Unlimited PS Actions, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Photo Effects
Design

Як використовувати текстури та освітлення для створення закруглені ілюстрації

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Ukrainian (українська мова) translation by Tanya Ira (you can also view the original English article)

Використовуючи стокова фотографія не завжди необхідно Або бажано, але ми можемо посилатися на зображення реальних об'єктів, навчитися прийомам для зору і освітлення.  У цьому уроці ми будемо створювати абстрактний шар. Для того, щоб отримати відблиски, тіні, і погляд як можна більш точним, ми будемо вивчати реальні зображення, щоб створити нашу власну інтерпретацію.

 Заключний Попередній Перегляд Зображення

 Погляньте на зображення, яке ми будемо створювати.

Крок 1 - Настроювання документа

Давайте почнемо з створення нового документа (1200 px по 960px на 300 пікселів/дюйм). Пізніше ми будемо створювати кулю в центрі зображення, таким чином, створити новий гід по вертикалі і по центру по горизонталі.

Колір фону не важливий, ми будемо додавати наш фон на новий шар. Наш фон буде виходити з фактичного фотографія конкретні текстури (знайшли тут безкоштовні текстури Імпхал-х). Зображення набагато більше, ніж наш полотно, але це нормально. Клацніть правою кнопкою миші і скопіюйте її з Вашого браузера. Вставити зображення в полотно.

 Для того, щоб змінити розмір зображення за допомогою Command + T для вільної трансформації зображення, натисніть "Command + 0, щоб збільшити нашу робочу зону, щоб показати всю трансформувати кордону.  Натисніть на нижній правий перетягніть ручку і утримуйте Shift, щоб змінити розмір конкретні текстури, поки це всього лише трохи більше, ніж наш полотно. Двічі клацніть інструмент масштаб, щоб збільшити на 100%.

 Крок 2 - звернутися в сирих тлі

Як дотик до сирої фон, виберіть інструмент "штамп", вибрати кісточки 200 пікселів з 0% твердості. Натисніть кнопку Alt і помітив курсор зміниться на перехрестя, це опорна точка для виділення за допомогою інструмента штамп.

 Ми хочемо позбавитися від бетонних текстури (наприклад, ділянки з гострими кутами). Так, утримуючи затиснутою клавішу Alt, клацніть на ділянці з чистою бетонної текстурою.  Відпускаючи клавішу Alt поверне нас на штамп пензлем. Зафарбувати непотрібні текстури. Повторіть це дотик-до тих пір, поки ви не задоволені результатом текстури. Підфарбовування області виділяються жовтим кольором нижче.

Крок 3 - перегляд тлі

  В такому разі, я підберу ще одну текстуру в існуючу текстуру для більшої глибини і контрастності. Друга текстура виходить звідси.Іноді я буду просто сидіти і витріщатися в екран на деякий час, не доторкаючись до миші, але просто дивлячись на те, що на екрані. Я вирішив, що я не був повністю задоволений тлі. В такому разі, я підберу ще одну текстуру в існуючу текстуру для більшої глибини і контрастності. Друга текстура виходить звідси.

 Скопіюйте текстуру та вставте її поверх існуючої текстури, потім змінити його розмір, використовуючи той же метод, що і в кроці 1. Встановіть режим накладення нової текстури на Multiply. В якості остаточної регулювання, дозволяє злегка розмити нашу нову текстуру.  З обраним шаром в палітрі шарів, перейдіть в Фільтр > Шум > медіана і використовувати 3 пікселя. Ми, можливо, знадобиться встановити його пізніше, але зараз ми залишимо все як є.

Крок 4 - Колір фону і освітлення

Давайте розберемося з забарвленням нашого фону і робить остаточні коригування до неї. Спочатку змінити фон, застосовуючи відтінку/насиченості шар поверх всіх шарів. В нижній частині панелі шарів натисніть на контрасті коло (при наведенні курсору на кнопки протягом декількох секунд підказка буде спливаюче кажу вам, що кнопка робить).

 Взяти насичення до 0%. Так як ми використовували коригувальний шар, ми завжди можемо змінити насиченість в майбутньому (для цього просто двічі клацніть значок відтінок коригувальний шар).

 Щоб колір фону додати новий твердий шар колір заливки, клацнувши контрастного кола в нижній частині панелі шарів. Вибрати суцільний колір з меню, що спливає.  Колір я вибрала #5d5941, але оскільки ми використовували заливку шару можна легко регулювати цей колір в майбутньому двічі клацнувши кольорових миникарт для цього новий шар. Встановіть режим змішування на колір коригуючого шару на м'яке світло.

 Наше джерело освітлення буде перебувати від верхнього лівого, так це про час ми починаємо створення тіней і відблисків, що дасть відчуття світла, що йде з того напрямку.   Створіть новий шар поверх зеленуватого шару заливки. Заповніть цей шар з твердим білим. Натисніть клавішу "D", а потім команду + Backspace, щоб швидко встановити білий колір фону.

 Мій улюблений спосіб для створення легкого освітлення на фон за допомогою інструменту градієнт в поєднанні з режимами накладення шару.  Використовуючи інструмент градієнтної заливки, відтворення градієнтів на малюнку нижче. Встановіть режим змішування на Overlay і непрозорість до 65% (другий малюнок нижче).

