसे अधिक परिष्कृत पशु संरचनाओं में से एक है, यह उन लोगों में से एक है जो अधिकतर विविधताएं हैं: कुछ अन्य प्रजाति इतने आकार और रंगों में आते हैं। किसी को भी, इसलिए, लोगो को ड्रा करने के लिए परेशान नहीं होना चाहिए; यह एक महत्वाकांक्षी उपक्रम है।

हम इस कौशल को जमीन से तैयार करने के लिए तैयार हैं, एक ड्राइंग प्रक्रिया के रूप में एक ही क्रम में, एक सरलीकृत कंकाल (मूल आंकड़ा या छड़ी आंकड़ा) के साथ शुरू, मांसपेशियों की संरचना की मात्रा पर आगे बढ़ने, और फिर अंत में शरीर और चेहरे के प्रत्येक भाग का विवरण।

अधिग्रहण करने वाला पहला मौलिक अनुपात, और हम थोड़े समय के लिए इस बुनियादी आंकड़ा के साथ अभ्यास करने जा रहे हैं, न केवल पारंपरिक "आदर्श अनुपात" के साथ ही परिचित हो जाते हैं, बल्कि लिंग, उम्र, यहां तक कि जातीय पृष्ठभूमि भी।

मूल चित्रा

सिर से अपना चार्ट बनाएं

एक अच्छी तरह से समूहीकृत आंकड़ा, लिंग के कारण भिन्नता या इस तरह के, जोड़ों की एलाइनमेंट से परिभाषित किया जाता है, जो अचल है (अर्थात, यदि कुछ अलग होता है तो हम कुछ अजीब अनुभव करते हैं)। यह अनुपात के लिए हमारी आधार है। जैसे ही हम चलते हैं, मेरे साथ अपना स्वयं का चार्ट बनाएं, यह वास्तव में सामग्री सीखने में मदद करता है।

सिर के लिए एक अंडाकार (oval) या अंडे का आकार (नुकीला अंत नीचे) ड्रा कर के प्रारंभ करें, और आठ मापों को चिह्नित करें, अंतिम वाला ग्राउंड होगा।

मानव स्वरूप के आदर्शीकरण के रूप में पुनर्जागरण के दौरान मापन (आदर्श पुरुष ऊंचाई = आठ हेड्स) निर्धारित किया गया था। यह स्पष्ट नहीं है कि बहुत कम लोग वास्तव में आठ हेड्स जितने लम्बे होते है (यहां तक कि उत्तरी यूरोप में, जो इस मॉडल के आधार के रूप में थे, सात हेड्स के करीब हैं), लेकिन यह अभी भी शुरू करने का सबसे अच्छा मॉडल है, क्योंकि यह संरेखण समझना आसान बनाता है।

a- Starting with the head

श्रोणि

आगे श्रोणि की हड्डी (pelvic bone) जोड़ें, 4 पर बैठे कूल्हे के जोड़ों के साथ 3 और 4 के बीच एक चपटे चक्र के रूप में सरल। इसकी चौड़ाई लगभग 1.5 से 2 सिर-हेड है। अब आप सिर को शरीर के इस सबसे महत्वपूर्ण भाग को जोड़कर रीढ़ की हड्डी को ड्रा कर सकते हैं, यह गुरुत्वाकर्षण और स्थिरता का केंद्र है।

b- The pelvis

पैर और घुटने

मान लीजिए कि यह फिगर हिप जोड़ों के साथ वर्टिकल अलाइन पैर के साथ खड़ा है। घुटने के जोड़ 6 अंक पर बैठते हैं, क्योंकि यह रेखा घुटने के कैप के नीचे से मेल खाती है।

जब पैर फैला हुआ है, तो घुटने के जोड़ को हिप और टखने (बाएं) के साथ एक सीधी रेखा पर रखा गया है। लेकिन यह सीधी रेखा वर्चुअल है: पैर को पूरा करने के लिए, घुटने की टोपी के अंदर कूल्हे को जोड़ दें, और फिर फिर, घुटने के बाहर टखने (दाएं) के अंदर। यह वास्तविक हड्डी की संरचना का एक बहुत सरल लेकिन सटीक प्रस्तुति है, और मानव पैर की प्राकृतिक रूप को चित्रित करने में मदद करता है, जो कूल्हे से छिपी हुई है, फिर घुटने पर डगमगाता है और फिर से शंकु हो जाता है। यह बाद के स्तर पर मांसपेशियों को रखने में भी मदद करता है

