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Fundamentos do Cartoon: Como Criar Movimento e Ação

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This post is part of a series called How to Draw Cartoons.
Cartoon Fundamentals: How to Draw a Cartoon Body
Cartoon Fundamentals: How to Draw Cartoon Hands

Portuguese (Português) translation by Ingrid Fornazari (you can also view the original English article)

O que é o cartoon sem nenhum tipo de ação? O que é o cartoon se não nos contar uma história? Você já deve ter visto estudos artísticos do corpo humano, desenhados a partir de um modelo vivo como referência. Eles funcionam bem para entender como a anatomia e os músculos reagem quando nós sugerimos um movimento. Mas o sentimento por trás do movimento não está claro! É apenas uma reprodução da vida real e nada mais. A maneira para expressar movimento e ação no estilo cartoon é bem diferente da vida real. Entretanto, além do conhecimento necessário para construir o corpo do personagem, dominar as técnicas necessárias para adicionar vida a essas formas é essencial. E é sobre isso que vamos falar nesse tutorial.

O Que Você Precisa Saber

Quando desenvolve um personagem numa determinada situação, o artista deve construir a ação apropriada. Qualquer cena desenvolvida para o personagem deve informar o espectador da intenção real por trás das ações do personagem. Suas motivações, seus sentimentos, suas habilidades (ou falta delas) e sua personalidade. E tudo isso deve ser atingindo mesmo na ausência diálogo. A vantagem dos desenhos sobre os filmes ao vivo é precisamente essa: nós podemos explicar com expressões corporais e exagerar emoções ao extremo. Você não precisa de um ator, um estúdio ou um custo excessivo. Somente papel e caneta. Sua imaginação é o limite!

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O objetivos que devem ser perseguidos para atingir esses resultados no cartoon são:

  • Simplicidade:
  • Ritmo.

Nós vamos entender gradualmente o papel de cada um na composição de uma cena desenhada.


1. Linha de Ação

A "linha de ação" é uma linha imaginária que traça o movimento do corpo do personagem de um modo simplificado e geralmente intenso. Planejar seus desenhos com base nessa linha é uma excelente técnica para atingir a meta desejada. Dessa maneira você pode aumentar o efeito dramático. Lembre-se disso a próxima vez que desenhar seus personagens em ação.cartoonmovements-02

A linha de ação deve ser fluida e simplificada para que nós vejamos claramente as reais intenções por trás de cada ação do personagem.

Observe como parece estranho quando seu desenho é baseado em uma linha de ação complexa:

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Um exemplo do uso errado da linha de ação - a linha simplesmente não se encaixa no contexto de uma forma ideal.

Nós vemos um exemplo perfeito de simplicidade e ritmo no cartoon. A linha de ação provê ao artista a chance de ampliar o impacto da sua cena. Use esse método mesmo antes de definir proporções de seu personagem. Eu asseguro que o resultado final do movimento será extremamente satisfatório.

Para nos ajudar a entender as técnicas e o processo usados para dar vida aos desenhos cartoon, nós devemos conhecer os princípios teóricos nos quais essas técnicas se baseiam.


2. Os 12 Princípios Básicos da Animação

Em 1981, dois dos maiores animadores da Disney (Frank Thomas e Ollie Johnston) escreveram um livro chamado "A Ilusão da Vida". Nele os leitores foram introduzidos aos "12 conceitos básicos da animação" que foram usados pelo estúdio (desde 1930) numa tentativa de produzir animações mais realistas. Apesar desse conceitos terem sido desenvolvidos para uso em animação tradicional, eles permanecem inalterados até hoje - mesmo para os projetos criados digitalmente.

Os conceitos básicos são:

  • Comprimir e Esticar
  • Antecipação
  • Encenação
  • Animação direta e pose a pose
  • Continuidade e sobreposição da ação
  • Aceleração e desaceleração
  • Arcos (Movimento em arcos)
  • Ação secundária
  • Temporização
  • Exagero
  • Desenho volumétrico
  • Apelo

Como o meu foco aqui não é sobrecarregá-lo com todas as técnicas da animação, eu vou focar apenas nas principais e e descobrir o que elas podem acrescentar aos nossos desenhos "chatos".

