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Reglas básicas del cartoon: Cómo crear movimiento y acción

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Read Time: 18 min
This post is part of a series called How to Draw Cartoons.
Cartoon Fundamentals: How to Draw a Cartoon Body
Cartoon Fundamentals: How to Draw Cartoon Hands

Spanish (Español) translation by Óscar Salas Fernández (you can also view the original English article)

¿Qué es un cartoon sin ningún tipo de acción? ¿Qué es un cartoon, que no nos cuenta una historia? Puede que hayas visto estudios artísticos del cuerpo humano, dibujados con un modelo vivo de referencia. Funcionan muy bien para entender cómo reaccionan la anatomía y los músculos cuando insinuamos un movimiento. ¡Pero la emoción detrás de este movimiento no está clara! Es sólo una reproducción de la vida real y nada más. La manera de expresar movimiento y acción en un estilo de dibujo cartoon es bastante diferente de la vida real. Por eso, además del conocimiento necesario para construir el cuerpo de tus personajes, dominar las técnicas necesarias para añadir vida a estas formas es esencial. ¡Y esto es sobre lo que hablaremos en este tutorial!

Lo que necesitas saber

Cuando desarrollamos un personaje en una situación determinada, el artista debe construir la acción apropiada. Cualquier escena desarrollada para tu personaje debería informar al espectador de la intención real que hay detrás de las acciones del personaje. Sus motivaciones, sus sentimientos, sus habilidades (o la carencia de estas) y su personalidad. Y todo esto se debe lograr incluso en ausencia de diálogo. La ventaja de los dibujos sobre las películas reales es precisamente esto: podemos jugar con las expresiones corporales y exagerar las emociones hasta el extremo. No necesitas un actor, un estudio o costes excesivos. Solamente papel y lápiz. ¡Tú imaginación es el límite!

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Los objetivos que deberían ser perseguidos para lograr estos resultados en el cartoon son:

  • Simplicidad
  • Ritmo

Entenderemos gradualmente el papel de cada uno en la composición de una escena dibujada.


1. Línea de acción

La "línea de acción" es una línea imaginaria que traza el movimiento del cuerpo de tu personaje de una manera simplificada y generalmente intensa. Planear tus dibujos basados en esta línea es una excelente técnica para alcanzar la meta deseada. De esa manera puedes acentuar el efecto dramático. Recuerda esto la próxima vez que dibujes a tus personajes en acción.cartoonmovements-02cartoonmovements-02cartoonmovements-02

La línea de acción debería ser fluída y aerodinámica para que podamos ver claramente las intenciones reales detrás de cada una de las acciones del personaje.

Observa como parece raro cuando tu diseño está basado en líneas de acción complejas:

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Un ejemplo de uso incorrecto de la línea de acción-- la línea simplemente no encaja el contexto de una forma ideal.

Vemos un ejemplo perfecto de simplicidad y ritmo en el dibujo de cartoons. La línea de acción aporta al artista una oportunidad de ampliar el impacto de sus escenas. Usa este método incluso antes de definir la proporción de tus personajes. Te aseguro que el resultado final del movimiento será extremadamente satisfactorio.

Para ayudarnos a entender las técnicas y procesos usados para dar vida a los dibujos cartoon, debemos conocer los principios teóricos en los cuales se basan estas técnicas.


2. Los 12 principios básicos de la animación

En 1981, dos de los más grandes animadores de Disney (Frank Thomas y Ollie Johnston) escribieron un libro titulado "La ilusión de la vida" En él, la audiencia era introducida en los "12 conceptos básicos de la animación" que eran usados por el estudio (desde 1930) en un esfuerzo por producir animaciones más realistas. Aunque estos conceptos fueron desarrollados para usar en la animación tradicional, permanecen sin variaciones hoy en día-- hasta para los proyectos creados digitalmente.

Los conceptos básicos son:

  • Aplastar y estirar
  • La anticipación
  • La puesta en escena
  • La acción hacia adelante y pose a pose
  • La acción continuada y superpuesta
  • Acelerar y desacelerar
  • Los arcos
  • La acción secundaria
  • La cadencia
  • La exageración
  • El dibujo sólido
  • El atractivo

Como mi enfoque aquí no es para abrumarte con todas las técnicas de la animación, me centraré sólo en las principales y descubriremos qué pueden añadir a nuestros, de lo contrario, "aburridos" diseños.

