Картина горной крепости с использованием техники живописи в Photoshop
Russian (Pусский) translation by Yuri Yuriev (you can also view the original English article)



Этот урок первоначально был опубликован в сентябре 2013 как Tuts + премиум. Сегодня он в свободном доступе. Хотя этот урок не рассчитан на последнюю версию Adobe Photoshop, а некоторые из исходных файлов больше не доступны, его методы и техники по-прежнему актуальны.
В индустрии кино режиссёры часто зависят от художников для создания сред фэнтези, которых не существует в реальной жизни. Современные художники часто обращаются к Photoshop, а также 3D-приложениям, чтобы создать эти фантастические среды.
В этом уроке я покажу процесс создания горной крепости от начала до конца. Я начну с маленькой демонстрации творческого процесса. Затем покажу, как рисовать ваши идеи с помощью маленьких эскизов. После выбора дизайна, я покажу построение изображений с помощью 3D визуализации и набора фотографий. Давайте приступим!
Быстрое художественное видео
Активы урока
Вам понадобятся следующие активы для изучения урока. Пожалуйста, загрузите их до начала работы.
- Ice Mountain 1
- Ice Mountain 2
- Ice Mountain 3
- Ice Mountain 4
- Ice Mountain 5
- Ice Mountain 6
-
Ice Mountain 7
- Lava Bed 1
- Lava Bed 2
- Lava Bed 3
- Lava Bed 4
- Sky
- Castle Window Details 1
- Castle Window Details 2
- Bridge Reference 1
- Bridge Reference 2
- Bridge Reference 3
- Structure Reference
Изображения - примеры (референсы)
Следующие изображения будут использованы в уроке, как примеры. Они не вошли в финальную картину, но пригодились в отдельных случаях для быстрого исполнения конкретных деталей работы.
- Alpine Set
- Lava
- Image 1
- Image 2
- Image 3
-
Lava
- Image 4
- Image 5
- Image 6
- Image 7
- Sky Reference 1
- Sky Reference 2
- Bridge Reference
- Castle Windows Reference 1
- Castle Windows Reference 2
1. Набросок
Шаг 1
На первом шаге обсудим некоторые идеи. В начале этого этапа мы действительно не имеем чёткого направления. Раскрепостим сознание и дадим волю рукам. Но если идея схвачена, надо сделать как можно больше зарисовок. Неважно, какой вы используете инструмент или средство, выражайте свои замыслы на простой бумаге или, в некоторых случаях, на цифровой.
Подсказка: Насчёт эскизов, я призываю вас уделить время, чтобы выразить свои задумки на бумаге. Делайте заметки для описания отдельных частей ваших эскизов. Создание вариантов от вида и перспективы может добавить свежих идей на той же концепции. Помните, нет такого понятия, как смешная мысль — все идеи на данном этапе являются полезными. В нашем примере эскизов я добавил выноски и заметки для описания некоторых деталей.









Шаг 2
Когда вы с этим закончили, постарайтесь уместить все свои замыслы в четыре основные концепции. Выберите только те, которые вам нравятся. Можно делать уточнения в каждом эскизе, но держитесь в рамках основного образа, к которому вы стремитесь. В нашем случае это замок в горах, заваленных снегом и в окружении лавы, две контрастных стихии, что может оказаться проблемой при создании.
Из четырёх вариантов выберите тот, что лучше выражает вашу задумку. Только один, который наиболее соответствует образу. Уточняйте мысль, добавляя нужное оформление, меняйте детали композиции, делайте общий вид приятным для глаз.
В некоторых случаях принятию окончательного варианта помогает создание видов с разных точек. Это могут быть лучший угол обзора или перспектива, которую вы "случайно" открыли, гоняя вашу идею. 3D мощный инструмент поддержки на этом этапе.



