Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Isometric

Explorando el Diseño y la Ilustración Isométrica: Análisis y Entrevistas

Scroll to top
Read Time: 17 min

Spanish (Español) translation by Cristian Marroquin (you can also view the original English article)

El diseño y la ilustración isométrica—ver esta dirección visual usualmente me recuerda a un video juego favorito o una ilustración hermosa que he visto en mis revistas de diseño favoritas. Esa es una de mis cosas favoritas acerca del trabajo isométrico: mientras que puede estar deliberadamente limitado en términos de su cuadrícula, las aplicaciones pueden ser un poco anchas, interesantes y únicas.

Isometric IllustrationIsometric IllustrationIsometric Illustration
Ilustración isométrica por wowomnom, Envato Elements

Vamos a explorar el diseño y la ilustración isométrica—lo que es, lo que puede ser y lo grandiosa que es—y vamos también a preguntar a algunos amigos fantásticos creativos, que disfrutan experimentar con esta estética, acerca de sus pensamientos y percepción acerca del diseño y arte isométrico.

¿Qué es en Realidad "Isométrico"?

Cuando estaba en la escuela, algunas de las clases más difíciles eran aquellas en perspectiva formal. Teníamos que dibujar escenas elaboradas que se apoyaban en puntos de fuga establecidos y unificados. De esa manera era como veíamos el mundo alrededor—basado en nuestro nivel del ojo y cómo diferentes planos se disminuían en el espacio que iba más allá de dónde nosotros estábamos.

Una vista isométrica, sin embargo, es un poco diferente. Vamos a echar un vistazo a un diseño isométrico por Vic Bell, como se ve abajo.

Vic Bell Vic Bell Vic Bell
Diseño Isométrico por Vic Bell

Nota que los planos aquí son generalmente paralelos. Nada se está disminuyendo aquí en el horizonte. Es una vista fjia—y me recuerda mucho a algunos de mis juegos favoritos de simulación de ciudad. Me gustaría navegar a un personaje a través de este espacio.

Pero trabajar isométricamente no está limitado a los juegos—como vemos aquí en una ilustración de Anna y Arek Kajda. ¿Puedes ver la cuadrícula fija?

Anna and Arek KajdaAnna and Arek KajdaAnna and Arek Kajda
Ilustración isométrica por Anna y Arek Kajda

El espacio aun existe cuando creamos una cuadrícula isométrica (aun hay reglas y "leyes" que necesitan ser seguidas, para seguir una consistencia visual), pero varían de lo que necesitamos considerar si nos estamos enfocando más en perspectiva lineal o atmosférica, por ejemplo.

Aquí hay otro gran ejemplo. En esta ilustración, por Vic Bell, nota los árboles. Ahora trata de volver a imaginar esto desde un nivel "natural", en vez de esta vista paralela y fija. Es interesante pensar en eso, ¿no?

Pienso que es particularmente interesante considerar cómo este enfoque potencialmente comunica con el espectador. ¿En qué te hace pensar esta escena? ¿Cómo podría esta perspectiva afectar la manera en que es leída por el espectador? Es una de muchas elecciones que, como creativos, podríamos considerar cuando creamos y entregamos el trabajo a nuestra audiencia.

Vic BellVic BellVic Bell
Ilustración isométrica por Vic Bell

Experimentación y Aplicación

Una de las cosas buenas acerca de observar el trabajo isométrico es la diversidad de sus aplicaciones. Puedes encontrarlo en muchos espacios visuales—en publicaciones impresas, en sitios web, y en desarrollo de juego. Uno de mis descubrimientos recientes es una serie de experimentos isométricos por Siriam Govindasamy, como se ve abajo, explorando creaciones isométricas en Adobe Illustrator, experimentos que son divertidos, peculiares e interesantes, relacionados a la experiencia y al experimento con el software.

A veces cuando pienso acerca de la perspectiva o los puntos de vista, yo, personalmente, me apego a "las reglas" y me olvido de que, como con muchos tipos de direcciones visuales y estéticas, hay mucho espacio para la experimentación, libertad y curiosidad.

Sriram GovindasamySriram GovindasamySriram Govindasamy
Experimentación Isométrica en Adobe Illustrator por Sriram Govindasamy

De hecho, la cuadrícula no tiene que ser abiertamente visible.

En el ejemplo de abajo, la cuadrícula está más oculta (podemos particularmente ver en las piezas del rompecabezas dentro de la ilustración pero muchas de las formas aquí son un poco más redonda).  Los elementos aquí todos están adheridos a la cuadrícula, pero no están necesariamente bloqueados. No tienen que estarlo.

