Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Adobe Photoshop
Design

Создание циклической анимации с нуля в Adobe Photoshop

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Animation in Adobe Photoshop.
Create an Animated Interface GIF in Adobe Photoshop
How to Create an Animated Pixel Art Sprite in Adobe Photoshop

Russian (Pусский) translation by Masha Kolesnikova (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

В этом уроке я покажу вам, как создать анимацию бегущего гепарда, используя простой редактор фреймов в Adobe Photoshop.

Сначала мы узнаем, как подготовить базу для каждого кадра без идеальной ссылки, узнаем, что такое цикл выполнения, затем мы добавим тело с использованием анатомии кошки, заштрихуем гепарда с помощью очень простого и эффективного метода, а в конце мы добавим пятна, которые следуют за движением тела.

Хотя этот цикл специфичен для гепарда, используемые методы могут быть легко адаптированы к любому другому животному. Это не будет учебник «рисуем-один-кадр-затем-другой-кадр» - моя цель состоит в том, чтобы показать вам, как сохранить контроль над целым процессом вместо того, чтобы полагаться только на художественную интуицию.

1. Создание базы

Во-первых, нам нужен набор поз бегущего животного. Если мы не знакомы с его анатомией, нам нужно найти ссылку. И вот тут возникает проблема - видео хорошего качества циклического бега, особенно в замедленном режиме, создаются только для самых популярных животных. А что, если мы на самом деле нашли видео, но оно было снято в какой-то странной перспективе? (Если вас это не интересует, вы можете пропустить это теоретическое введение и перейти к практической части.)

Чтобы создать анимацию, не нужно полностью полагаться на видео, вам нужно заполнить две точки:

  • Узнайте о существе, которое вы хотите рисовать. Если вы знаете, как оно построено и как движется, вы сможете создать свой собственный цикл без перерисовки некоторого видео кадр за кадром. Я создаю базу из учебников по животным, которые можно использовать для этой цели - проверьте их, возможно, у нас есть животное, в котором вы нуждаетесь!
  • Найдите одну или две фотографии вашего животного в беге. Попытка найти все из них была бы бессмысленной, поскольку цикл бега - это всего лишь цикл повторяющихся фаз. Если лапа поднята, ей нужно будет приземлиться в какой-то момент позже, если она стоит, она будет поднята, и так далее.

Второй вопрос нуждается в пояснении. Давайте взглянем на философию цикла бега. Поворотный круг идеально подходит для передвижения - он поворачивается все время, без перерывов, плавно, беря объект с собой. У животных нет колес, и если они захотят использовать этот метод для перемещения, это будет выглядеть так:

К сожалению (или, к счастью, поскольку это выглядит довольно жутко), наши суставы не работают так - они не могут вращаться на 360 градусов. Нога не может просто двигаться вперед все время, в какой-то момент она должна вернуться таким же образом, чтобы приземлиться в точке выталкивания снова. Таким образом, животное действительно экономит некоторое время.

Однако, если бы ноги были такими длинными и жесткими, они фактически создавали бы обратный толчок при возвращении, делая все это движение бессмысленным. Нам нужно добавить еще один сустав, чтобы ноги могли стать короче на время их возвращения.

Таким образом, другими словами, животное перемещает свои ноги круговым путем, но когда их сустав достигает своего предела, они принимают короткое состояние.

Самый важный урок, который нужно извлечь из этого, - это фазы, из которых состоит такое движение. У нас есть фаза push (1) и фаза pull (2). Бег - это толкание - когда вы прыгаете, вы отталкиваете землю от себя, оставляя след от удара - и ваши ноги находятся позади вас. Единственный способ попасть в точку перед вами - снова потянуть ноги вперед - и это именно то, как работает цикл бега.

Еще одна вещь, которую стоит упомянуть - это поднятие тела. Во время фазы толчка она поднимается (с силой скачка), а затем, во время фазы вытягивания, она опускается вниз, чтобы получить некоторую мощность снова.