Aplastar y estirar

Esta es una técnica fundamental-- si no la principal-- que debería ser tenida en cuenta cuando intentamos dibujar dinamismo y movimiento en nuestros personajes. El concepto se reduce a la escala de estiramiento y aplastamiento de un personaje o un objeto cuando se mueve. Usando esta técnica, estamos añadiendo peso y flexibilidad al movimiento. Tomemos el ejemplo aplicado a un objeto:

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Date cuenta de la física de la pelota que bota: cuando la pelota cae, su velocidad aumenta y su forma se estira; cuando está en el suelo, se extiende horizontalmente (indicando el peso o la fuera de la atracción gravitatoria).

El ejemplo de arriba ilustra perfectamente esta técnica. Lo más probable es que no verás una pelota botando de esa manera en la vida real, ¡pero en el cartoon funciona genial!

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Un ejemplo de la técnica siendo aplicada a expresiones faciales: date cuenta de cómo el cráneo permanece sin cambios y sólo la mandíbula se estira.
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Aplicando la misma técnica a una escena de acción. En el ejemplo de arriba puedes darte cuenta fácilmente del peso que el personaje está sosteniendo. Date cuenta de cómo todo su cuerpo se aplasta en la parte inferior y se estira en la superior.

Guay, ¿verdad? Está técnica nos conduce al siguiente tema.

Exageración

No hay mucho que decir aquí, ya que este es un principio obvio. Exagerar las expresiones corporales para agregar mayor dramatismo e impacto a los dibujos es una regla obligatoria en el cartoon. Imagínate lo que pasa cuando estamos sorprendidos o asustados-- en nuestro cuerpo se produce una reacción inesperada. Lo mismo debería ocurrir en el dibujo cartoon, ¡pero con un resultado mucho más intenso!

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Date cuenta de cómo los ojos se disparan de la cara del personaje y cómo su cuerpo está rígido. Esta es una representación exagerada de una reacción natural que tenemos en la vida real.

De acuerdo a la norma de Disney, esta técnica debería ser fiel a la vida real, pero debe ser presentada de una manera más extrema. La exageración implica cambios en las características físicas de un personaje, o de un elemento que esté dentro de la escena. Sin embargo recuerda, que es importante mantener un buen sentido de la acción que estás intentado ilustrar usando esta técnica, para no confundir al espectador.

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Exageración: Date cuenta de las líneas de acción que dirigen el movimiento del personaje. Intentan acentuar el movimiento de la fuerza que él ejerce para levantar el peso. ¡De esta forma estás convencido de verdad de que la pelota es extremadamente pesada!

Anticipación

La anticipación es una ténica utilizada para preparar al espectador para una acción que está a punto de ocurrir. Se puede usar para anticipar un movimiento o la aparición de un objeto o un personaje, creando una expectación y señalando el comienzo de un punto álgido.

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Este un ejemplo clásico de anticipación: ¡el personaje se está preparando para correr y abandonar la escena!

En teoría, la anticipación consiste en un movimiento oportuno en cualquier dirección que esta reforzado con un movimiento en la dirección opuesta. En el cartoon, la mayoría del tiempo eso significa una anticipación antes del acto mismo y después un proceso de recuperación para completar la secuencia.

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Date cuenta en la animación de arriba cómo podemos insertar la acción esperada: Al comienzo hay una breve anticipación del movimiento, que, en la secuencia, desencadena la acción. Gradualmente observamos al cuerpo entrando en un proceso de recuperación y volviendo a una posición cómoda.

La anticipción es una técnica usada a menudo en el cartoon para crear expectación e impacto en la escena-- ya sea animada o estática. Como ejercicio, intenta encontrar otros ejemplos de esta técnica siendo aplicados.

Toma y acento

En el cartoon llamamos toma al efecto que precede al acento-- usado para destacar la expresión de "sorpresa". Esto sigue el patrón:

  • Un personaje ve algo sorprendente;
  • Se produce la anticipación (la cabeza baja rápidamente);
  • Se produce el "acento" y la cabeza sube;
  • El personaje se estabiliza

Vamos a revisar esta juntos.

Paso 1

Empezamos con un personaje con una expresión feliz o natural:

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Paso 2

El personaje ve algo sorprendente y anticipa el movimiento, bajando su cabeza con los ojos cerrados. ¡Este movimiento refuerza la idea de que está viendo algo increíble!

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Paso 3

Lo siguiente que ocurre es la reacción de sorpresa y la cabeza sube.

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Paso 4

El personaje se estabiliza y entra en el proceso de recuperación.

