Створення анімації запустити цикл з нуля в Adobe Photoshop
() translation by (you can also view the original English article)



У цьому навчальному посібнику я покажу вам, як створити анімацію працює Гепард, за допомогою простої рами редактор в Adobe Photoshop.
Спочатку ми навчитесь підготувати базу для кожного кадру без ідеальним посилання, що навчання є запустити цикл, то ми додамо тіла з використанням великі кішки анатомії, відтінок гепарда з дуже простим і ефективним способом, і, врешті-решт, ми додамо плями, які слідують то Іон тіла.
Хоча це певний цикл для гепарда, використовувані методи можуть бути легко адаптовані до будь-яким іншим тваринам. Це не збирається бути "нічия-кадр-потім-ще-рамка" роду підручник - моя мета-показати вам, як контролювати весь процес, а не покладатися тільки на художній інтуїції.
1. Підстава Будівлі
По-перше, нам потрібно встановити пози тварини. Якщо ми не знайомі з його анатомією, ми хочемо знайти посилання. І ось тут виникає проблема - гарна якість відео циклу виконання, особливо в сповільненій зйомці, створюються для найбільш популярних тварин. А що якщо ми насправді знайшли відео, але це був постріл в якійсь дивній точки зору? (Якщо Ви не зацікавлені в ньому, ви можете пропустити це теоретичне вступ і перейти відразу до практичної частини.)
Необхідно виконати дві точки для створення анімації, не покладаючись повністю на відео:
- Дізнайтеся про істоту, яку ви хочете намалювати. Якщо ви знаєте, як вона побудована і як вона рухається, ви зможете створити свій власний цикл запуску без перемальовування відео покадрово. Я будував базу тварин підручників, які можуть бути використані для цієї мети - перевірити їх, може бути, у нас є тварина, що вам потрібно!
- Знайти одну або дві фотографії вашого тваринного працює. Намагаючись знайти всі з них було б безглуздим, так як запустити цикл це просто - цикл повторюваних фаз. Якщо підняв лапу, він повинні приземлитися в якийсь момент пізніше, якщо він стоїть, це буде підніматися і так далі.
Друга точка необхідно трохи пояснення. Давайте розглянемо запустити цикл філософії. Поворотним колесом ідеально підходить для пересування - перетворюється весь час, без розривів, плавно, приймаючи об'єкта з ним. Тварин не коліс, і якщо вони хотіли, щоб використовувати цей метод для переміщення, це буде виглядати так:



На жаль (чи на щастя, з тих пір виглядає досить страшно), наші суглоби не працюють як це - вони не можуть зробити 360 градусів обертання. Нога не може просто рухатися вперед весь час, в якийсь момент вона повинна повернутися так само, як на землю у push-spot знову. Таким чином тварина фактично зберігає деякий час.



Однак, якщо ноги були так довго і жорсткої, вони фактично створить назад push при поверненні, роблячи цей рух безглуздим. Нам потрібно додати один більше спільного, так що ноги може перетворитися на коротший час свого повернення.



Таким чином, іншими словами, тварина переміщує його ноги, використовуючи, Круговий маршрут, але коли їх спільне досягає своєї межі, вони коротший шлях.



Найважливішим уроком взяти з цього є етапів, що такого руху. Ми отримали push фази (1) і витягніть етап (2). Біг йде про натисканням - коли ви стрибаєте, ви натискаєте на землю далеко від вас, залишаючи хіт пляма - і ваших ніг - позаду вас. Єдиний спосіб потрапити у місце, перш ніж ви знову витягніть ноги вперед - і це саме як цикл виконання робіт.
Інша річ, яку варто згадати підйому тіла. На етапі push піднімається (з силу стрибка), а потім, протягом фази тягнути, вона йде вниз знову отримати якась сила.



Але так як ноги прикріплені до чогось, вони не єдине, що рухається під час циклу. Груди і стегна дозволити обертання кінцівки тільки до певної міри, і в більш екстремальних випадках вони повинні повернути теж, щоб допомогти йому.