 Крок 5 - запуск кулі

 Створіть новий шар і назвіть його "ОРБ БГ". Виберіть інструмент еліптичне виділення та, утримуючи Shift + Alt потім натиснути в середині документа, де провідники перетинаються один з одним.  Це буде стримувати виділення і створити точну окружність, яка виходить від середини до країв. Зазвичай відправною точкою є верхній лівий коло.  Цей метод робить це так, ми можете натиснути на центр. Після того як ви зробили кругле виділення з діаметром майже 700px, заллємо виділення білим кольором.

 На даний момент нам потрібна якась ідея, що куля має виглядати. Зробити пошук в інтернеті для "мармуровий куля". Я хотіла сфері, щоб мати древній кам'яний зовнішній вигляд, тому я буду використовувати зображення з великою кількістю тріщин і контрасту.  Мені подобається цей образ, тому я буду використовувати його в якості відправної точки, але я, мабуть, додати більше контрасту і текстури.

 Наша перша мармурової текстурою тут. Скопіювати, вставити його, і змінити його просто більше, ніж наша "біла сфера", використовуючи ту ж техніку, як в кроці 1.

 Зробіть вибір сфери командою холдингу і клацнувши на іконці шару для наших білих ОРБ. Ми хочемо, щоб наші мармуровим малюнком, щоб бути точної форми і розмірів області.

 Тепер з вибором мурашки все ще марширують, натисніть Ctrl + shift + я, яка буде інвертувати вибір. Тепер ми можемо видалити всі текстури мармуру за сферою, натиснувши на мармуровій текстурою в палітрі шарів і натиснувши клавішу Backspace.

Крок 6 - контурування текстури мармуру

Зараз мармурова текстура виглядає неймовірно неймовірний. Він не відповідає формі цій сфері.   Озираючись на еталонній сфері, ми можемо побачити, як справжній мармур спотворюється і тече в круговий рух навколо сфери, наша текстура лінійна і не має контурів.

 Щоб додати деякі швидкі контурна пластика дозволяє використовувати фільтр спотворення Сферизація. Перша команда-клікніть на мармуровий шар мініатюру, щоб вибрати форму кульки. Тепер в меню фільтр > спотворити > Сферизація. У вікні, що спливає, виберіть суму на 100%, ви можете зменшити прев'ю до 25%, щоб отримати краще уявлення про те, як ефект буде виглядати.

 Натисніть кнопку ОК, і тепер мармур має більш правдоподібно контуру. Але я все одно хочу, щоб це було трохи більш еластичною. Повторити фільтр сферизація, але на цей раз використовувати 50% суми.

Встановіть режим накладення текстури мармуру шару на Multiply і зменшите Непрозорість до 70%.

Крок 7 - розмальовки сфері

 Наша сфера-це біле, і що тільки не піп, що я шукаю тому, що ми хочемо змінити колір галузі пізніше. Давайте додамо колір стиль накладення шару.  Двічі клацніть шар "куля БГ", і стиль шару вікно відкритим. Зліва установіть прапорець поруч з накладання кольору, це червоний за замовчуванням, просто двічі клацніть червоний значок і введіть в цей колір: #5db8cf.  Ви повинні побачити зміни сфері бірюзовий колір. Тепер у нас є гарний мармуровий сфері в якості нашої бази, але це все одно трохи нудно. Нам потрібно більше натхнення. Сфера потребує якоїсь лиск!

Крок 8 - додавання блиску, щоб наш куля

 Є купа уроків по створенню глянцевою сфери, але те, що ми після це досить реалістичний блиск і тіні на наш куля. Більшість уроків підходять для творчих кнопки сайт або злегка вражає скляну кулю, який не вписується ні в які художньому контексті.

 Що нам потрібно зробити, це зробити пошук в інтернеті для глянцевих сфер, щоб знайти реальні зображення високою відбивною кульок або сфер, які мають блиск, який є рівнодіючої від реального джерела світла. Перше, що я помітив при огляді реальний образ був, як багато тонких відблисків і тіней глянсову сфера.

 Я використав цей образ в якості посилання, яка приходить від розміри кольору. Я не буду намагатися скопіювати роздуми, але я буду використовувати їх в якості весняного ради.  Я опишу деякі мій підхід тут, але я закликаю вас, щоб покласти ваші власні інтерпретації світлових ефектів на сфері.

 Там може бути спокуса використовувати інструмент градієнт для світлових ефектів, я буду дотримуватися з допомогою інструмента "перо", інструмент "випалювання", градієнт маски, і, можливо, деякі еліптичний намет, а засіб.

Крок 8а - тіні

 Створіть новий шар під назвою "Тінь 1", з нашої нової тіньової шар обраний в палітрі шарів. Натисніть на "шар" ОРБ "БГ", щоб зробити вибір гурток.  Я не хочу, щоб тінь, щоб йти прямо до краю, так що у мене контракт з вибором. Ідіть в SELECT > змінити > договору і ввести 20 пікселів.

 Ми хочемо, щоб у формі півмісяця вибір так візьміть інструмент elliptical Marquee в. Перемістіть курсор у верхній лівий і утримуйте клавішу Alt (зверніть увагу на курсор трохи '-' на нього тепер, вона тепер буде відняти з виділення).  Це може зайняти кілька спроб, але подивіться нижче, щоб побачити форму я був задоволений.