2. Форма здания
Форма здания будет следующим шагом к конкретизации идеи. Некоторые живописцы ищут нужную форму перебором сотен референсов, другие предпочитают 3D. Каким бы инструментом вы ни пользовались, всегда рассчитывайте время работы, особенно под давлением сроков исполнения заказа. Это критический момент, потому что мы тратим время впустую, если идём в неверном направлении.
Начинаем поиск нужной формы с переработки композиции. Берём эскиз и покрываем его линиями, формирующими направление потока света и угла зрения в конечном изображении. Не стесняйтесь изменить или преобразовать вашу картину на данном этапе.



Далее мы будем использовать 3D как инструмент создания предмета нашей работы. Предпочтение 3D объясняется его универсальностью и уровнем управления. К 3D модели можно обратиться в любой момент, чтобы просчитать её вид с иной точки обзора, поменять текстуру и направление освещения, если понадобится. Это полезно для студийной работы, когда время имеет решающее значение, а универсальность приветствуется.
Готовые блоки в 3D дают точное представление о направлении света и падении теней. Но, поскольку это урок Photoshop, не будем задерживаться на моделировании замка в 3D, а покажем привязку его рендера к нашей картине.



Предоставляем вам рендер 3D изображения замка, готовый к использованию Также вы можете найти в одном файле EXR несколько готовых рендеров модели замка под разными текстурами, пригодных для редактирования. Кроме картинок, мы включили и модель 3D с текстурами в разных форматах файла, которую вы можете исследовать и видоизменять в согласии с вашей концепцией.



3. Создание гор
Для начала работы создадим новый файл.



Конечное изображение будет иметь такие пропорции. Однако, если ваш компьютер не может обрабатывать большие файлы, назначайте удобные вам размеры. Но, для полноценного впечатления от вашей картины, я бы рекомендовал устанавливать их около размера HD 1920 x 1080 пикселей.



Шаг 1
Теперь самое весёлое! Давайте начнем с гор. Начинаем с них, поскольку это самая большая часть нашей картины. Это ещё и часть фона, обрамления замка.
В качестве основы для формы и внешних очертаний будем использовать рендер замка (смотрите картинку 3D рендера внизу) Затем быстро сформируем горы, чтобы получить общий вид картины.



Шаг 2
Набирайте горы с предложенных вам исходных образцов. На этом этапе мы свободны в выборе форм. Хватайте любую подходящую, на ваш взгляд, картинку. Потом все их можно поменять - сейчас важно быстро получить общий вид. Для быстрого выделения синего неба возьмите Magic Wand Tool.



Шаг 3
Теперь инвертируйте выделение, пройдя по Select > Inverse или кликнув Shift-Command/Control I. После того обработайте края выделения (Command/Control-Alt-R или Select > Refine Edge). Когда настройки закончены, поставьте галочку Remember Settings, чтобы сохранить текущие настройки. Это полезно, поскольку сохранятся пресеты для ускоренного редактирования, особенно если у вас медленный компьютер.



Окончательный вид «cut» должен быть похож на это:



Шаг 4
Добавьте «блоки» неба — это могут быть два или три разных варианта для смешивания или изменения.



Добавьте небо и блоки гор позади замка.



Смешивайте их, как вам видится.



Шаг 5
Возьмите очередной снимок горы, назначьте ему маску и добавьте, как часть горного фона слева.



Шаг 6
Ещё один блок горы из референсов поставьте на дальний план своего рисунка. Простой soft brush можно быстро откорректировать границы стыков. Выбирайте изображения, подходящие к вашему небу.



Шаг 7
Здесь начинается самое интересное. С этого момента займёмся предварительной сборкой. Первые линии перспективы нарисуем инструментом Pen Tool (P).
Выбрав стену здания в качестве ориентира, кликните на ней и перетащите первую точку в левую часть наброска. Делаете это снова и снова, пока не определите точку схождения vanishing point. Это наша первая точка схождения. Обязательно отметьте её направляющей линией.



Когда линий перспективы вам покажется достаточно, нарисуйте по ним. Возьмите кисть Hard Round Brush размером 1 или чуть больше, в зависимости от размера холста. Вернитесь к Pen Tool, Command/Control-left кликните по холсту для снятия выделения с линий, клик правой клавишей, и из выпадающего меню возьмите Stroke Path. Возьмите кисть Brush Tool и нажмите OK. В зависимости от цвета фона, конечный результат будет таким.



