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Erstellen Sie ein 2D-Sprite-Sheet für Unity 4.3 in Inkscape

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Das Update 4.3 von Unity war eine große Tür, die sich für 2D-Spieleentwickler öffnete, mit vielen neuen Tools und Möglichkeiten, sich der 2D-Spieleentwicklung in dieser bereits leistungsstarken Engine zu nähern. In diesem Tutorial zeige ich Ihnen, wie Sie in Inkscape einen Charakter erstellen, der im erstaunlichen neuen Editor von Unity 4.3 verwendet werden kann.


Dinge, die man beachten muss

Ein paar Tipps zur Erstellung von Spielcharakteren, bevor wir beginnen:

  • Arbeiten Sie nach einem zuvor durchdachten Konzept oder einer Skizze – das spart Ihnen Zeit und Kopfschmerzen!
  • Erstellen Sie so viele ganze Teile wie möglich. Entwickler werden (häufig) nach Farbänderungen und -variationen fragen. Ganze Teile zu schaffen, die sich leicht verändern lassen, erleichtert Ihnen auf lange Sicht die Arbeit.
  • Testen Sie Ihre Charaktere auf einem Bildschirm, indem Sie sie über den Hintergrund platzieren, den Sie während der Arbeit an ihnen verwenden. (Oder arbeiten Sie alternativ auf einem neutralen Hintergrund – wenn er grau erscheint, wird er auf allem angezeigt.)
  • Achten Sie auf Ihr Sprite-"Budget". Mehr Gelenke können lebensechter, aber auch komplizierter sein.

1. Erstelle den Charakter

Schritt 1

Öffnen Sie Inkscape und wählen Sie Datei > Neu. Wählen Sie aus der Liste der verfügbaren Optionen die Größe aus, die am ehesten der Auflösung Ihres Spiels entspricht. 640 x 480, 800 x 600 oder 1024 x 768 sind gängige Spielauflösungen für den PC – für dieses Projekt wähle ich 800 x 600.

Create a New DocumentCreate a New DocumentCreate a New Document
Wenn Sie mit einem Entwickler zusammenarbeiten, fragen Sie ihn nach der richtigen Auflösung! Das Tolle an der Arbeit mit Vektorgrafiken ist jedoch, dass Sie die Größe des Zeichens später jederzeit ändern können.

Schritt 2

Erstellen Sie eine neue Ebene, indem Sie Ebene > Ebene hinzufügen (Umschalt-Strg-N) auswählen und sie "Sketch" nennen. Stellen Sie es auf Unterhalb der aktuellen Ebene ein.

Create a New LayerCreate a New LayerCreate a New Layer
Durch das Arbeiten in Ebenen bleiben Ihre Dateien sauber und einfach zu verwalten.
Name your LayerName your LayerName your Layer
Benennen Sie Ihre Ebenen richtig, damit Sie sich daran erinnern können, was sich darauf befindet.

Schritt 3

Bringen Sie Ihre Konzepte zusammen. In diesem Fall habe ich nur eine einfache Skizze verwendet, die ich in Sketchbook Pro erstellt habe. Ich neige dazu, mindestens zwei Action-Ansichten des Charakters zu erstellen, damit ich eine gute Vorstellung davon bekomme, wie er animiert werden soll und in welche Teile ich ihn zerlegen muss.

Sie können Ihr Konzept einfach aus einem anderen Programm kopieren und einfügen oder die Datei per Drag & Drop in Inkscape ziehen.

Wenn Sie die Datei per Drag & Drop ziehen, wählen Sie Einbetten, nicht Linken. Sie werden die Skizze später sowieso wegwerfen, da sie für den gesamten Prozess nicht erforderlich ist.

Embed ImageEmbed ImageEmbed Image
Konzeptskizzen helfen, Ihre Idee zu festigen, damit Sie nicht blind arbeiten.

Schritt 4

Ändern Sie die Größe Ihrer Zeichnung mit den Ziehpunkten auf die gewünschte Größe.

Klicken Sie auf die Skizze und sperren Sie die Proportionen des Bildes, indem Sie auf das Sperrsymbol klicken.

Lock your Proportions.Lock your Proportions.Lock your Proportions.
Das Sperren der Proportionen verhindert Verzerrungen.

Schritt 5

Da die Inkscape-Preset-Paletten im Allgemeinen nicht sehr schön für Spiele sind, neige ich dazu, vorher meine eigenen zu erstellen.

