Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Puppet Warp Tool
Design

Cách vẽ Bender từ Futurama với Công cụ Puppet Warp mới trong Adobe Illustrator

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Vietnamese (Tiếng Việt) translation by Na Dang (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Trong bài hướng dẫn hôm nay, chúng ta sẽ tái tạo một trong những nhân vật hoạt hình yêu thích nhất của tôi, nhân vật hoạt hình của Futurama và người máy say rượu duy nhất - Bender. Chúng ta sẽ tạo cơ sở cho toàn bộ quá trình trên các hình dạng hình học đơn giản kết hợp với một vài nét stroke ở đây đó và sau đó sử dụng Công cụ Puppet Warp mới để nhanh chóng điều chỉnh tư thế của người máy.

Nếu bạn đang tìm cách mở rộng thư viện nhân vật của mình, bạn luôn có thể đi tới GraphicRiver, nơi bạn sẽ tìm thấy một bộ lựa chọn tuyệt vời về tài sản nhân vật vector chỉ chờ được nhấp chuột vào.

Hãy uống một ngụm nước đậu thần kỳ và bắt đầu nhé!

1. Cách thiết lập tập tin dự án mới

Giả sử bạn đã có Illustrator và chạy ở chế độ nền, hãy mở nó lên và thiết lập một Tài liệu mới (File > New hoặc Control-N) cho dự án của chúng ta bằng các cài đặt sau:

  • Number of Artboards: 1
  • Width: 360 px
  • Height: 600 px
  • Units: Pixels

Và từ tab Advanced:

  • Color Mode: RGB
  • Raster Effects: Screen (72ppi)
  • Preview Mode: Default
setting up a new document

2. Cách thiết lập lưới tùy chỉnh

Mặc dù hôm nay chúng ta không vẽ các biểu tượng, nhưng chúng ta vẫn muốn tạo nhân vật bằng luồng công việc Pixel-Perfect, vì vậy hãy thiết lập lưới nhỏ để chúng ta có thể kiểm soát hoàn toàn các hình dạng của mình.

Bước 1

Chuyển đến menu con Edit > Preferences > Guides & Grid và điều chỉnh các cài đặt sau:

  • Gridline every: 1 px
  • Subdivisions: 1
setting up a custom grid

Quick tip: bạn có thể tìm hiểu thêm về lưới bằng cách đọc phần chuyên sâu này về cách thức hoạt động của hệ thống lưới Grid của Illustrator.

Bước 2

Khi chúng ta thiết lập lưới tùy chỉnh của mình, tất cả những gì chúng ta cần làm để đảm bảo hình dạng của chúng trông rõ nét là bật tùy chọn Snap to Grid được tìm thấy trong menu View (đó là nếu bạn đang sử dụng phiên bản Illustrator cũ hơn).

Bây giờ, nếu bạn mới làm quen với toàn bộ "quy trình làm việc Pixel-Perfect", thì tôi khuyên bạn nên xem hướng dẫn Cách tạo bản vẽ nghệ thuật Pixel-Perfect của tôi, điều này sẽ giúp bạn mở rộng các kỹ năng kỹ thuật của mình ngay lập tức.

3. Cách thiết lập các Layer

Khi chúng ta hoàn thành việc thiết lập tập tin dự án của mình, sẽ là một ý tưởng tốt để cấu trúc tài liệu của chúng ta bằng một vài Layer, vì cách này chúng ta có thể duy trì quy trình làm việc ổn định bằng cách tập trung vào một phần của hình minh họa tại một thời điểm.

Để thực hiện, hãy mở bảng Layers và tạo tổng cộng hai Layer, chúng ta sẽ đổi tên như sau:

  • layer 1: background
  • layer 2: character
setting up the layers

Quick tip: Tôi đã tô màu tất cả các Layer của mình bằng cách sử dụng cùng một giá trị màu xanh lá cây, vì nó là màu dễ xem nhất khi được sử dụng để làm nổi bật các hình đã chọn của bạn (cho dù chúng là đường path đóng hay mở).

