Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Infographics
Design

使用Illustrator创建一个透视信息地图

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Infographic Design.
Interview with Brad Woodard - Illustration, Design, and Infographics
Quick Tip: Spice Up Your Graphs with Column Designs
This post is part of a series called Infographic Templates.
How to Create a Vector Map Infographic in Adobe Illustrator
How to Create a Saturn Infographic With Blender and Inkscape

Chinese (Simplified) (中文(简体)) translation by Alfred Y. Zhu (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating
这个教程的原始文章最早于2008年11月发布在Tuts+ Premium教程上, 现在该教程可以被免费浏览。 尽管这个教程没有使用最新版本的Adobe Illustrator,但他的整体技巧和步骤依然是有意义的。

我们将绘制一张地图, 具有一个相当简单的指示,但在我们开始之前我们需要先搞清楚为什么我们要绘制它。 绘制的意义在于我们将赋予我们最终的产品一点个性化的元素、一点点神韵、或是说一点点生命的气息。 这样,我们就可以期望用户看到它的时候,深深的被它所吸引,并且注意到这张地图,这样他们就可以使用它了。

在制作这张地图的时候,我们不光要绘制它,还同时要设计它的信息图形;我们这就需要寻找在信息和设计之间徘徊的古老的平衡了。

一点点免责声明

由于我转变的这个地图是以Google Earth为基础的,而且我很开心的截了很多截图。 我追踪它们,参考它们的地名、 街道名、 服务信息等,这些都没有任何的问题。 我甚至可以使用那些从远在地球另一端的贡献者使用Panoramio发布在Google Earth上的那些照片。 无论如何,为了使用这些网络图片到这篇教程中,我都需要遵守特定的规则。

按照他们的公平使用政策Google Earth的截图只要你可以清晰的展示他们logo以及适当的版权声明,它们是可以被使用的。 对于照片,我需要从个人摄影师那里获得专门的权限,由于这个原因,在这篇教程中我使用的建筑图片其实是我自己拍的,不过你也要知道Google EarthPanoramio里面也提供了很多完美的类似资源

1. 地点,地点,地点

由于我会用很多我自己的图片,我已经选了很多我曾经住过的地方,布瑞尔 (Brielle,南荷兰鹿特丹附近的一个镇) 作为主题。 当然,你的主题也可以是任何你选择的,或者最好是你客户希望要的简介。 不管它是什么,你都需要一个直观的影像作为参考。

Location Location Location

2. 决定你的构成

你有可能已经被要求在项目中包括某些功能或某些景点,或被要求需要把重点放在某个地区。 当你在决定你的地图里面要放什么以及它们的角度的时候,记得再多考虑考虑实用性。

很多人觉得看地图上方是指向北边更自然(我都已经不会提到关于男人和女人看地图的方式不同的主题了!)所以我觉得这不失为一个好的开始。 然而,如果角度看起来会显示出设计上的小问题,比如重要的路被变的不太显眼,大型建筑但是不太熟悉的一面等等,尝试着稍稍的转动一下让最后的视角偏离一点北边即可。 你的地图会有一个指南针在上面,所以指向不会太过于成问题。

在下面你可以看到我选中的准备绘制的一个布瑞尔的小截图。 地图向上现在是正北。

Determine Your Composition

3. 准备你的地图照片

如果你已经有了一个截图,或者你有航拍图,那么现在我们就可以将其放置到AI里面(文件 > 置入...),使用一个合适尺寸的画板(这个图像可以变得非常的细致入微,所以最好是设置的大一些)。 在图层面板上点击导入的图层,为其重命名,并将其锁住,限定它所有的图片都必须是变淡50%的(或者其他任何你用的变淡程度)。

Prepare Your Map Image

4. 放置一些柏油路

其实你从哪里开始画你的地图都没有关系, 有几个必要的基本元素你需要集中精力搞定他们,所有的这些元素都会分布在不同的图层里,用以提升工作效率。 我将要从道路开始,然后我会将边界、水、建筑等其他留到后面处理。

使用你的钢笔工具并且沿着道路的中线画简单的路径。 如下所示,给它们适当重量的描边。 再一次,为了让你的地图看起来富含信息又干净,使用合适的少量粗细的描边。 最好是尝试着创建一个标准,比如主要道路的粗细是(举个例子)18点,小一点的路的粗细是12点,后巷的宽度是8点等等。 我给了我的路面一种类似淡白色的色调:#F7F4E8

