Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Icon Design

Как Apple является лидирующей  в области тенденций дизайна символов

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Russian (Pусский) translation by Svetlana (you can also view the original English article)

Final product image
Что вы будете создавать

Вы когда-нибудь задумывались над тем, как Apple в итоге стала лидером в дизайне, когда дело доходит до иконок? Что ж, в сегодняшней статье мы рассмотрим, как все это произошло, и попытаемся выяснить, иногда ли вам лучше бороться с тенденциями.

1. Как все начиналось

Сегодня компьютеры стали одним из наиболее важных инструментов в нашем распоряжении. Начиная с простого отправления электронного письма и заканчивая просмотром фильма или красивым, но сложным искусством создания песни, они помогают нам выполнять большинство наших повседневных задач, создавая то, что мы могли бы по-настоящему назвать ощутимым симбиозом между человеком и машиной. ,

Но вы когда-нибудь задумывались, как все это произошло?

Что ж, независимо от того, верим мы этому или нет, этот новый образ жизни появился в течение всего лишь одного жизненного цикла человека, и он возник еще в 70-х годах, где-то в исследовательской лаборатории американской технологической компании под названием Xerox.

1.1. Рождение и значение GUI

В 1970 году корпорация Xerox решила собрать команду экспертов в области информации и физических наук, известных как «архитекторы информации», под одной общей крышей - исследовательским центром Xerox в Пало-Альто (PARC). По данным PARC, команда во главе с доктором Джордж Эдвард Пэйк стремился исследовать появляющуюся область компьютерных наук, чтобы «создать офис будущего».

Спустя два года после создания PARC (1972) его исследовательская группа по обучению (LRG) родила Smalltalk, который был объектно-ориентированным языком программирования с динамической типизацией. В итоге Smalltalk произвел революцию в индустрии программного обеспечения и оказал влияние на будущие системы программирования,так как это позволило программам быть улучшенными без необходимости полностью переписываться.

Год спустя, в 1973 году, проект Xerox Alto принял форму. Он был направлен на внедрение персональной рабочей станции с растровым дисплеем высокого разрешения (606 x 808 пикселей), способной освободиться от больших централизованных базовых блоков, к которым люди привыкли до этого момента. Из-за высоких производственных затрат система оказалась прототипом / исследовательским компьютером ограниченной серии, но она поможет проложить путь вперед.

В 1975 году Alto представила первый графический интерфейс пользователя (GUI), основанный на «настольной» среде, которая позволила пользователю более легко взаимодействовать с машиной с помощью контекстных значков (документов, папок), всплывающих меню и множественного перекрытия. окна приложений, которыми можно управлять с помощью мыши, используя подход «укажи и щелкни».

xerox alto gui replica
Xerox HIGH GUI Воспроизведение

Перенесемся на несколько лет вперед, и в 1981 году был представлен Xerox Star 8010, что сделало его первым коммерчески доступным компьютером с графическим интерфейсом пользователя, использующим значки на основе метафоры «офис».

Не зная об этом, Xerox в итоге создала концепцию графического интерфейса, которая полностью сформировала способ взаимодействия людей с нашими компьютерными коллегами, став общепринятым отраслевым стандартом, как мы теперь знаем.

1.2. История о том, как Apple украла ключи от королевства

Летом 1979 года Стив Джобс, которому на тот момент было всего 24 года, заключил сделку с Xerox, которая позволила им купить 100 000 акций Apple по цене $ 1 млн до ее ожидаемого IPO.

Взамен Джобсу будет предоставлен доступ к PARC, что позволит ему взглянуть на текущие проекты или, как он выразился, «открыть кимоно».

Ксерокс согласился, и поэтому Джобс и его коллеги отправились в парк Ксерокса в декабре, но он сразу почувствовал, что его недостаточно показали. Несколько дней спустя Джобсу дали еще пару туров, в конце которых он оказался перед Xerox Alto.

Брифинг был проведен Ларри Теслером, который был взволнован, чтобы показать работу, которую его боссы никогда не ценили, но его коллега Адель Голдберг чувствовала, что компания делала большую ошибку, и старалась держать брифинг как можно более расплывчатым.