Кінцівки прикріплені до грудей і стегон і грудей і стегон кріпляться до хребта. Кращий бігун тварина, більш гнучкими хребта і більш екстремальних кутів розтягується кінцівок.



Стабілізація зображення is вирішальне значення для успішного виконання, будь то бігли або полювання. Запуск тварина намагається утримати свою голову навіть рівні всіх часів - підтримання низького, коли груди є високо і навпаки. Голова не відступати під час запуску, але іноді це може виглядати так коли плечі розтягуються з передньої, що охоплює шию. У птахів відступ ілюзія становлять постійно переміщень тіла і голови переміщення циклами.
Ідеальний стабілізації не можливо, особливо з пробігом зроблені з великі стрибки, але постарайтеся тримати відносно стійкий - і ніколи не приклейте голову сухо до грудей! Коли справа доходить до хвоста, його положення залежить переважно від кута стегна.






Після того, як ми зрозуміли, як це працює, ми можемо використовувати будь-яку фотографію посилання почати нашу запустити цикл. Це буде наш початок позі, той, який ми повинні визначити ходою тварини (ноги переміщення до один одного). Це може бути навіть так погано, як це одне:



Це насправді ходьби цикл, який не має ніякого значення - є ще фази штовхати і тягнути, вони просто повільніше і кутів руху м'якше. Таким чином, нам необхідно знайти приховані на фото позу. Ви можете ескіз з будь-який інструмент потрібно, він не повинен бути дуже чітко.



Нам необхідно скорегувати позу на рівній поверхні. Тепер ми більше не потрібна посилання!



Час для аналізу. Який етап є Кожна нога в? У моєму випадку 1 тільки що закінчив свій тягнути, 2 і 3 знаходяться в центрі поштовх і 4 просто завершує його. Це дуже легко, передбачати, що відбувається в наступний кадр!



1 починається натисканням закінчити 2 і 3 та 4 знаходиться в середині тягнути. За допомогою цього методу ви можете створити всі кадри, що вам потрібно!



Все зрозуміло? Якщо це так, давайте почнемо нашу анімації!
Крок 1
За допомогою посилання картину, підготувати Пуск позу. Ескіз прямо на фото, з будь-якого інструмента бажанні - на даний момент ні ІТ, ні програми, які ви використовуєте для нього дуже важливо. Вам може знадобитися трохи знання анатомії тут, але ця стаття також може допомогти вам у більшості випадків.
Справді, для цілей цього підручника, вам не потрібно шукати будь-яку фотографію - я використав кадр з мій підручник про кішок, змішуючи його з галоп коня (створення Ротарі галоп - один з двох фаз підвіски) і пристосували її все, щоб скелет Гепард. В результаті я отримав позі з одним натисканням нога та інші потягнувши.



Крок 2
Це краще використовувати Illustrator для цього кроку, але якщо ви не можете, це дуже легко зробити в Photoshop теж (це просто питання зручності використання векторних інструменти). Я поясню вам останнього.
Створити новий файл (контроль-N) і вставити початок поза там. Змінити непрозорість його на 20%, натиснувши 2 на клавіатурі з перемістити інструмент (V) активний.



Крок 3
Намалюйте над ескізу за допомогою векторні фігури. Намалюйте овалів еліпс інструмент (U) і ліній пера інструмент (P). Кольори, не важливо, вибрати все, що вам підходить. Не забудьте звернути весь кінцівки, незалежно від того, наскільки велика їх частин відображаються в цьому положенні.
Чому векторні фігури? Вони не втратити якість, коли перетворений (повернутий або масштабувати), і вони можуть бути легко змінені.
Якщо ви хочете, щоб прискорити процес, ця модель доступна для завантаження з іншими активами.



Крок 4s
Згрупуйте фігури (контроль-G) мати легкий доступ до всіх частин. Потім згрупувати всі з них у велику групу, перший кадр.



Крок 5
Дублювати (контроль-J) велика група. Ця копія буде другого кадру. Змінити непрозорість першого кадру до 20%.