Lay Down Some Tarmac

5. 曲线

有一些其他的东西我要推荐你保持它们的一致:曲线。 无论如何都要用手来绘制道路的曲线,但是要确保每个拐角都有有一样的曲率来保证最后的成像是完美的。

举个例子,在我的绘制中有一个教堂有一条小路刚好环绕一周。 我开始先绘制一条由直线组成的简单的多边形路径,然后我使用效果 > 风格化 > 圆角。 在圆角的弹出对话框中我使用了4mm的值,勾选预览框来查看效果。

由于这个曲率我决定使用在大多数我绘制的街道转角上,所以之后我可以再选择新的路径然后执行效果 > 应用圆角。 这样相同设定值的圆角效果就会被添加到所有我选中的路径上。

Curves
Curves

6. 地面

当你对所绘制的街道,以及它们的密度、宽度、转角的曲率以及颜色觉得满意了之后,将这个图层隐藏掉并创建第三个图层。 我们管它叫“地面”或者其他同类型的名字,然后开始跟随地面的外轮廓绘制。

在我所绘制的这个布瑞尔的情况中,有一条很明显的河水形成了一个护城河的构造;有可能你会有河流、海岸线或者其他的国境线等等会需要适当的边界。 我为我的地面添加了颜色#E8E1B4

Land

7. 检查画面的整体干净程度

当我们画好了一个基本的地面轮廓以后,使你的街道图层再一次显示出来。 你们可以从我们的情况中看到,道路在两个地方穿过河水,而土地又在其道路下面显示出来,这样看起来非常的不和谐。 我现在想要确保底下的土地的线条和上面道路的线条是平行的,看起来才更整齐。

Check For Neatness

8. 整理

复制一个与之相关的道路路径然后粘贴到“地面”图层, 打开对象 > 路径 > 轮廓化描边

Tidy Up

现在打开效果 > 路径 > 位移路径然后输入你所选定的值(我使用了3mm)。 然后使用对象 > 扩展外观来扩展它。

Tidy Up

使用直接选择工具来确保没有一点点地面从刚才我们创建的这个新的道路路径伸出来。

Tidy Up

使用路径查找器中的联集工具来组合你的地面和新创建的物体。 首先,给这个新的物体一个和地面同样的颜色;得出的物体会继承之前最主要对象的颜色。

Tidy Up

9. 最后一点点地面微调

好了,整体的来看看你的道路和地面,整理所有的看起来很纠结的地方,然后确保它们看起来干净、整齐、统一。 现在,你可以添加其他的次要的地面元素了(区域、地区、公园等等)它们会有很明显的不同颜色来区分。

在我的样例中,我高亮了教堂周围的主要的购物区域和公园区域。 你可以看到我还把水渠从我们地面对象中分离出来了。 下一步,我们需要添加一些水面来解释清楚我们在看什么。

Last Bits of Land

10. 放水啦

在你的土地图层下面添加新的图层,并为其命名为比较容易辨认的名字。 “水”可能是一个好名字——你有想到它么?有么? 画一个足够能盖住所有区域的大长方形来创建所有的你的水的区域,然后给它一个合适的蓝色(比如#90C1D1

Flood

11. 标注

取决于你如何需要你的地图,现在我们需要为其添加更多的一些信息。 我觉得再写一份Google Earth的教程就没有什么必要了,但是在Google Earth的面板中选中道路选项,你就可以同时高亮道路以及它们的名字。 这个非常的有用。 你可以使用这些信息来标注你自己的地图。

Labels
Labels

12. 那些还没有名字的路

我们从复制道路图层开始(这样会让操作更为清楚)然后将其重命名为“道路名称”。 现在,锁住你的“道路”图层来避免误会。 第一次添加道路名并在视觉上看起来正常可能是会有一点点困难;我们之后要缩小纵向的高度所以也有可能会有无法预计的结果,特别是那些文字必须是要清晰的显示的。

选择一种你觉得更适合你的图像的字体——即便你的选择现在不太适合你之后仍然可以修改它。 我使用了Bold Trade Gothic字体是因为它看起来更凝练和清晰。 你可能会发现我同时设置了字间距75来让字母间有更多的空间。