Isometric IllustrationIsometric IllustrationIsometric Illustration
Ilustración de Estrategia Isométrica por angelbi88, Envato Elements

Pero podríamos empujar totalmente la estética de "bloque"—es una tendencia visualmente popular y divertida, tanto dentro como afuera del trabajo isométrico.

En este caso, incluso las cosas que podríamos esperar a ver con más formas orgánicas o redondas están reinventadas en un ángulo más moderno, inspirado por la cuadrícula isométrica.

Isometric CharactersIsometric CharactersIsometric Characters
Equipo de baloncesto isométrico por sukmaraga, Envato Elements

Veo que el trabajo isométrico tiene una manera particularmente única e interesante de transmitir información, en muchos casos—como el ejemplo de Anna y Arek Kajda abajo.

¿Dónde, por ejemplo, está en énfasis, en tu opinión? Desde una perspectiva de diseño, ¿Están nuestros ojos guiados a través de la composición de una manera particular?

Veo que todo está de una manera más rítmica y visualmente densa, ya que hay muchos lugares para que mis ojos vaguen libremente, más que una dirección obvia. Es una ventaja potencial que podemos no tener si estas figuras estuvieran ordenadas de una manera que se apoyaran sobre un punto de fuga (y es francamente divertido verlo).

Isometric Illustration by Anna and Arek KajdaIsometric Illustration by Anna and Arek KajdaIsometric Illustration by Anna and Arek Kajda
Ilustración isométrica por Anna y Arek Kajda

Al mismo tiempo, no estamos limitados a representar una escena o un personaje, o comunicar un concepto directo. El trabajo isométrico puede ser abstracto—personalmente, pienso que se apega muy bien a los conceptos de patrón y repetición, cuando pienso acerca de los principios de diseño.

Isometric IllustrationIsometric IllustrationIsometric Illustration
Motivo de Laberinto Isométrico por sukmaraga, Envato Elements

Habiendo dicho eso, tuve la hermosa oportunidad de hablar con muchos artistas, cada uno con experiencia en trabajo isométrico. Les pregunté por su opinión, su percepción y pensamiento. ¿Qué es lo que hace al dibujo isométrico genial, y dónde podemos (como creativos que podemos estar curiosos de unirnos a la diversión) comenzar?

Espero que disfrutes sus pensamientos y perspectiva y proyectos creativos como yo lo hice. ¡Vamos a comenzar!

Vic BellVic BellVic Bell

Vic Bell

Soy Vic Bell y he sido un diseñador e ilustrador freelance por alrededor de 10 años. Trabajo principalmente dentro del sector web tecnológico, ayudando a las compañías a elevar su marca y utilidad usando ilustración e iconografía.

Personalmente amo cuánto más profundidad puede ser añadida a una ilustración usando este estilo isométrico. Siento que el trabajo tiene más realce sobre la página y realmente se siente como un mundo pequeño el cual podemos escalar.

Vic BellVic BellVic Bell

Usualmente comienzo con un bosquejo, aunque no va a ser preciso; me gusta tener la idea primero.

A veces me gusta usar la cuadrícula isométrica dentro para obtener ideas, pero eso no es siempre necesario, ya que disfruto el ser un poco áspero en el comienzo. Luego voy a Illustrator, trayendo mis bosquejos como una referencia; me gusta crear mi cuadrícula usando la herramienta "creador de guías" dentro del menú vista. Este es un gran punto de referencia para el espacio y, como tal, también uso la herramienta "ajustar a cuadrícula" a veces. También uso un set de acciones que he creado usando la textura 3D y efectos de bisel; hay muchas sombras paralelas para el diseño isométrico y pongo la profundidad de extrusión a 0, lo que permite manipular fácilmente las formas más ásperas.

Vic BellVic BellVic Bell

En términos de color y sombra, siempre ilustro de la misma manera, independientemente de la posición del diseño. Me gusta hacer que la línea funcione y luego agruparlo y colorear debajo. No es el proceso más eficiente pero es la manera en que siempre he trabajado y prefiero tener control sobre mi línea de trabajo.

Vic BellVic BellVic Bell

Pienso que también la vasta oportunidad con este estilo es muy atractiva; la iluminación, la sombra y el balance de color puede ser usado en maneras sorprendentes que hacen que las imágenes realcen. Otra gran característica atractiva para mi es que siempre he estado fascinado por el modelo 3D; sin embargo, ser un freelance y tener un pequeño hijo al cual mantener, me mantiene ocupado y raramente tengo tiempo de aprender algo complejo. El diseño isométrico me permite darle a mi trabajo algo de vida 3D usando las habilidades que ya tengo.