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Dentro de este proceso, los animadores aplican la cadencia de la escena, incluyendo dibujos adicionales para crear transiciones delicadas.

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Podemos ver la técnica de "Aplastar y Estirar" que da flexibilidad e impacto al movimiento. En la vida real, la única cosa flexible en tu cabeza es la mandíbula, que se abre y se cierra constantemente. Pero en el cartoon todo se estira-- ¡incluso la cabeza!

Hablaremos un poco más sobre "la cadencia" más tarde.

Acelerar y desacelerar

Naturalmente, cuando nos preparamos para un movimiento repentino o llevar a cabo una acción que requiere esfuerzo, nuestro cuerpo necesita una pequeña fracción de tiempo para concentrar esta energía requerida para llevar a cabo este movimiento. El resultado es una aceleración repentina (o constante, dependiendo del movimiento) que se reducirá hasta  que vuelva a su estado normal. Esta es una razón de porqué la animación de un personaje se vuelve creíble cuando el número de intervalos o fotogramas varia con frecuencia-- es una versión exagerada de lo que pasa en la vida real.

En el cartoon, cuando colocamos más fotogramas al principio y al final de una acción-- enfatizando un movimiento específico-- e incluímos menos fotogramas entre ellos, creamos el llamado "acelerar y desacelerar". Este principio es también ampliamente usado en la animación cuando queremos mover a los personajes entre poses extremas, como saltando del suelo.

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Consejo: Si eres un diseñador web trabajando con transiciones para crear animaciones en páginas web, probablemente te has encontrado con la propiedad de la "cadencia" en la función Transición en CSS3. Esta función utiliza, entre otros parámetros, valores tales como "ease-in" e "ease-out" para describir la curva de velocidad de la animación. Igualmente, si trabajas con After Effects para crear videos alucinantes, probablemente has visto en la barra del Asistente del Fotograma Clave las opciones "Ease Ease", "Ease in" e "Ease out". En los dos casos, si has trabajado con alguno de ellos (o ambos), ¡significa que ya has aplicado este famoso principio de la animación en tus proyectos!

El atractivo

El atractivo es algo que podría ser explicado como el carisma y la personalidad que el artista da a sus creaciones. Sin importar si son buenos o malos, héroes o villanos, hombres o mujeres, lo más importante es que el espectador cree identificación con ellos. Las características físicas también dictan el comportamiento y la personalidad del personaje. Por lo tanto, en cualquier acción o actitud que nuestro personaje tome, deberíamos considerar sus características físicas, sociales y culturales para reproducir el atractivo apropiado a los mismos.

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En la figura de arriba, mira como los ejemplos muestran claramente el atractivo de cada personaje. Podemos usar detalles sutiles para resaltar algunas características: mira la silueta de la mujer o el largo formato de la cara del mayordomo y su postura rígida y siempre elegante. Lo importante es entender la naturaleza de cada característica, y usarlas para añadir vida a tus escenas.

Busca los movimientos o las acciones específicas que cada personaje utiliza para comunicarse con el espectador. ¿Se comportan como una mujer sensual? ¿Un ladrón? ¿Un estafador? ¿Un mayordomo? ¿Un camarero? ¿Un estilista? ¿Cuales son las características únicas que les definen? ¿Qué tipo de ropa llevan? Siempre deberíamos observar como funciona y se comporta todo en la vida real y usarlo en nuestro beneficio.

Vamos a pasar rápidamente por cada uno de los principios restantes sólo para que entendamos lo que significan:

La puesta en escena

La puesta en escena se usa para dirigir la atención de tu audiencia hacia lo que es más importante en una escena que puede que implique varios escenarios u objetos. Básicamente se usa para mantener el foco en lo que es importante y evitar información innecesaria. Este concepto también se aplica ampliamente en los cómics. Los colores, las luces y los ángulos de la cámara se pueden aplicar para reforzar el foco en los detalles más importantes.

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He añadido un coche a la escena para reforzar el mensaje. ¡Ahora tenemos un contexto sólido y todo comienza a tener más sentido!

La acción hacia adelante y pose a pose

"La acción hacia adelante" significa dibujar una escena animada fotograma a fotograma desde el principio hasta el final. "Pose a pose" hace referencia sólo al diseño de fotogramas clave que serán rellenados con los intervalos restantes más tarde. De manera interesante, la primera técnica se usa sólo en animaciones 2D. Pero la técnica de "pose a pose· sin embargo se usa en guiones gráficos para películas y animación 3D.

