Як створити інформативну мапу в перспективі в Adobe Illustrator
() translation by (you can also view the original English article)



Цей урок було опубліковано в Листопаді 2008 року в розділі Преміум Уроків Tuts+. Зараз він доступний для безкоштовного перегляду. Хоча цей урок був написаний для старішої версії Illustrator, представлені техніки та прийоми, все ще є доречними.
Ми проілюструємо мапу. Досить просте завдання, але перед тим як почати, нам потрібно визначити мету нашої ілюстрації. В нашій ілюстрації, ми надамо мапі характер та вдихнемо в неї життя. Ми сподіватимемось, що вона буде притягувати та приваблювати користувачів, і після того як увагу привернуто, вони зможуть скористатися нашою мапою.
Створивши цю мапу, ми не тільки проілюструємо, а також розробимо дизайн інфографіки, знайшовши золоту середину між формою та функціональністю.
Невеличкий дисклеймер
Основою моєї мапи стали знімки екрану з Google Earth, яких я зробив так багато як заманеться. Я калькував їх, звертався до них за інформацією про місця, назви вулиць і т.д., з цим не було проблем. Я навіть скористався фотографіями опублікованими учасниками Google Earth за допомогою Panoramio. Проте, для того, щоб використати ці зображення в уроці, я зобов'язаний виконати деякі правила.
Відповідно до політики сумлінного використання, знімки екрану Google Earth, можуть бути використаними за умови показу їх логотипу на відповідного повідомлення про авторські права. Для використання фотографій, мені були б потрібні дозволи від всіх авторів, і з цієї причини, фотографії які я використав в цьому уроці, мої власні. Але пам'ятайте, Google Earth та Panoramio надають чудові знімки для проектів подібних цьому.



1. Місцезнаходження
Так, як я використав власні зображення, я обрав місце, де я колись жив - Брілле (містечко біля Ротердаму в південній Голландії). Звичайно, ви матимете власний об'єкт, або ще краще - щось з замовлення вашого клієнта. Що б то не було, вам знадобиться якнайбільше візуальної інформації.



2. Визначте композицію
Можливо вас попросили включити конкретні речі чи місця, або точну область на мапі, над якою потрібно попрацювати. Коли ви будете вирішувати, що розмістити на мапі, та під яким кутом її зобразити, спробуйте підійти до цього з точки зору зручності її використання.
Для більшості людей, звичним є вигляд з північчу зверху мапи (Я навіть не починатиму про те як чоловіки та жінки по різному читають мапу), тож це буде логічним початком. Але, якщо така орієнтація мапи є проблемною, наприклад, важливі дороги приховані будівлями або будівлі представлені таким чином, що їх важко впізнати, спробуйте трішки повернути мапу від півночі. На вашій мапі компас, тож це не буде великою проблемою.
Нижче представлено частину мапи Брілле, яку я вирішив ілюструвати. Північ, на знімку, показує прямо вгору.



3. Підготуйте зображення вашої мапи.
Ви зробили знімки мапи або у вас є фото потрібної зони з повітря, тож тепер час помістити їх в Illustrator (File>Place...) на полотно підходящого розміру (ця ілюстрація буде досить детальною, тож працюйте на великому полотні). Натисніть на панелі Layers, назвіть його, заблокуйте та встановіть прозорість на 50% (або настільки, наскільки вам зручно).



4. Намітьте дороги
Неважливо, звідки ви почнете малювати вашу мапу. Вам потрібно зконцентруватися на деяких елементах, які будуть розподілені по окремих шарах, щоб зробити роботу більш зручною. Я розпочну з вулиць, а тоді погляну на межі, воду, будівлі та інше.
Скористайтесь інструментом Pen Tool і намітьте контури вздовж центрів вулиць. Встановіть для них відповідну товщину ліній, як показано нижче. Зробіть вашу мапу інформативною та чіткою, використовуйте обмежену кількість товщин ліній. Спробуйте встановити однакову товщину для різних типів доріг, наприклад 18 pt для основних доріг, 12 pt для другорядних доріг 8 pt для провулків і т.д. Я надав вулицям блідого відтінку #F7F4E8
.