Шаг 8
После того, как вы создали линии перспективы, можете начать строительство главной горы. Начнём с той, на которой больше снега. Она находится в наборе изображений такого же плана для удобства редактирования и совмещения.



Шаг 9
Начинайте трансформацию горы по снимку рендера блока. Уменьшите прозрачность горы и нажмите Right Click > Free Transform. Вряд ли получится совсем точно, но постарайтесь чтобы смотрелось как можно лучше.



Шаг 10
Ещё один способ задать форму, это отрисовать линии блоков по снимку рендера. На новом слое быстро рисуем линии горы в 3D.



Шаг 11
Как только это будет сделано, можете вернуться назад и трансформировать изображения согласно только что созданным линиям.



Шаг 12
Перейдём на правую сторону нашей картины. Будем создавать второй блок точек привязки. Попытаемся привязать их к рёбрам фасада замка.
Совет: Старайтесь держать ваши линии перспективы и контуры в одной папке. Тогда вам будет легко их искать и затем собирать в группы. Заодно попрактикуетесь в создании групп. Классически группы именуются как BG - Background, MG - Midground и FG - Foreground. Можете группировать слои по элементам и типам: горы, замок, небо...



Шаг 13
Когда закончим с этим, продолжим рисование, импортируя примеры изображений и подгоняя их под созданную нами форму.



На этом этапе процесс смотрится очень органично. Любое изображение хорошо работает до тех пор, пока ложится по заданным линиям изгибов. Следите за тем, чтобы наклоны рёбер совпадали с наклоном линий лицевой части. Если взяли снимок с более вертикальным фасадом, измените его согласно контурам блоков модели.



Шаг 14
Продолжаем работу по горе, используя второй блок точек схода линий перспективы. И добавляем элементы переднего плана, создаём вход в замок.
Пока процесс смотрится естественно, можете добавлять элементы по своему вкусу, если они хорошо работают на общую картину.



Шаг 15
Добавьте ещё фрагменты горы в текущий рисунок. Основываясь на образе картинки 3D, пробуйте делать склоны более каменистыми или менее снежными на вершине. Мы хотим придать замку тяжёлую внешность, показать мощь его укреплений в контрасте со снегом, чистым и мягким.



Шаг 16
Добавьте некоторые характерные детали склонам горы. Выбирая дополнительные картинки с фрагментами гор, сравнивайте с местом их назначения. Легче сразу найти похожую, чем потом вырезать куски, подгоняя под основу.



Шаг 17
По мере продвижения, ключевым понятием для нас остаётся совмещение. Все дополнительные элементы должны совпадать по цветовому тону и подходить к выбранному небу.
Поскольку основным элементом картины сейчас являются горы, мы стараемся подобрать остальные части под горы и небо. Горы диктуют света и тени, а небо указывает их глубину и цвет дальнего плана сцены. Когда мы подгоним всё в одну картину как следует, то сможем по вкусу отредактировать и цвета. Сейчас надо лишь свести все отдельные части в одно целое.



Подсказка: Одним из ключевых элементов интеграции является соответствие цвета. Можете использовать любую технику цветокоррекции. Хотя инструмент Curves Tool более точно поправит цвета в картине. Если вы ещё не очень знакомы с Curves Tool, я быстро дам краткую инструкцию. Переходите к следующему шагу.
Базовое управление
- Top Right: управление яркостью. Вниз = темнее, Вверх = ярче.
- Center: управление средним диапазоном света, серые. Вниз = темнее, Вверх = ярче.
- Bottom Left: управление тенями. Вниз = темнее, Вверх = ярче.
Можно добавить больше точек, сопоставляя света и тени.



Видимость цвета
Я покажу эффект управления на следующих примерах.



Опускание правой крайней точки и поднятие левой делает цвета серыми и уменьшает их яркость. Цвета изменяются согласно изменению вида кривой.