Sie können Ihre Inkscape-Palette bearbeiten, indem Sie in Ihren Inkscape-Ordner im Unterordner Share > Palettes gehen.

Editing your Inkscape PaletteEditing your Inkscape PaletteEditing your Inkscape Palette
Die Datei kann sich je nach Betriebssystem an einem anderen Speicherort befinden.

Schritt 6

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf "Inkscape.gpl" und wählen Sie mit Ihrem bevorzugten Texteditor öffnen. Ich habe gerade Wordpad verwendet.

Sie können jetzt Ihre eigenen RGB- und Hex-Werte zur Liste hinzufügen und sie werden in der Reihenfolge angezeigt, in der Sie sie eingegeben haben. Wenn Sie mit Hex- und RGB-Codes nicht vertraut sind, finden Sie viele leicht zugängliche Diagramme im Internet oder im Farbwähler fast jedes Bildbearbeitungsprogramms.

Eine davon finden Sie hier:

Hier sind die Bereiche, die ich für die verschiedenen Teile des Octopus-Körpers verwendet habe, für diejenigen unter Ihnen, die gerne Paletten sammeln:

Hauptkörper

  • 110 4 84 #6E0454
  • 164 0 92 #A4005C
  • 188 24 120 #BC1878
  • 220 68 112 #DC4470
  • 235 99 109 #EB636D
  • 243 147 131 #F39383
  • 250 201 172 #FAC9AC

Augen

  • 57 33 49 #392131

Schneckenhaus

  • 52 48 89 #343059
  • 67 70 126 #43467E
  • 62 87 150 #3E5796
  • 90 105 192 #5A69C0
  • 103 150 232 #6796E8
  • 126 175 238 #7EAFEE
  • 126 199 217 #7EC7D9

Schneckenkörper

  • 132 71 60 #84473C
  • 165 103 79 #A5674F
  • 206 137 78 #CE894E
  • 243 180 107 #F3B46B
  • 249 246 100 #F9CE64
  • 248 229 122 #F9E57A
  • 251 251 158 #FBFB9E

Sie können diese Codes kopieren und in Ihre .gpl-Datei einfügen und speichern, und sie sind beim nächsten Ausführen von Inkscape vorhanden.

Ich empfehle Ihnen, eine Kopie Ihrer ursprünglichen .gpl-Datei aufzubewahren, falls etwas schief geht.

Add the codes as they are displayed in the file where you would like them to appear in order.Add the codes as they are displayed in the file where you would like them to appear in order.Add the codes as they are displayed in the file where you would like them to appear in order.
Fügen Sie die Codes hinzu, wie sie in der Datei angezeigt werden. Sie können sie jedoch in der Reihenfolge platzieren, in der sie angezeigt werden sollen.

Schritt 7

Zeichnen Sie zuerst den Hauptkörper. Ich verwende nur eine einfache Kreisform für den Körper des Oktopus. Ich habe den Strich im Objekteditor (Shift-Control-F) auf 3,5px gesetzt, aber Sie können Ihren nach Belieben gestalten.

Draw the Body with the Circle ToolDraw the Body with the Circle ToolDraw the Body with the Circle Tool

Schritt 8

Zeichnen Sie die Beine alle als separate Teile auf einer neuen Ebene mit dem Bezier-Kurven-Werkzeug (Umschalt-F6).

Creating a Leg with Bezier CurvesCreating a Leg with Bezier CurvesCreating a Leg with Bezier Curves
Denken Sie daran, um eine tatsächliche Kurve zu erhalten, müssen Sie nach dem Klicken die Maustaste gedrückt halten, um den zweiten Knoten/Punkt zu positionieren und zu verschieben.

Schritt 9

Anstatt den Strich und die Farbe am Bein manuell anzupassen, können wir auf ein ähnliches Objekt (wie den Kreis) klicken und es kopieren (Strg-C) und zu Bearbeiten > Stil einfügen oder (Strg-Umschalt-V) gehen, um dem Stil des kopierten Objekts entsprechen.

Paste Object StylePaste Object StylePaste Object Style
Dies ist eine gute Möglichkeit, um sicherzustellen, dass alle Ihre Objektfüllungen und Striche einheitlich sind.

Sie können auch Beine in verschiedenen Positionen zeichnen, damit sie wiederverwendet werden können, um weitere Animationen zu erstellen.