 Я не хочу щільна тінь, так що нам потрібно, щоб розмити його. З нашої "тіні" обрано команду-натисніть шар, знову шар "сфери", щоб отримати круговий вибір. Це дозволить обмежити розмиття до країв наш ОРБ.  Перейдіть до Фільтр > Розмиття > Розмиття по Гауссу і використовувати 25 пікселів або все, що підходить вашому смаку. Як тільки ви розмили зображення, падіння непрозорість шару до 70%.

 Тепер я хочу, щоб згладити тіні, тому виберіть інструмент "випалювання". Я встановити експозицію до 100%, а потім вирішив записати основні моменти. Зробити ці зміни на "мармуровий шар текстури". Ви можете побачити нижче результати.

 Мені все ще не подобається тінь, так що я давайте зробимо останнє редагування в цьому регіоні. Змініть режим змішування на "тінь 1" шару на м'яке світло, але зверніть увагу, як тінь зменшується.  Натисніть Command + J, щоб дублювати "тінь 1" шар. Давайте йти вперед і зробити ще одну копію нашого "тінь 1" шар. Натискаючи клавіші Command + J, щоб дублювати знову.

 Примітка: У моїй панелі шарів починає накопичуватися, я хотів би організувати їх у папки. Простий спосіб зробити це-виділити всі верстви, які ви хочете згрупувати (утримувати команду і натисніть кожен шар панелі).  Якщо ви натисніть Ctrl + G і він створить групу, яка буде покласти всі вибрані файли в цій групі. Двічі клацніть ім'я групи, а потім перейменувати його.

 Крок 8б - середині тіні

 Знову посилаючись на наші вихідного зображення, зверніть увагу, як в сфері більш темні тіні, які між світлими і темними тінями. Я думаю, що саме ці проміжні тіні, які надають лиск це реальний персонаж.  Створіть нову групу для наших середину тіні. В нижній частині панелі шарів є значок маленький файл, клацніть і потім перейменуйте групу в "світ тіней".

 Тепер наступна частина припускає, що ви трималися за ручки/інструменти форми. Я не буду пояснювати, як ними користуватися, але я покажу форм я створив. Виберіть інструмент еліпс.   Є один параметр, який я покажу. За допомогою інструмента "перо" або якого-небудь інструмента обрана у вас є вибір створення форми шару, шляху або заповнення пікселів.  Я збираюся вибрати Налаштування шляху (він знаходиться під головним меню програми). За допомогою цього параметра наш інструмент буде створити новий шар у вкладці "шляху" в панелі шарів.

 Тепер у нас є створений шлях ми можемо використовувати його, щоб створити виділення. Клацніть на вкладці "шляху" в палітрі шарів, потім натисніть на шар шляху. Тепер у нас є вибір, що ми називаємо використовувати, щоб заповнити новий шар.

 Створіть новий шар в наш "світ тіней" групи", " назва шару "midshadow 1". Заповніть виділення з #24231b (ви можете двічі клацнути на колір фону ескізу на панелі інструментів, потім з допомогою Command + Пробіл.  Команда + D буде скасувати вибір. Встановіть режим накладення шару на Overlay і зменшіть opacity до 50%. Мені не подобається розташування цього шару, так що я збираюся перемістити його вниз і направо.

 Давайте зменшити гострі краї, додавши шар-маску, щоб ми могли приховувати частину шару в неруйнуючим способом. Щоб додати шар-маску, клікніть на третій піктограмі в нижній частині палітри шарів.

 Натисніть на іконку маски шару, виберіть інструмент градієнт. Ми хочемо чорний з потертостями градієнт. Використовуйте картинку нижче в якості керівництва для створення градієнтів. Я застосувала градієнти в двох кроках, але об'єднали їх в одне зображення.

 Далі вибираємо кисть, розмір 200px і 0% жорсткості. Виберіть чорний колір переднього плану і фарби, де вицвілій червоною фарбою знаки показано нижче.  Я натиснув кисть близько 7-8 разів в кожному положенні. Це може бути важко, щоб побачити зміни, щоб приховати або показати шар, щоб побачити зміни.

 Тепер ми створимо друга половина-тінь. Створіть новий шар і назвіть його "midshadow 2". Створити нову форму за допомогою інструменту перо.  Використовуйте той же самий процес, як ми зробили з першим midshadow: створити шлях, зробити вибір, заповнити "midshadow 2" шар, потім створіть маску шару.

 Я використав цей колір, щоб заповнити шар: #28271. Змініть режим змішування шару на м'яке світло і непрозорість на 50%.  На масці шару я вибрав на 200px кисть з 0% твердості, а потім зник з обох боків 2-го midshadow. Бути творчим з маскою шару, як показано нижче.

Крок 8С - підкреслює

Зараз на мелірування. Коли ми створюємо моменти, ми також буде визначена наших країв midshadows (ви побачите, що незабаром я маю на увазі). Створіть нову групу, назвіть її "родзинки" та створіть новий шар всередині цієї групи під назвою "Джерело підсвічування."