c- The legs

रिबकेज, निप्पल्स और बैली बटन

रिबकेज-फेफड़ों का समूह सिर और श्रोणि के बाद शरीर की तीसरी महत्वपूर्ण मात्रा है। सरलीकृत, यह एक अंडाकार है जो आधे रास्ते 1 से 2 के बीच शुरू होता है, और नीच 3 तक चिन्हित होता है; लेकिन इसका निचला हिस्सा तोड़ना सबसे अच्छा है जैसा कि वास्तविक रिब पिंजरे की नकल करने के लिए दिखाया गया है, क्योंकि दो संस्करणों के बीच खाली भाग महत्वपूर्ण है: यह नरम है और बदलने का विषय है (फ्लैट पेट, नरम पेट, वाशर कमर) और साथ ही साथ जहां रीढ़ की हड्डी में सबसे मरोड़ और गति होती है यह जानना अच्छा है कि दो ब्लॉकों की तरह एक साथ धड़ और श्रोणि को जोड़ न दें, क्योंकि इससे आपके ड्राइंग की गति को "ब्लॉक" किया जाएगा। ओवल की चौड़ाई मोटे तौर पर अब के लिए श्रोणि के समान है।

यहां दो और विवरण: निपल्स के निशान 2 पर आते हैं, सिर्फ सिर के किनारों के अंदर, और पेट के निशान बटन 3 पर।

d- The torso

कंधे

कंधे की रेखा कंधे की चौड़ाई 2 से 3 हेड-चौड़ाई के साथ 1 से 2 अंकों के बीच होती है, लेकिन इसकी स्पष्ट स्थिति एक ग्रेट डील भिन्न हो सकती है। शुरू करने के लिए, यह थोड़ा नीचे घुमावदार है, लेकिन तनाव में कंधे ऊपर तनाव और वक्र खुद को ऊपर उठकर और अधिक देख सकते हैं। इसके अलावा, ट्रेपेजियस मांसपेशी, जो सामने से गर्दन के साथ कंधे को जोड़ने के लिए प्रतीत होता है, वह बेहद व्यक्तिगत है; यदि यह बहुत पेशी है, या बहुत फैट लेता है, तो यह कंधे की रेखा बहुत ऊंची है जिससे गर्दन नहीं हो सकता है; इसके विपरीत, एक अविकसित ट्रेपेज़ियस, जो अक्सर बहुत ही युवा महिलाओं में देखा जाता है, एक लंबी गर्दन की छाप देता है

गैर-कंकाल डिटेल्स में इस संक्षिप्त अवधारणा का मतलब है कि कंधे की वास्तविक स्थिति और फ्लेशेड-आउट बॉडी में इसकी स्पष्ट नियुक्ति के बीच कोई भ्रम नहीं है, इसके कुछ उदाहरण नीचे दिखाए गए हैं।

e- The shoulders

बांह, कलाई और हाथ

अंत में, बांह: कलाई 4 निशान पर हैं, जो उस हिप जोड़ों से थोड़ा नीचे है जो उस पर बैठते हैं (आप अपने कूल्हों के ऊपर खड़े होने और अपने कलाई को दबाकर इसे खुद का परीक्षण कर सकते हैं)। उंगलियां लगभग मध्य जांघों पर होती हैं, जो निशान 5 हैं। कोहनी थोड़ी जटिल जॉइंट है, जो हम बाद में विस्तार से जांच करेंगे, लेकिन अब के लिए उन्हें तीन स्तर पर बैठे लम्बी अंडाकार के रूप में चिह्नित करने में मददगार हैं।

f- The arms

हमने कर लिया... लगभग। इसको संक्षेप करने से पहले, चलिए उन अंकों को पंक्तियों में विस्तारित करते हैं और देखें कि यह प्रोफ़ाइल में कैसे काम करता है।

मूल प्रोफ़ाइल

सिर को फिर से, एक ही अंडे का आकार खींचकर शुरू करें, लेकिन अंत में तिरछे ओर पॉइंटिंग करते हुए, और मुकुट से जमीन पर एक ऊर्ध्वाधर (vertical) रेखा ड्रॉप करें।

एक खड़ी मुद्रा में, आप पैल्विक हड्डी (सिर के अंडे का एक संकुचित संस्करण), कंधे और घुटने को लगभग इस ऊर्ध्वाधर रेखा पर रख सकते हैं। वे पहले के समान स्तर पर हैं: सभी जोड़ हैं, लेकिन अन्य एक ही विमान पर नहीं हैं जैसे कि ये।

g- Starting the profile

प्रोफ़ाइल में रीढ़ की हड्डी

साइड की तरफ से, रीढ़ की हड्डी को एक चपटा "S" जैसा आकार दिया जा रहा है। खोपड़ी के आधार से, यह कंधे के स्तर (कंधे के ब्लेड के बीच) पर अपने सबसे आगे बिंदु तक पहुंचने तक नीचे और पीछे जाता है। ध्यान दें कंधे के जोड़ रीढ़ की हड्डी से आगे हैं! ऐसा इसलिए है क्योंकि, फिर से, कंधे "लाइन" वास्तव में एक चाप में है: पदक इसके एक शीर्ष दृश्य को दर्शाता है।