Но так как ноги привязаны к чему-то, они не единственное, что движется во время цикла. Грудь и бедра делают возможных вращение конечностей лишь в некоторой степени.

Конечности прикреплены к груди и бедрам, а грудь и бедра прикреплены к позвоночнику. Чем лучше бегун, тем более гибкий позвоночник и более острые углы вытянутых конечностей.

Стабилизация изображения имеет решающее значение для успешного бега, будь то охота или бегство. Бегущее животное пытается держать голову на ровном уровне все время - держа ее на низком уровне, когда грудь вверху и наоборот. Голова не отступает во время бега, но иногда это может выглядеть так, когда плечи вытягиваются вперед, закрывая шею. У птиц отступление - иллюзия из-за постоянного движения тела и движения головы по кругу.

Совершенная стабилизация невозможна, особенно при выполнении больших прыжков, но старайтесь держать голову относительно устойчиво - и никогда не приклеивайте голову к груди! Что касается хвоста, то его положение в основном зависит от угла бедер.

Тело движется все время, но голова остается на каждом шагу

Как только мы поняли, как это работает, мы можем использовать любую ссылочную фотографию, чтобы начать наш цикл бега. Это будет наша поза старта, та, которая нам нужна, чтобы определить походку животного (как двигаются ноги по отношению друг к другу). Это может быть даже так плохо, как это здесь:

На самом деле это цикл ходьбы, который не имеет никакого значения - есть еще фазы нажатия и вытягивания, они просто медленнее, а углы движения более мягкие. Итак, сначала нам нужно найти позу, скрытую на фотографии. Вы можете сделать эскиз любым инструментом, который вам нравится, он не должен быть очень ясным.

Нам нужно настроить позу на ровную поверхность. С этого момента нам больше не нужна эта ссылка!

Время для анализа. На какой стадии находится каждая нога? В моем случае, 1 что закончила втягиваться, 2 и 3 находятся в середине толчка, а 4 просто заканчивает его. Очень легко предугадать, что произойдет в следующем кадре!

1 начинает нажатие, 2 и 3 заканчивают, а 4 находится в середине. С помощью этого метода вы можете создать все необходимые вам кадры!

Все ясно? Если да, начнем нашу анимацию!

Шаг 1

Используя контрольное изображение, подготовьте стартовую позу. Вы можете нанести эскиз прямо на фотографию, используя любой инструмент, который вам нужен - на данном этапе ни он, ни программа, которую вы используете для него, не важны. Здесь вам может понадобиться немного знаний о анатомии, но эта статья также может помочь вам в большинстве случаев.

Фактически, для целей этого урока вам не нужно искать какие-либо фотографии - я использовал фрейм из моего учебника о кошках, смешивая ее с галопом лошади (создавая роторный галоп - один с двумя фазами подвески ), и приспособил все это к скелету гепарда. В результате я получил позу с одной толкающей ногой, а другая при этом прижата.

Шаг 2

Лучше всего использовать Illustrator для этого шага, но если у вас не такой возможносит, очень легко сделать это и в Photoshop (это просто вопрос удобства использования векторных инструментов). Я объясню это позже.

Создайте новый файл (Control-N) и вставьте туда начальную позу. Измените его прозрачность до 20%, нажимая 2 на клавиатуре с активным Move Tool (V).

Шаг 3

Нарисуйте эскиз с помощью векторных фигур. Нарисуйте овалы с помощью инструмента Ellipse Tool (U) и линий с помощью Pen Tool (P). Цвета не важны, выбирайте то, что вам подходит. Не забудьте нарисовать конечности полностью, независимо от того, насколько крупные их части видны в этом положении.

Почему векторные фигуры? Они не теряют качество при преобразовании (повернутом или масштабированном), и их можно легко модифицировать.

Если вы хотите ускорить процесс, эту модель можно загрузить.

Шаг 4

Сгруппируйте фигуры (Control-G), чтобы иметь легкий доступ к каждой детали. Затем сгруппируйте их все в большую группу, это первый кадр.

Шаг 5

Дублируем (Control-J) большую группу. Эта копия будет вторым кадром. Измените прозрачность первого кадра до 20%.