Якщо ви подивіться на наші еталонного зображення можна помітити, що моменти мають різну ступінь гостроти та різного відстані підсвічування. Коли ми створюємо ці нові шари виділити різні їх помутніння взаємодії та взаємодії будуть створювати свої власні унікальні моменти.

 Почнемо з найпомітнішою родзинкою, відбиття світла джерела. Це може приймати різні форми в залежності від форми джерела світла. Іншими словами, ми можемо зробити це. Я буду використовувати інструмент перо на цей крок і в тому ж порядку, як я зробив з midshadows (з одного або двох кроків, які я вкажу). Ви можете відтворити цю форму або створити свій власний, це не зробить великої різниці.

Незалежно від форми, хоча ви виберете, переконайтеся, що вона відповідає контуру сфери, і це буде виглядати підробкою. Також переконайтеся, що роздуми дотримуватися позиції нашого джерела світла, що йдуть від верхнього лівого кута.

 Наш новий шлях зробити вибір і вибрати "виділити шар джерела", заповніть виділення білим кольором (#ffffff).

 З цього шару все ще виділений, змініть Непрозорість до 80% і злегка розмити його, перейшовши у Фільтр > Розмиття > Розмиття за Гаусом. Використовувати значення 0,5 Пікс.

 Створити другий шар в "основні" групи і назвіть її "велика родзинка". Ви могли б також створити маску шару на цьому шарі, а також.  Це буде наш-все виділити. Зробіть кругле виділення і перемістіть його в верхній лівій частині нашого кулі. Ми хочемо, щоб вибір повинен бути меншого діаметру, ніж реальну сферу. Заповнити цей вибір в наші "великі виберіть" шар з білим. Змініть режим змішування на м'яке світло і непрозорість на 90%.

 Вибрати пензель, але на цей раз виберіть розмір 500 пікселів з 0% твердості. Нижче ви можете побачити, де я намалював на масці шару (я використовував червону щітку щоб показати розташування - використовувати чистий чорний за ваші твори, хоча). Я натиснув на кисті близько 16 разів.

 Створіть новий шар і назвіть його "прямокутне виділення". Додати маску шару до нього. Я буду створювати цю форму за допомогою інструменту "еліпс".   Просто відтворити форму на зображеннях нижче. Так як шлях не під правильним кутом, ми повинні повернути його, поки він вирівнюється з інших моментів, як показано на рисунку.

 Зробити вибір із шлях і заливаємо його білим в нашому новому шарі. Змініть режим змішування на Overlay і непрозорість до 20%.  Йти вперед і маску верхнього лівого краю цієї "овал виберіть" шар, малюючи на масці шару чорним кольором. Ви можете вибрати будь-який колір ви хочете для цього.

 Наш третій виділіть шар буде схожий на перший виділіть шар, тільки це буде просто крива. Це можна зробити декількома способами, але я зроблю це за допомогою інструменту еліптична область виділення.

 Спочатку створіть новий шар під назвою "Другий блиск". Нам не потрібна маска шару. Зробіть кругле виділення, а потім зробити вибір півмісяця.  Для цього, утримуючи клавішу Alt вниз, щоб відняти менший круг від нашого нинішнього вибору. Клацніть правою нижній частині полотна і перетягніть в бік верхнього лівого. В наш новий шар, залийте цей вибір півмісяця з білим.

 Новою родзинкою є занадто різким, тому дозволяє розмити його, перейшовши у Фільтр > Розмиття > Розмиття за Гаусом. Я використовував пікселів налаштування близько 2,5. Крім того, зменшите непрозорість шару до 50%.

 Зараз для нашої останньої родзинкою. Створіть новий шар в нашому "родзинок" папку і назвіть його "абстрактна родзинка". Дайте йому маску шару.

 Наша довідка зображення має достатньо однорідний та передбачуваний відблисків і тіней. Але якщо ви досить переглянути картинки глянцевих сфер в інтернеті, ви помітите, що деякі сфери мають деякі дивні відображення і відблиски.  Іноді вони бувають через недосконалість сфери, в інших випадках це може бути об'єкт Додати, що знаходиться поза пострілу, але це досі відбивається на поверхні сфери.  Це відображення/виділення можуть бути від чого завгодно, але це додає хороший асиметричний вигляд підкреслює.

 В черговий раз я буду використовувати інструмент перо для цього виділити. Нижче тієї форми, яку я буду використовувати, щоб зробити мій вибір.  Пам'ятайте, що форма повинна слідувати контуру сфери, наскільки це можливо, інакше ми втратимо реалістичні відчуття виділення.

 Використовуйте форму, щоб зробити вибір, то в наших нових "анотація виділити" шар заллємо виділення білим кольором. Змініть режим змішування на Overlay і зменшіть opacity до 35%.  Замалюйте на масці шару, щоб змішати це виділити. З 200px кисті на 0% твердості я намалював в зонах, позначені червоним кольором.

 Результат показаний нижче.

Крок 9 - аналіз складу

 Настав час, щоб сидіти склавши руки і просто дивитися на світ і бути чесними про те, що мені не подобається.  Мені рідко доводилося працювати на те, де кожен крок-це правильний вибір і кінцевий результат чіткої лінійної послідовності кроків. Нижче знаходиться список речей, які я не люблю до цих пір. Давайте виправимо їх, перш ніж рухатися далі.