Крок 6
Змінення фігури другого кадру, щоб створити іншу фазу руху. Чим менше зміни між кадрами, гладкою і більш важкі анімації а також більше роботи для вас, коли справа доходить до живопису.



Крок 7
Приховати перший кадр і повторіть кроки 5-7, поки буде закрито цикл. Після його відкриття всіх груп повинна виглядати приблизно так:



Крок 8
Перш ніж іти далі, нам потрібно перевірити анімація. Перейдіть до вікна > шкали часу, щоб відкрити редактор анімації, натисніть кнопку Створити у кадровану анімацію.



Крок 9
Розкрити кожного шару, виберіть кожний окремо (не все в той же час), клацніть правою кнопкою миші і виберіть перетворити у смарт-об'єкт. Таким чином ви зможете змінити будь-якої групи, але Photoshop буде розглядати їх як єдиний шари. Ваш кадрів повинні тепер виглядати наступним чином:



Крок 10
Відкрийте меню шкали часу та виберіть створити кадри з шарів (1). Назавжди і рамки затримка (3) до інших > 0,07 встановити циклічного відтворення (2). Може знадобитися видалити кадри, зроблені виключно для тла (якщо такі є). Виберіть всі кадри та відкрити фон для них.
Хіт простору для перевірки анімація. Може знадобитися відрегулювати затримки кадру на свій власний кадри номер.



Крок 11
Уважно спостерігати анімація. Де він втратить гладкість? Чому це сталося? Може бути десь стегна йде вниз раптом коли вона повинна піти вгору? Коли ви впевнені, що таке помилку, двічі клацніть на шар - смарт-об'єкт, відкриється в новому вікні. Внесіть потрібні зміни, зберігати і повернутися до анімації. Зміни буде застосовано автоматично під час збереження.
Зверніть особливу увагу на цей крок,-якщо щось не так з скелет, навіть охайних деталі не врятують. Не поспішайте виправити Кожна маленька помилка!



2. тіло визначення і мускулатури
Крок 1
Час для додавання тіла! Щоб зберегти узгодженість між кадрами, ми повинні зробити це з багаторазові шматки. Знову ж таки я пропоную використовувати Illustrator для цього, але це просто питання зручності.
Відкрити перший кадр як смарт-об'єкта і встановіть непрозорість його 20%. Застосування спрощеної м'язів схеми з мого анатомії підручник (спрощена навіть більше для цієї мети) нічия частин тіла на скелет. За допомогою пера інструмент (P) Режим фігури тримати його можна редагувати. Знову ж таки, групувати та ім'я місцевого частин, зберігаючи їх все в одну велику групу. Збережіть файл і повернутися анімації, не закриваючи його.



Крок 2
Двічі клацніть інший кадр. Тримати обидва файли у окремі вікна шляхом перетягування з бару. Після того, як ви можете бачити їх як, натисніть на перший кадр, захопити Група з форм тіла і перетягніть його у другого кадру - таким чином ви будете копіювати та вставляти групи всередині. Приховати шар з скелет у першому кадрі і закрийте файл.



Крок 3
Встановіть непрозорість скелета до 20% і перетворити форми скопійоване Група з урахуванням позу. Іноді все, що вам потрібно зробити буде простий обертання, але іноді потрібно буде змінити форму, особливо курган, що арки під час руху. Повторне використання фігур будинку в позу дозволяє вам тримати тіло послідовне під час руху - класичний малюнок над кадр може призвести до ряду помилок в непідготовлених руки.
Повторіть кроки 2-3, поки охоплює всі кадри. Тест анімація і виправити будь-які помилки.



