Unlimited PS Actions, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Drawing
Design

Поліпшите свої художні роботи, навчившись бачити світло і тінь 

by
Length:LongLanguages:

Ukrainian (українська мова) translation by Григорий В (you can also view the original English article)

Дуже часто для малювання підручників розглядають світло як доповнення до картини, як творця атмосфери. Ми можемо легко отримати враження, що об'єкт має універсальну форму, а потім при правильному освітленні ми можемо змінити настрій картини.  Правда без світла нічим було б малювати!  Поки ви цього не усвідомлюєте, ви малюєте наосліп. 

У першому підручнику цій короткій серії я познайомлю вас з мистецтвом бачити світло, тіні, відображення і краю. 

Як ми можемо бачити? 

Як художник, ви коли-небудь намагалися відповісти на це питання?  Якщо немає, то це велика помилка.  Все, що ви малюєте, є поданням бачення, так само, як закони фізики є поданням реальних процесів.  Навіть більше, то що ми малюємо, це не реальність чи об'єктивний образ реальності.  Це зображення, створене вашим мозком, інтерпретація сигналів, що потрапляють вам в очі. Тому світ, як ми його бачимо, є лише інтерпретацією дійсності, однією з багатьох, а не справжньої або найдосконалішою з них.  Всього лише досить хороша для нашого виду, щоб вижити. 

Чому я говорю про це в підручнику малювання?  Сама живопис - це мистецтво потемніння, освітлення і забарвлення певних частин паперу (або екрана), щоб створити ілюзію того, що ви дивитеся на щось реальне.  Іншими словами, художник намагається відтворити зображення, яке може бути створено нашим мозком (це полегшує нам задачу, оскільки ми думаємо шаблонами - ми схильні шукати знайомі форми в абстрактних картинах). 

Якщо картина схожа на те, що ми бачимо в наших умах, ми говоримо, що це реально.  Це може бути реалістичним, незважаючи на відсутність будь-яких відомих форм або обрисів - все, що вам потрібно, це кілька плям кольору, світла і тіні, щоб у вас в голові з'явилася схожа на це картинка.  Ось хороший приклад цього ефекту:

Зима в лісі від Петра Олеха 

Щоб створити переконливу картину, подібну до тієї, що була створена мозком, спочатку вам потрібно знати, як мозок робить це.  При читанні цієї статті ви виявите, що більшість процесів досить очевидні, але ви можете бути здивовані тим, наскільки тісно наука може бути пов'язана з живописом.  Ми схильні розглядати оптику як частина фізики, а живопис - частина метафізичного мистецтва, але це помилка. Мистецтво - це відображення реальності, видимої нашими очима. Щоб наслідувати реальності, спочатку вам потрібно знати, що наші уми вважають реальним

Отже, як ми бачим?

Повернемося до основ оптики.  Промінь світла б'є по об'єкту і відбивається на ваш очей.  Потім сигнал обробляється вашим мозком, і створюється зображення.  Це досить добре відомо, так?  Але чи усвідомлюєте ви все наслідки цього процесу? 

Тут ми отримуємо найперше, найважливіше правило живопису: світло - це єдине, що ми можемо бачити. Це не об'єкт, не колір, що не перспектива, не форма.  Ми можемо бачити тільки світлові промені, що відбиваються від поверхні, порушені властивостями поверхні і наших очей.  Остаточний образ в нашій голові, один кадр нескінченного відео, являє собою сукупність всіх променів, що вражають нашу сітківку в цей момент.  Це зображення може бути порушено відмінностями між властивостями кожного променя - кожен з них виходить з іншого напрямку, відстані, і вони, можливо, відбилися від безлічі об'єктів, перш ніж потрапити в ваш очей. 

Це саме те, що ми робимо при малюванні - ми імітуємо промені, що потрапляють на різні поверхні (колір, консистенція, блиск), відстань між ними (кількість дифузного кольору, контрастність, краю, перспектива), і, речі, які не відображають і не випромінюють щось на наших очах.  Якщо ви «додасте світло» після того, як картина майже готова, ви все зробите неправильно - все на вашій картині буде світлим.