Comprimir e Esticar

Essa é a maior - se não a principal - técnica que deve ser levada em conta quando se tenta desenhar dinamismo e movimento nos nossos personagens. O conceito se resume a escala de esticar e comprimir um personagem ou objeto enquanto ele se move. Usando essa técnica, nós adicionamos peso e flexibilidade ao movimento. Tomemos o exemplo aplicado ao objeto:

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Observe que a física da bola saltitante: quando a bola cai, sua velocidade acelera e sua forma se alonga; quando está no chão, ela se estende horizontalmente (indicando o peso ou força da atração gravitacional).

O exemplo acima ilustra perfeitamente essa técnica. Provavelmente você não verá a bola saltitante desse jeito na vida real, mas na forma cartoon ela funciona muito bem!

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Um exemplo da técnica sendo aplicada em expressões faciais: note que o crânio permanece inalterado e somente a mandíbula se estica.
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Aplicando a mesma técnica em uma cena de ação. No exemplo acima você pode notar facilmente o peso que o personagem está carregando. Observe como o corpo todo fica achatado na parte de baixo e esticado na parte de cima.

Legal, certo? Essa técnica nos leva ao nosso próximo tópico.

Exagero

Não há muito o que dizer aqui, uma vez que é um principio autoexplanatório. Exagerar as expressões corporais adiciona um maior drama e impacto aos desenhos é uma regra obrigatória do cartoon. Imagine o que acontece quando nós estamos  assustados ou amedrontados - uma reação inesperada ocorre no nosso corpo. O mesmo deve ocorrer no desenho cartoon, mas com um resultado muito mais intenso!

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Observe como os olhos saltam do rosto do personagem e como o corpo fica rígido. Essa é uma representação exagerada da reação natural que nós temos na vida real.

De acordo com a regra da Disney, a técnica deve se fiel a vida real, mas deve se apresentada em uma forma mais extrema.  O exagero envolve mudanças nas características físicas de um personagem, ou de um elemento de cena na qual ele está. Lembre-se porém, que é importante manter o bom senso da ação que você está tentando ilustrar quando usa essa técnica, para não confundir o espectador.

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Exagero: Observe que as linhas de ação que guiam o movimento do personagem Eles ajudam a aumentar o movimento de força que ele exerce para levantar o peso. Desse modo você é realmente convencido que a bola é extremamente pesada.

Antecipação

Antecipação é a técnica usada para prepara o espectador para uma ação que está para acontecer. Pode ser usada para antecipar o movimento ou a aparição de um objeto ou personagem, criando uma expectativa e precedendo o clímax.

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Esse é um exemplo clássico de antecipação: o personagem se prepara para correr e deixar a cena!

Teoricamente, a antecipação consiste em uma linha do tempo de movimento em qualquer direção que é reforçada com o movimento na direção oposta. Nos cartoons, a maioria do tempo significa a antecipação antes do ato em si, e então a recuperação do processo para completar a sequência.

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Observe que na animação acima como podemos inserir a ação esperada:No começo há uma breve antecipação do movimento, o qual, em sequência, desencadeia a ação. Gradualmente nós observamos o corpo entrando em processo de recuperação e voltando a posição confortável.

Antecipação é uma técnica usada com frequência no cartoon para cria antecipação e impacto numa cena - seja ela animada ou estática. Como um exercício, tente encontrar outros exemplos dessa técncia sendo usada.

Pegar e Acentuar

Nos cartoons nós chamamos Pegar o efeito que precede o Acentuar - usado para exagerar a expressão de "supreza". Isto segue o padrão:

  • O personagem vê alguma coisa supreendente;
  • A antecipação ocorre (a cabeça abaixa rapidamente);
  • O "Acentuar" ocorre e a cabeça vai para cima;
  • O personagem volta a posição normal.

Vamos caminhar por isso juntos.

Passo 1

Nós começamos com um personagem com uma cara feliz ou expressão natural:

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Passo 2

O personagem vê algo surpreendente e antecipa o momento, abaixando a cabeça com os olhos fechados. Esse movimento reforça a ideia que ele está vendo algo inacreditável.

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Passo 3

A seguir ocorre a reação de surpresa e a cabeça levanta.

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Passo 4

O personagem sossega e entra em processo de recuperação.

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Dentro desse processo, animadores aplicam a temporização da cena, incluindo desenhos adicionais para suavizar as transições.