Шаг 6.

Измените формы второго кадра, чтобы создать еще одну фазу движения. Чем меньше изменений между кадрами, тем плавнее и тяжелее анимация, а также тем больше работы для вас, когда дело доходит до живописи.

Шаг 7.

Скройте первый кадр и повторите шаги 5-7 до тех пор, пока вы не закроете цикл. Когда все группы будут раскрыты, они должны выглядеть примерно так:

Шаг 8

Прежде чем двигаться дальше, нам нужно протестировать анимацию. Откройте «Окно»> «Временная шкала», чтобы открыть редактор анимации, затем нажмите «Создать анимацию кадра».

Шаг 9

Выделите каждый слой, выделите его по отдельности (не все одновременно), щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Преобразовать в смарт-объект». Таким образом вы сможете изменять каждую группу, но Photoshop будет рассматривать их как отдельные слои. Теперь ваши кадры должны выглядеть следующим образом:

Шаг 10

Откройте меню временной шкалы и выберите «Создать фреймы из слоев» (1). Установите цикл (2) на Forever и задержка кадра (3) на Other > 0.07. Вам может потребоваться удалить фреймы, сделанные исключительно для фона (если они есть). Выделите все кадры и раскройте их фон.

Нажмите пробел для проверки анимации. Вам может потребоваться настроить задержку кадра на ваше собственное количество кадров.

Шаг 11

Понаблюдайте внимательно за анимацией. Где он теряет гладкость? Почему это происходит? Может быть, где-то бедро внезапно падает, когда оно должно подняться? Когда вы уверены, что есть ошибка, дважды щелкните по слою - смарт объект откроется в новом окне. Внесите изменения, сохраните и вернитесь к анимации. Изменения будут применены автоматически при сохранении.

Обратите особое внимание на этот шаг - если что-то не так с каркасом, даже самые аккуратные детали не сохранят его. Не спешите исправлять каждую маленькую ошибку!

2. Определение тела и мускулатуры

Шаг 1

Время добавить тело! Чтобы сохранить согласованность между кадрами, нам нужно сделать это из повторно используемых кусков. Опять же, я предлагаю использовать Illustrator для этого, но это всего лишь вопрос удобства.

Откройте первый кадр в качестве смарт-объекта и установите его прозрачность равной 20%. Используя упрощенную мышечную схему из моего учебного пособия по анатомии (упрощенное еще больше), нарисуйте части тела на скелете. Используйте Pen Tool (P) в режиме Shape, чтобы сделать его редактируемым. Опять же, группируйте и давайте имена локальным частям, сохраняя их всех в одной большой группе. Сохраните файл и вернитесь к анимации, не закрывая его.

Шаг 2

Дважды щелкните другой кадр. Держите оба файла в отдельных окнах, перетащив их из панели. Когда вы сможете увидеть их одновременно, щелкните первый кадр, возьмите группу с фигурками и перетащите ее во второй кадр - таким образом вы скопируете и вставьте группу внутри. Скройте слой со скелетом в первом кадре и закройте файл.

Шаг 3

Установите прозрачность скелета на 20% и преобразуйте фигуры скопированной группы в соответствии с позой. Иногда все, что вам нужно будет сделать, это простое вращение, но иногда вам нужно изменить форму, особенно курган, который сгибается во время движения. Повторное использование фигур, создающих позу, позволяет вам сохранять тело в процессе движения - в неподготовленных руках спользование классического рисунка вместо кадров может привести к серии ошибок.

Повторяйте шаги 2-3, пока вы не просмотрите все кадры. Проверьте анимацию и исправьте ошибки.

Шаг 4

Теперь мы собираемся разбить анимацию на некоторое время, но не паникуйте - все под контролем! Откройте меню временной шкалы и выберите «Удалить анимацию». Пришло время для чего-то более спонтанного, чем тщательное построение тела из векторных блоков.