Що таке тінь? 

Простіше кажучи, тінь - це область, не порушена прямим світлом.  Коли ви перебуваєте в тіні, ви не можете бачити джерело світла.  Це очевидно, правда? 

Довжину тіні можна легко обчислити, малюючи промені: 

Малювання тіней може бути трохи складно.  Давайте подивимося на цю ситуацію.  У нас є об'єкт і великий джерело світла.  Інтуїтивно, це як ми малюємо тінь: 

Але почекайте, ця тінь фактично кинуто тільки однією точкою на джерелі світла!  Що, якщо ми виберемо якусь іншу точку? 

Як ми можемо бачити, тільки точковий світло створює чітку, легко визначається тінь.  Коли джерело світла стає більше (більш розсіяним), тінь набуває розмите, градиентное ребро. 

Феномен, який я тільки що пояснив, несе відповідальність за імовірно безліч тіней, що йдуть від одного джерела світла.  Така тінь більш природна - тому знімки, зроблені за допомогою спалаху, виглядають настільки різкими і дивними. 

Добре, але це був просто гіпотетичний приклад.  Давайте подивимося на цей процес на практиці.  Ось моя стійка для планшетів, сфотографована в сонячний день.  Ви бачите дивну подвійну тінь?  Давайте ознайомимося ближче. 

Отже приблизно, світло надходить з лівого нижнього кута.  Проблема в тому, що це не точковий світло, тому у нас немає красивою, різкою тіні, яка є найлегшою і інтуїтивно зрозумілою.  Малювання таких променів не допомагає! 

Давайте спробуємо щось інше.  Згідно з тим, що ми тільки що дізналися, великий розсіяний джерело світла зроблений з безлічі точкових джерел світла.  Коли ми малюємо це так, це має більше сенсу: 

Щоб пояснити це більш ясно, давайте затінити деякі з променів.  Бачите?  Якби не ці розсіяні промені, у нас була б нормальна тінь! 

Без видимого світла

Але почекайте, якщо світло не торкнеться області, як ми можемо побачити щось, що знаходиться в тіні? Як ми можемо бачити що-небудь в похмурий день, коли все знаходиться в тіні хмар?  Це результат розсіяного світла.  У цьому уроці ми поговоримо про розсіяному світлі. 

Підручники малювання зазвичай розглядають пряме світло і відбите світло як щось зовсім інше.  Вони можуть сказати вам, що є пряме світло, який робить поверхню яскравою і що може з'явитися відбите світло, даючи трохи світла в область тіні.  Можливо, ви бачили діаграми, подібні наведеним нижче: 

Однак це не зовсім так.  В основному все, що ви бачите, відбиває світло.  Якщо ви щось бачите, це головним чином тому, що світло засяяло від нього.  Ви можете бачити пряме світло, тільки якщо дивіться прямо на джерело світла.  Тому діаграма повинна виглядати приблизно так: 

Але щоб зробити це ще більш правильним, нам потрібно навести кілька визначень.  Світловий промінь, що потрапив на поверхню, може вести себе кількома способами, в залежності від виду поверхні. 

  • Коли промінь повністю відбивається поверхнею під тим же кутом, це називається дзеркальним відображенням
  • Якщо частина світла проникає на поверхню, вона може відбитися на його мікроструктурі, створюючи порушений кут, що приводить до нечіткого зображення.  Це називається дифузним відображенням
  • Частина світла може поглинатися об'єктом. 
  • Якщо поглинений промінь може вибратися назовні, він називається минаючим світлом.

Поки ж давайте зосередимося тільки на дифузному і дзеркальному відображенні, так як вони дуже важливі для живопису. 

