Как избавиться от линий: превращаем рисунок в цифровую живопись
Russian (Pусский) translation by Yuri Yuriev (you can also view the original English article)



Традиционная живопись по умолчанию не очень точная. Кисти создаются для больших пятен цветов, которые могут стать деталями при наблюдении с расстояния. Когда вы рисуете в меньшем масштабе с помощью крошечной кисти, она превращается в рисунок.
В цифровой живописи граница между живописью и рисунком весьма размыта. В конце концов, это сводится к одному отличию: если вы чертите линии, вы рисуете; если вы хотите, чтобы штрих был свободным и выразительным, вы пишете.
Проблема возникает, когда вы хотите рисовать штрихами и заставить их быть живописными одновременно. Это невозможно в традиционной живописи, но в Photoshop мы можем сделать это довольно легко, не злоупотребляя Eraser Tool. Вы хотите знать, как превратить произведение чертёжного искусства в красивую картину и сделать линии ненужными в этом процессе? Следуйте за мной!
Учебные ресурсы (необязательно)
1. Подготовка основы рисунка
Прежде чем мы начнём рисовать, мы должны определить области, которые кисть не должна пересекать. Если мы этого не сделаем, впоследствии придётся править каждую строчку. Определив границы, мы определим кисти области работы без особых усилий. Это может показаться скучным и трудоёмким, но будет похоже на создание утонченного линейного искусства - оно окупится позже.
Шаг 1
Вы можете взять свой рисунок или загрузить тот, которым буду пользоваться я. Контуры не обязательно должны быть с идеально чистыми линиями, но обязательно точными по смыслу.



Шаг 2
Создаём новый слой New Layer (Control-Alt-Shift-N). Возьмите жёсткую кисть, как моя Ink, и ярким цветом обведите контур персонажа. Будьте точны и не оставляйте пробелов.



Шаг3
С помощью инструмента Magic Wand Tool (W) выберите область за пределами контура (включая области вне контура внутри основного контура). Инвертируйте выделение invert the selection (Control-Shift-I).



Шаг 4
Создайте новый слой New Layer и залейте Fill инструментом Paint Bucket Tool (G). Теперь вы можете удалить предыдущий слой (контур).



Шаг 5
Построенный нами контур будет обтравочной маской Clipping Mask. Роль обтравочной маски заключается в определении области, которую мы хотим рисовать (внутри), и области, которую мы хотим очистить от любого штриха (снаружи). Это основной механизм, который мы собираемся использовать в этом уроке.
Чтобы создать обтравочную маску, вам понадобятся как минимум два слоя: сама маска и слой, который на котором вы хотите рисовать. Все обрезаемые слои должны быть размещены прямо над маской. Удерживая клавишу «Alt», щелкните линию между слоями, чтобы закрепить верхний слой.



Если создаёте новый слой выше обрезанного и закрепляете его, он будет обрезан по маске нижнего слоя. Таким образом, вы можете использовать столько слоев, сколько хотите для одной обтравочной маски, только без промежутка.
Пользуйтесь этим. Создайте New Layer над маской и закрепите его (если вам трудно запомнить клавиши, можете щёлкнуть правой кнопкой мыши по слою и выбрать Create Clipping Mask). Используйте ту же самую жёсткую кисть, что и раньше, чтобы закрасить нужную область отдельно, не касаясь других. Это может быть область одного цвета или просто форма, которая, если смотреть в 3D, выше других.



Когда закончите, создайте New Layer и определите другую область. Используйте разные цвета для визуального выделения областей. Вам не нужно заботиться о границах, пока вы не увидите, что одна область перекрыла другую ...



... как этот меч.



Определите все области одного вида таким образом. Не стесняйтесь перетаскивать слои вверх и вниз, чтобы получить правильную иерархию.



Шаг 6
Поскольку каждая из этих областей может содержать несколько меньших областей, придётся обрезать под них некоторые слои. Однако Photoshop не разрешает обтравочные маски внутри обтравочных масок, поэтому нам нужно использовать обходной путь:
- Выделите основную обтравочную маску, щёлкнув по ней, удерживая Control. Потом инвертируйте the selection (Control-Shift-I).
- Щелкните обрезанный слой и Cut (Control-X) выбранную область.
- Вернитесь к шагу 1 и на этот раз выберите другой обрезанный слой.