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Nós podemos ver a técnica de "Comprimir e Esticar" que dá flexibilidade e impacto ao movimento. Na vida real, a única coisa flexível na usa cabeça é a mandíbula, que constantemente se abre e fecha. Ao cartoon tudo estica - até mesmo a cabeça.

Nós vamos falar um pouco mais sobre "temporização" mais tarde

Lentidão e Desaceleração

Naturalmente, quando nos preparamos para um súbito movimento ou para fazer qualquer ação que requeira esforço, nosso corpo precisa de uma pequena fração de tempo concentrar a energia necessária para executar o movimento. O resultado é uma súbita desaceleração (ou constante, dependendo do movimento), a qual vai ser reduzida até voltar ao estado normal. Essa é a razão pela qual um personagem animado se torna acreditável quando o número de intervalos ou quadros (frames) varia com frequência - é uma tradução exagerada do que acontece na vida real.

Nos cartoons, quando nós colocamos mais quadros no início e no fim de uma ação - enfatizando um movimento específico - e incluindo alguns quadros entre eles, nós criamos a tão falada  "lentidão e desaceleração". O princípio é também muito usado em animação quando nós queremos mover o personagem entre duas poses extremas, como pular do chão.

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Dica: se você for um web designer trabalhando com transições para criar animações nas paginas da web, você provavelmente já se deparou com a " temporização" propriedade da função Transição no CSS3. Essa função, usa entre outros parâmetros, valores como "atenuação simples para dentro" e "atenuação simples para fora" para descrever a curva de velocidade da animação. Do mesmo modo, se você trabalha com o After Effects para criar videos incríveis, você provavelmente notou na barra Assistente de Quadro Chave a "Atenuação Simples", "Atenuação Simples Para Fora" e "Atenuação Simples Para Dentro". Nos dois casos, se você trabalhou com algum deles (ou ambos), significa que você já aplicou esse princípio famoso de animação nos seus projetos!

Apelo

O apelo é algo que pode ser traduzido como carisma e personalidade que o artista dá a suas criações. Sendo eles bons ou maus, heróis ou vilões, homens ou mulheres a coisa mais importante é que o espectador crie uma identificação com eles. As características físicas também ditam o comportamento e personalidade do personagem. Entretanto, qualquer ação ou atitude que o personagem faça, nós devemos considerar seu físico, características sociais e culturais a fim de replicar o apelo apropriado para o mesmo.

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Na figura acima, observe como os exemplos demonstram claramente o apelo de cada personagem. Nós podemos usar detalhes sutis para realçar certas características: Observe que a silhueta da mulher, ou o formato longo do rosto do mordomo e sua postura ereta e sempre elegante. O mais importante é entender a natureza de cada característica, e usá-la para adicionar vida as suas cenas.

Procure por movimentos e ações específicas que cada personagem usa para se comunicar com o espectador. Eles se comportam como a mulher sensual? Um ladrão? Um trapaceiro? Um mordomo? Um garçom? Um estilista? Quais são as características únicas que os definem? Que tipo de roupas eles usam? Nós precisamos observar como tudo trabalha e se comporta na vida real e usar isso em nossa vantagem.

Vamos passar rapidamente por cada um dos princípios remanescentes, apenas para entender o que eles significam.

Encenação

Encenação é usada para direcionar a atenção da audiência para o que é mais importante numa cena, que pode envolver vários objetos de cenário. Basicamente, é usado para manter o foco no que é importante evitando informação desnecessária. O conceito também é fortemente aplicado em histórias em quadrinhos. Cores, luzes e ângulos de câmera podem ser aplicados para reforçar o foco nos detalhes mais importantes.

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Eu adicionei um carro a cena para reforçar a mensagem. Agora nós temos um sólido contexto e tudo começa a fazer mais sentido!   

Ação Direta e Pose a Pose

"Ação direta" significa desenhar uma cena animada quadro a quadro do começo ao fim. "Pose a Pose" se refere apenas a desenhar os quadro chave que serão preenchidos com os intervalos restantes mais tarde. Curiosamente, a primeira técnica é usada apenas em animações 2D. Mas a técnica "pose a pose" ainda é usada em storyboards para filmes e animações 3D.