4. Cách vẽ nền

Chúng ta sẽ khởi động dự án bằng cách nhanh chóng tạo nền, vì vậy hãy chắc chắn rằng bạn đang ở trên Layer phù hợp(đó sẽ là Layer đầu tiên), sau đó khóa Layer kia lại để chúng ta có thể bắt đầu.

Bước 1

Tạo một hình chữ nhật 360 x 600 px, tô màu #82A1AD và sau đó căn giữa vào Artboard bên dưới bằng các tùy chọn Vertical Align Center Horizontal của bảng Align.

creating and positioning the background

Bước 2

Khóa Layer hiện tại bằng bảng Layers, sau đó chuyển sang Layer tiếp theo (đó sẽ là Layer thứ hai), nơi chúng ta sẽ bắt đầu làm việc với anh hùng robot của mình.

locking the background layer

5. Cách vẽ thân mình của người máy Bender

Khi chúng ta đã hoàn thành công việc với hình nền, chúng ta có thể chuyển trọng tâm của mình sang Bender và dần dần tạo cho anh ta từng hfnh dạng một, bắt đầu với thân mình.

Bước 1

Bắt đầu làm việc trên thân mình bằng cách tạo một hình elip 86 x 16 px, tô màu #A6C1D1 và sau đó căn giữa với Artboard bên dưới, đặt nó ở khoảng cách 220 px từ cạnh dưới của nó.

creating the lower section of the torso

Bước 2

Thêm một hình chữ nhật 86 x 112 px (#A6C1D1) ở trên cùng của nửa trên hình dạng trước, đảm bảo căn giữa hai hình như trong hình tham chiếu.

adding the center section of the torso

Bước 3

Điều chỉnh hình dạng mà chúng ta vừa tạo bằng cách chọn riêng lẻ các điểm neo trên cùng của nó bằng Direct Selection Tool (A) và sau đó đẩy chúng ra bên ngoài 8 px bằng công cụ Move (nhấp chuột phải > Transform > Move > Horizontal > +/- 8 px tùy thuộc vào phía bạn bắt đầu).

adjusting the center section of the torso

Bước 4

Chọn cả hai hình dạng, sau đó hợp nhất chúng thành một hình lớn hơn bằng Unite Shape Mode của Pathfinder.

uniting the lower section of the torso

Bước 5

Tạo cho hình dạng kết quả một nét viền bằng phương pháp nét Stroke, bằng cách tạo một bản sao của nó (Control-C), dán ở phía trước (Control-F) và sau đó điều chỉnh bằng cách thay đổi màu của nó thành #282425 và sau đó lật Fill của nó với nét Stroke (Shift-X). Thiết lập Weight của nét viền kết quả là 2 pxCorner của nó thành Round Join, chọn và nhóm tất cả các chi tiết tạo thành của các hình dạng hiện tại lại với nhau sau đó bằng phím tắt Control-G.

adding the outline to the center section of the torso

Bước 6

Bắt đầu làm việc trên phần trên của thân mình bằng cách tạo một hình elip 102 x 24 px (#CCE5F2), mà chúng ta sẽ đặt như trong hình ảnh tham chiếu.

creating the upper section of the torso

Bước 7

Xóa nửa trên của hình mà chúng ta vừa tạo bằng cách chọn điểm neo trên cùng của nó bằng Direct Selection Tool (A) và sau đó chỉ cần nhấn Delete. Đảm bảo bạn đóng đường path kết quả bằng phím tắt Control-J, trước khi chuyển sang bước tiếp theo.

adjusting the upper section of the torso

Bước 8

Tạo hình chữ nhật 102 x 18 px (#CCE5F2), chúng ta sẽ điều chỉnh bằng cách chọn riêng lẻ và đẩy các điểm neo trên cùng của nó vào bên trong 23 px bằng công cụ Move (nhấp chuột phải > Transform > Move > Horizontal > +/- 23 px tùy thuộc vào phía bạn bắt đầu). Đặt hình dạng kết quả lên trên nửa dưới của hình elip, như được thấy trong hình ảnh tham chiếu.

adjusting the anchors of the upper half of the torso

Bước 9

Kết hợp hai hình dạng này thành một hình lớn hơn bằng Unite Shape Mode của bảng Pathfinder, tạo cho hình dạng kết quả đường viền dày 2 px (#282425). Khi bạn đã hoàn tất, chọn và nhóm (Control-G) cả hai lại với nhau, trước khi chuyển sang bước tiếp theo.