Alternativ können Sie den ganzen Körper mit den Beinen in verschiedenen Positionen zeichnen, wenn Sie nicht möchten, dass sich alle Beine unabhängig voneinander bewegen.

Denken Sie daran, dass Sie Teile zusammenfügen können, indem Sie beide Objekte auswählen und sie über Pfad > Vereinigung oder Strg-Umschalt-+ oder einfach Strg-+ mit dem Nummernblock kombinieren.

Schritt 10

Um eine glattere Kurve zu erhalten, füge ich oft zusätzliche Punkte hinzu und lösche sie dann, nachdem ich die gewünschte Form erhalten habe.

Ich deaktiviere die Körperebene mit dem Augensymbol neben dem Ebenennamen, den ich deaktivieren möchte.

Paste Object Style IIPaste Object Style IIPaste Object Style II

Gehen Sie in den Modus Pfad nach Knoten bearbeiten (F2) und klicken Sie auf den Knoten, den Sie löschen möchten, und drücken Sie dann die Entf-Taste.

Delete the nodes you don't wantDelete the nodes you don't wantDelete the nodes you don't want
Wenn etwas schief geht, können Sie dies mithilfe der Griffe an den anderen Knoten anpassen oder den Knotentyp in der Symbolleiste ändern.

Schritt 11

Da ich möchte, dass die Beine ganz links und rechts fast gleich sind, kopiere ich das linke und bearbeite es nur leicht.

Bringen Sie die Körperebene zurück, indem Sie zu der Ebene im Dropdown-Menü wechseln und erneut auf das Augensymbol klicken, damit Sie das Bein richtig positionieren können. Wählen Sie das Bein aus (wodurch Sie automatisch zur Beinebene zurückkehren) und kopieren Sie es (Strg-C) und fügen Sie es ein (Strg-V).

Spiegeln Sie das Bild, indem Sie die Schaltfläche Horizontal spiegeln verwenden oder die Taste H drücken.

Flip LegFlip LegFlip Leg

Dadurch lässt sich der Oktopus auch leichter animieren.

Bewegen Sie das Bein in die gewünschte Position. Ich habe es auch für die Perspektive horizontal leicht gequetscht, indem ich die Größengriffe verwendet habe.

Moving the leg behind the octopusMoving the leg behind the octopusMoving the leg behind the octopus
Wenn Sie bei der Größenanpassung Probleme mit dem Einrasten des Bildes haben, gehen Sie zu Ansicht > Ausrichten.

Schritt 12

Ich werde die Vorderbeine in mehreren Teilen machen, um mehr Tiefe hinzuzufügen. Erstellen Sie eine neue Ebene (Shift-Control-N), um die Beine hinzuzufügen, die sich vor dem Körper befinden.

Fügen Sie mit dem Ovalwerkzeug ein Oval hinzu und kopieren Sie den Stil von den Beinen auf das Oval.

Create the Bottom Part of the LegCreate the Bottom Part of the LegCreate the Bottom Part of the Leg
Auf diese Weise können wir dem vorderen Tentakel eine Wippbewegung hinzufügen, wenn wir möchten.

Fügen Sie nun ein zweites Oval hinzu und drehen Sie es. Sie können Objekte drehen, indem Sie zweimal auf das Objekt klicken und dann die Griffe verwenden.

Create the top of the legCreate the top of the legCreate the top of the leg
Jetzt kann sich dieser Teil des Tentakels separat bewegen!

Schritt 13

Jetzt können Sie einfach das Bein kopieren und umdrehen, um das andere Bein auszufüllen

Position all the tentacles"Position all the tentacles"Position all the tentacles"
Machen Sie sich vorerst keine Sorgen um die Tentakelposition, sie wird in Unity angepasst.

Schritt 14

Fügen wir dem Oktopus einige Schattierungen und Glanzlichter hinzu, bevor wir zum Gesicht übergehen. Ich mache dies, indem ich Ovale erstelle und dann ein anderes Oval verwende, um die Teile zu "subtrahieren", die ich nicht möchte.

Add a CircleAdd a CircleAdd a Circle
Positionieren Sie die Markierung an der gewünschten Stelle.

Kopieren Sie nun den Kreis, fügen Sie ihn ein und passen Sie ihn an die Stelle an, an der Sie ihn ausschneiden möchten. Machen Sie es in einer anderen Farbe, damit es leichter zu sehen ist. Ich bevorzuge es, die gleiche Farbe wie den Hauptkörper zu machen.