5. Криві
Іще один аспект який потребує дотримання однорідності, це - криві. Звичайно, малюйте вулиці від руки, чи так як вам зручно, але якщо всі кути вулиць будуть однаково заокруглені, мапа краще сприйматиметься.
Наприклад, на моєму малюнку є церква, навколо якої іде невеличка дорога. Я розпочав з звичайного багатокутника, а потім застосував Effects > Stylize > Round Corners. В діалозі ефекту Round corners я ввів величину 4 мм та переглянув як він виглядатиме, натиснувши Preview.
Таке заокруглення було доречним для всіх моїх вулиць, тож, я зміг застосувати ефект виділивши всі шляхи та використавши меню Effects > Apply Round Corners. Все, що було виділеним, отримало аналогічний ефект заокруглення кутів.






6. Ґрунт
Коли ви вже задоволені вашими вулицями, їх щільністю, товщиною, заокругленням та кольором, приховайте Шар з ними та створіть новий. Назвіть його "Ґрунт" або чимось подібним та розпочніть обводити потрібні ділянки землі.
У випадку з Брілле, на мапі було банато води у вигляді штучних ровів. Можливо у вас будуть річки, берег моря чи інші об'єкти, що допоможуть зформувати межі мапи. Я зафарбував мій ґрунт в колір #E8E1B4
.



7. Перевірка охайності
Після того як ви намалювали основу вашого ґрунту, знову увімкніть шар з вулицями. Як ви бачите, в моєму випадку, вулиці перетинають води в двох місцях і ґрунт виглядає досить безладно. Тепер я його трішки відредагую, щоб впевнитися в тому, що лінії ґрунту паралельні до доріг в місцях перетину.



8. Прибирання
Зробіть копію однієї з потрібних вулиць та вставте її на шар з ґрунтом. Застосуйте Object > Path > Outline Stroke.



Далі перейдіть до Effect > Path > Offset Path та введіть значення яке вам підходить (в моєму випадку 3 мм). Тоді скористайтеся опцією меню Object > Expand Appearance.



Оберіть Direct Selection Tool щоб впевнитися, що частинки ґрунту не виглядають зпід щойно створеного контуру.



З допомогою кнопки Add to Shape панелі Pathfinder's об'єднайте грунт зі створеним контуром. Спочатку надайте новому об'єкту того ж кольору, що й ґрунт; результатом буде об'єкт, який успадкує колір самого верхнього об'єкту, з тих які були об'єднані.



9. Останні шматочки ґрунту
Гаразд, поглянемо на наші землі і вулиці прибирати будь-які маленькі проблеми, та переконайтеся, що всі шляхи рівні та охайні. Тепер ви можете додати всі другорядні елементи (регіони, райони, парки, і т.д.) які матимуть різні кольори, для того, щоб їх відрізняти.
У моєму випадку я помітив головний торговий район і паркову зону, прилеглу до церкви. Ви також могли помітити, що я вирізав канал в моєму об'єкті ґрунту. Далі, ми додамо воду, щоб було зрозуміло, що ж це таке.



10. Наводнення
Додайте новий шар під шаром ґрунту та доречно назвіть його. "Вода", здається підходящою назвою, чи не так? Намалюйте прямокутник, достатньо великий, щоб покрити площу всі ділянки води і надати йому підходящого блакитного кольору (наприклад #90C1D1
).



11. Позначки
Залежно від того, що необхідно для вашої мапи, саме час додати трохи інформації. Це далеко не підручник по Google Earth, але поглянувши на Дороги в Google Earth на панелі Шари ви побачите не тільки дороги, але й їхні імена. Дуже корисно. Використайте цю інформацію для позначень на власній мапі.






12. Де вулиці не мають імен
Спочатку продублюйте шар з вулицями (з причини, яка стане зрозумілою) і назвіть його "Назви вулиць". Тепер заблокуйте шар "Вулиці", щоб уникнути плутанини. Додавання назв вулиць вперше, може бути трохи важким завданням; Ми збираємося вертикально масштабувати мапу пізніше, і це може мати непередбачуваний результат, особливо з текстом, який має бути розбірливим.
Оберіть шрифт, який ви думаєте, підходить для вашої ілюстрації — навіть якщо вибір буде невдалим, його можна змінити пізніше. Я використав Bold Trade Gothic за рахунок його стислої і розбірливої форми. Ви також помітите, що я встановив Tracking на 75, щоб збільшити інтервал між буквами.



13. Додайте назви вулиць
Можна просто обертати і змінювати розташування ваших назв вулиць вручну, але найдоцільніший спосіб - це використання інструменту Type on a Path Tool. В вас вже є потрібні шляхи, так як ви скопіювали шар з дорогами, тож оберіть інструмент Type on a Path Tool, клацніть на шляху та надрукуйте назву вулиці.