Vic BellVic BellVic Bell

Me gustaría decir que mi más grande inspiración por el diseño isométrico es el diseño de juegos; mira algunos juegos de estilo isométrico de la vieja escuela, es sorprendente lo que esos diseñadores fueron capaces de lograr y el nivel de profundidad que ellos añadieron al juego usando este estilo de ilustración.

Puedes revisar más del trabajo de Vic en:

EDEVOXEDEVOXEDEVOX

EDEVOX

¡Hola! Soy Eddie Hitchcock. Tengo 36 años, desarrollador de juegos independiente de Ontario, Canadá. Creo juegos indies con el nombre de EDEVOX, que combina mis iniciales de juego arcade que usaba cuando niño (EDE) con el amor por el arte vóxel (VOX). Todos los gráficos para mis juegos siguen una regla estricta, de que todo arte debe ser hecho usando modelos vóxel 3D, que luego renderizo y edito en elementos de arte. También busco experimentar con combinación de géneros diferentes y mecánica para crear juegos "híbridos". Es divertido, en la manera de crear un monstruo Frankenstein.

Con mi juego actual, Jet Drift Dungeon Rally, estoy explorando esto al combinar técnicas encontrada en el deporte rally, con aquellos experimentados en un rasteador de mazmorras.

EDEVOXEDEVOXEDEVOX

Mi proceso creativo cuando trabajo con cuadrículas isométricas a veces viene con experiencias pasadas de jugar con estos tipos de juegos en mi niñez. Me remonto a juegos clásicos de Rare (como R.C., Pro-Am, Cobra Triangle y Snake Ratttle 'n' Roll) si necesito ayuda en cuanto a descifrar cosas sobre cómo se debe ver un jugador que se mueve hacia arriba y abajo en pendientes y colinas isométricas.

EDEVOXEDEVOXEDEVOX

Si estoy colocando muros o estructuras sobre una cuadricula isométrica, entonces estudiaré juegos como X-COM o Diablo, específicamente sobre cómo previnieron que el jugador se atascara o se desapareciera detrás de un muro que está ocupando el espacio de la cuadrícula en frente de ellos.

En "Jet Drift Dungeon Rally", resolví este problema potencial trabajando en la mecánica de que los muros estaban realmente vivos, y de que bajarían al suelo a medida que el jugador se acercara a ellos, revelando, de esta manera, espinas peligrosas. Esto resuelve el problema de que cualquier muro eclipse al jugador en la cuadrícula isométrica; además provee una explicación dentro de la historia del juego sobre el por qué se mueven visiblemente y reaccionan al jugador, más que simplemente hacer que los muros se vuelvan semi-transparentes cuando el jugador esté cerca.

EDEVOXEDEVOXEDEVOX

Pienso que el atractivo del diseño/arte isométrico viene de dos cosas: nostalgia de jugar juegos isométricos y experimentar el mismo atractivo como se encuentra en diseños visuales similares, como los dioramas de las cajas de zapato.

Muchos juegos isométricos tienen cámara que suben y se alejan, haciendo que se sienta como que estás viendo miniaturas moverse alrededor de un juego de mesa. Un juego de arriba hacia abajo, como "The Legend of Zelda" no me llama la atención de la misma manera como lo haría si el juego fuera simplemente girado 45 grados.

EDEVOXEDEVOXEDEVOX

Los cuatro puntos cardinales sobre un control se sienten naturales cuando tiene una perspectiva de arriba hacia abajo. Sin embargo, los juegos isométricos con el mismo movimiento de 4 direcciones pueden sentirse raros a medida que "abajo" hace que el jugador se mueve de izquierda-abajo sobre un ángulo.

Esto es bueno si el jugador está solamente explorando el mundo del juego o si el jugador mismo está basado en el giro, pero si el jugador tiene que perseguir monstruos o evitar balas con una reacción rápida, mi consejo sería añadir movimientos diagonales desde el comienzo. Añadiendo esas cuatro direcciones extras permiten que los jugadores se sientan como si están jugando un juego con el movimiento tradicional al cual están acostumbrados, pero sin sentirse "apegados" a la cuadrícula y zigzaguear su camino alrededor del juego.

Suena increíblemente simple, pero siento que muchos juegos isométricos no se detienen por eso. A veces pueden ser lentos y torpes, cuando de hecho el personaje está siguiendo la dirección a la cual están siendo movidos. No solamente es en la dirección a la cual el jugador necesita moverlos.