Where The Streets Have No Name

13. 添加街道名称

你应该简单的旋转并将你的路名手动的放入到图片中,但是我建议使用比较精巧的一种控制手法,使用路径文字工具。 由于你复制了街道图层,所以你可能已经有了必要的路径,所以选中路径文字工具,在其中一条街上点击并输入街道名。

Adding Street Names

14. 路径文字工具选项

非常好! 是吧? 好吧,其实也没有。 我们需要打开路径文字工具的选项来重新的组合一下设定。 在路名的文字是选中的状态下,打开文字 > 路径文字 > 路径文字选项

在我的这个案例中,我需要将文字翻转这样它们就不是头向下的了(这个同时会导致文字开始在另外一端并且向左对齐)。 我同时将文字对齐到路径的中间,这样文字始终会显示在道路的正中,即便是有圆角的地方。

Type on a Path Options

15. 放置你的标注

终于,使用直接选择工具你可以沿着路径放置你的文字,只需要拖动它们两边的点即可。

Position your label

16. 完成路名

当你完成所有路名的标注之后,将当前的路径删去因为我们不需要它们了。 选择其中的一条路径然后打开选择 > 相同 > 描边颜色。 这样会选中所有的你不需要标注的准备删去道路的路径。 按Delete键,然后你就只剩下路名在这个图层了。 给他们一个随便什么你觉得适合的颜色, 我用了一个特别深的蓝色(#07152D),好看且有对比度,但是又不太黑,因为我就是想避免使用纯黑色。

Finishing The Street Names

17. 建筑基础

打开一个新的文档,或者移动到旁边的屏幕,这样就不会都混在一起显得很乱;我们将要画一些元素方便之后你重复使用它。 在接下来的几个步骤中,你将要创建一个建筑物的”脚印“到你地图的的很多地方,但是由于我们希望他们能明确的反馈实物,我们需要他们显示他们的房顶。 一个简单的长方形分离成四个独立的形状是我们将要使用的。 使用路径查找器折叠你可以看到下面的这个形状,然后将它们成组为一个物体。

Building Basis

这个屋顶的例子表现了一种非常简单的屋顶,有可能你希望地图上会有其他更加复杂的建筑”脚印“。 在这种情况下,你需要更精致的屋顶形状,这样你就可以评价你自己了。

Building Basis

18. 建筑物

创建一个新的图层并命名为“建筑物”。 在这个图层,我们将放置……咳,如果你不是很明白我们将放置什么东西到这个图层,有可能是因为你还不太明确我们要画什么。 让你的“地面“和”水“图层隐藏,这样可以允许你重新查看你的截图。

为你建筑物的脚印选择一个合适可见的描边颜色,然后开始在你希望有建筑的地方放置图形。 复制你的屋顶图形到每一个建筑的位置,根据需要旋转并缩放它们。 在这里,它们并不需要一定按照100%的完美的比例来缩放,但是尝试着将它们摆到正确的角度,跟随道路或者边界的走向平行摆放。

Buildings

19. 完成2D特征

至此,我们基本就完成了二维的所有地图上的元素。 如果你希望添加其他任何标志、轮廓线、网格、标尺、或者其他元素,现在就是把它们都丢进你的画布上的好时间。 在我开始搞清楚地图的比例之前,我要先在上面放一个指南针。

画一个你自己喜欢的,或者你可以下载Peter RempelPR指南针玫瑰字体,然后将它安装到你的系统里。 这个字体包括了一大堆指南针供你放到地图上。 我选了一个特别简单的,但是有很有效的指南针标志。我使用字形面板(文字 > 字形)将其放在我的画板上,然后使用文字 > 创建轮廓将其转换为线描轮廓。

Final 2D Features

添加一些字母,包括一个巨大的N在顶部,这就是所有我要做的来提供给用户最直观的方向感。 将你的指南针放在地图的某个地方;它的位置并不十分重要,因为你可以之后再决定。

Final 2D Features

20. 保存!