Шаг 7
Прежде, чем мы пойдём дальше, убедитесь, что у вас все слои поименованы. Необязательно имена собственные, но они должны быть понятны вам. Когда всё будет готово, отсоедините слои, выбрав их все и используя обычную технику отсечения (нажав Alt).



Шаг 8
Теперь используйте фигуры как новые обтравочные маски для любых областей, которые найдутся внутри них. Не используйте слишком много, с ними будет трудно управляться и это замедлит процесс. Моя ошибка, например, заключалась в использовании отдельных областей для каждой морщины на лице.



Убедитесь, что у вас все слои с именем! Можете выделить их цветом, щёлкнув правой кнопкой мыши по слою и выбрав цвет.



Шаг 9
Если вы мазнули по какой-то из «внутренних областей» обтравочной маски, то заметили, что мазок виден только до границы маски. Чтобы сделать новые области полузакрывающимися масками, вы можете выбрать их все и щелкнуть Lock Transparent Pixels. Попробуйте это!



Шаг 10
База почти готова, но сначала нам нужно подготовить её к раскраске. Возьмите Paint Bucket Tool (G) для заливки всех областей нейтральным, 50% серым. Когда цвета исчезли, вы можете увидеть, для чего нам нужны имена!
Сгруппируйте Group (Control-G) все слои, формирующие персонаж и сделайте копию группы duplicate (Control-J). Нам эта чистая основа ещё понадобится!



2. Установите Освещение
Освещение является самым важным, если мы хотим создать эффект 3D-формы. В конце концов, отсутствие нужного освещения делает большинство рисунков такими плоскими. Давайте посмотрим, как правильно осветить вашего персонажа с помощью созданной нами базы.
Шаг 1
Поскольку мы разделили персонажа на кусочки, может быть сложно создать для него согласованную модель освещения. Чтобы было проще:
- Скопируйте Duplicate (Control-J) все слои с образом и схлопните merge их все (Control-E).
- Уменьшите Opacity слоя.
- Сделайте объединенный слой Clipping Mask для New Layer и линейного рисунка; сгруппируйте их (Control-G).
- Уменьшите размер группы с помощью инструмента Free Transform Tool (Control-T) и поместите его в угол холста.
- Используйте обрезанный слой, чтобы грубо нарисовать освещение персонажа.
Постарайтесь увидеть персонажа как скульптуру и осветить его соответствующим образом.



Шаг 2
Используя маленькую фигуру, как образец, начните освещать персонаж, фрагмент за фрагментом. Сначала берите около 70% серого.






Шаг 3
Используйте 30-40% ярко-серого цвета, чтобы нарисовать отлитые тени. Они необходимы для показа формы.



Шаг 4
Используйте и более тёмный серый цвет, чтобы определить щели и самые тёмные тени. Используйте этот цвет экономно!



Шаг 5
Уменьшите Opacity прозрачность слоя до 20%. Видите основные формы? Если нет, убавьте ещё.



Шаг 6
Здесь придётся потратить побольше времени. Используйте весь набор кистей, чтобы обозначить материалы в самых освещённых областях, покрасив их белым. Обратите внимание на тип материала, потому что это влияет на затенение. Например, мех не отражает свет равномерно, как пластик.



Шаг 7
Скройте контуры обрисовки. Если тело без него чётко просматривается, удалите слой. Если нет, поработайте ещё.



3. Добавляем цвета и детали
Цвета могут казаться самой важной частью картины, но мы сейчас же докажем, что это просто дополнение. Мы также пересечём границы, которые мы определили, чтобы добавить детали, которые не были нужны на предыдущем этапе.
Шаг 1
Объедините Merge (Control-E) группу и измените режим наложения Blend Mode на Multiply. Теперь тёмные части слоя сделают слои ниже темнее, а белые останутся прозрачными.
Вернитесь к группе, которую вы скопировали раньше, и используйте её для раскраски. Если вы правильно создали основы, вы должны иметь возможность раскрашивать целые области, не заботясь о границах. Не бойтесь использовать слишком яркие цвета - слой освещения выше сохранит тени для вас.
Если цвета выглядят тёмными, независимо от того, что вы делаете, это означает, что слишком мало белого в слое освещения. Если вы этого не хотели, можете вернуться к слою и исправить его.