14. Параметри тексту на контурі
Ідеально! Чи не так? Ну, можливо й ні. Нам потрібно буде відкрити параметри Type on a Path, щоб трішки організувати наш текст. Виділіть ваш текст з назвою вулиці та перейдіть до Type > Type on a Path > Type on a Path Options.
У моєму випадку, я мав віддзеркалити текст, щоб він не був догори ногами (це також перемістило текст, починаючи з протилежного кінця контуру, через те, що він вирівняний ліворуч). Я також вирівняв по центру контуру (параметр Align to Path: Center), помістивши текст посередині шляху, у тому числі на кутах.



15. Розташуйте свій підпис
Нарешті, за допомогою інструменту Direct Selection Tool, можна розмістити текст вздовж контуру, перетягуючи маркери на обох кінцях.



16. Завершіть додавати назви вулиць
Коли ви закінчили підписувати всі потрібні вулиці, видаліть всі надлишкові контури, які більше не будуть необхідним. Виділіть один з них та перейдіть до Select > Same > Stroke Color. Це виділить всі вулиці які ви не найменували. Натисніть Delete і на цьому шарі у вас залишаться тільки назви вулиць. Пофарбуйте їх в будь-який колір, що пасуватиме вашій ілюстації. Я обирав темно-синій (#07152D
), приємний і контрастний, але не чорний, якого я намагаюся уникати.



17. Основа будівель
Відкрийте новий документ або перейдіть до вільної частини документу; Ми збираємося малювати елемент, який ви будете використовувати кілька разів. У наступному кроці ви розмістите контури будинків по всій вашій карті, з причини, яка стане зрозумілою, вони нам потрібні для дахів. Нам потрібен простий прямокутник, розділений на чотири окремих об'єкти. Повторити те, що ви бачите нижче за допомогою панелі Pathfinder та згрупуйте чотири отриманих об'єкти.



Це приклад дуже простого даху і цілком можливо, що ваші будівлі матимуть більш складну структуру. У цьому випадку вам знадобляться більше складні фігури для даху, який ви повинні будете намалювати самостійно.



18. Будинки
Створіть новий шар і назвіть його "Будинки". На цьому шарі ми збираємося розмістити... ну, якщо ви ще не зрозуміли, що ми збираємося розмістити на цьому шарі ви, мабуть, ще не дійшли до цього кроку. Вимкніть шари "Грунт" і "Вода", щоб поглянути на ваш знімок екрану ще раз.
Виберіть колір обведення для контурів будинків який буде добре видно і почніть розміщувати будівлі, там де вам потрібно. Дублюйте дах для кожного будинку, повертайте і масштабуйте їх у разі потреби. На даний момент вони не мусять 100% досконалими, але спробуйте розмістити їх правильно, паралельно до вибраних вулиць або межі з якою вони паралельні.



19. Заключні 2D маніпуляції
На даний момент ми вже майже завершили роботу над двовимірними елементами нашої мапи. Якщо ви хочете додати будь-які інші елементи, контури, сітки, лінійки або інші елементи, то зараз саме час помістити їх на ілюстрацію. Перш ніж я розпочну працювати з вимірами на моїй карті, я збираюсь помістити на неї компас.
Намалюйте свій власний, або завантажте шрифт "Роза Вітрів" Пітера Ремпель і встановіть його на вашу систему. Цей шрифт містить велику кількість компасів для розміщення на вашій карті. Я вибрав, досить простий, але функціональний символ Рози Вітрів, помістив його в мій документ за допомогою панелі "Glyphs" (Type > Glyphs), і потім перетворив на контури, використовуючи Type > Create Outlines.



Додав кулька літер, включаючи велику N вгорі, це все, що мені потрібно зробити, щоб надати користувачам відчуття напрямку. Помістіть ваш компас десь на карті; точне положення поки не важливе, тому, що воно може бути змінене пізніше.



20. Збережіть!
Ви створили всі 2D елементи, і тому закінчили свою основу. У наступних кроках, ми будемо виконувати маніпуляції, які деякі унеможливлять редагування вашої ілюстрації, тож гарною ідеє буде зберегти те, що у вас є як окремий файл. Якщо вам потрібно буде додати або змінити що-небудь в майбутньому, ви можете завжди повернутися до оригіналу. Перейдіть до File > Save As і назвіть ваш файл "Основа 2D Мапи" (або щось подібне).