Как цитирует Уолтера Айзексона в его биографии «Стив Джобс», она вспоминает, что «это был очень контролируемый показ нескольких приложений, в первую очередь обработки текстов». Конечно, у Джобса не было бы его, и после нескольких звонков в штаб-квартиру его пригласили обратно через несколько дней,но на этот раз он привел большую команду, включая Билла Аткинсона и Брюса Хорна, которые оба знали, что искать.

Когда презентация началась, Джобс быстро разозлился, поскольку ему в основном показывали текстовый процессор, поэтому он начал кричать, требуя, чтобы они прекратили шараду. Люди в XEROX решили немного больше открыть кимоно и согласились, что Теслер сможет показать им неклассифицированную версию Smalltalk. К сожалению для них, Аткинсон и другие уже прочитали некоторые документы, опубликованные Xerox PARC, поэтому Джобс перезвонил в штаб-квартиру, что в итоге дало ему и его команде доступ ко всему.

Когда Теслер начал показывать им настоящие «товары», Джобс и его коллеги были просто поражены. Люди вспоминали, как он прыгал с радостью.

По словам Исааксона:

«Джобс продолжал говорить, что он не мог поверить, что Xerox не коммерциализировал технологию». «Вы сидите на золотом прииске! Я не могу поверить, что Xerox этим не воспользуется ».

Именно в этот момент Джобс понял, что графический интерфейс Alto - это та особенность, которая собиралась донести компьютеры до людей, и поэтому Xerox в итоге неохотно раздал ключи от своего королевства.

Xerox, возможно, изобрел будущее настольных компьютеров, но в конечном итоге именно Джобс увидел его истинный потенциал.

В то время как некоторые называют это «одним из крупнейших ограблений в хрониках отрасли», другие склонны защищать то, что сделала Apple, из-за того, что они взяли концепцию мыши и графического интерфейса и адаптировали их к чему-то более простому, что люди могли бы реально использовать.

За $ 300 мышка XEROX имела три кнопки и не вращалась плавно, поэтому Джобс посетил местную фирму по промышленному дизайну под названием IDEO и сказал ее основателю Дину Хови, что ему нужен простой дизайн, основанный на одной кнопке, который будет стоить $ 15 и может быть использован на его джинсах. В 1983 году этот продукт был выпущен вместе с Apple Lisa и стал одним из первых коммерчески доступных продуктов такого рода.

Если графический интерфейс пользователя ALTO требовал от вас выбора команды, например, для изменения размера окна или изменения расширения, в котором расположен файл, инженеры Apple создали интерфейс, который позволял вам не только перетаскивать окна и файлы, но и перетаскивать их внутри. папки.

Как говорит Исааксон:

«Система Apple превратила метафору рабочего стола в виртуальную реальность, позволяя вам непосредственно касаться, манипулировать, перетаскивать и перемещать объекты».
«Инженеры Apple работали в тандеме со своими дизайнерами - с Джобсом, который каждый день их подталкивал, - чтобы улучшить концепцию рабочего стола, добавив восхитительные значки и меню, расположенные на панели в каждом окне, и возможность открывать файлы и папки двойным щелчком мыши. "

2. Влияние Apple на развитие изображений

В то время как Apple не изобрела значок, она быстро сформировала его внешний вид, сосредоточившись на красоте и постоянном влиянии технологических ограничений того времени.

На протяжении многих лет он постоянно создавал новые итерации того, как иконка должна выглядеть и чувствовать, таким образом позиционируя себя как создателя тренда.

2.1. Лиза ОС

Первая итерация графического интерфейса Apple появилась еще в 1983 году, когда Lisa была выпущена на публичный рынок. Несмотря на то, что Apple заявила, что это название является аббревиатурой от Localally Integrated Software Architecture, сам Джобс сказал Исааксону, что это имя имеет личную связь, поскольку его первую дочь звали Лиза Николь Бреннан.

«Очевидно, это было названо в честь моей дочери».

В конечном итоге Джобс взял на себя ежедневное управление проектом от Джона Кауча, реализовав его идеи с помощью Аткинсона и Теслера.

Компьютер работал под управлением операционной системы Lisa ОС и имел рабочий стол, заполненный фоном шахматной доски, одну строку меню, расположенную в верхней части экрана, и несколько основных значков, таких как:

  • предпочтения
  • мусор
  • буфер обмена
  • диск
  • дискета
  • Часы
  • калькулятор
  • папка
  • и т.п.