Якщо поверхня полірується і має правильну, светоблокірующую мікроструктуру, промінь, що потрапив в неї, буде відображений під одним і тим же кутом.  Дзеркальне відображення створює дзеркальний ефект - не тільки пряме світло відбивається ідеально, то ж відбувається з «непрямими» променями (рухаючись від джерела світла, відбиваючись від об'єкта і вдаряючись по поверхні).  Ідеальна поверхня для дзеркального відображення - це, звичайно ж, дзеркало, але деякі інші матеріали теж дають хороший ефект (прикладом можуть служити метал і вода). 

У той час як дзеркальне відображення створює ідеальне зображення відбитого об'єкта завдяки правильному кутку, дифузне відображення набагато цікавіше.  Воно відповідає за колір (ми поговоримо про це більш детально в наступній частині цієї серії), і висвітлює об'єкт більш м'яким способом.  Таким чином, в основному, це робить об'єкт видимим, не спалюючи очей. 

Різні матеріали мають різні фактори відображення.  Більшість з них будуть розсіювати (і поглинати) більшу частину світла, відбиваючи лише невелику частину як дзеркальну.  Як ви, напевно, вже здогадалися, на глянцевих поверхнях є більш високий коефіцієнт дзеркального відображення, ніж на матових.  Якщо ми ще раз подивимося на попередню ілюстрацію, видно що ми зможемо створити для неї більш правильну діаграму: 

Коли ви дивитеся на це зображення, у вас може скластися враження, що на глянцевому поверхні є тільки одна точка, де відбувається дзеркальне відображення.  Це не зовсім так.  Це відбувається скрізь, де світло потрапляє на поверхню, але є тільки один дзеркальний промінь, який потрапляє у ваші очі за один раз. 

Ось простий експеримент, який ви можете зробити.  Створіть джерело світла (використовуйте свій телефон або лампу) і помістіть його так, щоб він висвітлював блискучу поверхню зверху і створював відображення.  Це не повинно бути дуже сильним або яскравим відображенням, просто переконайтеся, що ви його бачите.  Тепер зробіть крок назад, дивлячись на відображення весь час.  Ви бачите, як воно рухалося?  Чим ближче до джерела світла, тим гостріше кут.  Бачити відображення безпосередньо під джерелом світла неможливо, якщо тільки ви не є джерело світла.

Яке це має відношення до живопису?  Добре, тут йде правило номер два.  Положення спостерігача впливає на затінення.  Джерело світла може бути зафіксований, об'єкт може бути зафіксований, але кожен спостерігач побачить його трохи по-іншому. Це очевидно, коли ми думаємо про перспективу, але ми рідко думаємо про такому освітленні.  Чесно кажучи, ви коли-небудь думали про спостерігачі при установці освітлення? 

Заради цікавості: ви коли-небудь замислювалися, чому ми схильні малювати білу сітку на глянцевому об'єкті?  Тепер ви самі повинні відповісти на це питання.  Крім того, тепер ви знаєте, як працює блиск! 

Значення - кількість побаченого 

Значення - це кількість інформації, що передається за допомогою світла.  Ми ще не говоримо про колір - на даний момент наші промені можуть бути тільки темніше або світліше.  Значення 0% (яскравість) не є інформацією.  Це не означає, що об'єкт чорний, ми просто нічого не знаємо про це і сприймаємо його як чорний.  Значення 100% - це максимальна кількість інформації, яку ми можемо отримати за один раз.  Деякі об'єкти відображають багато інформації для нас, і вони здаються яскравими для нас, в той час як інші поглинають більшу частину світла, що вражає їх, і не відображають занадто багато - вони здаються темними.  А як об'єкти виглядають без світла?  Підказка: вони цього не роблять. 

Ця інтерпретація допоможе нам зрозуміти контраст.  Контрастність визначається як різниця між точками - чим більше відстань між ними на шкалі значень, тим сильніше контраст.  Добре, але звідки беруться різні значення? 

Кольори сірого: контраст 

Погляньте на ілюстрацію нижче.  Спостерігач отримує x інформації від A, а y від B. Як ви можете бачити, x набагато довше y (x = 3y). Чим більше відстань, тим більше втрата інформації, тому в першій ситуації ми можемо бачити B як правильно освітлену, а A трохи нудніше.