Continuidade e Sobreposição da Ação

"Continuidade" se refere a reação persistente em outras partes do corpo do personagem devido a qualquer movimento. Como por exemplo, algumas partes do corpo continuam a se mover quando o personagem para abruptamente. "Sobreposição da ação" é uma técnica na qual algumas partes do corpo se movem em ritmos diferentes, como quando o torso, membros ou cabelo se movem em intervalos de tempo diferentes da cabeça. A combinação dessas duas técnicas dá grande realismo as animações.

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Observe que o cabelo e a camiseta se movem em ritmos diferentes para acompanhar a ação.

Arcos

O movimento feito por um personagem ou objeto que segue um caminho num determinado fluxo é chamado de "arco". Imagine os movimentos repetitivos do maestro de uma orquestra, os movimentos súbitos dos patinadores do gelo, ou a trajetória de uma atleta olímpico num salto. Todos eles devem seguir um arco de movimentos fluidos que os colocam em categorias específicas. Trazendo um objeto ou personagem para fora de seu arco natural no momento da ação, sem razão aparente, vai fazer sua arte ou animação parecer estranha e irregular.

Ação Secundária

Essa é a técnica de adicionar uma "ação secundária" à ação principal da cena, para enfatizar a mensagem que você quer enviar. Imagine o personagem andando pela rua sem prestar atenção, e carros passando por ele para enfatizar o perigo. Ou crie, em sua mente, a expressão facial que oscila quando um personagem tenta andar na corda bamba. Esses exemplos de ação secundária reforçam a ideia principal da cena e funcionam como um complemento.

Temporização

A "temporização" significa a quantidade de desenhos que compõem uma ação em particular. Por exemplo: Um objeto ou personagem que se move lentamente ou com dificuldade, é normalmente um personagem pesado. Então isso se reflete na quantidade de quadros que você precisa para desenhar para retratar a cena realisticamente. O mesmo funciona ao contrário, com um objeto mais leve.

Temporização é um conceito extremamente importante na animação e é usado amplamente para ajudar a compor o personagem e suas ações.

Desenho Volumétrico

O "desenho volumétrico" se refere a precisão do seus desenhos em uma folha de papel. Eles precisam ter volume e peso para serem adequadamente entendidos e apreciados. Observe, entretanto, que isso não se refere a quantidade de detalhes realistas em sua arte, mas apenas a maneira como você representa seu conhecimento teórico de desenhar coisas para o público. O artista que dominou os fundamentos do desenho pode criar ilusões tridimensionais em sua arte, mesmo quando desenhar em uma camada 2D. Essa a a ilusão real da vida.

Alguns estilos de cartoon requerem representações extremamente fiéis de objetos, roupas e artefatos, para traduzir adequadamente a cena ou situar o espectador em um certo período da história, expondo detalhes minuciosos. Por essa razão, o conhecimento teórico e prático dos fundamentos de desenho e anatomia humana são indispensáveis.

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Aqui no Tuts+ nós temos vários artigos e tutoriais, escritos por vários autores diferentes, que vão nos ajudar a mergulhar nesses fundamentos. Dessa maneira você será capaz de percorrer vários estilos diferentes de desenho, se tornando um artista completo.


3. Movimentos Sequenciais e Ciclos de Caminhada

De acordo com o animador da Warner Bros. Ken Harris, "A caminhada é a primeira coisa a se aprender." Aprender a fazer o personagem caminhar corretamente é uma das coisas mais difíceis de representar na forma cartoon, porque há várias maneiras de fazer isso que variam de acordo como o volume, peso, contexto e intensidade da cena.

É interessante notar que o ato de caminha não é nada mais do que aprender como se sustentar. Em outras palavras, nós nos esforçamos para evitar cair com a cara no chão. Imagine um bebê aprendendo como se sustentar...é o processo  chamado "pegar o passo".

Nós seres humanos, quando andamos com confiança, não damos passadas irregulares. Na verdade, nós mal levantamos nossos pés. Nossos movimentos são contidos e mínimos, com o único propósito de fazer nosso corpo se mover para frente.

Bem...no cartoon, as coisas funcionam um pouco diferentes. Você pode contar uma história completa pela maneira como o personagem caminha. Por essa razão, nós devemos aplicar algumas técnicas de exagero e temporização para conseguir um resultado mais interessante.