  1. Мармурова текстура здається трохи розмитою. Чирок не свіжий шов і недостатньо контрастною текстурою.
  2.  Моменти здається трохи мультяшним і окремі сфери, вони повинні бути частиною.
  3.  Сама сфера потребує відокремлення від фону. Щось інше, ніж в колірний контраст.

 Ці три речі повинні бути достатньо, щоб поліпшити загальний вигляд, перш ніж ми перейдемо на ключ і його частин.

 Крок 10 - поліпшення текстури мармуру

Давайте повернемося до нашого мармуровий шар в панелі шарів. Клацніть на шарі в панелі шарів так, що це активний шар.  Дублювати мармурової текстурою, натиснувши Command + J. В наших нових мармуровий шар з текстурою режим змішування на множення, який дає небажаний ефект. Змініть режим змішування на Overlay і непрозорість до 40%.

 Ми повинні нанести маску шару на новий шар і сховайте в верхній частині шару. Акцент на сфері слід промити текстури, вони вище, так що ми повинні імітувати вимивання.   З нашої нижньої мармуровий шар з текстурою вже кілька вимиваються, коли ми ховаємо верхній мармуровий шар знизу буде просвічуватися.

 Вибрати чорний шар переднього плану. У масці шару на другий мармуровий використовувати інструмент градієнт зникати лівій верхній частині шару.

 Крок 11 - посилення основних моментів

 Тепер, що ми змінили текстури мармуру моменти не виглядає майже так само погано, але ми можемо регулювати прозорість та/або режими накладення. У нашій "родзинки" папці натиснути на "велика зустріч", змініть режим змішування на Overlay і непрозорість до 70%.

Виберіть "другий" родзинкою шару блиск і змінити Непрозорість до 71%.

 Наш "прямокутне виділення" шарів майже не видно, тому виберіть цей шар і змініть його непрозорість до 37%.

 Виберіть "абстрактний шар блиску" та змініть непрозорість до 50%.

Крок 12 - відокремлюючи нашу сферу від фону

 Давайте ризикнемо повернутися до нашої первісної "ОРБ БГ" шар. Двічі клацніть на шар "куля БГ" в панелі шарів, щоб відкрити вікно стилю шару. Почніть додавати тіні.

Використовуйте параметри:

  • Режим змішування: множення (колір: чорний #000000)
  • Непрозорість: 99%
  • Кут огляду: 135 градусів (використовувати глобальне освітлення)
  • Відстань: 53px
  • Спред: 2%
  • Розмір: 87px

 Для останньої частини, підкреслюючи кулю, я уявляв собі створення якоїсь пульсація у фоновому режимі або кратер. Це як куля відкладати якусь силу, що спотворило землі вона була наведена.

 Створіть новий шар позаду шару "куля БГ" і назвати його "кратер". Далі натисніть на "шар" ОРБ "БГ", щоб зробити круговий вибір. Ми хочемо, щоб вибір, щоб бути приблизно в 50px - якої 75px більше, ніж ОРБ.  У меню перейти виберіть > Змінити > розширити і вибрати параметр 55px. Виберіть колір фону білий, а потім натисніть Ctrl + Backspace, щоб заповнити наш новий шар з білим.

 Гострими краями кратера виглядало б смішно, так що давайте розмитість країв. Перейдіть до Фільтр > Розмиття > Розмиття по Гауссу і вибираємо Налаштування 25 пікселів.

 Тепер нам потрібно зробити форму пампуха наш "кратер" шар, так що Command-клацання по іконці шару, щоб зробити вибір.  Договір підбору йдіть в SELECT > змінюють > контракт і вибрати параметр в 20px. Перш ніж ми видалити контрактом вибір потрібно розтушувати краю виділення. Ідіть в SELECT > уточнити край.

 Використовуйте параметри:

  • Радіус: 1 піксель
  •  Контраст: 0
  • Гладкий: 3
  • Перо: 3 пікселя
  • Контраст: 0%

 Після натискання кнопки OK, натисніть Backspace, щоб видалити виділення. Нам потрібно розділити цей новий пухнастий пончик навпіл, так що ми можемо створити в світлах і тінях. Виберіть інструмент многоугольное ласо і виділіть нижню частину "воронки" шар.

 Нам потрібен цей вибір у вигляді нового шару натисніть Ctrl + X, щоб вирізати виділення, потім команда + v, щоб вставити його. Нам потрібно щоб вона була чорна, як тінь. Натисніть Shift + I, щоб інвертувати кольори від білого до Чорного.  Перейменуйте цей новий шар в "кратер-2". Нанесіть шар маски "воронка" і "кратер 2," потім встановіть їх режими накладення на м'яке світло. Зникають краю обох шарів за допомогою інструменту градієнт на шар маски, як я зробив на малюнку нижче.

 Крок 13 - створення розколу в кулю

 Ми повинні створити розкол в кулю, який витікає з отвору для ключа ми будемо створювати пізніше.

 Вище "родзинок" папки створіть нову папку і назвіть його "замкову щілину." Створіть новий шар всередині цього шару і назвіть його "розколоти". Використовуйте інструмент elliptical Marquee і створіть виділення і залийте його чорним кольором.