21. Додайте перспективи
Тепер ми будемо масштабувати те, що ми зробили до цих пір, щоб надати нашій ілююстрації перспективи (хоча, насправді, її не буде). Ми ілюструємо в інформативних цілях, тому ми не будемо використовувати точку зникнення (vanishing point), яку продемонстровано на схемі. Якби ми скористалися справжньою перспективою, будівді та інших елементи зменшаться та почнуть зникати на горизонті.



22. Векторизуйте
Тож це теорія, але перш практикувати, ми повинні переконатися, що ми не отримаємо непередбачуваних результатів.
По-перше, ви можете позбутися від шару з знімками екрану, тому, що ми вже ними скористались. По-друге, виберіть усі вулиці і перейдіть до Object > Path > Outline Stroke. І нарешті, виберіть усі ваші назви вулиць і перейдіть до Type > Create Outlines. Тепер, коли все перетворено на об'єкти, ви можете масштабувати вашу мапу.
Переконайтеся, що вона обертається під найбільш підходящим для вас кутом, розблокуйте всі шари, виберіть усі (Command-A) і перейдіть до Object > Transform > Scale. Оберіть масштабування по вертикалі на 60% (це значення буде доречним) і натисніть кнопку ОК.



23. Будівництво
Відкрийте новий документ і помістіть на перший шар фотографії однієї з обраних будівель. У властивостях шару, виберіть зменшення яскравості зображення, як ми зробили з нашими знімками екрану на початку уроку. Заблокуйте шар і створіть новий, на якому почнете малювати вашу будівлю.



24. Тихше їдеш, далі будеш
Робіть малюнки будівель простими. Почати з прямокутників, щоб окреслити основні області, тримайте все вирівняним та охайним та використовуйте обмежену колірну палітру. Ваш будинок повинен бути впізнаваним, але ми не хочемо непотрібної деталізації.



25. Сім раз відмір, один раз відріж
Тепер вам знадобиться ваш оригінальний малюнок. Розміри оригінальної будівлі (звичайно, вона з тих пір була масштабована) буде визначати розміри сторін вашого будинку. Враховуючи, що об'єкти були ймовірно, повернуті, рамка розміру більше не дасть вам правильні габарити. Замість цього, виберіть інструмент Measure (Лінійка) і виміряти (досить точно) відповідні сторони будівлі.
Після натискання і перетягування вашого інструменту "Лінійка", з'явиться панель Info даючи вам всю необхідну інформацію про те, що ви робите. Щоб дізнатися вимірювану відстань, можна поглянути на значення D (в даному випадку 12.991 мм, які можна округлити до 13 мм).



26. Трансформація
З кожною з двох сторін (згрупованих) використайте панель Transform, щоб відмасштабувати відповідно до розмірів стін. Після того як ви трансформували обидві сторони, переконайтеся, що їх висота однакова.



27. Розмістіть ваші стіни
ОК, ви попрацювали над габаритами ваших стін, якими вони будуть в 2D версії вашої ілюстрації. Тепер повернемося до масштабованої версії і захопимо копію поверхні будівлі над якою ви наразі працюєте. Вставте її туди, де ви працюєте над будівлею та виставте стіни врівень одина з одною, їхні відповідні кути зіставленні разом з поверхнею, як показано нижче.



28. Скіс
Виберіть одну з стін. Тепер виберіть інструмент Free Transform, натисніть на середній точці одного з країв стіни, утримуйте клавішу Command та потягніть. Змінити кут нахилу стіни вздовж основи. Це потребуватиме точності, але ви можете налаштовувати і корегувати доки ви не задоволені, і всі грані співпадають.



29. Підйом даху
Ваші стіни на місці. Тепер стане зрозуміло, чому ми брали за основу дах. Виберіть дах (блокування стін з допомогою Command-2 полегшить це) і утримуючи клавішу Shift, перетягніть її прямо вгору поки вона не відповідатиме верхнім граням.
Я перейшов в Outline View (Command-Y) для того, щоб чітко побачити, де мої контури. Це є доцільним, щоб переконатися, що всіх ваші кути співпадають належним чином, і це також полегшує наступний крок.



30. Верхівка
Вашому даху потрібен нахил, з допомогою інструменту Direct Selection Tool виділіть усі центральні опорні точки. Перемістіть їх за допомогою клавіші стрілки вгору або за допомогою миші, поки ваш дах не досягне потрібного нахилу. Цілком імовірно, ви побачити лише дві або три сторони вашого даху з чотирьох, залежно від того, який наскільки дах. Пофарбуйте його та розблокуйте стіни.