Крок 4
Тепер ми збираються розірвати анімації на деякий час, але не панікуйте - все під контролем! Відкрийте меню шкали часу та виберіть Видалити анімацію. Час щось більш спонтанною, ніж обережні, створення тілі з векторних блоків.
По-перше, змінити розмір файлу (контроль-Alt-I) на те, як великі, як можливо, не усунувши комп ' ютера. Для мене 7000 х 3500 є цілком розумними, але може знадобитися використовувати щось менше. Великі, більш докладно ви будете мати доступ до, але воно також може сповільнити вашу анімації. Вона не має нічого спільного з остаточного врегулювання анімація - це наша робота розмір.
Крок 5
Створіть новий шар (контроль-Shift-Alt-N) протягом першого кадру. Використання жорстких пензля (100% непрозорості та потоку) малювати по всьому тілу. Щоб зробити легко, фарба контур лише і заливки (G) всередині. Використовувати векторні фігури в якості керівництва, але також мати на увазі риси, властиві для Гепард. Знову ж таки мій підручник про великі кішки приходить на допомогу. Не звернути особливу увагу на голову ще - помітно просто позначте її положення.
Повторіть це для кожного кадру. На цей раз немає не трюки для прискорення процесу - ручний розпис дасть індивідуального характеру на кожному кроці руху. Єдина порада, я можу дати вам не є фарба кадру, але будь-який інший пропустити і повертатись до них пізніше. Таким чином, якщо ви отримати втома та фігури, намальовані стали недбало, щоб досягти гідною поєднання хороші і погані кадрів замість хорошими кадрами поступово несправність.
Якщо ви хочете перевірити анімації на даний момент, зберегти його в новому файлі, видалення всіх смарт-об'єктів і створити нові анімації силуети.



Крок 6
- Перетягніть кожен силует під його керівництво фігур і встановіть непрозорість його до 20%;
- Виділіть шар фігури і вдарив контролю-Alt-G створити відсічну маску і видалити біти переправа структури;
- Виділіть обидва шару (силует і його форм) і вдарив контролю-E, щоб об'єднати їх. Від тепер на не можна змінювати векторні фігури більше, щоб зберегти файл під іншим іменем якщо ви хочете, щоб тримати їх.






Крок 7
Хіт контролю-R, щоб показати лінійки, а потім посібників з їх встановити на рівні голови і назад. Таким чином можна буде бачити, якщо кадр залишається належним чином по відношенню до інших. Використовувати клавіші зі стрілками з перемістити інструмент (V) на зробити невеликі зміни в положення.



Крок 8
До цих пір ми були спрямовані на тіло тільки, не піклуючись про голова. Важливо, щоб додати належного фігуру до нього перед тим, як ми створюємо анімацію назад.
Створити новий файл і використовувати поради від великі кішки підручник малювати глава гепарда. Ще не важливі деталі, але загальна форма має вирішальне значення. Хіт контролю-я обернути кольори, так що можна привернути солідний досвід для нього. Збережіть файл на потім.



Крок 9
Скопіюйте та вставте голову в основний файл. Перетворити його на смарт-об'єкт і перетворити його (контроль-T) відповідно до першого кадру. Потім скопіювати його і повторіть це для кожного кадру. Дотримуйтесь з посади голови, ми встановили перед! Якщо ви цього не зробите, голова буде стрибати серед кадри. Уникнути цього за допомогою напрямних.



Крок 10
Інструмент Гумка (E) дає змогу видалити залишки голова шаблону на шар фігури. Ви можете також виправити перехід між голови і шиї з пензля інструмент (B), те ж саме ми використовували, щоб намалювати силует. Коли ви закінчите, об'єднати кожен голову з свого тіла.
Давайте створити анімацію назад як крок 10 першої частини. Наші Гепард досить жваво зараз, але є ще багато належить зробити!



Крок 11
Відтепер кожен новий шар, додав порушить анімація. Щоб уникнути цього, ми повинні будете кліп кожного з них в один з силуети з контролю-Alt-г.
Давайте використовувати м'язи схеми від мого великі кішки підручник намалювати м'язи. Нам потрібно змінити його до форми тіла гепарда, але це хороший орієнтир у будь-якому випадку. Велика проблема-м'язи не жорстку структуру - вони змінюються під час руху, і це не тільки про ротації, а про фактичну форми і пропорції! На щастя, є інструмент, який ми збираємося використовувати досить широко в цьому уроці - Варп режим або вільне перетворення інструменту. Хоча це не врятує всі наші проблеми, він здатний прискорити процес без шкоди занадто велика точність.
По-перше, знайти кадр, де частина тіла найбільш схожі на нерухомому положенні, як і наша схема м'язів. Створіть новий шар над ним, закріпіть його і намалюйте м'язи. Я використовував білий, щоб підкреслити їх, але він може бути легко перетворений в чорний з контролем-В.