Add another CircleAdd another CircleAdd another Circle
Ich finde diese Methode am besten für Ballons und andere runde, glänzende Gegenstände.

Wählen Sie nun beide Kreise bei gedrückter Umschalttaste aus, stellen Sie sicher, dass Sie den hervorgehobenen Kreis zuletzt ausgewählt haben, und gehen Sie zu Pfad > Unterschied.

Subtract one circle from anotherSubtract one circle from anotherSubtract one circle from another
Ein schönes glattes Highlight!

Wählen Sie alle Objekte aus und gruppieren Sie sie (Strg-G), um sicherzustellen, dass sie nicht von der gewünschten Stelle verschoben werden.

Hinweis: Sie können den Stil auch dann aus einem Objekt kopieren und einfügen, indem Sie Pfad für Knoten direkt auswählen/bearbeiten, selbst wenn sie gruppiert sind.

Schritt 15

Zeichnen Sie mit dem Bezier-Werkzeug (Umschalt-F6) auch einige Glanzlichter auf die Beine. Stellen Sie sicher, dass Sie mit dem entsprechenden Tentakel auf der Ebene zeichnen, und gruppieren Sie sie mit dem zugehörigen Teil, wenn Sie fertig sind. Versuchen Sie, dieselbe Farbe wie beim vorherigen Highlight zu verwenden.

Simple LightingSimple LightingSimple Lighting
Sie können nach Ihrem Geschmack weniger oder mehr Highlights hinzufügen.

Schritt 16

Ich habe die Augen mit dem Kreiswerkzeug (F5) gezeichnet. Ich mache hier dasselbe wie bei den Tentakeln, um sicherzustellen, dass sie gleich sind; Kopieren Sie das linke Auge, fügen Sie es ein und passen Sie Position und Perspektive erneut an.

Adding the EyesAdding the EyesAdding the Eyes
Er hat jetzt ein einfaches Set von Peepers.

Schritt 17

Zeichnen Sie mit dem Bezierkurvenwerkzeug einen einfachen Mund und passen Sie die Einstellungen im Strich- und Füllmenü an (Umschalt-Strg-F).

Create a simple mouthCreate a simple mouthCreate a simple mouth
Ich habe den Stroke auf 3,00 und den Cap auf Round Cap eingestellt.
Adjust Stroke SettingsAdjust Stroke SettingsAdjust Stroke Settings
Sie können mit diesen Einstellungen herumspielen, um sie nach Ihren Wünschen einzustellen.

Schritt 18

Ich beschloss, einige weitere Highlights hinzuzufügen, um ihm etwas mehr Tiefe zu verleihen. Wenn Sie später beim Hinzufügen neuer Elemente feststellen, dass es beim Neugruppieren über vorherigen Objekten erscheint, wählen Sie das Objekt aus und schneiden Sie es aus (Strg-X), klicken Sie auf das Objekt, über das Sie es einfügen möchten derselben Ebene und wählen Sie Bearbeiten > An Ort und Stelle einfügen oder (Strg-Alt-V).

Fixing Layer GroupsFixing Layer GroupsFixing Layer Groups
Wenn Sie Ihre Gruppen sauber halten, können Sie Ihr Sprite-Sheet später organisieren.

Schritt 19

Ich habe auch ein sekundäres Highlight hinzugefügt, wieder mit Bezier-Kurven und dem Kreiswerkzeug, nur dieses Mal verwende ich die Farbe #F39383.

Es gibt zwar einige aufstrebende Programme, die das einfache Hinzufügen dynamischer Beleuchtung zu 2D-Grafiken ermöglichen (wie Sprite Lamp), aber sie sind noch sehr rudimentär und hauptsächlich für Pixelgrafiken gedacht, so dass wir sie vorerst selbst hinzufügen müssen !

Adding Extra HighlightsAdding Extra HighlightsAdding Extra Highlights

Schritt 20

Für einen interessanten Punkt füge ich auch eine Schnecke auf dem Kopf des Oktopus hinzu. Ich werde den Körper zuerst mit dem Bezier-Kurven-Werkzeug (Umschalt-F6) erstellen. Ich werde die Schnecke auf einer neuen Ebene erstellen, aber ich brauche auch keine für die Muschel, solange sie richtig gruppiert sind. Sie können sie auf separaten Ebenen erstellen, wenn Sie möchten.