Во-первых, измените размер файла (Control-Alt-I) на что-то настолько большое, насколько это возможно, но при этом чтобы не задушить ваш компьютер. Для меня 7000 x 3500 является вполне разумным, но вам может понадобиться использовать что-то меньшее. Чем больше, тем больше деталей вы получите, но также это в итоге может замедлить вашу анимацию. Это не имеет никакого отношения к окончательному разрешению анимации - это просто наш рабочий размер.

Шаг 5

Создайте новый слой (Control-Shift-Alt-N) поверх первого кадра. Используйте твердую кисть (100% прозрачность и поток), чтобы закрасить тело. Чтобы было проще, нарисуйте контур и заполните (G) его внутри. Используйте векторные фигуры в качестве руководства, но также имейте в виду особенности, характерные для гепарда. Опять же, мой учебник о больших кошках приходит вам на помощь. Не обращайте особое внимание на голову - просто визуально отметьте ее положение.

Повторите это для каждого кадра. На этот раз нет никаких уловок, чтобы ускорить процесс - ручная раскраска придаст индивидуальный характер каждому шагу движения. Единственный совет, который я могу вам дать, - не рисовать кадр за кадром, а пропустить каждый второй и вернуться к ним позже. Таким образом, если вы устанете, а фигуры, которые вы рисуете, станут небрежными, вы добьетесь приличного сочетания хороших и плохих кадров, вместо того, чтобы хорошие кадры постепенно становились плохими.

Если вы хотите проверить анимацию в этот момент, сохраните ее как новый файл, удалите все смарт объекты и создайте новую анимацию силуэтов.

Шаг 6.

  • Перетащите каждый силуэт под его направляющими и установите прозрачность 20%;
  • Выберите слой с фигурами и нажмите Control-Alt-G, чтобы создать обтравочную маску и удалить места, пересекающие контур;
  • Выберите оба слоя (силуэт и его фигуры) и нажмите Control-E, чтобы объединить их. Теперь вы больше не сможете изменять векторные фигуры, поэтому сохраните файл под новым именем, если вы хотите сохранить его.

Шаг 7.

Нажмите Control-R, чтобы отобразить линейки, затем перетащите направляющие из них, чтобы установить уровень головы и спины. Таким образом, вы сможете увидеть, расположен ли кадр правильно по отношению к другим. Используйте клавиши со стрелками с помощью инструмента перемещения (V), чтобы внести небольшие изменения в позицию.

Шаг 8

До сих пор мы были сосредоточены только на теле, не беспокоясь о голове. Важно придать ей правильную форму, прежде чем мы снова создадим анимацию.

Создайте новый файл и используйте советы из большой обучающей программы для рисования головы гепарда. Детали пока не важны, но общая форма имеет решающее значение. Нажмите Control-I для инвертирования цветов, чтобы вы могли нарисовать сплошной фон. Сохраните файл для дальнейшего использования.

Шаг 9

Скопируйте и вставьте голову в основной файл. Преобразуйте ее в смарт объект и трансформируйте (Control-T), чтобы она соответствовал первому кадру. Затем скопируйте и повторите так для каждого кадра. Следуйте за положением головы, которое мы установили раньше! Если вы этого не сделаете, голова будет прыгать между кадрами. Используйте Руководства, чтобы избежать этого.

Шаг 10

Используйте Eraser Tool (E), чтобы удалить остатки шаблона головы на слое с фигурой. Вы также можете исправить переход между головой и шеей с помощью Brush Tool (B), то же самое мы использовали для рисования силуэта. Когда закончите, соедините каждую голову с ее телом.

Давайте снова создадим анимацию, как мы делали на шаге 10 первой части. Сейчас наш гепард ожил, но предстоит еще много работы!

Шаг 11

С этого момента каждый новый добавленный слой сломает анимацию. Чтобы этого избежать, нам нужно закрепить каждый из них на один из силуэтов с помощью Control-Alt-G.