La acción continuada y la superpuesta

"La acción continuada" hace referencia a la reacción persistente en otras partes del cuerpo de un personaje debido a algún movimiento. Como, por ejemplo, algunas partes del cuerpo continuan moviéndose cuando el personaje se para abruptamente. "La acción superpuesta" es una técnica en la que algunas partes del cuerpo se mueven a diferentes velocidades, tales como el torso, las extremidades o el pelo moviéndose en un intervalo de tiempo diferente hacia la cabeza. La combinación de estas dos técnicas aporta mayor realismo a las animaciones.

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Mira cómo el pelo y la camiseta se mueven a diferentes velocidades para seguir la acción.

Los arcos

El movimiento que lleva un personaje o un objeto que sigue un trayectoria en una corriente determinada, se llama un "arco". Imagina los movimientos repetitivos de un director de orquesta, los movimientos sutiles de un patinador sobre hielo o el recorrido de un atleta olímpico en un salto. Todos ellos deben seguir un arco de movimientos fluidos que les coloquen en sus categorías específicas. Sacar a un objeto o a un personaje de su arco natural en el momento de la acción, sin ninguna razón aparente, hará parecer a tu arte o tu animación rara e irregular.

La acción secundaria

Esta es la técnica para añadir "la acción secundaria" a la acción principal de la escena, para enfatizar el mensaje que quieres mandar. Imagina un personaje andando por la calle sin prestar atención, y los coches pasando por delante de él para enfatizar el peligro. O crea, en tu mente, la expresión facial que se balancea mientras un personaje intenta mantener el equilibrio en la cuerda floja. Estos son ejemplos de acciones secundarias que refuerzan la idea principal de la escena y funcionan sólo como un complemento.

La cadencia

La "cadencia" significa la cantidad de dibujos que constituyen una acción en particular. Por ejemplo: un objeto o personaje que se mueve despacio o con dificultad, es normalmente un personaje pesado. Así que se refleja en la cantidad de fotogramas que necesitas dibujar para representar la escena con realismo. El mismo trabajo a la inversa, con un objeto más ligero.

La cadencia es un concepto extremadamente importante en la animación y es ampliamente usado para ayudar a componer al personaje y sus acciones.

El dibujo sólido

El "dibujo sólido" hace referencia a la precisión de tus dibujos en un trozo de papel. Necesitan tener volumen y peso para ser entendidos y apreciados correctamente. Date cuenta, sin embargo, que esto no hace referencia a la cantidad de detalles realistas en tu arte, sino a la manera en que representas al público tu conocimiento teórico de dibujar cosas. El artista que ha dominado las reglas básicas del diseño puede crear una ilusión tridimensional en su arte, hasta cuando dibuja en 2D. Esta es la ilusión real de vida.

Algunos estilos de cartoon requieren una representación extremadamente fiel de los objetos, la ropa y los artefactos para explicar correctamente una escena o colocar al espectador en un cierto período de la historia, dejando al descubierto detalles minuciosos. Por esta razón, el conocimiento teorico y práctico de las reglas básicas del dibujo y la anatomía humana son indispensables.

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Aquí en Tuts+ tenemos varios artículos y tutoriales, escritos por muchos autores diferentes, que te ayudarán a sumergirte en estas reglas básicas. De esta manera serás capaz de recorrer varios estilos diferentes de dibujo, haciéndote un artista completo.


Movimentos secuenciales y ciclos de marcha

Según el animador de Warner Bros. Ken Harris, "los andares son la primera cosa que aprender". Aprender como hacer que un personaje camine apropiadamente es una de las cosas más difíciles de representar en el cartoon, porque hay varias maneras de hacerlo que varían según el volumen, el peso, el contexto y la intensidad de la escena.

Es interesante darse cuenta de que el acto de caminar no es más que aprender cómo sostenernos nosotros mismos. En otras palabras, ¡nos esforzamos para evitar caernos de cara al suelo! Imagina a un bebé aprendiendo a mantenerse de pie... es el proceso llamado "step-catch".

Nosotros los seres humanos, cuando caminamos con confianza, no damos pasos bruscos. De hecho, casi no levantamos nuestros pies. Nuestros movimientos son contenidos y mínimos, con el único propósito de hacer que nuestro cuerpo se mueva hacia adelante.

Bien...  en el cartoon, las cosas funcionan ligeramente diferente. Puedes contar una historia completa con la forma de caminar de un personaje. Por esta razón, debemos aplicar algunas técnicas de exageración y cadencia para lograr un resultado más interesante.