Крок 12
Скопіюйте малюнок і вставити зверху ще один шар. Закріпіть його і натиснути Ctrl-T, щоб відкрити вікно перетворення. Тепер, натисніть на значок деформації у верхній панелі. Використовуємо сітку для того щоб відрегулювати м'язовий малюнок на цю конкретну позицію. Іноді вам потрібно, щоб стерти деякі частини і намалювати їх вручну, але цей метод працює в більшості випадків. Просто утриматися від надмірного розтягування рукою - вона повинна повторювати форму під неї, вона не може стати більше або менше, на рівному місці.



Крок 13
Повторіть крок 12 для кожного кадру. Якщо ви зробите це правильно, м'язи повинні стежити за рухом плавно. Не турбуйтеся про чистої лінії, це просто ескіз.



Крок 14
Повторіть кроки 11-13 для задніх ніг і Барроу. Коли ви закінчите, об'єднайте шари м'язів для кожного кадру, щоб заощадити місце в списку шарів. Нам знадобиться його! Також, якщо Ви використовували білі лінії, перевертання їх (контроль-I), щоб отримати чорних. В наступному кроці ми збираємося позбутися від форми лінії, так що ви, можливо, буде потрібно визначити деякі з них (перекриття ноги і так далі) на м'язовий шар .



3. Затінення
Настав час для самої цікавої частини - ми збираємося принести гепарда до життя! Тут ви можете дізнатися про принципи затінення. У цьому уроці я просто покажу вам свого роду ярлики, які можна використовувати в тіні дуже швидко кожен кадр, коли тримав всю анімацію послідовно.
Крок 1
Давайте почнемо з плоскими квітами. Використовуйте більш темний відтінок кольору ви хочете - для мене це #91734d. Залишити на голові, як зараз, ми будемо розглядати його як деталь.



Крок 2
Це звичайно для кішок світліше нижньої частини тіла. Щоб заощадити час, можна використовувати градієнт, щоб колір його:
- Двічі клацніть на Кольоровому шарі першого кадру;
- Виберіть Накладення Градієнта;
- Створити градієнт колір з 0% непрозорості і більш легку, менш насичена версія його зі 100% Непрозорістю;
- Відрегулювати кут нахилу Барроу.






Щоб прискорити процес, зберегти Стиль шару і використовувати його для кожного кадру. Все, що вам потрібно зробити, потім можна буде відрегулювати кут нахилу.



Крок 3
Змініть режим накладання кожного м'язового шару на м'яке світло. Ми не хочемо, щоб ці лінії, щоб виділитися.






Крок 4
Тепер ми переходимо до більш художню фазу. Немає жодних трюків, які може нести вас через нього, без необхідності витрачати час на кожного окремого кадру. Однак, сильних, послідовних бази, яку ми створили, повинні бути більш ніж достатньо, щоб тримати контроль над нею.
Є одна важлива річ про живопису анімацію покадрово - це вся анімація, а не один кадр. Краще вільно малювати кожен кадр, але стабільно, ніж відполірувати деякі з них, але кожного по-різному. Один кадр не має значення, але всі вони роблять. Це тому, що ніхто не буде мати можливість дивитися на один кадр, коли вони всі в русі.
Створіть новий шар (мені треба нагадувати вам про відсікання?), візьміть м'яку кисть і зафарбуйте лінії м'язів з більш темним кольором (для мене це #54371a). Не турбуйтеся про напрямок світла на даний момент.



Крок 5
Створіть новий шар і пофарбувати центр кожну м'яз з більш яскравим кольором (наприклад, #c9a980).