Інша ситуація може бути іншою.  Тут x і y виглядають приблизно однаково (x = 1.3y), тому вони збираються принести аналогічний (невеликий) обсяг інформації.

Результат з точки зору спостерігача виглядає так: 

Але почекайте, чому близькі об'єкти темніше, а дальні - світлі?  Чим світліше, тим більше інформації, чи не так?  І ми тільки що сказали, що інформація втрачається в міру збільшення відстані. 

Нам потрібно пояснити цю втрату.  Чому світло найвіддаленіших зірок може досягти вашого очі без великих перебоїв, але будівлі, що знаходяться на відстані декількох миль, втрачають деталі і контраст?  Вся справа в атмосфері.  Ви бачите більш тонкий шар повітря, коли дивитеся на нього, а не дивіться вперед, а повітря повне частинок.  Промені, що летять до ваших очей на великій відстані, вражають ці частинки і втрачають трохи інформації.  У той же час ці частинки можуть відображати щось ще в ваших очах - в основному блакитне небо.  Зрештою, ви побачите залишки вихідного сигналу, змішаного з домішками, - він виглядає яскравим, але він приносить трохи оригінальної інформації та багато шуму. 

Повернемося до нашої ілюстрації.  Якщо ми намалюємо втрату інформації з градієнтом, це прекрасно покаже, чому закритих об'єктів дозволено виглядати темними.  Також пояснюється різниця видимих ​​значень між близькими об'єктами і схожість значень віддалених об'єктів.  Тепер зрозуміло, чому об'єкти втрачають контраст з відстанню! 

Тут навіть більше.  Наш мозок сприймає глибину, обчислюючи різницю між зображеннями, видимими кожним оком, і з відстанню ця різниця стає все менш і менш значущою.  Зрештою, віддалені об'єкти здаються плоскими, а близькі - більш 3D. 

Краї (лінії) є побічним ефектом належного освітлення на зображенні.  Якщо ваша картина виглядає плоскою і вам потрібно намалювати контури, щоб привернути увагу до фігур, ви робите це неправильно.  Лінії повинні відображатися окремо як кордону між двома різними значеннями, тому вони повністю засновані на контрасті. 

Якщо ви використовуєте одне і те ж значення для двох об'єктів, ви змусите їх виглядати злитими.

Мистецтво затінення 

Після всього цього теоретичного матеріалу ви повинні володіти хорошими знаннями про те, що відбувається насправді, коли ви малюєте.  Давайте поговоримо зараз про практику. 

3D-ілюзія 

Найбільша проблема з затінюванням полягає в тому, що мова йде про створення 3D-ефекту на плоскому аркуші паперу.  Проте, це нічим не відрізняється від малювання в 3D!  Художник може зайти досить далеко, уникаючи цієї проблеми, зосередившись на повністю мультяшному стилі, але в кінцевому підсумку, якщо вони хочуть прогресувати, їм доведеться зіткнутися зі своїм ворогом: перспективою. 

Яке відношення має перспектива до затінення?  Набагато більше, ніж будь-хто міг подумати.  Перспектива - це інструмент для малювання 3D-об'єктів в 2D, не роблячи їх плоскими.  Оскільки вони 3D, світло вражає їх різними способами, створюючи відблиски і тіні. 

Проведемо невеликий експеримент.  Спробуйте зафарбувати об'єкт нижче, використовуючи дане джерело світла: 

Він буде виглядати приблизно так: 

Це виглядає досить плоско, чи не так?  Більше схоже на простий градієнт, нанесений на 2D-поверхню. 

Тепер спробуйте заштрихувати це: 

Ось як повинен виглядати ваш малюнок: 

Ось це вже інша історія!  Об'єкт виглядає 3D незважаючи на прості, плоскі відтінки, які ми додали.  Як це працює?  На першому об'єкті видно одна стіна, тому для спостерігача це фактично одна плоска стіна, і нічого більше.  Інший об'єкт має три стіни, і ми знаємо, що 2D-об'єкти ніколи не мають трьох стін.  Сам ескіз виглядав 3D для нас, тому було дуже легко уявити частини, яких світло може або не може торкнутися.