Puedes ver más del trabajo de EDEVOX en:

Blagica TaseskaBlagica TaseskaBlagica Taseska

Blagica Taseska

Soy un Diseñador Gráfico / Ilustrador con sede en Ohrid, Macedonia, trabajando independientemente; amante del café y del clima del verano, tenemos mucho de eso en nuestra hermosa ciudad. Actualmente creo ilustraciones de diseño isométrico y plano y además experimentado en la animación y edición de video. Mis cosas favoritas son dibujar sobre el papel y leer libros (soy un gran fan de Stieg Larsson y Job Nesbø). También disfruto aprender y tratar nuestras recetas en la cocina junto a mi pareja.

Siempre he estado fascinada por los objetos 3D, los detalles y la complejidad que ellos traen. Por otra parte, siempre he querido trabajar con software basado en vector como Adobe Illustrator por sus ventajas. Encontrarme con el diseño isométrico fue el mejor momento porque es la combinación que realmente necesitaba.

Blagica TaseskaBlagica TaseskaBlagica Taseska

Mi primer proyecto fue crear construcciones isométricas. Era un proyecto más pequeño, inspirado en un edificio real que encontré, con ligeras modificaciones en algunas partes del edificio, los alrededores y el color. El segundo proyecto fue construir casas isométricas. Mientras estaba haciendo este proyecto, me di cuenta de lo tan apasionada y conectada que estaba con el diseño isométrico.

Blagica TaseskaBlagica TaseskaBlagica Taseska

La parte más difícil y desafiante del proceso es planificar. Por ejemplo, este proyecto era un poco más complejo y desafiante porque las casas tenían más detalles y la construcción era diferente comparada a los edificios comerciales y residenciales.

En el futuro cercano, tengo pensado crear algunos tutoriales sobre la manera en que usé la cuadrícula isométrica y el proceso de crear mis edificios isométricos; así que si estás interesado en mirar algunos tutoriales puedes seguir mi trabajo. 

Blagica TaseskaBlagica TaseskaBlagica Taseska

La más grande inspiración y pasión por la ilustración isométrica la obtuve gracias a mi pareja. Él era un gran fanático de la compañía alemana InnoGames, especialmente por su gran juego Forge of Empires. Cuando comencé a jugar con este juego, me di cuenta que quería hacer edificios y alrededores isométricos. Ese fue el momento cuando me dio curiosidad de aprender más de estos edificios creados a través de una proyección isométrica.

Blagica TaseskaBlagica TaseskaBlagica Taseska

Escoge crear algo de lo cual te sientas apasionado y hazlo cada día. La pasión por ello te hará querer mejorar en ello; y esa es la manera en la cual querrás invertir en ti mismo y en aprender algo nuevo. Puedes encontrar inspiración en todo lo que está alrededor tuyo; así que no te detengas de crear y creer en las cosas que haces. No temas compartir tu trabajo creativo porque nunca sabes cuántas personas puedes motivar e inspirar.

Un error que he cometido, en el principio era que que no dedicaba suficiente tiempo en aprender acerca del proceso de crear objetos isométricos. Así que luego dediqué mucho tiempo de tratar de encontrar mi propio proceso, mientras podría haber usado ese tiempo de crear incluso más trabajo isométrico.

Puedes ver más acerca del trabajo de Blagica en:

Sriram GovindasamySriram GovindasamySriram Govindasamy

Sriram Govindasamy

Mi nombre es Sriram Govindasamy; soy un Gerente Diseñador Visual en Freshworks Inc. Soy un diseñador autodidacta que reside en Chennai, India. Estoy creando ilustraciones ingeniosas con historias y, cuando el tiempo lo permite, me gusta jugar video juegos.

Sriram GovindasamySriram GovindasamySriram Govindasamy

Desde el momento que tengo mis manos sobre una cuadrícula, pongo manos a la obra.

Hayden Aube, el cual imprimí y comencé con algunos bosquejos de formas básica, solo para obtener la idea de la perspectiva. La acción podría volver cualquier forma plana en una perspectivaa (Consejo Profesional:la configuración de rotación 3D por defecto en Illustrator es mucho mejor y más efectiva que las acciones externas y es divertido experimentar con ello). 

Estaba tanteando el terreno (sin intención del juego de palabras) con "nadar"; quería mostrar una profundidad y luego descifrar cómo extraer (puedes encontrar esto en la configuración de rotación 3D) formas que no bloquean con "flote" [como se muestra abajo].

Sriram GovindasamySriram GovindasamySriram Govindasamy

Pero las cosas se estaban poniendo aburridas con los colores planos. Quería sacar más de esto y traté de añadir más funciones a las ilustraciones que agotaron la RAM — fusiones [objetos mezclados en Adobe Illustrator] y los resultados fueron muy satisfactorios.