Creating the snail bodyCreating the snail bodyCreating the snail body

Wie zuvor lösche ich alle unnötigen Knoten und glätte den Körper mit dem Modus Pfad für Knoten bearbeiten (F2). Sie können auch mehrere Knoten auswählen und in diesem Modus verschieben.

Move Multiple Nodes At OnceMove Multiple Nodes At OnceMove Multiple Nodes At Once

Schritt 21

Fügen Sie nun einige hellere Nuancen hinzu, um das Volumen der Schnecke hervorzuheben. Auch hier verwende ich das Bezier-Kurven-Werkzeug (Umschalt-F6).

Adding Highlights to the Snail BodyAdding Highlights to the Snail BodyAdding Highlights to the Snail Body
Stellen Sie sicher, dass Sie die Körperobjekte gruppieren, wenn Sie fertig sind!

Wenn Sie feststellen, dass Sie eine Kurve zu steil gemacht haben und sie nicht anschließen können, ohne dass Folgendes passiert:

Adding Highlights to the Snail Body IIAdding Highlights to the Snail Body IIAdding Highlights to the Snail Body II
Unordentliche Kurven sind nicht gut! Wenn Sie es versehentlich verbinden, drücken Sie einfach Strg-Z, um zurückzugehen!

Sie können mit der rechten Maustaste klicken, um die Kurve zu verlassen, und sie dann manuell erneut verbinden.

Adding Highlights to the Snail Body IIIAdding Highlights to the Snail Body IIIAdding Highlights to the Snail Body III
Einfach zu beheben!

Schritt 22

Um die Basis der Schale zu erstellen, zeichnen Sie mit dem Kreiswerkzeug (F5) einen Kreis. Ich habe #5A69C0 als Strich und #7EC7D9F als Füllung verwendet.

Creating A simple shell baseCreating A simple shell baseCreating A simple shell base

Schritt 23

Verwenden Sie das Bezierkurvenwerkzeug (Umschalt-F6), um die untere "Lippe" der Schale zu erstellen.

Creating The Bottom of The ShellCreating The Bottom of The ShellCreating The Bottom of The Shell

Schritt 24

Verwenden Sie das Spiralwerkzeug, um der Schale die richtige Form hinzuzufügen (F9) und stellen Sie die Umdrehungen auf 1,50 ein.

Create a SpiralCreate a SpiralCreate a Spiral

Drehen und positionieren Sie nun die Spirale so, dass sie wie eine echte Muschel aussieht. Ich habe auch die Kappe für die Spirale auf Round Cap gesetzt, um eine harte Kante zu vermeiden.

Move the spiralMove the spiralMove the spiral

Schritt 25

Für das Highlight des Schneckenhauses verwenden wir wieder die Bezierkurve. Ich werde nur Weiß für die Farbe verwenden, aber ich werde die Form auf 50% Deckkraft einstellen, damit sie sich verblendet. Sie können die Deckkraft im Füll- und Strichmenü (Umschalt-Strg-F) anpassen.

First HighlightFirst HighlightFirst Highlight
Sie können auch den Weichzeichner-Schieberegler verwenden, um das Erscheinungsbild zu mildern, aber ich empfehle es nicht für eine Shell.
First HighlightFirst HighlightFirst Highlight

Schritt 26

Fahren Sie mit den restlichen Highlights fort. Sie können den Stil des ersten Glanzlichts kopieren und in die anderen Glanzlichter einfügen, und es wird auch die Deckkraft kopieren und einfügen, was die Arbeit erheblich erleichtert.

Add the Rest of The HighlightsAdd the Rest of The HighlightsAdd the Rest of The Highlights

Es ist erwähnenswert, dass ich die Schale und den Schneckenkörper getrennte Gruppen gemacht habe. Ich werde sie separat speichern, falls ich sie später animieren möchte.


2. Erstellen Sie das Sprite-Sheet

Schritt 1

Löschen wir zuerst die Skizze, um sie aus dem Weg zu räumen. Klicken Sie auf die "Skizze" und drücken Sie die Entf-Taste. Stellen Sie sicher, dass Sie die Ebene entsperren, bevor Sie versuchen, sie zu löschen, da dies sonst nicht möglich ist. Sie können die aktuelle Ebene auch aus dem Ebenenmenü löschen. Stellen Sie nur sicher, dass die Ebene, die Sie löschen möchten, zum Zeitpunkt des Löschens aktiv ist.