रीढ़ की हड्डी फिर वापस आती है, और फिर से चोटी तक (अंदर की ओर) पेल्विस से कुछ ऊपर (पीछे की छोटी, जो गहराई में बदलती है और आर्चेड वापस कर सकते हैं)। आखिरकार यह दिशा को फिर से संक्षिप्त रूप से बदलता है और कसकैक्स (coccyx) या पूंछ की हड्डी (tail bone) में समाप्त होता है।

h- The spine

प्रोफाइल में रिबकेज और पैर

रिबकेज रीढ़ की हड्डी से काफी निकटता से जुड़ा हुआ है, और, उचित रूप से फिट शरीर में खड़ा होने पर, छाती स्वाभाविक रूप से आगे बढ़ जाती है।

हिप जॉइंट हमारे ऊर्ध्वाधर अक्ष (vertical axis) से आगे है, और यह इसके पीछे थोड़ा सा टखने (ankle) के द्वारा समरूप है। इसलिए हमारे हिप-घुटने-टखने की रेखा पीछे की ओर हो गई है, और फिर से टेडी भी: हिप जॉइंट से घुटने के जॉइंट के सामने, और घुटने के जोड़ से घुटने तक।

इस आसन का समग्र प्रभाव सिर से छाती तक (हरा) में दृश्य चाप होता है, और जब यह चपटे या उलट हो जाता है, तो हम आसन में अनिश्चितता या झुकाव का अनुभव करते हैं।

i- Torso and legs

प्रोफ़ाइल में बांह (Arms)

अंत में, बांह ऊपरी बांह कंधे से काफी सीधे गिरती है, इसलिए कोहनी बाद के साथ अलाइन किया जा सकता है (या थोड़ा सा पीछे के ओर)। बांह आराम करते हुए पूरी तरह से स्ट्रेच नहीं की जाती है, तो फोरआर्म (forearm) वर्टीकल नहीं है: हाथ थोड़ा सा मुड़ा हुआ है और कलाई आगे की ओर है, ठीक हिप हड्डी पर। (यह भी जब हाथ रिलैक्स हो गया है, उँगलियाँ थोड़ी कर्वे है जैसा यहाँ दिखाया गया है)।

j- The arms

सारांश में

यह बुनियादी, असामान्य मानव अनुपात को पूर्ण करता है, और यहां पर ऊपर के सभी योगों का एक आरेख है:

Summing up

अनुपात अनुस्मारक

निम्नलिखित कुछ उपयोगी दृश्य अनुस्मारक हैं जो शरीर में आधारित हैं। वे काम में आते हैं जब शरीर सीधे खड़ा नहीं होता है।

Proportion reminders

अभ्यास का समय

हमने बहुत सारी मटेरियल को कवर किया है, और अब अध्ययन करना रोकने के लिए एक अच्छा समय है और इससे पहले कि हम पुरुष और महिला संरचनाओं (और अन्य) के बीच अंतरों को आगे बढ़ने से पहले अपने आप को इस बुनियादी आकृति से परिचित करें। उदाहरण के लिए, आप इस नए ज्ञान को अपने दैनिक स्केचिंग प्रैक्टिस में एकीकृत कर सकते हैं, जिससे यह सही ढंग से समूहीकृत बुनियादी आंकड़े के साथ एक क्विक ऊर्जा स्केच को ओवरलेय करने के द्वारा किया जा सकता है।

कुछ सुझाव

मैं सिर से लगातार शुरुआत करता हूं, लेकिन वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप अपने शरीर के किन हिस्से को चित्रित करना शुरू करते हैं, अगर आप आरामदायक हो और अच्छे परिणाम प्राप्त करें। यदि अनिश्चित है या कठिन समय है, तो मैं पहले सिर के साथ शुरू करने को सुझाव देता हूँ।

इस बुनियादी आकृति को हल्का हाथ से खींचने के लिए उपयोग करें, क्योंकि समाप्त शरीर इसके ऊपर बनाया जाएगा। परंपरागत रूप से, अंतिम लाइन्स को सम्मिलित कर दिया जाता है और गाइडलाइन्स को मिटा दिया जाता है (इसलिए हलके हाथ का महत्व है), लेकिन जब भी मैं एक अलग शीट पर पारस्परिक रूप से भनक के इरादे में एक बॉलपॉइंट के साथ स्केचिंग करता हूं, तो एक हल्का हाथ रखकर यह सुनिश्चित करता है कि मैं देख सकूँ कि मैं क्या कर रहा हूं।

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