adding the outline to the upper section of the torso

Bước 10

Hãy dành thời gian thực hiện và vẽ cửa trước bằng nét Stroke dày 2 px (#282425), sử dụng hình ảnh tham khảo làm hướng dẫn chính của bạn.

drawing the front door

Bước 11

Thêm tay cầm nhỏ bằng hình tròn 8 x 8 px với nét Stroke 2 px (#282425), chúng ta sẽ đặt 8 px từ cạnh cửa bên phải và 32 px từ trên đỉnh của nó. Khi bạn đã hoàn tất, hãy chọn và nhóm tất cả các hình dạng tạo thành của thân mình bằng phím tắt Control-G.

adding the handle to the front door

6. Cách vẽ đầu của người máy Bender

Ngay sau khi chúng ta hoàn thành công việc trên thân mình của anh hùng, chúng ta có thể tập trung vào phần đầu của người máy.

Bước 1

Bắt đầu bằng cách tạo một hình elip 56 x 12 px, tô màu #A6C1D1 và sau đó đặt trên thân mình như trong hình tham chiếu.

creating the lower section of the head

Bước 2

Tạo một hình chữ nhật 56 x 110 px (#A6C1D1), mà chúng ta sẽ điều chỉnh bằng cách đặt Radius của các góc trên cùng của nó thành 28 px từ trong Rectangle Properties của bảng Transform. Khi bạn đã hoàn tất, hãy đặt hình dạng kết quả ở nửa trên của hình elip đã tạo trước đó.

adding the upper section of the head

Bước 3

Kết hợp hai hình dạng bằng Unite Shape Mode trong Pathfinder, tạo cho hình đầu kết quả có đường viền dày 2 px (#282425). Khi bạn đã hoàn tất, hãy chọn và nhóm (Control-G) hai hình lại với nhau trước khi chuyển sang bước tiếp theo.

adding the outline to the head

Bước 4

Bắt đầu làm việc với tấm che của Bender, bằng cách tạo vỏ ngoài của người máy bằng hình chữ nhật tròn 80 x 36 px (#CCE5F2) với Corner Radius 18 px, chúng ta sẽ căn giữa với đầu, cách 43 px từ cạnh trên của nó.

creating the outer section of the visor

Bước 5

Thêm phần tối hơn bên trong bằng hình chữ nhật tròn 72 x 28 px (#282425) với Corner Radius 14 px, chúng ta sẽ căn giữa theo hình dạng từ bước trước.

adding the inner section of the visor

Bước 6

Hãy dành một vài phút thực hiện và điều chỉnh Layer vỏ ngoài của tấm che mặt bằng cách thêm một điểm neo mới vào giữa của cạnh trên cùng của nó bằng Add Anchor Point Tool (+), sau đó đặt lại và điều chỉnh các góc bằng hình ảnh tham chiếu làm hướng dẫn chính .

adjusting the shape of the outer section of the visor

Bước 7

Tạo cho hình dạng kết quả nét Stroke dày 2 px (#282425), chọn và nhóm hai hình lại với nhau bằng phím tắt Control-G.

adding the outline to the visor

Bước 8

Tạo hình dạng chính cho mắt trái bằng hình tròn 28 x 28 px, tô màu #FFFAC1 và sau đó đặt trên phần bên trong của tấm che cách 6 px từ cạnh trái của nó.

adding the left eye to the visor

Bước 9

Thêm con ngươi bằng hình vuông 4 x 4 px, tô màu #282425 và sau đó căn giữa với hình tròn bên dưới lớn hơn, đặt nó cách 10 px từ cạnh trên của nó. Khi bạn đã hoàn tất, hãy chọn và nhóm cả hai hình lại với nhau bằng phím tắt Control-G.

adding the pupil to the left eye

Bước 10

Tạo mắt phải bằng một bản sao (Control-C > Control-F) của mắt mà chúng ta vừa hoàn thành, chúng ta sẽ đặt ở phía đối diện của tấm che, đảm bảo cách một khoảng 6 px giống nhau.