 Переконайтеся, що цей новий шар обраний, якщо немає команди-натисніть на шар "спліт". Нам потрібно договір на підбір, так що ще раз йдіть в SELECT > змінюють > контракт і використовувати значення 5 пікселів. Як тільки ви натиснете "ОК", натисніть клавішу Backspace, щоб видалити.

 Створюємо маску шару на шарі "спліт". Я хочу видалити праву половину фігури, а потім зникають верхній і нижній частині розколу. Я замаскований виділені червоним кольором.

 Примітка: Якщо ви коли-небудь хочете, щоб ваша маска шару виділено, натисніть на іконку маски, і натисніть клавішу риски, він буде перемикати шар-маску виділення.

 Я хочу покласти трохи світіння по краях розділені таким чином, двічі клацніть шар. Коли вікно Стиль шару спочатку відкривається нам потрібно зробити вибір у розділі Додаткові накладення.  Виберіть маску шару приховує ефекти. Це дозволить масці шару, щоб приховати які-небудь стилі шару ми застосовуємо.

 Тепер застосуйте Зовнішнє світіння стиль і використовуйте параметри нижче:

  •  Режим Змішування: Накладення
  • Светонепроницаемость: 81%
  • Шум: 0
  • Колір: білий (#ffffff)
  • Техніка: М'який
  • Спред: 2%
  •  Розмір: 10 ПКС

Крок 14 - створення ключового отвору

 Я хочу створити ключ отвір за допомогою інструмента "перо". Створіть новий шар в нашому отвір для ключа" і називаємо шар отвір для ключа." Ми будемо використовувати той же процес створення форми, потім зробивши вибір з формою і наповненням виділення на новий шар.

 Перемістіть ключ отвір на верхній частині розколу. Форма отвору під ключ помилковим і не відповідає контуру кулі, тому нам потрібно деформувати перетворити отвір для ключа. З "отвір для ключа" обраним шаром перейдіть до редагування > трансформування > деформація. Мої коригування деформації показано нижче.

 Я хочу додати деякі моменти до замковій щілині, щоб дати йому трохи простору. Двічі клацніть отвір для ключа" шар, щоб відкрити вікно стилю шару.  Виберіть варіант тіні Drop і використовуйте налаштування нижче (переконайтеся, що у вас є можливість використання глобального освітлення" вимкнений, це поруч з кутом слайдер). Використовуйте ці параметри:

  • Режим Змішування: Накладення
  • Светонепроницаемость: 100%
  •  Кут: -90 градусів (зняти галочку з "використовувати глобальне освітлення")
  • Відстань: 5 пікселів
  • Поширення: 6%
  • Розмір: 10 ПКС

 Крок 15 - додавання основні форми ключа

Я вирішив зробити ключ з нуля, а не використовувати фото. Таким чином ми контролюємо, як вона виглядає. Я ще зробив пошук зображень в інтернеті "старий ключ", щоб отримати деякі посилання на зображення. Я зробив всю роботу вручну, але я постійно дивився на реальні речі, щоб порівнювати. Моя головна фотографія була одна з worldofstock.com сайті.

 Спочатку використовуйте інструмент перо, щоб встановити основні ключові фігури, потім додаємо деталі і надати йому реальні обриси.

 ...і деякі уточнення до форми

 Тепер створіть новий шар в нашому "замкову щілину" і назвати його "ключ." Створюємо виділення, використовуючи наші шляхи (не забувайте використовувати процедуру з кроку 8б). Заллємо виділення кольором: #5b4a16.

 Старі ключі були зроблені з металів, таких як залізо і у них були недоліки і ще багато варіантів за текстурою, ніж сьогоднішні ключі, тому нам потрібні гарні текстури використовувати для наших ключів. Я використав цей один.

 Вставте текстуру в новому шарі поверх "базовий" шар. Якщо ви будете тримати натиснутою клавішу Alt при наведенні на лінії між двома шарами, потім курсор.  Якщо ви клацніть на шарі зверху курсору, то він буде прив'язаний до формі шар нижче.

 Зміна режиму металу текстури змішування шару на м'яке світло, і ми готові почати роботу по наданню ключ який розмір та освітлення реалізму.

 Крок 16 - даючи ключ розмір

 Дві основні сигнали для вимірювання виходити від світлових ефектів і деформацій на основі форми. Мій перший технік для додання глибини були тіні і рельєф/рельєф ефектів, який просто клацнувши поле та налаштування деякі номери можуть бути в порядку... на перший погляд.  На цей ключ, хоча я думаю, що я хочу використовувати комбінацію інструментів освітлювач і випалювання, фільтр пластику, і нормальний інструмент кисть (додати висока контрастність глибина).

 Я почну перша, додаючи спотворення, так ми краще зрозуміємо, де наше освітлення з'явиться. Зробіть вибір кожного району ми хочемо перекручувати.  Це обмежить наші зміни в локалізованих місцях і заважають нам зачіпаючи минуле і майбутнє редагувати сайти.