Delete the LayerDelete the LayerDelete the Layer

Schritt 2

Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei speichern, bevor Sie den nächsten Teil ausführen (obwohl es erwähnenswert ist, dass Sie sowieso häufig speichern sollten, nur für den Fall). Gehen Sie dazu zu Datei > Speichern unter (Umschalt-Strg-S).

Save Your FileSave Your FileSave Your File
Normalerweise halte ich die Originaldatei und die Sprite-Sheet-Datei getrennt, damit ich mich daran erinnern kann, wie der Charakter positioniert wurde.

Schritt 3

Jetzt müssen Sie die Stücke des Oktopus so trennen, dass sie weit genug voneinander entfernt sind, damit das Schneidewerkzeug in Unity erkennen kann, dass es sich um separate Stücke handelt. Es gibt Einstellungen, die Sie in Unity optimieren können, um dies zu unterstützen, aber ein organisiertes Sprite-Sheet ist immer besser.

Dies wird ein guter Test für Ihre Gruppierungsfähigkeiten sein. Wenn Sie alle richtigen Teile gruppiert haben, sollte dies relativ einfach sein. Sie können mehr über das Gruppieren in Inkscape erfahren, dank eines hilfreichen Tutorials, das hier auf Tuts+ erstellt wurde. Klicken und ziehen Sie jedes Stück, um es nach Belieben anzuordnen.

Schritt 4

Ich richte auch die Kanten von Objekten an der Außenseite des Blattes aus. Obwohl Computer jetzt so schnell sind, dass Sie es vielleicht nicht allzu sehr bemerken, ist es immer besser, so viel Platz wie möglich zu sparen und das Blatt so klein wie möglich zu machen. Öffnen Sie Ihr Ausrichten-Menü (Umschalt-Strg-A) und stellen Sie sicher, dass Relativ zu auf Letzte Auswahl und nicht auf Seite eingestellt ist, da die Objekte exportiert werden und nicht die Seite.

Das bedeutet, dass das erste Objekt und alle nachfolgenden ausgewählten Objekte an der Position des zuletzt platzierten Objekts ausgerichtet werden.

Align ObjectsAlign ObjectsAlign Objects
Sie können es auf First Selected einstellen, wenn dies Ihre Präferenz ist.

Die Ausrichtung muss nicht perfekt sein. Hier versuchen Sie nur, den Leerraum so weit wie möglich zu reduzieren, und das Ausrichten ist eine einfache Möglichkeit, dies zu tun. Die Hauptsache ist, sicherzustellen, dass ein Objekt das Blatt nicht mehr als nötig erweitert.

Organizing the sheet the right wayOrganizing the sheet the right wayOrganizing the sheet the right way
Auf diese Weise wird die Blattgröße nicht erhöht
Organizing your sheet the wrong wayOrganizing your sheet the wrong wayOrganizing your sheet the wrong way
Dies erhöht jedoch die Dateigröße, obwohl Sie nicht den gesamten zusätzlichen Speicherplatz verwenden.

Schritt 5

Packen Sie das Blatt so fest wie möglich. Es gibt Programme, die dies tun, aber viele finden es schneller, es in Inkscape einfach zu betrachten.

Wenn Sie jedoch lieber eines verwenden möchten (oder jedes Bild bereits separat für die Verwendung in anderen Spiel-Engines exportiert haben), können Sie Texture Packer hier herunterladen:

Es ist kostenlos für Mac, Windows und Linux erhältlich!

Schritt 6

Speichern Sie das Blatt wieder als separate Datei, damit Sie die Originalkomposition haben (Sie können auch beide in derselben Datei behalten, wenn Sie möchten).

Sie werden feststellen, dass die Augen für das Packen von Texturen unnötig weit auseinander liegen. Dies liegt daran, dass ich mich dafür entschieden habe, sie als ein Objekt zu behandeln, anstatt jedes Auge unabhängig voneinander arbeiten zu lassen. Sie können dies tun und sie dann immer noch in Einheit als separate Augen aufteilen.

A packed sheetA packed sheetA packed sheet

Schritt 7

Wählen Sie alle Objekte auf einmal aus, indem Sie auf den gesamten Bereich klicken und ziehen, als ob Sie versuchen würden, sie alle in einer Box zu enthalten (siehe Abbildung unten).