creating the right eye

Bước 11

Sử dụng Pen Tool (P), tạo biểu lộ cho mắt bằng cách vẽ hình dạng hướng xuống #282425 từ hình ảnh tham chiếu. Hãy dành thời gian của bạn thực hiện, và khi bạn đã hoàn thành, hãy chuyển sang bước tiếp theo.

adjusting the expression of the eyes

Bước 12

Chọn và nhóm (Control-G) hai mắt và hình dạng từ bước trước đó, che chúng bằng hình chữ nhật tròn 68 x 24 px với Corner Radius 12 px (được tô sáng màu đỏ), bằng cách nhấp chuột phải và sau đó chọn Make Clipping Mask. Khi bạn đã hoàn tất, hãy chọn và nhóm tất cả các hình dạng tạo thành tấm che bằng phím tắt Control-G.

masking the eyes

Bước 13

Bắt đầu làm việc trên phần miệng bằng cách vẽ hình dạng chính của nó với sự trợ giúp của Pen Tool (P), sử dụng #FFFAC1 làm màu Fill của bạn. Sử dụng hình ảnh tham chiếu làm hướng dẫn chính của bạn, rồi chuyển sang bước tiếp theo sau khi bạn thực hiện xong.

drawing the mouth

Bước 14

Thêm các đường răng kỹ thuật số bằng một vài nét Strokes dày 2 px dọc và ngang (#282425), chúng ta sẽ che lại bằng một bản sao (Control-C > Control-F) của miệng bên dưới.

adding the teeth to the mouth

Bước 15

Tạo nét viền dày 2 px (#282425) bằng phương pháp nét Stroke, chọn và nhóm tất cả các hình dạng tạo thành của nó sau đó bằng phím tắt Control-G.

adding the outline to the mouth

Bước 16

Bắt đầu làm việc với ăng-ten bằng cách tạo hình cơ sở của nó bằng hình elip 16 x 8 px (#CCE5F2) với đường viền dày 2 px (#282425), chúng ta sẽ nhóm chúng lại (Control-G) và sau đó đặt trên đầu, cách 32 px từ cạnh trên của tấm che.

creating the lower section of the antenna

Bước 17

Tạo phần dưới của thân chính ăng-ten, sử dụng hình elip 8 x 4 px, tô màu #7EA6C4, sau đó căn giữa với cạnh trên cùng của hình cơ sở lớn hơn.

adding the circular shape for the center section of the antenna

Bước 18

Tạo một hình chữ nhật 8 x 28 px (#7EA6C4), chúng ta sẽ điều chỉnh bằng cách chọn riêng lẻ và đẩy các điểm neo trên cùng của nó vào bên trong thêm 2 px (nhấp chuột phải > Transform > Move > Horizontal > +/- 2 px tùy thuộc vào bên nào bạn bắt đầu). Khi bạn đã hoàn tất, đặt hình dạng kết quả ở nửa trên của hình elip nhỏ hơn.

adding the rectangle shape to the upper section of the antenna

Bước 19

Kết hợp hai hình dạng thành một hình lớn hơn bằng Unite Shape Mode của Pathfinder, tạo cho hình dạng kết quả có đường viền dày 2 px (#282425). Sau đó, chọn và nhóm (Control-G) hai hình dạng lại với nhau trước khi chuyển sang bước tiếp theo.

adding the outline to the upper section of the antenna

Bước 20

Thêm đầu ăng ten của ăng-ten bằng cách tạo một hình tròn 8 x 8 px (#A6C1D1) với đường viền dày 2 px (#282425), chúng ta sẽ nhóm lại (Control-G) và sau đó đặt như trong hình ảnh tham chiếu. Trước khi bạn chuyển sang bước tiếp theo, hãy đảm bảo bạn chọn và nhóm (Control-G) tất cả các chi tiết tạo thành của hình hiện tại, làm tương tự cho toàn bộ phần đầu sau đó.

adding the round tip to the antenna

7. Cách vẽ tay của người máy Bender

Tiếp theo, chúng ta sẽ dùng một vài phút và vẽ cánh tay nhân vật, điều mà bạn thấy sẽ rất dễ thực hiện.