Шаг 2
Всегда лучше использовать более нейтральный фон, чтобы лучше видеть освещение. Залейте Fill фон 50% серым.



Шаг 3
Тени имеют цвет окружающего света, например, от неба. Симулировать этот эффект можно инструментом Hue/Saturation (Control-U) на слое со светом.






Шаг 4
Вы, наверное, заметили, что я не оттеняла мелких деталей, таких как заклепки. Это потому, что для экономии времени их можно отразить с помощью уловки.
Создадим новый слой New Layer и нарисуем золотую заклёпку. Не забудьте использовать оранжевый, а не жёлтый.












Шаг 5
Возьмите кисть Mixer Brush Tool как показано в секции 2 в этой подсказке quick tip. Если вы сделаете правильно, то сможете рисовать заклёпки только щелчком (шаги 1-3). Помните: мы теперь работаем выше слоя освещения!



Шаг 6
Чтобы настроить заклёпкам общее затенение, используйте маску слоя.



Шаг 7
Вы можете пользоваться этим методом для создания других повторяющихся элементов, таких как цепочки или шнурок.






4. Окончательный рендеринг
Освещение, которое мы добавили раньше, было общим. Теперь, когда у нас есть общая картина, мы можем приспособить его к деталям.
Шаг 1
Чтобы превратить жёлтый пластик в золото, представьте, что это жёлтое зеркало. Постарайтесь отразить всё окружающее на его поверхности и сделать резкие границы между оттенками.



Используйте ту же технику, чтобы сделать отражения на лезвии. Поскольку мы не пользуемся здесь Clipping Mask, можете симулировать её для чистоты границ. Просто Control-click по слою, у которого вы хотите «позаимствовать» границы и используйте его, или его инверсию (Control-Shift-I), чтобы вырезать ненужные части.



Шаг 2
Нарисуйте глаза и другие детали.



Шаг 3
С помощью текстурированной кисти, как моя Texture Sketch, сделайте мех более лохматым. Берите цвета из рисунка и добавляйте новые по необходимости.



Шаг 4
Используйте мягкую кисть, чтобы добавить блики металлическим элементам.



Шаг 5
Создайте New File и скопируйте на него Leather Texture текстуру кожи. С помощью приёма, описанного здесь: quick tip, оставьте только тёмные элементы текстуры. Скопируйте и вставьте в главный файл.



Шаг 6
Duplicate текстуру (Control-J) и с помощью Free Transform Tool (Control-T) по варианту Warp Mode подгоните каждую часть текстуры кожи. Когда закончите, схлопните (Control-E) слои.



Шаг 7
Возьмите выделение из области брони, инвертируйте его и вырежьте лишние части. Измените Blend Mode на Soft Light или Overlay чтобы смешать текстуру по цвету.



Шаг 8
Пользуйтесь Blend If trick чтобы сделать текстуру получше.



Шаг 9
Следующий трюк не всегда подходит, но иногда очень красиво добавляет глубину рельефа. Я покажу его, а вам решать, подходит ли он здесь.
Duplicate слой освещения, измените Blend Mode на Normal и сделайте по нему двойной клик. Задайте чёрный Color Overlay и белый Inner Glow в режиме Normal Blend Mode.



Шаг 10
Создайте New Layer под ним и залейте его черным. Схлопните (Control-E) оба слоя.



Шаг 11
Опять используйте трюк с альфа-каналом, чтобы получить только белую часть слоя.



Измените его режим Blend Mode на Soft Light. Вам может понадобиться стереть некоторые части.



Иллюстрация закончена!
Картина сделана! Вы можете поработать ещё, чтобы добавить элементы для улучшения образа, но эта фаза - чистое удовольствие. Надеюсь, вам понравился этот урок, и с этого момента вы будете писать неустанно, пользуясь контурным рисунком, как отправной точкой!