Vamos a analizar el proceso simplificado con el patrón de abajo:

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Un ejemplo del proceso de un ciclo simple de caminar: el cuerpo se levanta ligeramente en la posición del paso.

Mira en la imagen de arriba, los brazos siempre están en oposición a las piernas y como el cuerpo se levanta en la posición del paso, una pierna no está doblada.

Ahora rellenamos los espacios con los dibujos restantes y completamos un ciclo básico de caminar en el estilo cartoon:

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Diferentes maneras de caminar y correr

Como dije anteriormente, en el cartoon (y en la vida real) hay varias maneras de caminar, y estas pueden ser usadas para expresar sentimientos y deseos en los personajes. Se usan varios patrones para representar estos sentimientos:

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Patrones de animación famosos: mira los tres diferentes tipos y variaciones de caminar dibujados arriba, fueron construidos basados en el libro de Animación Cartoon, de Preston Blair: Estoy seguro de que has visto estos varias veces en varios cartoons..
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Ejemplo de un paso pavoneándose. En este tipo de paso, el cuerpo sube y baja todo el rato.

Diferencias entre los andares de animales de cuatro patas

Los animales de cuatro patas son un tema más complejo. porque necesitas mover las patas delanteras y traseras, y de diferentes maneras (dependiendo de la complejidad del movimiento, también en una cadencia diferente). Esta flexibilidad de movimiento añade cierta complejidad a la tarea, pero es genial para el estudio de los movimientos en la vida real.

El andar de un animal cartoon es una versión simplificada de lo que pasa en la vida real. Los músculos y las articulaciones reaccionan diferentemente dependiendo de la transición del movimiento:

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Mira arriba la posición de paso en las patas delanteras y en las traseras: la cabeza cae ligeramente con el pecho cuando la pata trasera izquierda está en transición. Ocurre lo contrario con la pata delantera.

En un estilo cartoon todavía hay algunos tipos de pasos que siguen otros ritmos. Vamos a mirar dos de ellos abajo:

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Como ejercicio, intenta encontrar donde están las líneas de acción por encima de los movimientos. Date cuenta también de que el galope es un excelente ejemplo de aplastar y estirar.
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Un ejemplo de un galope animado. Las patas delanteras dirigen el movimiento, dando el ímpetu necesario.

Un ciclo realista de andar o correr depende de varios factores, tales como el peso, la estatura, la intención... Lo más importante es observar estos movimientos usando referencias reales.

Este tema del ciclo de andar/ correr es bastante complejo y se merece un tutorial dedicado solamente a él. Otros animales, como los caballos, tienen sutiles diferencias en su anatomía que hacen a sus extremidades anteriores comportarse ligeramente diferente cuando caminan. Mira la sección de "Animales con pezuñas" en mi anterior tutorial para más detalles. Para hacer un estudio más profundo de los movimientos del caballo, echa un vistazo a este excelente tutorial escrito por Monika Zagrobelna.

Poniéndolo todo junto

Finalmente, abajo hay una secuencia animada que hice con varios ejemplos de técnicas que hemos visto arriba. Aplastar y estirar, anticipación, puesta en escena, cadencia, superposición, exageración, arcos, atractivo...¿Puedes identificarlos todos?

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¡Eso es todo amigos!

Hay un debate actual que continua la discusión del papel de la animación tradicional en el arte del siglo XXI. Los estudios de animación moderna como Pixar y Dreamworks todavía utilizan al menos el 90% de las técnicas tratadas arriba. Dar vida a un dibujo, ya sea a través de pin-ups, cómics o dibujos animados-- es maravilloso. Hacer creer a un niño que un animal puede hablar y actuar como un ser humano es asombroso. Cuando puedes provocar emociones en el espectador, no hay palabras que expresen el sentimiento de realización del artista en ese momento.

Hoy en día, los ordenadores son capaces de realizar tareas inimaginables hace 15 años. La tecnología de captura de movimiento y otros programas permiten al artista acercarse incluso más a la realidad. Pero, ¿dónde está el motivo para replicar la realidad y perder por completo la magia de un dibujo animado? Perdonadme, aquellos que estáis en desacuerdo, pero los conceptos tradicionales de movimiento y acción creados hace casi cien años aún dictan las normas-- y todavía las dictarán durante mucho tiempo.

Le doy las gracias a todos los que me acompañaron en esta aventura. ¡Sigue practicando y hasta la próxima!

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