Bước 1

Bắt đầu làm việc trên cánh tay trái của robot bằng cách tạo khớp vai bằng hình elip 20 x 32 px (#CCE5F2) với đường viền dày 2 px (#282425), chúng ta sẽ nhóm (Control-G) và sau đó đặt bên dưới thân lớn hơn (nhấp chuột phải > Arrange > Send to Back).

creating the left shoulder joint

Bước 2

Chọn Pen Tool (P) và sử dụng nét Stroke dày 14 px (#8DA9BF) với Round Cap, vẽ tay theo ví dụ từ hình ảnh tham chiếu.

drawing the left arm

Quick tip: bạn có thể nhận thấy rằng chúng ta đã sử dụng các hình dạng thông thường cho các màu tô và nét stroke làm nét viền cho tất cả các chi tiết khác của chúng ta, nhưng khi vẽ tay, chúng ta đã sử dụng một đường path khác. Vâng, bởi vì Công cụ Puppet Warp xử lý các góc tròn một cách khác nhau khi bạn sử dụng các đường path mở thay vì các đường path đóng, mà chúng ta sẽ thấy sau đây.

Bước 3

Mang lại cho cánh tay một nét viền dày 2 px (#282425) bằng một bản sao (Control-C > Control-B) mà chúng ta sẽ điều chỉnh bằng cách tăng Weight của nó từ 14 px lên 18 px. Khi bạn đã hoàn tất, hãy chọn và nhóm (Control-G) hai hình lại với nhau, đảm bảo đặt chúng bên dưới vai (nhấp chuột phải > Arrange > Send to Back).

adding the outline to the left arm

Bước 4

Chọn Pen Tool (P) và vẽ nhanh các đoạn hình tròn bằng nét Stroke dày 2 px (#282425), nhóm (Control-G) và sau đó che chúng bằng bản sao mở rộng (Object > Expand > Fill and Stroke) (Control-C > Control-F) của nét viền của cánh tay.

adding the ring segments to the left arm

Bước 5

Hãy dành vài phút thực hiện và vẽ lòng bàn tay bằng #CCE5F2 làm màu Fill của bạn. Khi bạn đã hoàn tất, hãy tạo hình dạng kết quả với đường viền dày 2 px (#282425), nhóm lại (Control-G) và sau đó đặt hai hình như trong hình tham chiếu.

drawing the left palm

Bước 6

Thêm ba ngón tay theo cùng một quy trình được sử dụng để vẽ cánh tay robot. Hãy dành thời gian thực hiện, và khi bạn đã hoàn thành, hãy chọn và nhóm (Control-G) tất cả các hình dạng tạo thành của lòng bàn tay, làm tương tự cho toàn bộ cánh tay (trừ khớp vai).

adding the fingers to the left palm

Bước 7

Tạo cánh tay phải bằng một bản sao (Control-C > Control-F) của cánh tay mà chúng ta vừa hoàn thành, chúng ta sẽ đặt ở phía đối diện của thân mình lớn hơn.

creating the right arm

8. Cách vẽ chân của người máy Bender

Với hai bàn tay đã xong, chúng ta có thể chuyển trọng tâm của mình xuống phần thân dưới của cơ thể người máy, nơi chúng ta sẽ dần dần xây dựng đôi chân.

Bước 1

Bắt đầu làm việc với chân trái bằng cách vẽ cơ thể chính của người máy bằng nét Stroke dày 14 px (#8DA9BF) với Round Cap cho hình dạng màu tô, tạo cho nó một nét viền (#282425) bằng bản sao dày 18 px (Control-C > Control -B). Khi bạn đã hoàn tất, chọn và nhóm (Control-G) hai hình lại với nhau, đặt chúng như trong hình ảnh tham chiếu.

drawing the left leg

Bước 2

Như chúng ta đã làm với cánh tay, thêm các phân đoạn hình tròn bằng một vài nét Stroke dày 2 px (#282425), đảm bảo nhóm (Control-G) và che chúng sau đó bằng bản sao mở rộng (Control-C > Control-F) của nét viền lớn hơn (nhấp chuột phải > Make Clipping Mask).