31. Хай буде світло
Тепер ви повинні вирішити, де буде джерело світла. У моєму випадку світло йде з нижнього лівого боку, так що ліва сторона будівлі буде освітлена, а все, що знаходиться на іншій стороні буде в тіні. Скопіюйте (Command-C) необхідні об'єкти на одній стороні вашої будівлі, вставте їх у позицію (Command-F) і об'єднайте їх на панелі Pathfinder.
Надайте їм темного кольору #937C6A
і встановіть режим прозорості на Multiply. Розмістіть невеликий шматок тіні на землі (з відповідного боку). Ви також помітите додатковий шматок даху, який був доданий згодом і йде паралельно зовнішній стіні.



Згрупуйте будівлю і переконайтеся, що її правильно розміщено на вашій карті, найкраще, на новому шарі для 3D-будівель.



32. Інші будівлі
Процес залишається однаковим для всіх будівель:
- Намалюйте видимі стіни.
- Виміряйте немасштабовані розміри.
- Відмасштабуйте стіни відповідно.
- Розмістіть стіни на масштабованій основі.
- Змініть горизонтальний кут нахилу стін відповідно основи і водночас відмасштабуйте.
- Розмістіть дах.
- Підніміть дах.
- Додайте тіні на відповідні сторони будівлі і на землю.
- Розмістіть на мапі.
Тепер вам потрібно продовжити роботу з вашими будівлями. Коли ви розміщаєте їх на вашій карті, вони можуть створювати інші проблеми. На малюнку нижче ви можете бачити, що принаймні одну з моїх назв вулиць довелося перемістити, це можна зробити, просто вибравши назву та зміни положення або змінивши оригінал та знову повторити процес масштабування. Ви також можете побачити, що тінь однієї будівлі падає на іншу — ця деталь додасть автентичності фінальній ілюстрації.



33. 3D земля
Також, додамо нашій землі 3D ефекту. Зробіть копію форми землі (Command-C) і вставте його на місце (Command-F) на новий шар. Тепер просто перемістіть його вниз, клавішами зі стрілками або мишею.



34. Покращіть вигляд землі
Переконайтеся, що ваш новий шар 3D землі має трохи темніший відтінок, ніж існуючий шар ґрунту а потім почніть вирівнювати кутки. Додайте опорні точки, де потрібно, піднімаючи або опускаючи їх за допомогою інструменту Pen Tool.



Потім за допомогою панелі Pathfinder створіть додаткові частинки де повинна бути тінь (відповідно до вашого джерела світла). Зробіть ці об'єкти трохи темнішими.



35. Нам потрібні... ЧАГАРНИКИ!
(Вибачення тим, хто ніколи не бачив Монті Пайтон.) У всякому разі, час прикрасити вашу карту. Зелень - це хороший спосіб додати вашій карті атмосфери, тож створіть трохи кущів і дерев. Пам'ятайте, що все, що ви малюєте повинно базуватись на вигляді зверху, трансормованому по вертикалі масштабується до 60%, так само як будівлі та сама мапа.
Зробити кілька різних об'єктів і розкидайте їх по вашій карті (всі разом...) на новому шарі...



36. Нумерація
Якщо вам потрібно якось ідентифікувати будівля або зони на мапі, додати нумерацію, буде непоганою ідеєю. Це можна зробити аналогічно до назв вулиць; відмасштабованими та так, ніби вони лежать на землі. Чітке розмежування також може бути доцільним. Прості 2D кола і числа дозволять легко ідентифікувати ваші будівлі.



37. Welkom!
Надпис дацькою, лише для автентичності. Welkom in Brielle - один зі знаків які можна побачити підїзджаючи до будь якого містечка Голландії, тож і ти додамо знак "Ласкаво просимо" до нашої мапи. Все ж, важливо, щоб люди знали на що вони дивляться.



Чудова робота, все готово!
Об'єднавши всі елементи в одну композицію (плюс численні елементи які можуть знадобитись вам), ви маєте завершену мапу. Вона може бути доповнена в майбутньому, в оригінальмому 3D або 2D основу яку ви зберегли раніше. Неважливо чи це мапа міста, кімнати, університецького містечка, процес залишається незмінним. Не забувайте, важливо, щоб інформація була подана швидко, логічно, привабливо та зрозуміло. Сподіваюся, що ви весело провели час!