Здесь результат коррекции в Красном канале. Понижение в средней части диапазона приводит к добавлению "Зелёного" вашей картинке. То же относится к Светам и Теням. Поднятие кривой вверх добавляет красного.



Это результат коррекции в Зелёном канале. Понижение в средней части диапазона приводит к добавлению "Красного" вашей картинке. То же относится к Светам и Теням. Поднятие кривой вверх добавляет зелёного.



Это результат коррекции в Синем канале. Понижение в средней части диапазона приводит к добавлению "Жёлтого" вашей картинке. То же относится к Светам и Теням. Поднятие кривой вверх добавляет Синего.



По этой иллюстрации можно хорошо понять, как будет изменяться основной цвет картины простым передвижением точки на кривой. В большинстве случаев мы пользуемся двумя точками для получения точного результата, от силы, тремя.
Если понадобится дополнительная коррекция, открываем окно Properties инструмента Curves Tool и кликаем по Hand Icon (CS6 и выше) или Eyedropper Icon на CS5 и ниже. Для более тщательной работы с кривыми можете добавлять точки.



Шаг 18
Продолжая строить горы, на этот раз сосредоточимся на участке позади замка. Придерживайтесь направляющих линий базового рендера.









Шаг 19
Добавляем деталей по левой стороне горы. Самое время дополнить фрагментов к передней части, которая окружает замок. Для приятного контраста к прямоугольной структуре замка добавим сюда несколько острых пиков.
Продолжаем собирать элементы. Клонируйте и рисуйте, придавайте своей структуре желаемый вид.



Шаг 20
Поработаем с горой, что справа. Пользуемся теми же приёмами, что и на левой стороне. Сохраняйте естественность и направление линий.



Шаг 21
Делите свою работу с образцами картинок на этапы, аккуратно подгоняя один к одному для создания острых форм.
Совет: попробуйте собрать исходные образцы в одном PSD файле. Есть вероятность, что вы будете использовать то же изображение снова и снова. Компиляция их в PSD-файл сохранит оригинальное разрешение и обрезку, сделанную ранее для уменьшения размера файла.



Шаг 22
После того, как у нас появилась форма, можем приступать к определению глубины изображения гор. Инструментом Airbrush Tool, пользуясь Color Picker (с нажатой Alt и левой клавишей), возьмите образец с неба, предпочтительно посветлее и с прозрачностью Opacity на 50% или ниже, легко пройдитесь по внутренней части горы, визуально отдаляя её.



Шаг 23
Когда вы закончите создание глубины заднего плана горы, начните работу над лавой в передней части картины. Мы будем использовать те же методы, что и ранее, с помощью линий перспективы.



Имейте в виду, что сейчас мы только собираем блоки, просто чтобы почувствовать и установить внешний вид изображения, как мы делали ранее с интеграцией и подбором цветов, подгоняя контуры по линиям перспективы.



Шаг 24
Теперь будем собирать потоки лавы. Выберите любое изображение лавы из ссылки, вырежьте и вставьте несколько экземпляров одного или другого изображения. Сохраняйте перспективу и направление. Когда поместили изображения, поменяйте режим наложения Blending Mode слоя лавы на Screen.



Шаг 25
На этом этапе можете приступать к цветокоррекции. Держите цвет рыхлым, не уточняйте. Мы больше заинтересованы в общем впечатлении от изображения. Следующие изображения показывают корректирующие слои для цветовой коррекции.
Добавим папку на самый верх структуры слоёв. Дадим ей название "Color Correction" или "CC" и поместим CC внутрь, чтобы можно было переключать.
Подсказка: при интеграции ваших изображений, всегда переключайте слой CC, чтобы увидеть весь спектр цветов.









Шаг 26
Как только вы закончите с предварительной коррекцией цвета, можно завершить горы справа, добавив деталей в дизайн из левой части картины.



Шаг 27
Добавьте тех же фрагментов, что у подножья горы и вокруг по правую руку от замка.



Шаг 28
Не забывайте подбирать и корректировать цвета по мере добавления новых изображений в свою работу.