Тому наступного разу, коли ви готуєте ескіз для своєї картини, які не малюйте його як lineart. Нам не потрібні лінії, нам потрібні 3D-фігури!  Створюйте об'єкти з використанням фігур в перспективі - створюйте фігури.  Якщо ви правильно визначите фігури, ваш об'єкт буде виглядати не тільки 3D, але ви виявите, що зробити затінення виявляється несподівано просто. 

Як тільки основне, плоске затінення зроблено, ви можете його доопрацювати, але не додавайте ніяких деталей до цього моменту!  Основне затінення визначає освітлення і дозволяє вам зберігати цілісність. 

Термінологія 

Давайте подивимося на правильну термінологію при обговоренні світла і тіні. 

  • Повне світло - це область перед джерелом світла.
  • Виділення - це місце, де дзеркальне відображення знаходить свій шлях до вашим очам.  Це найяскравіша точка фігури.
  • Половинне світло - це повне світло, поступово потемнілий до терминатору. 
  • Термінатор - це віртуальна лінія між світлом і тінню.  Воно може бути гострою і чіткої, або м'якою і розмитою. 
  • Ядро тіні - це область, яка звернена від джерела світла і тому не освітлена ім. 
  • Відбите світло - це дифузне відображення, що вражає ядро ​​тіні.  Він ніколи не буде яскравіше, ніж повний світло. 
  • Відкидаєма тінь - це область, заблокована від джерела світла об'єктом. 

Хоча це може здатися очевидним, головний урок, який вам потрібно витягти з цього: чим сильніше світло, тим гостріше термінатор.  Тому різкий термінатор - це індикатор якогось штучного джерела світла.  Щоб уникнути цього, завжди розмивайте область між світлом і тінню.

Трьохточкове освітлення 

Коли ви зрозуміли, що насправді відбувається, фотографія здається не настільки відмінною від живопису.  Фотографи знають, що це світло робить картину, і вони можуть використовувати його, щоб змінити те, що вони хочуть показати.  Кажуть, що в наші дні фотографії занадто «фотошопіровани», але правда в тому що фотограф рідко фотографує щось як є.  Вони знають, як працює світ, і використовують його для створення більш привабливою картини, і саме тому дорога камера автоматично робить фотографа професійним фотографом.

Під час налаштування освітлення для вашої картини ви можете використовувати два різних підходи: 

  • Будьте до мене природі, створюючи світ, як це зазвичай це відбувається. 
  • «Працюйте зі світлом», створюючи сприятливий світло, щоб показати щось якомога привабливіше. 

Перший підхід допоможе вам створити реалістичний ефект, в той час як інший - спосіб поліпшення природи. Це схоже на воїна в старій пом'ятою броні з кинджалом в руці і красивою дівчинкою-ельфійка в блискучих непрактичних обладунках з магічним зброєю.  Легко сказати, що реально, але який буде виглядати привабливіше?  Це рішення слід приймати вам, але не забудьте завжди приймати його перед фарбуванням, а не під час або тільки тому, що щось пішло не так.

Щоб пояснити, мова йде про стилі освітлення, а не про предмет.  Ви можете використовувати реалістичне освітлення для єдинорога або дракона, і ви також можете облагородити стомленого воїна.  Робота зі світлом полягає в тому, щоб розмістити джерела світла точно там, де вони повинні бути, щоб підкреслити контури м'язів або блиск броні.  У природі це рідко спрацьовує таким чином, і зазвичай всі об'єкти сцени виглядають як єдине ціле.  Тому я б запропонував природний метод для ландшафтів і метод поліпшення символів, але, змішуючи обидва методи, ви можете створювати ще кращі ефекти. 