Contain the objectsContain the objectsContain the objects
Mein "Blatt".

Schritt 8

Jetzt exportieren Sie Ihr Blatt! Wählen Sie Datei > Exportieren (Umschalt-Strg-E). Sie können das Blatt in einer Größe exportieren, die Ihren Anforderungen entspricht, aber ich habe es nur fast auf der Größe belassen, mit der ich in Inkscape begonnen habe.

Exporting the fileExporting the fileExporting the file
Das Tolle an Vektoren ist, dass ich, wenn es sich für das Spiel als falsch anfühlt, einfach in einer größeren oder kleineren Größe erneut exportieren kann.

Sie können den Dateinamen im Dateinamenfeld bearbeiten, damit er erkennbar ist. Andernfalls wird es von Inkscape als zuletzt ausgewählter Pfad oder Gruppe benannt (z. B. g720.png).

Möglicherweise bemerken Sie die Option Stapelexportobjekte. Sie können auf diese Weise tatsächlich alles als eigene Datei exportieren, aber denken Sie daran, dass die Form, die es in Inkscape hat, seine exportierte Größe hat, sodass Sie es möglicherweise manuell anpassen müssen.

Hinweis: Derzeit liegt ein Fehler in Inkscape vor. Wenn Sie die Datei benennen, wenn alle Objekte ausgewählt sind, und Sie versuchen, einen Stapelexport durchzuführen, wird nur das letzte Objekt exportiert, da sie jetzt alle gleich benannt sind.

Schritt 9

Wenn Sie sich jetzt die exportierte Datei ansehen, sollten Sie das Blatt inklusive Transparenz sehen.

Exported FileExported FileExported File

3. Bring es in Unity

Für diesen Teil des Tutorials gehe ich davon aus, dass Sie wissen, wie Sie Unity öffnen und ein Projekt starten. Wenn Sie mit Unity nicht vertraut sind, finden Sie auf der Unity-Website zahlreiche Dokumentationen für Anfänger. Ich werde nur erklären, wie man ein Sprite-Sheet in Unity einfügt und es für die Verwendung in einem Spiel zerschneidet.

Schritt 1

Öffnen Sie Ihr Projekt und stellen Sie sicher, dass sich Ihr Editor im 2D-Modus befindet (um die Dinge zu vereinfachen), indem Sie zu Bearbeiten > Projekteinstellungen > Editor gehen und 2D als Standardverhaltensmodus auswählen.

Changing the editor settings to 2DChanging the editor settings to 2DChanging the editor settings to 2D
Sie können diese Einstellung jederzeit wieder ändern, wenn Sie im 3D-Modus bequemer sind.
Editor Dropdown for 2DEditor Dropdown for 2DEditor Dropdown for 2D

Schritt 2

Ziehen Sie das Sprite-Sheet aus Ihrem Datei-Explorer in Ihren Assets-Ordner.

Change the Box Dimensions to the size of the DocumentChange the Box Dimensions to the size of the DocumentChange the Box Dimensions to the size of the Document

Schritt 3

Wählen Sie das Sprite-Sheet aus und öffnen Sie den Inspektor über Fenster > Inspektor (Strg-3).

Opening up the Sprite InspectorOpening up the Sprite InspectorOpening up the Sprite Inspector

Schritt 4

Ändern Sie den Sprite-Modus auf Mehrere. Dadurch können Sie den Sprite-Editor öffnen.

step_3.4step_3.4step_3.4

Truecolor ist eine gute Wahl für das Format, da es am besten für schöne, saubere Bilder geeignet ist, insbesondere bei Pixelart-Sprites. Ihre weiteren Einstellungen können vom individuellen Projekt abhängen.

Schritt 5

Öffnen Sie den Sprite-Editor.

Opening The Sprite EditorOpening The Sprite EditorOpening The Sprite Editor
Sie können auch über den Inspektor darauf zugreifen

Schritt 6

Klicken Sie auf Aufschneiden. Normalerweise würde ich einfach Automatisch wählen und es so lassen, wie es ist, aber ich kann das in diesem Fall nicht tun, da es die Augen in zwei Teile aufteilen würde, wie folgt:

Automatic SlicingAutomatic SlicingAutomatic Slicing

Um dies zu beheben, klicken Sie auf einen der Begrenzungsrahmen und löschen Sie ihn. Dehnen Sie nun den anderen Begrenzungsrahmen, um beide Augen einzuschließen, und klicken Sie auf Anwenden.