Крок 16а - перший вибір/спотворення

 За допомогою інструменту еліптична область виділення, зробити вибір першого опуклість у ключ. Я хотів, щоб плоскі сторони, тому я вибрав інструмент " прямокутне виділення і утримувати клавішу Alt, щоб відняти з виділення.  Вибір трохи не так мені потрібно, щоб повернути його проти годинникової стрілки, перейшовши в SELECT > трансформувати виділення, повернути його, а потім натисніть Enter.

 Наш вибір зроблений, перейдіть в фільтр > пластику. Використовуйте налаштування у мене нижче, але переконайтеся, що ви показати фон, вибраний у правому нижньому кутку, так що ви можете побачити в контексті того, що ви редагуєте.  Я теж зробила збільшення 400%, щоб краще бачити те, що я був редагування. Я просто намалював в середині відбору, поки я був щасливий (можливо 4 або 5 кліків).

Крок 16б - другий вибір/спотворення

 Використовуючи ту ж техніку, як в кроці 16а, я відредагую наша друга опуклість на ключ.

 Крок 16С - Третій вибір/спотворення

 Ще раз використовувати ту ж техніку на поверхні спотворення. У цій сфері я не думаю, що ключ товстий, тому наші спотворення не повинні бути радикальними.

 Крок 17 - створення тіні на ключ

 Цей крок вимагає більшої точності, оскільки ми будемо використовувати інструмент "затемнитель" прямо на нашому фактурного шару. Це зазвичай згадується як деструктивного редагування, оскільки ми вносимо зміни безпосередньо в шарі, і ми будемо на розтерзання кількість кроків історії, якщо ми повинні скасувати наші правки.  Іншими словами, ми могли б змінити до точки, де ми більше не могли скасувати деякі зміни.

 Цей крок, ймовірно, буде легше з якоюсь комп'ютерний планшет. Я впораюся з хоч миша. Виберіть інструмент "випалювання".  Ми, ймовірно, повинні зробити це в 2 або 3 підетапи, використовуючи різні розміри кисті. Почну з розмір кисті 17 пікселів, 0% твердості, із інтервал в півтонах і експозиції встановлений на 30%.  Я зазвичай як знизити впливу, тому що воно дозволяє спалювати в місцях з меншою швидкістю, тому я можу бути більш поступовим, з моєї потемніння шару.

 Оскільки інструмент "затемнитель" є адитивним, тобто зробити площу більш темний, як пензель рухається по тому ж місцю, я почну з самого легкого тінь, після чого додайте в темних областях після того як.

Крок 17а - додає легкі тіні

 Сама важка частина освітлення на ключ буде передбачити, де освітлення буде впливати на ключ. Наша довідка зображення має джерело світла, що приходить з різних кутів - прямого освітлення на додаток до відображає джерела освітлення.  Наше освітлення-це прямий джерело з верхнього лівого, так ми маємо справу з новим джерелом світла і нам доведеться змінити відповідним чином.

 Намагайтеся передбачати місцях, де світло буде бити першим - зазвичай по краях, а потім використовувати зворотний бік з ключових щоб додати тіні. Хоча пам'ятаю, що сам кулю відображає світ, який, імовірно, призвів би всі краї ключа, щоб мати кілька градусів моментів, так що наші тіні будуть в першу чергу на внутрішній частині ключа.

 Використовуйте картинку нижче, щоб побачити, де я почав додавати наші легкі тіні. Нижче показані райони, я редагував разом з рухом я використовував при малюванні з допомогою інструмента burn.

 Крок 17б - додавання нашого середнього рівня тіні

 Наступний наш розділ тіні будуть перекривати багато наші попередні тіні правок, так що просто майте на увазі, що ці зміни будуть затьмарювати наші існуючі тіньові зміни.

 Використовувати ті ж параметри для інструменту спалити, але змінювати розмір кисті до 9 пікселів. Ще раз зверніть увагу на областях, які я редагував і напрямок мазків.

 Крок 17С - наші темні тіні

 У наш останній крок з тіні, ми додамо самі темні куточки нашої тіні. Крім того, вони тонкі і мають високий контраст, тому ми будемо використовувати розмір кисті 4 пікселя і змінити діапазон для тіней для сильного потемніння.

 Нижче представлені напрямки, які я відредагував для цього остання тінь крок. Не бійтеся використовувати різні рівні збільшення, тому що цей крок вимагає більш високого рівня деталізації.  Для мене це легше редагувати менші площі, коли я завищується на ключ на 300% або більше.

Крок 17г - останній шар тіні

ОК, я збрехав. Нам потрібен один останній крок для темних і різких тіней. Вибрати звичайну кисть з діаметром 2 пікселя і 0% жорсткості. Використовувати чорний колір переднього плану.

Я тільки через цей крок, щоб додати деякі більш різкі горизонтальні секції на ключ. Створіть новий шар у верхній частині наших "родзинок" папку і назвіть його "похмурі тіні". Фарба у вертикальних рухах.  Після того як ви зробили це, ви можете згладити верхні краї цього шару, що означає, що вам більше подобається. Я просто видалив деякі з верхньої частини лінії, а потім використовувати інструмент "палець", щоб приховувати їх небагато.

