1. Design & Illustration
  2. Graphic Design
  3. 3D Design

Maya’da Çizgi Film Papağanı Modelleme ve Rigging (Iskeletlendirme): Bölüm 1

Scroll to top
This post is part of a series called Modelling & Rigging a Cartoon Parrot in Maya.
Modelling & Rigging a Cartoon Parrot in Maya: Part 2

() translation by (you can also view the original English article)

Final product imageFinal product imageFinal product image
What You'll Be Creating

1. Referans Görüntüsü Hazırlama & Görüntü Kapısı

Adım 1

Ilk olarak, referans görüntüsü Ön (Front) ve Yan (Side) görüntü kapsınde kuracağız. O zaman ön ve yan referans görüntülerini View (Görüntü) > Image Plane (Görüntü Düzlemi > Import Image (Görüntü Yükleme)’den yükliyelim.

Ön ve yan referans görüntülerini yükledikten sonra, bu görüntü gibi bir sonuç almalısın.

Adım 2

Perspektif (Perspective) görünümünde Ön (Front) profil görüntü seçiliyken, Attribute Editor’u açmak için Cntrl-A tuşuna bas ve X ekseni kutuşuna -18.710 yaz. Bu sayı değeri senin durumunda farklı bir değer olabilir. Şimdi iki görüntü düzlemi ayrı ve birbirinde uzaklar.

Adım 3

Burada göründüğü gibi, Perspektif (Perspective) görünümünde referans görüntüsünü saklamak için, Kameradan bakış (Looking through camera) seçeneğini kapatmamız lazım.

Şimdi referans görüntülerini Ön (Front) ve Yan (Side) görüntülerinden görebilirsin, ama Perspektif (Perspective) görünümünde göremezsin.

2. Gövde (ya da Gövde Mesh) Oluşturma

Adım 1

Şimdi modelleme sürecine geçiyoruz. Papağanı poligon objeden modelliyeceğiz. Ilk olarak, Oluştur (Create)> Polygon Primitives’e git ve göruüdüğü gibi Interactive Creation kutucuğunu kapat.

Adım 2

Create (Oluştur)> Polygon Primitives> Cone (Koni) kısmına git ve Option kutuşunu seç.

Adım 3

Polygon Cone Options kutucuğunda, Axis Divisions bolumunu 8, Height Divisions bolumunu 2 olarak ayarlayın ve sonra koni poligon primitive’i oluşturmak için Create (Oluştur) tuşuna basın.

Şimdi, burada gözünktüğü gibi, Koni poligon primitive tam orta ızgarada oluştuğunu görüceksin.

Adım 4

Side (Yan) görünümüne geç ve koniyi referans resminde olduğu gibi döndür ve kuyruk bölümune yerleştir.

Adım 5

Yandaki panel bölümünde, Shading menüsüne gelip, X-Ray kutuşunu aç. Bu poligon mesh’i görüntü kapısında kısmen şeffaf yapıcak, böylece referans görüntümüze karşı modellerken problemle karşılaşmamış olucaz.

Adım 6

Şimdi, koni poligon primitive’mizi düzenleyebiliriz. Koni’nin üzerine Sağ Tuşla ve Vertex kipini seç. Alternatif olarak F9 tuşuna basarakta Vertex (Nokta) kipini seçebilirsin.

Adım 7

Koni primitive seçili olarak, Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool kısmına git.

Adım 8

2 tane edge loop (kenar halkası) ekle ve aynı zamanda vertices (noktaları) arka plandaki referans resmine göre ayarla.

Adım 9

Front (Ön) görunümünde, Face (Yüz) kipi için F11’e bas. Mesh’in bir yarısını seç ve Delete (Sil) tuşuna basarak seçili yüzleri sil.

Adım 10

F8 tuşuna basarak Obje (Obejct) kipine gir, Edit menusune git ve Duplicate Special seçeneğini tıkla.

Duplicate Special Options penceresinde, Instance kutucuğunu tıkla ve Scale X’i -1 olarak değiştir ve daha sonra Duplicate Special tuşuna bas.

Adım 11

On (front) görünuümünde, bir taraftaki noktaları referans resmine göre ayarla. Bu yaptığın değişiklikler simetrik olarak diğer tarafada kopyalanıcak.