Сами символы были упрощенными описаниями реальных объектов, найденных на рабочем месте, и на основе технологии экранов времени. Они были созданы, используя простую пиксельную сетку, используя плоские 2D формы, которые были заполнены белым и разграничили твердой черной схемой.

Так как они были на основе того, что Джобс видел на Альте ксерокса и позже Звезде ксерокса, они выглядели довольно подобными, имея только горстку изменений тут и там.

В конечном счете у Дивана и нескольких других коллег было достаточно «вмешательства» Джобса, которое привело к нему начинаемый проекта.

2.2. Система Apple Macintosh 1.0

В то время как Lisa не была хитом,  Джобс надеялся, что это произойдет из-за его высокой цены и относительно низкой эффективности, это проложило путь к следующему повторению, которое произойдет под именем Макинтоша в 1984.

Вскоре после того, как Джобс был начат проект Лайзы, он интересовался Макинтошем Джефа Рэскина, хотя он позже спорил с Рэскином по окончательной цене и работе машины.

Раскин, в то время как очаровано идеей дисплея с поэлементным отображением и использования окон, полагал, что использование визуальных символов, таких как символы будет непрактично, и кроме того терпеть не могло идею использовать мышь вместо клавиатуры.

С другой стороны, Билл Аткинсон и Джобс твердо верили обратному, которое в конечном счете заставило Раскина посылать записку Майклу Скотту, который бессознательно привел к его завершению.

Вскоре после того, как Рабочие места приняли проект Макинтоша, он начал посещать класс каллиграфии в Reed, где он влюбился в шрифты. Это не было длинно, пока он не выяснил, что, так как Mac будет использовать экран с побитовым отображением, они могли создать бесконечное множество шрифтов, пока они отдали им пиксель пикселем.

В итоге Энди Херцфельд нанял старого школьного друга по имени Сьюзан Каре, которому изначально было поручено создание шрифтов на основе пикселей. В конечном итоге Kare разработала значки для ОС, которые помогли определить графический интерфейс.

Как указывает Исааксон:

Джобс обратил такое же внимание на строки заголовка на окнах и документах. Он заставил Аткинсона и Кэру делать их снова и снова, пока он мучился над их взглядом. Ему не нравились те, что на Лизе, потому что они были слишком черными и резкими. Он хотел, чтобы те на Mac были более гладкими, имели полоски ".

В то время как значки следовали тому же стилю, что и у Lisa, и все еще были ограничены технологией отображения того времени, Каре позаботилась о том, чтобы они выделялись своей простой, но в то же время художественной природой.

Каждая иконка была воссоздана с нуля и разработана таким образом, чтобы пользователю было понятно, для чего она будет использоваться.

В то время как Каре занималась дизайном значков, именно Джобс в конечном итоге раздвинул границы своих способностей, чтобы получить наилучший возможный результат.

2,3. Система Macintosh 7

Система 7 под кодовым названием «Большой взрыв» была выпущена в 1991 году и стала первой операционной системой Apple, доступной на компакт-диске.

Помимо этого, он представляет собой следующую эволюцию с точки зрения дизайна графического интерфейса, поскольку он представляет цвета и затенение для пользователей Mac.

В то время как значки следовали тому же подходу к дизайну, где они были отделены жесткими черными линиями, теперь они имели цвета, что делало весь интерфейс более привлекательным.

2,4. Mac OS 8

В 1997 году Apple выпустила Mac OS 8, которая была небольшим улучшением по сравнению с Системой 7.

В то время как ОС была не совсем дополнительным скачком, на который надеялись пользователи, она помогла проложить путь к тому, что еще предстояло.

Сами значки казались более утонченными, поскольку они приняли более трехмерный стиль, накладывая различные элементы, чтобы добавить перспективу, или используя затенение, чтобы добавить объем. Тонкие блики также использовались, чтобы превратить их в кликабельные кусочки глазного леденца.

2.5. Mac OS X 10.0

Mac OS X 10.0 (Jelly Mac), выпущенная в 2001 году, ознаменовала возвращение Джобса в Apple, и была основана на ОС NeXTSTEP, разработанной созданной им компанией (NeXT), которую они в конечном итоге приобрели с целью разработка новой операционной системы.