Wenn Sie eine Schachtel verlieren oder eine neue erstellen müssen, da sie nicht richtig geschnitten wurde, klicken und ziehen Sie in eine leere Stelle.

Adjusting the Sprite BoxesAdjusting the Sprite BoxesAdjusting the Sprite Boxes
Klicken Sie auf Zurücksetzen, um alle nicht angewendeten Änderungen rückgängig zu machen.

Sie können auch feststellen, dass das Kästchen unten rechts einen Platz zum Benennen jedes Teils hat. Dies ist sehr wichtig für die Organisation, denn wenn Sie eines der Sprites auf den Bildschirm ziehen, werden sie automatisch benannt, was im Feld Name angezeigt wird. Ein weiterer Parameter, den Sie hier einstellen können, ist Pivot, der den Hauptankerpunkt des Sprites angibt. Wenn Sie das Sprite im Animator drehen, dreht es sich um diesen Punkt.

Schritt 7

Passen Sie alle Pivots an die gewünschte Stelle an, indem Sie auf den Kreis in der Mitte jedes Sprites klicken und ihn ziehen oder indem Sie sie manuell in das Pivot-Feld eingeben.

Adjusting the Pivot PointsAdjusting the Pivot PointsAdjusting the Pivot Points
Klicken Sie auf Übernehmen, wenn Sie fertig sind.

Jetzt können Sie alle Ihre Sprites als einzelne Objekte im Projekt > Asset-Ordner sehen.

Assets FolderAssets FolderAssets Folder

Schritt 8

Jetzt können wir die Teile auf die Szene ziehen, um Spielobjekte zu erstellen. Zuerst erstellen wir jedoch ein leeres Spielobjekt (Strg-Umschalt-N) und nennen es "Octopus".

Create an empty Game ObjectCreate an empty Game ObjectCreate an empty Game Object

Klicken Sie in der Hierarchie auf das Spielobjekt und gehen Sie zum Inspektor, um es umzubenennen.

Rename your Game ObjectRename your Game ObjectRename your Game Object

Schritt 9

Jetzt können Sie die anderen Körperteile auf das Octopus-Spielobjekt in der Hierarchie ziehen und sie nach Belieben anordnen, aber achten Sie darauf, dass sie über dem leeren Spielobjekt zentriert sind.

Adding All The PiecesAdding All The PiecesAdding All The Pieces
Es gibt ein kleines Problem...

Schritt 10

Wie Sie vielleicht bemerkt haben, sind die Oktopustentakel nicht ganz in der Reihenfolge, in der wir sie haben wollen. Wir können dies mit Sortieren von Ebenen im Inspektor beheben. Normalerweise würde ich vielleicht eine neue Sortierebene für den Octopus erstellen, aber jetzt werde ich es einfach als Standard belassen und die Nummern anpassen.

Change the Sorting LayersChange the Sorting LayersChange the Sorting Layers
Je höher die Zahl, desto näher ist das Objekt an der Kamera.

Schritt 11

Speichern wir nun eine Testszene und das Projekt (Datei > Szene speichern). Unity kann abstürzen, wenn Sie tiefer gehende Aktionen ausführen, daher empfehle ich, häufig zu speichern.

Save the SceneSave the SceneSave the Scene
Da ich kein eigentliches Spielprojekt mache, nenne ich diese Szene vorerst nur "Testszene".

Tolle Arbeit, du bist bereit für Animation!

Dieser Charakter hat noch keine Animationen, also ist er kaum "spielbereit". Der Animator in Unity ist außergewöhnlich leistungsstark, aber es gibt eine kleine Lernkurve!

Für Künstler ist es gut zu wissen, wie ihre Kunstwerke in der Engine aussehen und wie sie animiert werden können, um Grafiken für die Spieleentwicklung besser geeignet zu machen. Es ist erwähnenswert, dass Sie Ihr Blatt auch nachdem Sie an diesem Punkt angelangt sind, problemlos aktualisieren und wieder in den Asset-Ordner legen können (Unity ist standardmäßig Ihr Projektordner in "Dokumente") und das Spiel wird automatisch aktualisiert. Seien Sie sich nur bewusst, wenn Sie die Größe des Sprites in irgendeiner Weise ändern, selbst wenn Sie "Extras" hinzufügen, müssen Sie das Blatt möglicherweise neu schneiden.

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