Крок 6
Використання базового кольору, поєднання світлих і темних областей. Основна мета цього є, щоб приховати контури, залишивши тільки пропозиція їх під шкіру. Рельєфність мускулатури-це питання стилю, тому потрібно вибирати ступінь змішування на свій розсуд.



Крок 7
Повторіть кроки 4-6 для кожного кадру. Знову ж, це добре пропускати кадри, щоб зберегти єдиний стиль незалежно від того, як нудно ви отримуєте. Крім того, краще зробити один крок за один раз для всіх кадрів, щоб тримати його швидко. Не звертайте занадто багато уваги на один кадр - тільки для всіх з них.
Коли ви закінчите, перевірте анімацію. Перевірте, якщо що-то виділяється, або якщо є якесь блимає. Коли ви будете впевнені, що все гаразд, об'єднати всі верстви заливки для кожного кадру - ми не хочемо зв'язуватися.



Крок 8
Що ми тільки що зробили, було не затінювати в строгому сенсі - це природні тіні оклюзії, без будь-яких спрямованого світла. Давайте додамо світла до нього - це буде простий, так що ми не повинні падати від втоми за всі ці рамки.
Почнемо з тіней. Я використовував темно-синій (#434748) і м'якою кистю цих областях, але удари були дуже тонкими - таким чином, замість живопису гепард блакитний, я дав тільки синюватий відтінок її хутра. Зверніть увагу, як брудний відтінок !



Крок 9
Тепер додайте помаранчевий (#f5d8a0) світло на протилежній. Використання м'якого світла в якості накладання, щоб скрасити області у відповідності з кольором під ним.



Крок 10
Зараз тіло гепарда виглядає дуже гладкою, як ніби це було тільки шкіри, без хутра. Це тому, що будь текстурою, такі як шерсть, заважає світло на його поверхні. Так ось що нам потрібно - фактуру. І я не кажу про якийсь вклеюється фото з низькою непрозорістю - фактура-зона з порушеною світло.
Створіть новий шар, змініть режим накладання на м'яке світло і зробити окремі "пасма" (я використовував #fff9ca для цього).






Крок 11
Для регулювання контрастності трохи, я створив новий шар в режимі Overlay і намалював кілька синіх тіней.



Крок 12
Тест анімації. Мені подобається, як він виглядає, але, може бути, ви хочете піти на більше фантазії дивитися, з теплим пряме світло і холодний відбите світло? Немає проблеми - не поспішайте і польський затінення Вашим бажанням.



4. Додати подробиці
Крок 1
Це може бути дивно, щоб лікувати голову як деталь, але, оскільки це дуже докладна власне, ми повинні подбати про нього.
Відкрийте файл з чорною головою і біль в деталі зараз. Вони не повинні бути дуже акуратними, особливо якщо ви збираєтеся за невелику анімацію.



Крок 2
Скопіюйте та вставте в перший кадр. Перш ніж щось робити, перетворити його в Смарт-об'єкт, щоб обмежити втрати якості під час перетворення.
Масштабувати і повертати голову, щоб точно відповідати чорний шаблон ми прикріплені раніше. Можливо, вам доведеться зафарбовувати деякі хутра, щоб приховати шов" між ним і шиєю.



Крок 3
Щоб додати лапами, знайти кадр, де один з залишається "за замовчуванням" позиції. Фарба деталі на новий шар і перетворіть його в Смарт-об'єкт.



Крок 4
Так само, як з м'язами, скопіювати і вставити шар на всі вікна, регулювання форми на кожну лапу. Іноді вам може знадобитися змінити непрозорість лапу, щоб відповідати тіні. До речі, тіні біля ніг, якщо це необхідно.



Крок 5
Настав час для плям! Як і м'язи, нам потрібно знайти Положення за замовчуванням для кожної кінцівки, Барроу і хвіст. Фарба плями на ньому, перетворити його в Смарт-об'єкт, скопіювати його на наступний кадр і деформація форми. Смарт-об'єкта буде пам'ятати снуя між рамами. Подбайте про формі єдиного плями - вони не повинні надто спотворені. Крім того, майте на увазі, вам потрібно растеризовать об'єкт, щоб стерти внапуск біти.