Adım 12

Perspective (Perspektif) görünümünde, F10 tuşuna Edge (kenar) kipi için bas ve sınır kenarlarını göründüğü gibi seç.

Adım 13

Şimdi, yeniden Side (Yan) görünümüne git ve seçili kenarlar için Shift ve Saga tıkla, fırlayan menuden Extrude Edge’i seç.

Adım 14

Sınır kenarları uzattiktan sonra, referans resmine göre noktaları ayarla.

Adım 15

Front (On) görünümüne gel ve ön referans resmine göre de mesh’in noktalarını düzenle.

Adım 16

Referans görüntüsüne göre sınır kenarları uzatmaya devam et.

Adım 17

Bu şekilde referans resmine göre Papağan’ın boynuna kadar devam et.

Adım 18

Papağanın kafasına kadar kenarları uzatmaya devam et.

Adım 19

Şimdi açık olan kafa mesh’ini kapatmamız lazım. Edge (Kenar) kipin seçiliyken, aşşağıdaki resimde göründüğü gibi seçili iki noktaları seç. Daha sonra Edit Mesh>Bridge kısmına git.

Adım 20

Kenarları köprüledikten sonra, kalan açık sınır kenarlarını seç, boşluğu kapatmak için Mesh> Fill Hole’e git.

Adım 21

Sonra, Edit Mesh> Split Polygon Tool’a git.

Split Polygon Tool’un yardımıyla, kafaya gereken kenarları yerleştir.

Adım 22

Böylece referans resmine göre gövdeyi tamamlamış oluyoruz.

3. Gagayı Oluşturmak

Adım 1

Şimdi Papağanın gagasını modelliyecegiz. Yan (side) görünümüne git ve daha sonra Create> Polygon Primitives> Cone kısmına git.

Adım 2

Yeni koniyi oluşturduktan sonra, referans resmine göre üst kısımdaki gaganın olduğu yere yerleştir. Vertex (nokta) kipin seçiliyken, gaganın gidişatına göre esas şekli ayarla.

Adım 3

Bir kaç tane halka kenarlar (edge loops) ekle ve referans resmine göre gaganın gidişatına uygun noktaları düzenle.

Adım 4

Face (Yüz) kipine gitmek için F11 tuşuna bas, ve gaga yüzlerinin yarısı seçiliyken Delete tuşuna basarak sil.

Seçili yüzleri sildikten sonra, bu resimdeki gibi bir görüntü elde etmelisin.

Adım 5

Gösterilen alt sıradaki yüzleri seç ve onlarıda sil.

Adım 6

Üst gagayı oluşturduğumuz gibi, alt gagayıda oluşturacağız. Yeni bir tane daha koni oluşturalım.

Adım 7

Göründüğü gibi, koniyi alt gaganın oraya yerleştir.

Adım 8

Bir kaç tane kenar halka yerleitir ve noktaları referans resmine göre ayarla.

Adım 9

Şu an böyle gözünkmeli.

4. Gagayı Kafa ile Birleştirmek

Adım 1

Kafa’yı gaga ile birleştirmek için, gaga ve birleştirdiğimiz alan için kenar ve ya noktaların aynı sayiıa tutmamız lazım. Papağan’ın gövde mesh’i seçiliyken, Edit Mesh> Split Polygon Tool kısmına git.

Adım 2

Kenarları ayırmadan önce, gövde mesh’in Isolation kipinde olmasi lazım. Yani gövde seçiliyken, panel menusundeki Show menuye git ve View Selected kutuşunu işaretle.

Adım 3

Split Polygon tool işaretliyken, aşşağıda göründğü gibi kenarları ayır.

Adım 4

Resimde gözünktüğü gibi, gösterilen kenarları yeniden Split Polygon tool ile ayır.

Adım 5

Sonra, bir kaç yüz silmemiz lazım, böylece gagaya birleştirebiliriz. Gösterilen üç yüzü seçerek, Delete tuşuna bas.

Adım 6

Yüzleri sildikten sonra, Perspective panel menusunden Show menusune git ve View Selected kutuşunu kapat. Sonra, alt ve üst gagaları ve gövdeyi beraber seç, sonra Mesh>Combine kısmına mesh’leri birleştirmek için git.