Чтобы нарисовать мышцы, мы будем использовать схему мышц из моего большого учебника по кошкам. Нам нужно будет внести кое какие изменения, необходимые для формы тела гепарда, но это все равно хорошая ссылка в любом случае. Большей проблемой является то, что мышцы не являются жесткой структурой - они меняются во время движения, и речь идет не только о вращении, но и о фактической форме и пропорции! К счастью, есть инструмент, который мы будем использовать довольно широко в этом учебнике - Warp Mode или Free Transform Tool. Хотя это не избавит нас от всех проблем, они способно ускорить процесс, не принося в жертву точность.

Сначала найдите фрейм, в котором часть тела наиболее похожа на неподвижное положение, как и на нашей схеме мышц. Создайте над ним новый слой, закрепите его и нарисуйте мышцы. Я использовал белый цвет, чтобы подчеркнуть их, но его можно легко превратить в черный с помощью Control-I.

Шаг 12.

Скопируйте рисунок и вставьте его над другим слоем. Закрепите его и нажмите Control-T, чтобы открыть окно преобразования. Теперь нажмите на значок Warp в верхней панели. Используйте сетку, чтобы отрегулировать мышечный рисунок в этой конкретной позиции. Иногда вам нужно стереть часть и нарисовать ее вручную, но этот метод сработает в большинстве случаев. Просто воздержитесь от чрезмерного растягивания лапы - она должна следовать форме под ней, она не может стать больше или меньше.

Шаг 13.

Повторите шаг 12 для каждого кадра. Если вы сделаете все правильно, мышцы должны плавно следовать за движением. Не беспокойтесь о чистых линиях, это всего лишь эскиз.

Шаг 14.

Повторите шаги 11-13 для задней ноги и кургана тоже. Когда вы закончите, слейте слои мышц для каждого кадра, чтобы сэкономить место в списке слоев. Нам они понадобятся! Кроме того, если вы использовали белые линии, инвертируйте их (Control-I), чтобы получить черные. На следующих шагах мы избавимся от линий фигуры, поэтому вам может понадобиться определить некоторые из них на мышечном слое (перекрытие ног и т.д.).

3. Затенение

Пришло время для самой захватывающей части - мы собираемся оживить гепарда! Здесь и здесь вы можете узнать о принципах затенения. В этом уроке я просто покажу вам несколько приемов, которые вы можете использовать, чтобы затенять каждый кадр очень быстро, сохраняя при этом всю анимацию непротиворечивой.

Шаг 1

Начнем с плоских цветов. Используйте более темный оттенок цвета, который вы хотите - для меня это #91734d. Оставьте голову такой, какая она сейчас, мы будем ее  отдельно рассматривать.

Шаг 2

Для кошек характерно более легкая нижняя часть тела. Чтобы сэкономить время, мы можем использовать градиент для ее окраски:

  • Дважды щелкните по цветному слою первого кадра;
  • Выберите «Наложение градиента»;
  • Создайте градиент базового цвета с 0% прозрачностью и более светлой, менее насыщенной версией с 100% прозрачностью;
  • Отрегулируйте угол под углом кургана.

Чтобы ускорить процесс, сохраните стиль слоя и используйте его для каждого кадра. Все, что вам нужно будет сделать, это отрегулировать угол наклона градиента.

Шаг 3

Измените режим смешивания каждого мышечного слоя на Мягкий свет. Мы не хотим, чтобы эти линии выделялись.

Шаг 4

Теперь мы перейдем к более художественной фазе. Там нет трюков, которые могли бы провести вас через него без необходимости тратить время на каждый отдельный кадр. Тем не менее, сильная и последовательная база, которую мы создали, должна быть более чем достаточной.

Есть одна важная вещь в живописи анимации кадр за кадром - вся анимация, которая имеет значение, а не один отдельный кадр. Лучше рисовать каждый кадр свободно, но последовательно, чем полировать некоторые из них, но каждый по-другому. Один кадр не имеет значения - но все вместе они становятся важны. Это потому, что никто не будет рассматривать один отдельный кадр, когда они все находятся в движении.

Создайте новый слой (нужно ли напоминать об обрезке?), Возьмите мягкую кисть и закрасьте линии мышц темным цветом (для меня это #54371a). Не беспокойтесь о направлении света в данный момент.