Крок 6
Тепер, коли ти впевнений, що анімація буде завершена, ми повинні позбутися від безладу. Виберіть всі верстви обрізаний кожного кадру (без фактичного відсічній маски) і об'єднати їх. Потім виберіть об'єднаний шар, клацніть правою клавішею миші та виберіть "об'єднати з попереднім". Таким чином, Ви зможете об'єднати шари, не порушуючи анімації.
Є три речі, які ви можете зробити зараз, щоб додати останній польської анімації. По-перше, ви можете використовувати коригування (вибрати зі списку вікно, щоб знайти варіанти). Параметри ви можете бути зацікавлені в найбільш колірний баланс, відтінок/насиченість, Яскравість/контраст, але не соромтеся експериментувати з іншими теж.



Інший спосіб-фільтр liquify (Shift-Управління-X) і її інструмент Warp вперед. З його допомогою ви можете злегка перемістити деякі частини тіла, наприклад закрити очі гепарда, коли він стріляє по землі після великий стрибок, або перемістити його вуха під час бігу (або, в моєму випадку, змінювати головку Розмір, які ще не подивилися ОК). Третій спосіб-насправді малювати щось на рамі, як майорить хутро. Ці невеликі зміни можуть дати більше життя тварина, віднявши жорсткості зроблені трохи автоматичний процес анімації. Вони працюють краще, коли вони поступово - трохи, починаючи з першого кадру, з сильним впливом на інший кадр і ослаблення на наступному.



Крок 7
Ще один трюк за цикл запуску в тумані додано на деякі деталі. Для цього ви можете вибрати кінцівку за допомогою швидкої маски (клавіша Q) (просто зафарбувати область за допомогою м'якої щітки, натисніть кнопку Q ще раз і контроль-шифт-I, щоб інвертувати виділення). Потім використовуйте фільтр > розмиття > розмиття в русі з кутом руху.



Крок 8
Нарешті, ми повинні зберегти анімацію, як він буде представлений нашим глядачам. По-перше, зміна розміру зображення (контрол-Альт-я) на розміри - чим менше, тим світліше файл. Коли ви створюєте веб, це краще тримати Розмір під 200КБ, це не завжди легко з намальованою анімації такий. Можливо, вам доведеться вирішити, якщо ви йдете за дозволом...



...або, можливо, загальна якість і відсутність шуму.



Щоб зберегти анімацію, натисніть кнопку контроль-шифт-Альт-С. Ви можете експериментувати з цими параметрами, щоб знайти кращий результат, але я можу дати вам деякі підказки:
- Звичайно, вам потрібно вибрати GIF в якості формату для створення анімації для web.
- Кількість кольорів повинно бути вашим першим вибором. Почнемо з 256 і подивитися, якщо розмір (лівий нижній кут) знаходиться недалеко від одного ви потребуєте. Якщо 32 кольори дають вам ідеальний Розмір, йдуть на 64 і пограти з повзунками;
- Змішування повинен бути вашим першим вибором для оптимізації. Навіть зрушивши її вниз до 0 не стільки різницею в якості, але розмір буде в будь-якому випадку;
- Це повинен бути ваш останній, відчайдушний вибір. Ви можете пройти цілком благополучно до 50%, але дуже легко втратити саму основу якості;
- Цей слайдер не тільки дасть вам економію в розмір, а також зможете додати гарний ефект до вашої анімації. Тим не менш, не заходьте занадто високою!



Переконайтеся, щоб перевірити попередній перегляд якраз під розмір - деякі браузери прискорити швидкість анімації, тому вам може знадобитися, щоб налаштувати його знову.
Ми закінчили!
Після цього довгого і ретельного підручника ви зможете створити красивий циклу виконання для будь-якої тварини. У той час як гладка, чітка анімація займає багато часу, цей спосіб гарантує Вам відмінні результати - на відміну від живопису-кадр за кадром, де все гра в угадайку. Я сподіваюся, що ви весело провели наступні кроки і що ви дізналися багато для ваших майбутніх проектів!