现在,你已经完成了你所有的2D元素和基础的部分。 在接下来的步骤中,我们要去执行一个小任务,不过它们会移除图中的一些组件,所以我们要将目前已有的文件单独的保存到一个文件里。 这样如果之后你希望添加或者编辑任何物品,你随时都可以参考这个原始的文件。 执行文件 > 存储为命令并为你的文件命名为”2D地图基础“(或者其他你喜欢的名字)。

Save

21. 来点儿透视

我们将要缩放我们已经创建的这些元素,这样能给我们的图片一点透视感(虽然其实看起来一点透视感都没有)。 我们由于是画一个信息示意图为目的的,所以我们并不会用下面插图中表示的消失点方法(第三张图)。 如果我们使用消失点透视,由于景深的缘故建筑物和其他的元素都会变的不清晰。

Get Some Perspective

22. 矢量化

所以这个就是理论部分,但在我们实际操作之前,我们需要确保我们不会得到任何奇怪的结果。

首先,你可以删除你的截图图层了,因为我们已经完成了所有对于形状的描绘; 第二,选中所有的道路路径然后执行对象 > 路径 > 轮廓化描边。 最后,选中所有的路名然后执行文字 > 创建轮廓。 当你完成了所有的转换操作后,你就可以开始缩放你的地图了。

确保你将画布旋转至你觉得合适的角度,解锁所有图层选中所有图层Command+A)然后执行对象 > 变换 > 缩放。 选择纵向缩放60%(我发现这个是比较合适的数值)然后点击确定

Vectorize

23. 建筑模块

打开一个新的文件,然后将你选择的合适的建筑物照片到知道第一个图层中。 在图层属性中,设置减淡图片,就像我们之前刚开始教程时候做的一样。 看着图层面板然后创建第二个图层,我们将在其上开始绘制建筑。

Building Blocks

24. 简单的完成它

保持这个建筑的绘制尽可能的简单。 从使用矩形绘制最基础的区域开始,尽可能保持所有形状都是干净且对齐的,然后使用有限的颜色填充。 你创建的建筑物要有辨识度,但我们也不能添加过多不需要的细节。

Easy does it

25. 量两次,切一次

现在你需要参考回你之前的原始图画, 你之前原始建筑”脚印“的尺寸(当然,我们已经进行过缩放)将决定你建筑物正面的尺寸。 由于在图片上的建筑脚印都被旋转过,外部的框架就并不会给你准确的尺寸了。 作为替换,选择度量工具来量(足够精确的)两个与之相关的建筑物边的长度。

通过点击并拖动你的度量工具,信息板会弹出并给你所有的相关信息,告诉你你正在做什么。 对于你正在度量的距离参考D的值(在这里是12.991毫米,不过我们为了安全可以把它看做13毫米)。

Measure Twice Cut Once

26. 变换

对于你的两个(组)面,使用变换面板和约束缩放比例来对应准确的墙壁尺寸。 当你将两个边都完成了以后,确保它们的高度是一样的。

Transform

27. 放置你的墙壁

好了,你已经弄明白了墙壁在2D版本的图像里的尺寸, 现在回到你已经缩放过的版本,然后选择一个建筑脚印的复制来进行操作。 粘贴它到任何你需要放置建筑的地方,平面放置你的两堵墙一个挨一个,它们的拐角的位置对应建筑的脚印位置,如下图所示。

Position Your Walls

28. 倾斜

选择其中的一面墙, 现在选中自由变换工具,点击侧面墙边缘中间的锚点,然后Command拖动。 将墙壁沿着事先准备的建筑的脚印倾斜。 这个步骤需要集中注意力来操作,你可以调整再调整到你满意并且所有的线条都对齐了为止。

 Skew

29. 升起屋顶

你的墙壁应该都到位了, 现在你应该很清楚为什么我选择使用建筑物的顶来创建建筑的脚印了。 选中屋顶(按Command+2将所有的墙面锁住会让这个步骤变的简单些)然后按住Shift键,将它直接向上拖动,直到边缘到达墙壁顶部。

我转换到轮廓显示Command+Y)来清楚地看见我的路径在哪里。 这是一个明智之举,可以让你确保所有的拐角都完美的贴合,并且这会让接下来的操作变的更简单些。

Hoist The Roof

30. 扎起尖屋顶

你的屋顶需要立起来,所以使用直接选择工具选中所有中间的交点。 使用上箭头,或者直接用鼠标拖拽,直到你的屋顶到达一个比较合适的立体位置。 非常大的可能性你只能看到四个中的两个或三个屋顶的面,根据你如何来创建斜坡来决定。 将它们上色并且解锁所有的墙壁。