Шаг 5

Создайте новый слой и покрасьте центр каждой мышцы ярким цветом (например, #c9a980).

Шаг 6.

Используйте базовый цвет для смешивания светлых и темных областей. Основная его цель - скрыть контуры, оставив только подкожное представление. Отображение мускулатуры - дело стиля, поэтому вам нужно самостоятельно выбрать степень смешивания.

Шаг 7.

Повторите шаг 4-6 для каждого кадра. Опять же, полезно будет пропускать кадры, чтобы сохранять последовательность, как бы вам это все не наскучило. Кроме того, лучше сделать один шаг за один раз для всех кадров, чтобы он был быстрым. Не уделяйте слишком много внимания одну кадру.

Когда закончите, проверьте анимацию. Проверьте, может что-то выделяется, или если есть какое-то мигание. Когда вы будете уверены, что все в порядке, объедините все слои затенения для каждого кадра - нам не нужен беспорядок.

Шаг 8

То, что мы только что сделали, не было затенением в строгом смысле - это своего рода окружающее затенение, без какого-либо направленного света. Давайте добавим к нему источники света - это будет просто, так что нам не придется падать от изнеможения проходясь по всем этим кадрам.

Начнем с теней. Я использовал темно-синий (#434748), и мягкую кисть чтобы зарисовать эти области, но штрихи были очень тонкими - таким образом, вместо окраски гепарда голубым, я только придал голубоватый оттенок его меху. Обратите внимание, насколько грязно затенение!

Шаг 9

Теперь добавьте оранжевый (#f5d8a0) свет. Используйте Soft Light в качестве режима наложения, чтобы осветлить область в соответствии с цветом под ней.

Шаг 10

Пока тело гепарда выглядит очень гладким, как будто это была только кожа, без шерсти. Это потому, что любая текстура, например мех, мешает свету на его поверхности. Так вот что нам нужно - текстура. И я не говорю о фотографии, наклеенной с низкой прозрачностью - текстура - это область с нарушенным светом.

Создайте новый слой, измените его Режим наложения на Мягкий свет и нарисуйте одиночные «пряди волос» (для этого я использовал #fff9ca).

Даже тонкая текстура имеет огромное значение!

Шаг 11

Чтобы немного подстроить контраст, я создал новый слой в режиме Overlay и нарисовал еще несколько синих теней.

Шаг 12.

Проверьте анимацию. Мне нравится, как анимация выглядит сейчас, но, может быть, вы хотите сделать более фантастический вид, с теплым прямым светом и холодным отраженным светом? Нет проблем - не торопитесь и отполируйте штриховку по своему желанию.

4. Добавим детали

Шаг 1

Может быть странно относиться к голове как к деталям, но так как она очень подробно описана, нам нужно особенно позаботиться о ней.

Откройте файл с черной головой и теперь нам надо ее детализировать. Детали не должны быть очень аккуратными, особенно если вы собираетесь использовать их для небольшой анимации.

Шаг 2

Скопируйте и вставьте голову в первый кадр. Прежде чем что-либо делать, преобразуйте ее в смарт объект, чтобы ограничить потерю качества во время преобразований.

Масштабируйте и вращайте голову так, чтобы она соответствовала черному шаблону, который мы прикрепляли ранее. Вам может понадобиться покрасить мех, чтобы скрыть «шов» между ним и шеей.

Шаг 3

Чтобы добавить лапы, найдите кадр, в котором одна из них находится в положении «по умолчанию». Нарисуйте детали на новом слое и преобразуйте его в смарт объект.

Шаг 4

Также как с мышцами, скопируйте и вставьте слой во все кадры, регулируя форму на каждую лапу. Иногда вам может понадобиться изменить прозрачность лапы, чтобы она соответствовала затенению. Кстати, закрасьте ноги, если нужно.