Сам графический интерфейс стал более ярким и похожим на желе из-за игривого использования прозрачности, освещения и затенения, которое заставило его пользователей сразу влюбиться в него.

С точки зрения дизайна иконок, это был дебют Apple в скеоморфном стиле, который был полным отходом от того, что кто-то видел ранее.

Этот новый подход стал возможен благодаря развитию технологии экранного дисплея, которая позволила им раздвинуть границы того, чем может и должен быть значок.

Сам стиль может быть описан как чрезвычайно близкое изображение реального объекта, так как он использует градиенты, текстуры, блики и тени, чтобы сделать его максимально реалистичным.

2.6. iPhone OS 1

Будучи провидцем, которым он был, Джобс быстро понял, что следующая цифровая революция произойдет в сфере карманных компьютеров, поэтому в 2007 году Apple выпустила совершенно новый продукт, расширив линейку своего портфеля, представив первый iPhone.

Оснащенный 3,5-дюймовым экраном, он работал с урезанной версией OS X, которая была оптимизирована для касания, которую они назвали iPhone OS 1. Он оказался мгновенным хитом благодаря простоте использования.

Сам графический интерфейс был основан на том же скеоморфном принципе дизайна, который означал, что весь экран был просто прекрасен для глаз пользователя.

Идея заключалась в том, чтобы выйти за рамки красоты и использовать сенсорный экран вместо реальных физических кнопок, чтобы они создавали их как можно ближе к реальной физической кнопке.

2,7. IOS 7

Когда Apple официально выпустила iOS 7 в 2014 году, пользователи и дизайнеры увидели полный отход от скеоморфизма, который всех потряс.

Это изменение произошло под руководством Джони Айва, который взял на себя большую роль в разработке программного обеспечения для iOS после ухода его бывшего руководителя, Скотта Форстола.

Сам Ив объясняет, что решение лишить ОС всех ее теней и физических ссылок было естественным, поскольку они:

«Понял, что людям уже стало удобно касаться стекла, им не нужны были физические кнопки, они понимали преимущества».

Помимо этого, Microsoft уже несколько лет продвигает свой новый язык дизайна Metro (теперь Fluent Design-Свободный Дизайн), и людям, похоже, он все больше и больше нравится, когда он распространяется с ПК на мобильные телефоны и игровую консоль. Так что, вероятно, для Apple имело смысл отказаться от скейоморфизма и действовать проще.

В то время как Metro полностью полагался на использование белых символов, накладываемых поверх одноцветных фонов, iOS 7 делала его более радостным, добавляя тонкие градиенты на фон.

В то время, когда все шли как можно более плоско с их языком дизайна, я вернул градиенты назад, и вскоре другие пошли по его стопам.

Проблема заключалась в том, что многие пользователи жаловались на то, что Apple в конечном итоге убрала все визуальные подсказки и предложила более ориентированный на шрифты подход, который сделал некоторые операции менее естественными.

Перенесемся в будущее, и, хотя iOS достигла версии 12, ситуация не сильно изменилась, что может доказать, что Apple обычно знает, что делает.

2.8. Сегодняшнее присутствие

По мере того, как Apple постепенно развивала свой язык дизайна, она в конечном итоге сформировала всю отрасль, став трендмейкером для тех, кто занимался созданием иконок.

Это хорошо видно на современных шаблонах проектирования, таких как этот небольшой пакет сетевых иконок, который явно опирается на первоначальный глянцевый дизайн Mac OS X 10.0. Мы видим то же самое использование игривых цветов и форм, сопровождаемых яркими градиентами, усиленными тонкими бликами и тенями.

network icons example
Сетевые символы от Envato Market

Несмотря на то, что скеоморфизм уже не так популярен, стиль по-прежнему сохраняет свою особенность, поскольку у нас по-прежнему есть огромное количество значков на его основе, например, этот пакет генератора значков, который позволяет вам создавать свои собственные варианты. От металлических эффектов до деревянных и стеклянных,Вы можете легко увидеть, как его создатель использует тот же подход, создавая не символ, а реальное представление его, используя те же визуальные инструменты, что и Apple.