Pitch

31. 让房子有光线感

现在你必须要决定你的光源的方向, 在我的例子里,光线是从左下角照向建筑的,所以建筑的左侧应该是亮的而且另外一边应该是在阴影里面的。 复制Command+C)需要的物体到建筑的一边,粘贴他们到位置(Command+F)然后使用路径查找器来把它们组合到一起。

给它们一个深一点的颜色#937C6A以及正片叠底不透明度混合模式。 放置一个小的阴影在地面上(合适的就行), 你同时会注意到在这个情况下,我有一个侧屋顶,我是在之后添加的并使它和侧边平行。

Let There Be Light

将所有建筑物的元素整合起来,确保他们正确的放置到地图上,我建议为3D建筑物新建一个图层。

Let There Be Light

32. 其他建筑物

原理上其他所有的建筑物都可以使用同样的方法:

  1. 画一个可见的墙壁
  2. 量取未缩放的脚印尺寸
  3. 应用相应的宽度到你绘制的墙壁上
  4. 放置墙壁到已缩放的脚印上
  5. 倾斜墙面来对齐脚印并且缩放横向的距离
  6. 摆放屋顶
  7. 支起屋顶
  8. 在建筑和地面上放置合适的阴影
  9. 将完成品放置到地图中

现在你需要继续对你的建筑物进行操作, 当你将它们摆如地图中时,他们有可能会造成更多问题, 你可以看到下面的图片中,至少有一个我的路名被移动了,这样才能不被建筑物挡住——你可以简单的选中它并重新拜访,或者也可以回到之前创建文字的时候的步骤重新做一次即可。 你同时可以看到有一个建筑的阴影照射在了另一个建筑上——这些细节的添加都让你的最后作品更加的真实。

Other Buildings

33. 3D地面

让我们给我们的地面也来一点3D的感觉吧, 将地面图层复制(Command+C)并且粘贴到位置(Command+F)到一个新的图层。 现在,直接将它向下移动,使用下箭头或者你的鼠标。

3D Land

34. 改进地面的样子

确保你的新3D地面边缘要有一些略微深一点的颜色,然后开始修整一些角落位置, 使用钢笔工具来在路径需要升起或落下的位置添加锚点。

Polish up the Land

让后使用路径查找器面板来在需要阴影的地方创建额外的形状(取决于你光源的方向) 让这些物体拥有一个合适的略深的颜色。

Polish up the Land

35. 我们想要…… 一些树丛(SHRUBBERY)

(我想对那些从没看过Monty Python的朋友们说抱歉) 在任何情况下,现在都是一个为你地图添加更多装饰的好时机。 绿色的植物是一种很好的方式来给你的地图更自然的气氛,所以来制造一些灌木丛和树木吧。 记得不管你画了什么,你都应该以他们的底部脚印为基础来创建,然后纵向缩放60%,正如我们创建建筑一样的原理。

创建几个不同的东西然后分散的将它们放置在你地图周围(现在是都在一起的……)在新的图层上。

We Want A SHRUBBERY

36. 数字时间

你需要在地图上为你的建筑或者区域添加标识么?添加一些数字参考会是一个好办法。 你可以用像放路名一样的方式放置这些数字;缩放他们这样看起来它们像是躺在地上的。 作为替代,将数字变的看起来不一样也不失为一种好办法。 简单的2D圆圈加数字放在建筑上就可以轻易地在地图上被看见。

Number Crunching

37. 欢迎!Welkom!

这是荷兰语的欢迎,不过我们还是要把它放进去,显得更真实。 Welkon在布瑞尔(Brielle)是一种典型的标志,你基本在所有的荷兰的村庄入口都可以看到,所以我们将要添加这个欢迎的标志到我们的地图中 这个非常的重要,这样清楚的告诉人们他们到底在看哪里的地图。

Welkom

完美的工作,你完成啦!

在我们将所有元素都放在一起(外加可能你还添加了其他可能的元素),你就完成了整个的地图啦。 你可以随时在之后对其进行编辑,你可以直接编辑3D的图像或者2D基础图像,根据你首先保存的那个决定。 不管你的地图是关于一个小镇、一个房间或者学校的校园,这个原理都是一样的。 别忘了;很重要的一件事情就是信息一定要传达的快速、有逻辑、吸引人而且要清楚。 我希望你们能在完成这个作品后找到很多乐趣!

End result
关注我们的公众号
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.