Adım 7

Sonra, F9 tuşuna Vertex (nokta) kipi için bas ve sonra Edit Mesh>Merge Vertex Tool kısmına git.

Adım 8

Merge Vertex Tool seçiliyken, alttaki resimdede gözünktüğü gibi, birleştirmek için gagadan bir nokta seçerek ibregi onun karsiligi olan noktaya getir.

Adım 9

Bu islemi devam ederek tum noktaları birleştir.

5. Gözleri Oluşturma

Adım 1

Şimdi, Side (yan) gorunumu gel ve Face (yüz) kipi seçiliyken, resimde göründüğü gibi gozun etrafindaki belirtilen iki yüzu sec.

Adım 2

Extrude kullan ve yüzleri birazcik kucult.

Adım 3

Şimdi secilen yüzleri sil, resimde gözünktüğü gibi Insert Edge Loop ile 1 tane kenar halka ekle.

Adım 4

Vertex kipi seçiliyken, noktaları referans resmindeki gibi goz sekline uyacak sekilde noktaları duzenle.

Adım 5

Altta şu ana kadar yaptığımız mesh’i telkafes ve pürüzsüz kipinde görebilirsin.

Adım 6

Sonra, papağan gövdesi seçili olarak, aksi tarafta yansımalı kopyalama yapmak için Edit>Duplicate Special’a git.

6. Ayağı Oluşturmak

Adım 1

Şimdi papağanın ayağını modellemeye başlıyacağız. Create>Polygon Primitives>Cylinder kısmına git ve Option kutuşunu tıkla.

Bu Polygon Cylinder Options penceresini açar. Axis divisions degerlerini 8, Height divisions degerini 2 ve Cap divisions degerini 1 yap, ve görüntü kapisinda silindir olurşturmak için Creat tuşuna bas.

Adım 2

Referans resmine göre silindiri ayağın baslangıç noktasına yerleştir.

Adım 3

Perspektif görünümünde, yüz kipine geçmek için F11 tuşuna bas ve sonra silindirin alt ve üst kapak yüzlerini seç ve Delete tuşuna basarak onları sil.

Adım 4

Kapak yüzleri sildikten sonra, Edge (kenar) kipi için F10 tuşuna bas ve alt sınır kenarlarıni seç.

Adım 5

Sınır kenarları seçiliyken referans resmi gibi iki defa uzat.

Adım 6

Referans resmin akışına göre bacaklara kadar sınır kenarları uzatmaya devam et. Aynı zamanda noktaları buna göre ayarlamaya devam et.

Adım 7

Perspektif görünümünde, alt but kenarları sec.

Adım 8

Sınır kenarları seçiliyken, Mesh> Fill Hole kısmına git.

Adım 9

Boşluğu doldurduktan sonra, resimdede göründüğü gibi Split Polygon’u kesikler oluşturmak için kullan.

Adım 10

Butun noktalarını referans resmine göre ayarla.

Adım 11

Axis divisions değeri 8 olan başka bir silindir poligon oluşturalım.

Adım 12

Silindiri bacak bölgesinin oraya koy, Vertex kipi seçiliyken, referans resmindeki ayağın gittiği yöne doğru noktaları düzenle.

Adım 13

Alt ve üst kapak yüzleride sil.

7. Pençe ve Ayak Tırnakları Oluşturma

Adım 1

Şimdi papağanın pencelerini oluşturacağız. Subdivision Axis 8, Subdivision Height 4 olan yeni bir küre oluştur ve pençenin olacağı yere yerleştir.

Adım 2

4 tane daha küre oluştur ve resimdede göründüğü gibi yerleştir, ve noktaları uygun yerlerine göre düzelt.

Adım 3

5 küre seçili olarak, Mesh>Combine kısmına giderek hepsini birleştir.

Adım 4

Küre mesh’leri birleştirdikten sonra, butun kapak yüzleri sil. Karşılılı olan kenarları seçerek, Edit Mesh>Brige kısmına git ve Option kutuşunu tıkla.

Adım 5

Bridge Options penceresinde, Bridge Type’i Linear path, Divisions’i da 1 olarak ayarla ve sonra Bridge tuşuna bas.

Adım 6

Aynı tekniği kullanarak, küreyi aynı sonlardan köprüledim.