"flujo" es una de mis tomas favoritas en el proyecto. Me mostró cómo simular la luz con la función de la fusión.
Sriram GovindasamySriram GovindasamySriram Govindasamy

Se consciente que estas funcionan mejor solamente en objetos. Cuando lidiamos con personajes, estas acciones/configuraciones solamente vienen para el juego. Estudios de referencia ayudan a añadir humanoides a esta perspectiva. (Consejo Profesional: La manera más fácil de entender cómo añadir un personaje humanoide a la composición es mirar sus hombros y sus caderas y alinearlos a la cuadrícula para que puedan ser un gran punto de comienzo)

Sriram GovindasamySriram GovindasamySriram Govindasamy

Comencé probando diseño isométrico a finales del 2016, momento en el cual acababa de obtener mi posición de tiempo completo y  tenía mucho tiempo libre para experimentar. Esta fascinado.

Las ilustraciones de Jing Zhang e Igor Kozak, y la manera en la cual mostraron un micro ambiente en el trabajo. me recordaron algunas de mis franquicias de video juegos favoritos, como Age of Mythology, Age of Empires & Rise of Nations.
Sriram GovindasamySriram GovindasamySriram Govindasamy

Si adelantamos tres años, la escena de ilustración digital tiene mucho más repositorio de ilustraciones isométricas que cualquier otro estilo, lo cual lo hace "la vieja escuela", pero creo firmemente que no es el estilo sino la clase de historia que transmitimos con el estilo que hace destacar nuestro trabajo. Así que práctica el contar historias y siéntete libre de usar cualquier medio/estilo que puede hacer justicia a lo que sea que estés tratando de decir.

La ilustración isométrica puede ser un arma potente en transmitir conceptos surrealistas o abstractos. El tiempo que uno tiene que invertir en entender esta perspectiva es un poco grande y es difícil de domar; como cualquier otro estilo hay limitaciones, pero puede preparar historias a una escala mayor.

Mi proyecto de experimento isométrico realmente ayudó a mi juego de ilustración en mi trabajo. Estábamos hacia un cambio de marca en el 2017, y si, escogí ir por las ilustraciones isométricas. ¡Así que uno nunca puede saber!

Puedes ver más del trabajo de Sriram en:

Anna and Arek Kajda

Hola, somos Anna y Arek Kajda, ilustradores con enfoque en los 3D. Actualmente, trabajos en Pitch. Anteriormente hicimos trabajos para compañías como Bosch, Mixpanel y Y&R.

Anna and Arek KajdaAnna and Arek KajdaAnna and Arek Kajda

Nuestro proceso realmente varía de proyecto a proyecto.

A veces vamos directamente a la aplicación 3D (gracias a la proyección de cámara isométrica, no necesitas preocuparte por el ángulo correcto). Otras veces, confiamos en el modelo 3D para objetos complejos y hacemos el resto del proceso en ADobe Photoshop e Illustrator.

Un pequeño consejo: El efecto de "Bosquejo y Caricatura" en Cinema4d te da una opción de renderizar objetos 3D como vectores si quieres continuar la ilustración en otra aplicación.

Es también útil para la ilustración isométrica el comenzar con el bosquejo y descomponer primero los objetos complejos hasta los componentes básicos. Descomponerlo en partes puede hacer la ejecución mucho más fácil.

Anna and Arek KajdaAnna and Arek KajdaAnna and Arek Kajda

Las ilustraciones isométricas son divertidas y desafiantes.

Porque no hay perspectiva y no hay puntos de fuga, vemos a esta perspectiva como la mejor manera de mostrar mapas o escenas que dirán historias pequeñas. También anima a los espectadores a descubrir los detalles como la vista de una ave que vuela alto.

Mantenlo simple. Es realmente fácil perderse en los detalles. Si tienes problemas con el ángulo isométrico correcto, prueba usar una aplicación 3D para el bosquejo.

Puedes ver más del trabajo de Anna y Arek en:

Le agradezco mucho a todos los artistas que se tomaron el tiempo de compartir su percepción y su trabajo. Espero que hayas disfrutado el revisar sus trabajo y escuchar sus pensamientos de la manera en que yo lo hice. Para aquellos que buscan explorar el trabajo isométrico, ¡la mejor de las suertes en tu experimentación! Pienso que estos grandiosos artistas lo hacen muy bien; ve y dale una prueba.

Si disfrutaste este artículo, aquí hay otros que puedes leer.


Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Design & Illustration tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Start your 7-day free trial*
Start free trial
*All Individual plans include a 7-day free trial for new customers; then chosen plan price applies. Cancel any time.