Шаг 5

Настало время для пятен! Как и с мышцами, нам необходимо найти положение по умолчанию для каждой конечности, кургана и хвоста. Нарисуйте пятна на нем, преобразуйте его в смарт-объект, скопируйте его в следующий кадр и измените форму. Смарт-объект будет сохранять информацию между кадрами. Позаботьтесь о форме единого пятна - они не должны слишком искажаться. Кроме того, имейте в виду, что вам нужно растрировать объект, чтобы стереть перекрывающиеся биты.

Шаг 6.

Теперь, когда вы уверены, что анимация завершена, нам нужно избавиться от беспорядка. Выберите все обрезанные слои каждого кадра (без фактической обтравочной маски) и объедините их. Затем выберите объединенный слой, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Объединить вниз». Таким образом вы объедините слои без нарушения анимации.

Есть три вещи, которые вы можете сейчас сделать, чтобы добавить финальные штрихи для вашей анимации. Во-первых, вы можете использовать Корректировки (выберите его в списке Окно, чтобы найти варианты). Вам могут быть интересны следующие параметры: Цветовой баланс, Цветовой тон/Насыщенность, Яркость/Контраст, но не стесняйтесь экспериментировать и с другими.

Другим способом является фильтр Liquify (Shift-Control-X) и его инструмент Forward Warp. С его помощью вы можете слегка перемещать какую-нибудь часть тела, например закрывать глаз гепарда, когда он ударяется о землю после большого прыжка, или двигать ушами во время бега. Третий способ - нарисовать что-то на кадре, например, волны на мехе. Эти небольшие изменения могут придать больше жизни животному, убрав жесткость, создаваемую немного автоматическим процессом анимации. Они работают лучше всего, когда они постепенны - начиная немного на одном кадре, с сильным воздействием на другой кадр и ослаблением на следующем.

Шаг 7.

Другой трюк для цикличного бега - это размытие, добавленное на некоторых частях. Для этого вы можете выбрать конечность с помощью Quick Mask (Q) (просто нарисуйте область мягкой кистью, снова нажмите Q и Control-Shift-I, чтобы инвертировать выделение). Затем используйте Filter> Blur> Motion Blur с углом движения.

Шаг 8

Наконец, нам нужно сохранить анимацию, поскольку она будет представлена нашим зрителям. Сначала измените размер изображения (Control-Alt-I) на нужные вам размеры - чем меньше, тем легче файл. Когда вы создаете анимацию для использования в Web, лучше всего сохранить размер менее 200 КБ, что не всегда легко с такой раскрашенной анимацией. Вам может потребоваться решить, хотите ли вы уменьшить разрешение ...

... или, может быть, общее качество и отсутствие шума.

Чтобы сохранить анимацию, нажмите Control-Shift-Alt-S. Вы можете поэкспериментировать с этими опциями, чтобы найти лучший результат, но я могу дать вам несколько советов:

  1. Конечно, вам нужно выбрать GIF в качестве формата для создания анимации для Web;
  2. Количество цветов должно быть вашим первым выбором. Начните с 256 и посмотрите, близок ли размер (левый нижний угол) к тому, который вам нужен. Если 32 цвета дадут вам идеальный размер, перейдите на 64 и попробуйте поиграть с ползунками;
  3. Сглаживание должно быть вашим первым выбором для оптимизации. Даже смещение вниз до 0 не вносит такой большой разницы в качество, но размер все равно будет падать;
  4. Это должен быть ваш последний, отчаянный выбор. Вы можете безопасно дойти до 50%, но здесь очень легко потерять основы качества;
  5. Этот слайдер не только дает вам экономию в размере, но и может добавить хороший эффект для вашей анимации. Однако, не переусердствуйте!

Не забудьте проверить Предварительный просмотр только под размером - некоторые браузеры ускоряют скорость анимации, так что вам, возможно, придется снова ее настроить.

Готово!

После этого длинного, подробного урока вы сможете создать красивый циклический бег для любого животного. Хотя плавная и точная анимация требует много времени, этот способ гарантирует отличные результаты - в отличие от рисования за кадром, где все является игрой в догадки. Надеюсь, вам понравилось следовать этим шагам и вы многое подчерпнули для своих будущих проектов!

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.