Adım 7

Tırnakları oluşturmak için, Subdivision Axis 8, Subdivision Height 2 olan yeni bir koni oluştur. Koniyi tırnak bölgesine yerleştir.

Adım 8

Noktaları ya da tırnak mesh’ini referans görüntüsune göre ayarla.

Adım 9

Şimdi, tırnağın kapak yüzlerini aynı tırnaklarda yaptığımız gibi sil.

Adım 10

Tırnağın sınır kenarları seçili iken, uzat ve resimde göründüğü gibi kücült. Pençe parmakları ve tırnakları köprüle (bridge).

Adım 11

Bu süreç ile, parmak ve tırnakları bitirmiş oluyoruz. Şimdi tırnağın iki tane daha kopyasını yap ve uygun biçimde ölçeklendir ve yerlerine koy.

Adım 12

Pençenin basit duzeneği hazir ve şimdi bütün tırnakları birleştirmemiz lazım. Bütün tırnaklar seçili iken, Mesh>Combine kısmına bütün mesh’leri birleştirmek için git.

Adım 13

Bütün tırnakları birleştirdikten sonra, önceden yaptığımız gibi birleştir (Merge). Artık alttaki resim gibi görünmeli.

Şimdi pençeyi bacak ile birleştirme zamanı geldi. Bacak ve pençe seçili iken, Mesh>Combine tuşuna bas.

Adım 14

En son olarakta, pençe ve bacak noktaları birleştir.

8. Bacağı Gövdeye Birleştirmek

Adım 1

Sonra, ilk olarak gövde daha sonrada ayağı seçip Mesh>Booleans>Union kısmına git.

Boolean komutunu yerine getirdikten sonra, görebiliyorsun ki artık mesh kendi özgün akışını kaybetmiş. Yani dörtlü akışını sürdürmemiz lazım.

Adım 2

Uygun ve en yakın olan noktalar ile, Edit Mesh>Merge’e git ve Options kutuşunu tıkla.

Merge Vertices Options penceresinde, Threshold degerini 1.3 (yada daha fazla) ayarla ve Always merge for two vertices kutusunu kapat. Sonra Merge kutusunu tıkla.

Adım 3

Bu şekilde, gereksiz noktarları azalttık ve mesh’i uygun bir sekilde düzelttik.

Adım 4

Şimdi, daha iyi bir mesh akımı için, fazladan olan üçgen bağlantılı kenarları silmemiz lazım. Egde (kenar) kipi seçiliyken, gereksiz üçgen bağlantı kenarları sil.

Adım 5

Bunu yaptıktan sonra, gövde ve bacaklar tamamlanmış oluyor. Aşşağıda pürüzsüz kipte sonucu görebilirsin.

9. Kolları Oluşturma

Adım 1

Şimdi papağanın kollarını yapalim. Silindir kullanarak yapacağız. Subdivision Axis 8 olan bir silindir oluştur ve referans resminde göründüğü gibi kol bölümüne yerleştir.

Vertex (nokta) kipi seçili iken, referans resmine göre silindirin noktalarıni düzenle.

Adım 2

Aşşağıda göründüğü gibi 3 tane kenar halkası (edge loop) ekle.

Kenar halkalarını ekledikten sonta, referans resimindeki kola göre kolu yontmaya devam et.

Adım 3

Kolu gövdeye yapıştırmak için, gövdenin kol kıkırdağındaki 4 tane gösterilen yüzü seç. Extrude kullanarak uzat ve resimde gözünktüğü gibi ölçeyini ayarla. Sonra yüzleri sil.

Combine komutunu kullanara gövde ve kolu birleştir. Bundan sonra, Merge komutunu kullanarak önceden yaptigimiz gibi uygun olan noktaları birleştir.

Adım 4

Sonra burun deliğinin orada bir nokta sec ve noktada oluk acmak için Edit Mesh>Chamfer Vertex’i seç.

Burun deliğini oluşturmak için kenarları biraz daha ayır.

Sonuç

Papağanın ana mesh’ini düşük poli biçiminde bitirdik. Dersin bir sonraki kısmında, detaylı bir şekilde açmayı (unwrapping) öğreneceğiz, ki ilerleyen zamanlarda şekil vermemizde çok önemli olucak.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Design & Illustration tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
One subscription. Unlimited Downloads.
Get unlimited downloads