skeuomorphic icons example
Скейоморфные символы от Envato Market

iOS 7 полностью отошел от невероятно детализированных значков Apple, которые поначалу заставили многих людей закатить глаза, но угадайте, что, в конце концов, они сделали то, что всегда делают, и пошли по их стопам, как мы можем ясно увидеть в следующих примерах ,

flat icons example
Плоские градиентные символы от Envato Market

Используя простые градиенты и сплющенные формы, эстетика находится где-то между плоским дизайном и скейоморфизмом, объединяя элементы обеих тенденций.

seo icons example
SEO символы от Envato Market

В некотором смысле, мы можем поблагодарить Apple за то, что она вернула тенденцию градиентов, поскольку в какой-то момент Microsoft удалось изменить тренд с помощью своего абсолютно плоского языка дизайна, но это продолжалось недолго, как вы можете ясно видеть сейчас.

social icons example
Социальные символы от Envato Market

3. Как Apple смогла опередить тренды в дизайне символов?

Так как же одной компании удалось осуществить все это?

Я имею в виду, просто посмотрите на текущие тенденции и скажите мне, что вы не видите след Apple в их дизайне.

Что ж, когда вы начинаете думать об этом, это действительно начинает иметь смысл, если принять во внимание следующие факты.

3.1. У них были рабочие места

Лично я глубоко верю, что Apple как компания никогда бы не достигла тех высот, на которых она сейчас находится, если бы не Стив Джобс.

Благодаря своей индивидуальности и увлеченности деталями, он сумел превратить гаражный проект в одну из самых успешных компаний в мире, полностью изменив несколько отраслей в ходе этого процесса.

Каким бы трудным ни был человек, о котором говорили люди, он постоянно оказывался огромным источником вдохновения, которому не только удавалось привлечь внимание к одной и той же идее, но и снова и снова демонстрировать, что он может превратить ее в реальность.

Помимо этого, Джобс хотел и нуждался в создании искусства, поскольку он знал, что пользователи в конечном итоге оценят мастерство, вложенное в его продукты. Все должно было быть идеально, начиная с внешней оболочки и заканчивая программным обеспечением, которое сделало все это возможным.

3.2. В правильном месте в нужное время

Благодаря этому посещению XEROX PARC Джобс оказался в нужном месте в нужное время, что позволило ему увидеть истинный потенциал, которым обладает GUI.

Будучи провидцем, он сразу понял, что управляемая мышью система, управляемая мышью, была прорывом, который в конечном итоге привел бы персональный компьютер к домам тысяч, если не миллионов людей.

Подумайте об этом, если бы Джобс не подтолкнул инженеров к тому, чтобы показать ему больше, он, возможно, никогда бы не стал свидетелем магии ALTO, которая могла бы привести к совершенно другой версии Apple, если таковая имеется.

Кроме того, персональные компьютеры только начали обретать форму, и никто точно не знал, когда и когда они в конечном итоге захватят весь мир, поэтому некоторые компании упустили возможность по пробывать своё счастье.

3.3. Они были в замкнутом кругу

С самого начала своего существования Джобс стремился создать Apple как закрытую систему, в которой аппаратное и программное обеспечение тщательно создавалось собственными силами, чтобы пользовательский опыт был как можно лучше.

Это позволило ему взять на себя задачу выяснить, что нужно его клиентам и чего они хотят, прежде чем они это сделали, что по какой-то странной причине ему всегда удавалось осуществить.

В конечном счете, именно Джобс в конечном итоге диктовал, что будет способствовать хорошему пользовательскому опыту, когда дело доходит до внешнего вида и поведения его настольных и мобильных операционных систем.

4. Должны ли мы или не должны бороться с современными тенденциями?

Этот следующий вопрос, вероятно, один из тех, который многие из вас задавали себе,   должны ли вы идти этой тенденцией  или пытаться бороться с ней?

Ну, если честно, ответить на этот вопрос довольно сложно, поскольку это зависит от нескольких факторов.

4.1. Используйте случай

Как дизайнер иконок, вы постоянно работаете над проектами, которые полагаются на ваши навыки, чтобы воплотить концепцию в жизнь в форме визуально привлекательного, но практичного символа.

Проблема заключается в том, что когда вы работаете в закрытых контролируемых экосистемах, вам необходимо придерживаться определенного руководства, чтобы ваш значок «соответствовал» остальным.