 Крок 18 - основні і ключові робиться

 Наші відблиски буде слідувати за такий розумовий процес і техніка як тінь кроки, тільки ми будемо використовувати інструмент "освітлювач". Якщо ви не впевнені, який інструмент і як він працює, просто зробити пошук в інтернеті для цього інструменту, або зверніться за допомогою фотошопу.  Багато разів я зроблю це в середині уроку, так що я можу краще розуміти, як працює інструмент або чому я використовую його.

 Крок 18а - робить наші слабкі моменти сильного

 Як я вже говорив, іноді я буду просто дивитися на дизайн або залишити його потім повертаються. Як правило, це буде протистояти моя первісна радість за те, що я створив, і дозвольте мені бути більш чесним з те, що потрібно виправити.  У цьому випадку він повинен більше моментів. Ключ може залишитися такою, але він має зношені і тупий погляд. Я думаю, додавши деякі навіть більш радикальні моменти дадуть ключ блиском.

Створіть новий шар і використовуйте поєднання мазків пензля і режимів змішування. Інструмент "освітлювач" збирається втратити свою ефективність, якщо ми більше не використовувати його. Нижче представлено зображення з білим розписом на ключ. Після фарбування білої, використовуйте інструмент "палець" для гладкою і конусності краю нових моментів.  Створіть новий шар у верхній частині наших "родзинок" групу і назвати її "родзинки", то команду-натисніть наш "базовий" шар, так що ми тільки фарба всередині нашої форми ключа.

 Набір "родзинок" шар у режим накладання "перекриття". Натисніть клавішу "Command" і "J", щоб дублювати наші моменти шару. Змініть скопійований шар у режим накладення прожектором і непрозорість 18%.

Крок 19 - групування ключових і потертості валу

Наш ключ закінчується в круті зазубрені краї. Щоб виправити це, нам потрібно вибрати такі шари: "з копії", "мелірування," "Похмурі тіні", "текстура металу" і "ключ." Переконайтеся, що всі ці шари обрані одночасно, а потім натисніть клавіші Ctrl + G, щоб помістити їх у групу. Назва групи "ключова".

Додайте маску шару до групи. Таким чином, ми можемо замаскувати всі верстви всередині групи в той же час, використовуючи одну маску. Потім, використовуючи чорний градієнт на масці, зникають частини ключа, який знаходиться прямо над отвором для ключа.

Крок 20 - Ки Тіней

 Останній крок у прийнятті ключових реалістичним, додавши тінь. Багато навчальних посібників тіні як простого відображення, які були тьмяними.  Apple зробила таку тінь/відображення популярний, але він працює тільки якщо джерело світла знаходиться прямо над об'єктом, і наш об'єкт сидить на ідеально плоску основу. Наш ключ-це частина кулі, тому тіні доведеться об'їжджати кривизну куля, який буде спотворювати свою форму.

Створіть новий шар поверх нашої "групи" і назвати її "ключ тіней". Всередині нашого "ключа" група, Команда-натисніть наш "базовий" шар, так що у нас є вибір у формі наших ключових. Тепер у нашій новій "ключовий тіньової" шар, заповніть виділення чорним кольором. Зніміть шар з допомогою команди + D і потім перейдіть до редагування > трансформувати > відобразити по горизонталі.

 Тепер нам потрібно натисніть Command + T, щоб трансформувати і повертати ключі. Тінь буде направлений вниз до нижньому правому куті, оскільки наш світ від верхнього лівого.  Ми також повинні сквош ключ небагато, тому перетягніть маркер трансформування у верхній частині ключ і принести його в трохи.

 Тепер пересмикнути ключ до контуру кулі, перейшовши в меню "Редагування" > "трансформування" > варп. Спробуйте імітувати перетворення наведено нижче.

 Змініть режим змішування шару на м'яке світло, а потім змініть непрозорість до 80%. Ми повинні зникати далекому краю тінь, так що додайте маску шару і використовуйте чорну градієнт зникати краю.  Нарешті, перейдіть до Фільтр > Розмиття > Розмиття за Гаусом, і використовувати налаштування 1.8 пікселі, щоб трохи розмити краю тіні.

Крок 21 - остаточне регулювання на тлі тіні

 В черговий раз мені знадобилося кілька хвилин, щоб сидіти і розглядати твір у цілому. Мені здається, що фон потрібен трохи темніше тінь в нижньому правому.

 У нашій панелі шарів перейдіть до "БГ освітлення" шар і натисніть на нього. Це повинен бути Шостий шар.  Створіть новий шар вище цього і назвіть його "освітлення БГ 2". Змінити колір переднього плану на #10100c, і виберіть інструмент градієнт. Використовуйте напрямок і довжина інструменту градієнт, який я покажу нижче.

 Нарешті, змініть режим змішування на м'яке світло і непрозорість на 70%.

Висновок

 Нижче знаходиться наш остаточний образ. Я сподіваюся, ви дізналися деякі корисні прийоми.  З будь-якими пам'ятаю підручник, що цінність не в корисність кінцевого зображення, але і у вивченні нових методів, інструментів і підходів до створення мистецтва. Спасибі за ваш час!

Пам'ятайте, що ваш третій шар був використаний, щоб змінити насиченість кольору фону, і ви завжди можете повернутися до неї і двічі клацніть значок, щоб збільшити насиченість насиченість. На малюнку нижче, я збільшив насиченість до 68%.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.