Vamos analisar o processo simplificado no modelo abaixo:

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Um exemplo de um simples processo de ciclo de caminhada. O corpo sobe levemente na posição de passagem.

Observe que na figura acima, os braços estão sempre numa posição oposta as pernas e conforme o corpo sobe na posição de passagem, uma perna não está dobrada.

Agora nós vamos preencher os espaços com desenhos remanescentes e completar o ciclo básico de caminhada em estilo cartoon.

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Maneiras Diferentes de Caminhar e Correr

Como eu disse antes, nos cartoons (e na vida real) há várias maneiras de caminhar, e estas podem ser usadas para expressar sentimentos e desejos do personagem. Vários modelos são usados para representar esses sentimentos.

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Modelos de Animação Famosos: Veja esses três diferentes tipos e variações da caminhada na figura acima, eles foram baseados no livro Desenho Animado de Preston Blair. Eu tenho certeza que você já viu esses várias vezes em vários cartoons...
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Exemplo de um passo empertigado: Nesse tipo de passo, o corpo vai para cima e para baixo todo o tempo.

Diferenças entre Caminhadas de Animais de Quatro Patas

Animais de quatro patas são mais são um assunto mais complexo porque você precisa mover as patas da frente e de trás, em de maneiras diferentes (dependendo da complexidade do movimento, em tempos diferentes também). Essa flexibilidade de movimentos adiciona uma certa complexidade a tarefa, mas é ótima para estudo dos movimentos da vida real.

A caminhada dos animais cartoon é uma tradução simplificada do que acontece na vida real. Os músculos e articulações reagem de forma diferente dependendo da transição do movimento.

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Veja acima a posição de passagem nas patas dianteiras e traseiras: A cabeça cai levemente com o peito quando a perna de trás está em transição. O oposto ocorre com a perna dianteira.

No estilo cartoon há ainda alguns tipos de passos que seguem outros ritmos. Vamos olhar dois deles abaixo:

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Como um exercício, tente encontrar onde essas linhas de ação estão nos movimentos acima. Observe também que o galope é um excelente exemplo de comprimir e esticar.
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Um exemplo de galope animado. As pernas dianteiras lideram o movimento, dando o momentum necessário.

Um ciclo de caminhada ou corrida realista depende de vários fatores, tais como, peso, altura, intenção... A coisa mais importante é observar esses movimento usando referências reais.

O assunto ciclo de caminhada/corrida é muito complexo e merece um tutorial dedicado somente a ele. Outros animais, como cavalos, tem diferenças sutis na sua anatomia que torna o comportamento de seus membros dianteiros um pouco diferentes quando está andando. Veja a sessão de "Animais de Casco" no meu tutorial anterior para mais detalhes. Para fazer um estudo mais profundo dos movimentos do cavalo, dê uma olhada nesse excelente tutorial escrito por Monika Zagrobelna.

Colocando Tudo Junto

Finalmente, abaixo está uma sequência animada que eu fiz com vários dos exemplos de técnicas que vimos acima. Comprimir e Esticar, antecipação, encenação, cronometragem, sobreposição, exagero, arcos e apelo...Você consegue identificar todos eles?

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Isso é Tudo, Pessoal!

Há um debate atual que continua a discutir o papel da animação tradicional na arte do século 21. Estúdios de Animação modernos como a Pixar e a Dreamworks ainda usam pelo menos 90% das técnicas discutidas acima. Dar vida a um desenho, quer através de pôsteres, tiras de quadrinhos ou cartoons - é maravilhoso. Fazer uma criança acreditar que aquele animal pode falar e agir como um ser humano é surpreendente. Quando você consegue provocar emoções no espectador, não há palavras para expressar o sentimento de realização do artista, naquele momento.

Hoje em dia, computadores são capazes de fazer tarefas inimagináveis há 15 anos atrás. A tecnologia de captura de movimento e outros programas permite que o artista chegue ainda mais perto da realidade. Mas, onde está a razão para replicar a realidade e perder completamente a mágica do cartoon? Me perdoem aqueles que discordam, mas os conceitos tradicionais de ação e movimento criados a quase cem anos atrás ainda ditam as regras - e vão ditá-las por um longo tempo.

Obrigado a todos por me acompanharem nessa aventura. Continue praticando e até a próxima vez!

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