Реалістичне затінення можна дізнатися тільки на природі.  Не використовуйте картини інших або навіть фотографії, тому що вони можуть використовувати «обман», якого ви навіть не помітите.  Просто озирніться, маючи на увазі, що все, що ви бачите, - це світло.  Знайдіть дзеркальне і розсіяне відбиття, поспостерігайте за тінями і створіть свої власні правила.  Однак вам потрібно мати на увазі, що люди більше уваги приділяють деталям фотографії або живопису, ніж до загального миру навколо них.  Зображення легше «вбирати», оскільки вони мають тільки один сенс і можуть бути сфокусовані.  В результаті ваші фотографії будуть порівнюватися з іншими нерухомими зображеннями, а не з реальністю. 

Якщо ви виберете інший підхід, є трюк, який я можу вам показати.  Фотографи називають це триточковим освітленням, хоча ви також можете використовувати двоточковий метод для більш природного ефекту. 

Почнемо з простого об'єкта.  Цей плюшевий ведмідь був поміщений в простір з дальнім слабким світлом. 

Давайте покладемо сильне джерело світла, спрямований прямо в бік ведмiдя.  Використовуйте його, щоб додати первинний світло і тіні, потім змішайте відтінки.  Це сильне, пряме джерело світла відоме як ключове світло.

Щоб витягнути плюшевого ведмедика з темряви, давайте покладемо його на нескінченну землю. На землю впливає джерело світла, і з'являється відкидається тінь. Так як промені, що потрапляють в землю, розсіюються, вони відображаються і на плюшевого ведмедика.  Крім того, під ведмедем є тонкий шар чорноти - це називається тінь ущелини, і це відбувається кожен раз, коли об'єкт не зливається з землею.

Давайте покладемо плюшевого ведмедика в кут кімнати.  На цей раз світлові промені теж потрапили в стіни, і у нас повсюдно розсіяне відбиття.  Тому найтемніші області плюшевого ведмедя отримують трохи освітлення (хоча і не так яскраво, як від прямого світла), і контраст збалансований. 

Що, якщо ми видалимо стіни і додамо трохи товстої атмосфери?  Світло буде розсіяне, і у нас все ще буде багато дифузного віддзеркалення  М'яке світло або дифузне відображення, що йде ліворуч або праворуч від ключового світла, називається заповнюючим світлом і використовується для заповнення занадто темних тіней.  Якщо ви зупинитеся тут, ви створили двухточечное освітлення, яке часто відбувається в природі, де сонце грає роль ключового світла, а дифузне відображення з неба створює світло, що заповнює. 

Ми можемо додати до нього третю «точку», світло оправи.  Це задній світло, зазвичай розміщується так, щоб об'єкт блокував більшу частину світу від попадання в очі глядача.  Промені, що уникають цього об'єкта, створюють чітке ребро, виділяючи об'єкт з його фону. 

Світло оправи не обов'язково створює тонку «оправу».  Його функція полягає тільки в тому, щоб вивести обід, так що ви можете використовувати будь-який напрямок і різкість, які вам потрібні.

Ще одна порада: навіть якщо ви не малюєте фон, намалюйте об'єкт так, як якщо б у нього була якась середу.  При цифрового живопису ви навіть можете створити свого роду фон-манекен на іншому шарі з брудними плямами світла і тіні, які допоможуть вам розрахувати, що має вплинути на об'єкт. 

Висновок 

Світло формує все, що ми бачимо.  Він постійно відбивається в наших очах, приносячи інформацію про навколишнє середовище.  Це основне джерело кожного зображення, і його слід розглядати як єдине, що ми можемо малювати.  Якщо ви хочете малювати реалістично, забудьте про лініях, про відомих постатях - розглядайте їх як щось невидиме, затінене світлом.  Перестаньте відокремлювати мистецтво і науку - без оптики ми б нічого не побачили, і ми б нічого не малювали. Поки це може виглядати як купа теорії, але подивіться навколо, і ви зрозумієте, що це оточує нас всюди.  Почніть використовувати це! 

Ця стаття була присвячена значенням, але це тільки частина всього дивного, що світло робить для наших очей.  Залишайтеся з нами у другій частині, все про колір в живопису!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.