Это классический случай значков приложений, в котором вам нужно посмотреть на тренд и придерживаться общих позиций. Конечно, это не означает, что вы не можете вводить новшества или выделяться. Будь то с помощью цветов или форм, вы можете легко принять концепцию и создать ее самостоятельно, если у вас есть необходимые навыки и видение.

С другой стороны, если вы работаете над более открытыми проектами, такими как веб-сайт, вы можете легко пойти против тренда и по-другому взглянуть на свои значки, если вы, ваш клиент и предполагаемая аудитория довольны финалом. результат.

4.2. Ограничения проекта

В некоторых случаях вы получите возможность работать с новым клиентом, но они уже знают, чего хотят с точки зрения стиля. В зависимости от их влияния на принятие решений, вы можете в конечном итоге быть вынуждены придерживаться определенной тенденции в большей или меньшей степени.

Если это произойдет, у вас есть два варианта. Вы либо идете вразрез с навязанным видением и доказываете, что знаете лучше, и придумываете что-то, что действительно соответствует потребностям клиента, либо вы ломаетесь под давлением и в итоге придерживаетесь предложенного стиля или тенденции.

Лично у меня была своя доля ситуаций, когда я четко знал, что клиент находится вне их «стадиона», поэтому я решил, что я собираюсь подтолкнуть свое видение, мой взгляд на проект, который в конечном итоге был тем, который получил используемый. В конце концов, и клиент, и я были счастливы, что выбрали другой подход,тот, который держался подальше от общепринятой тенденции времени.

4,3. Вам нужно расти

Люди, которые в конечном итоге становятся тренд-мейкерами, - это те, кто чувствует, что может сделать все возможное, чтобы исследовать и расти.

Представьте себе, что произойдет, если мы все будем следовать одним и тем же правилам и никогда не отступать от них - ни в цветах, ни в формах, ни в чем-либо.

Все, что мы выкладывали, было бы похожей, если не точной копией того, что делали все остальные.

В конце дня вы должны спросить себя, это все, что вы можете сделать, или вы можете сделать лучше?

Можете ли вы улучшить свой стиль, чтобы в итоге нарушить принятый шаблон дизайна и вывести его в новом новом направлении?

4.4. Ваша способность держаться на опережение

Как это бывает, когда устанавливается новый тренд, все в конечном итоге выравнивается, что обычно приводит к огромной массе значков поверх значков, которые выглядят и кажутся слишком знакомыми.

Это может быть отличной возможностью разорвать круг и придумать что-то новое и свежее, что может выделить вас и ваш стиль в отдельности, что приведет к новой тенденции.

Вам просто нужно изучить прошлое и настоящее, и вы можете легко определить и выделить ключевые черты популярного стиля, которые помогут вам понять, что может произойти дальше.

Верите ли вы в это или нет, но всегда есть четкая схема, которая в конечном итоге повторяется, добавляя несколько изменений здесь и там.

4,5. Вы получили то, что нужно, чтобы стать тренером?

В конечном счете, самый важный фактор связан с вашей способностью становиться трендмейкером.

Верите ли вы в это или нет, но у всех нас есть инструменты для этого, но для того, чтобы создать что-то, что мгновенно превращается в головокружение, нужны умение, индивидуальность и много внимания.

Независимо от того, используете ли вы невероятные формы или общительную индивидуальность, вам нужно выяснить, что нужно другим, чтобы следовать, а затем постепенно начать подражать вашей работе, чтобы установить новую тенденцию.

Заключение

В конечном счете, мы все можем согласиться с тем, что Apple удалось проделать большую работу по установлению и поддержанию тенденций на протяжении многих лет, но это не значит, что вы не можете выйти из этого.

Иногда вам лучше быть другим, если вы можете делать это таким образом, который остается верным природе вашего ремесла, и это облегчает работу пользователя, когда дело доходит до взаимодействия с определенным программным приложением или интерфейсом.

Как всегда, я надеюсь, что вы нашли эту статью полезной, и если у вас есть какие-либо вопросы или предложения, пожалуйста, разместите их в разделе комментариев, и я сделаю все возможное, чтобы ответить вам как можно скорее!

Расширьте свои навыки создания иконок!

Всегда хотел узнать больше о иконках, но никогда не знал, с чего начать? Что ж, сегодня твой счастливый день, так как я нашел время, чтобы составить список учебных пособий и статей, которые должны поддерживать тебя в течение следующих дней.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.