adding the ring segments to the left leg

Bước 3

Thêm phần chân bằng hình elip 56 x 12 px (#CCE5F2), chúng ta sẽ điều chỉnh bằng cách chọn và đẩy điểm neo trên cùng của nó ra bên ngoài bằng 16 px bằng Move Tool (nhấp chuột phải > Transform > Move > Vertical > - 16 px). Điều chỉnh độ tròn của hình dạng kết quả, sau đó cung cấp cho nó đường viền dày 2 px (#282425), nhóm chúng lại (Control-G) và sau đó đặt hai hình như trong hình tham chiếu.

adding the foot section to the left leg

Bước 4

Hoàn thành robot bằng cách thêm chân phải của người máy bằng một bản sao (Control-C > Control-F) của chân mà chúng ta vừa hoàn thành, chúng ta sẽ đặt ở phía đối diện của thân mình.

finishing off the character

Bước 5

Thêm bóng tròn bằng hình elip 180 x 32 px (#698791) với đường viền dày 2 px (#282425), chúng ta sẽ nhóm chúng lại (Control-G) và sau đó đặt bên dưới (nhấp chuột phải > Arrange > Send to Back) anh hùng say rượu của chúng ta, như trong hình tham khảo.

adding the circular shadow to the legs

9. Cách điều chỉnh tư thế của nhân vật bằng công cụ Puppet Warp

Vậy là, chúng ta đã trải qua quá trình vẽ hình minh họa anh hùng robot của mình, nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta quyết định rằng chúng ta muốn điều chỉnh tư thế của người máy bằng cách đặt lại vị trí tay hoặc chân của người máy?

Vâng, sau bản cập nhật Illustrator mới nhất, Adobe đã giới thiệu một công cụ mới có tên là Puppet Warp Tool, cho phép bạn làm điều đó bằng cách xoắn và làm biến dạng những phần trong tác phẩm nghệ thuật của bạn." Đây là một sự bổ sung thực sự hữu ích cho lĩnh vực thiết kế nhân vật, vì nó cho phép chúng ta nhanh chóng điều chỉnh tư thế của đối tượng chỉ bằng một vài cú nhấp chuột.

Cách thức hoạt động của nó thực sự rất đơn giản, vì nó sử dụng cái mà Adobe gọi là "Ghim" để điều chỉnh hoặc neo các phần nhất định trong tác phẩm nghệ thuật của bạn.

Bây giờ, hãy cùng xem chính xác cách nó hoạt động bằng cách thử nghiệm với người bạn robot nhỏ của chúng ta.

Bước 1

Giả sử chúng ta muốn đặt một phần cánh tay trái của người máy ra phía sau cơ thể, để làm cho nó trông như thể người máy có thứ gì đó nguy hiểm ẩn phía sau.

Để làm điều đó, trước tiên chúng ta sẽ chọn phần cánh tay mà chúng ta sẽ điều chỉnh, sau đó lấy Puppet Warp Tool và đặt nó lên trên phạm vi mà chúng ta muốn xoay, trong trường hợp của chúng ta là điểm neo trên cùng của nét Stroke.

adding the first warp pin

Bước 2

Ngay khi bạn nhấp chuột vào để thêm ghim, bạn sẽ nhận thấy rằng bây giờ bạn có một hình tròn màu đen với một hình tròn chấm xung quanh nó, sẽ đóng vai trò là ghim neo của chúng ta.

example of added warp pin

Bước 3

Thêm một ghim thứ hai trên khu vực cổ tay, nơi lòng bàn tay chạm vào cánh tay, mà chúng ta sẽ sử dụng để điều chỉnh.

adding the second warp pin

Quick tip: Adobe khuyên bạn nên sử dụng ít nhất ba ghim để có kết quả tốt, nhưng nó phụ thuộc vào những gì bạn muốn đạt được. Trong trường hợp của chúng ta, chúng ta không cần thêm ghim khuỷu tay vì chúng ta có thể điều chỉnh cánh tay bằng ghim ở dưới.

Bước 4

Với các ghim đã xong, giờ đây chúng ta có thể di chuột qua hình thứ hai và đặt lại cánh tay bằng cách nhấp chuột và kéo nó ra phía sau thân robot.

example of ring segments separation

Bây giờ nếu bạn đã làm điều đó, bạn có thể nhận thấy có điều gì đó hơi sai, vì các phân đoạn hình tròn đã tự tách ra một phần khỏi đường path của cánh tay.

Một số bạn có thể nghĩ, "Chà, đáng ra bạn nên sử dụng hình dạng đường path kín thay vì các nét stroke cho cánh tay.

Nếu bạn biết tôi, thì có lẽ bạn biết rằng tôi đã nghiên cứu và tôi đã tìm ra rằng hầu hết thời gian khi xử lý các hình dạng có các góc tròn, kết quả thay đổi đa dạng từ tốt đến xấu, vì cuối cùng chúng có thể bị biến dạng như bạn có thể thấy trong hình ảnh tham khảo.

example of shape distortion when using the puppet warp tool

Tôi tin rằng điều này là do sự phức tạp trong bố cục của bạn (số lượng hình dạng và độ phức tạp của đường path của chúng kết hợp với mặt nạ cắt), mà bây giờ phần mềm có thể khó xử lý.

Trong trường hợp của chúng ta, chúng ta có thể sử dụng hình dạng đường path kín thay vì nét Strokes nếu chúng ta đặt cánh tay phía sau thân, nhưng tôi tin rằng có một cách tốt hơn sẽ là che các đoạn hình tròn bằng phiên bản mở rộng của cánh tay được điều chỉnh.

example of fixing the ring segments separation

Bước 5

Vậy là, chúng ta đã xoay sở để đặt tay của Bender sau lưng để khiến người máy trông mạnh mẽ hơn, nhưng giả sử chúng ta muốn làm gì đó với chân phải để khiến anh ta trông như thể anh ta di chuyển về phía chúng ta. Để làm điều đó, chỉ cần thêm một ghim vào phần trên cùng của nó và một cái khác vào mắt cá chân của người máy, tiếp theo là một cái thứ ba nơi đầu gối của người máy, và sau đó chỉ cần kéo nó ra bên ngoài để thay đổi tư thế như trong hình ảnh tham chiếu.

re positioning the right leg

Bước 6

Tinh chỉnh chân của người máy thêm một chút nữa bằng cách chọn ghim phía dưới, và sau đó xoay nhẹ mắt cá chân của người máy ngược chiều kim đồng hồ với sự trợ giúp của hình tròn chấm.

example of shape rotation using the puppet warp tool

Bước 7

Bây giờ nó trông tốt hơn rất nhiều! Hãy tiếp tục điều chỉnh tư thế của người máy bằng cách làm gì đó với cánh tay phải của mình, đảm bảo che đi các đoạn hình tròn một lần nữa sau đó.

adjusting the right arm

Bước 8

Nâng chân trái của người máy và đặt nó một chút ra phía bên ngoài bằng cách thêm hai ghim vào các điểm neo trên cùng và dưới cùng của nó, sau đó chọn và kéo phần dưới cùng như trong hình tham chiếu.

adjusting the left leg

Bây giờ, một số bạn có thể tự hỏi tại sao tôi không nhóm toàn bộ nhân vật, sau đó thêm ghim vào tất cả các phần mà tôi đã điều chỉnh. Chà, có vẻ như với một số tác phẩm, làm như vậy mang lại cho bạn tất cả các loại biến dạng hình dạng như bạn có thể thấy, đó là lý do tại sao đôi khi có thể tốt hơn để thực hiện chúng từng vùng một thay vì toàn bộ.

example of shape distortion when adding pins to the entire character

Chúng ta đã hoàn thành tất cả, vì vậy bạn có thể chọn và nhóm (Control-G) tất cả các hình dạng tạo thành của nhân vật lại với nhau trước khi nhấn nút lưu.

Thế là xong!

Mặc dù bài này khá dài, nhưng chúng ta đã được tìm hiểu cách tạo một trong những nhân vật hài hước nhất trên TV và sử dụng Puppet Warp Tool tuyệt vời để điều chỉnh tư thế của người máy.

Như mọi khi, tôi hy vọng bạn có thể thực hiện theo từng bước và nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào, hãy đăng chúng trong phần bình luận và tôi sẽ quay lại với bạn ngay khi có thể!

final result preview
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.