Шаг 29
Вот хороший пример использования единственной картинки для создания переднего плана горы, окружающей замок. Этим шагом мы добавляем глубины изображению.



Шаг 30
Очень быстро сделаем коррекцию цвета замка. Таким образом, все элементы вашей картины будут работать вместе, потом их, в свою очередь, будет проще редактировать.
Откройте файл CAMZ:depthRemapped. Это будет карта глубины для вашего замка, которая идеально подходит для коррекции цвета.
После открытия пользуйтесь инструментом Curves Tool для регулировки значения глубины цвета. Настройте его так, чтобы отделить каждую часть замка. (См. рисунок ниже для настройки).



После того, как вы отрегулировали значения, ваше изображение должно выглядеть следующим образом. Теперь мы можем использовать это как Alpha Map для сокрытия некоторых частей нашего изображения.



Шаг 31
Скопируйте этот слой и вставьте его в панель Channels.



После вставки нажатием Command/Control-Click на Alpha 1 вы сможете создать маску для изображения.



Шаг 32
Продублируйте слой Замок. Добавьте Layer Mask на копию изображения замка. Альфа применится автоматически к первому выбранному слою.
Для каждого выбранного изображения надо кликнуть по Alpha 1 слою в Channels Tab для наложения маски. Кроме того, можно создать пустой Layer Mask (чисто белый), просто скопировать и вставить маску на него.



Добавьте инструмент Curves Tool и/или Levels, попытайтесь подогнать цвет замка к цвету гор, которые его окружают, сохраняя исходное изображение замка свободным от любых исправлений.
После того, как вы сделали коррекцию цветов, наложите их на исходное изображение. Для упрощения редактирования сохраните слои в одной группе. Command/Control-Select Layers, затем нажмите Command/Control-G для группировки или вывода из группы.



Шаг 33
Теперь начнём совершенствовать горы — пойдём с левой стороны, делая фасад горы более подробно и исправляя нижнюю лицевую часть.



Шаг 34
Когда вы закончите с левой стороной, мы займёмся передней частью замка. Это одно немного сложнее. Мы хотим создать плавный переход от грубой горы, которая очень натуральна, к гладкой поверхности, что явно выглядит как сделанная человеком.
Для достижения этой цели мы глянем на гладкую вершину горы и вставим её. Найдите изображение, которое имеет гладкую поверхность. Измените Transform (Command/Control-T), чтобы соответствовать склону.



Шаг 35
Для создания более плавного перехода от стены к снежному покрову, нарисуйте или клонируйте снег на вершине стены, тщательно соблюдая её контур.



Шаг 36
Продолжаем совершенствовать детали задника горы. При сопоставлении цвета, подбирайте его под цвет ближайших облаков. Также помните, что чем дальше объект от камеры, тем более он рассеян.



Шаг 37
И последняя часть нашей горы, это её край, который пересекается с потоком лавы. Как и переход от здания к горе, эта часть тоже должна быть проработана.
Нам нужно изображение с упавшим предметом, который начал таять. Посмотрите на эти края в исходном образце. Вставьте эти части в вашу картину. Клонирование и рисование здесь будут кстати.



Подсказка: прежде, чем вставить что-то новое, принимайте подсказки от самой картины. Правильно будет получать новые фрагменты из того же исходного материала для лёгкой совместимости без лишних исправлений.



4.Высвобождение лавы
Ладно, это было нечто. Теперь, когда мы сделали горы, создали их внешний вид и цвета, к которым должны стремиться, можем создать лаву, текущую через долину.
Шаг 1
Помните, что мы разместили блоки лавы слоем ниже? Ну, если так, то вы знаете, какой образ вам нужен. Необходимо широкое изображение с хорошей перспективой.
Возьмите Magic Wand для быстрого выделения неба. Вырезаем небо или Shift-Command/Control-I для инвертирования и копируем в слой Лава.



Шаг 2
Создайте New folder выше папки/слоя Гора. Вставьте lava снаружи этой папки. Командой Transform (Command/Control-T) измените пропорции слоя так, чтобы совместить их с линиями перспективы.



Шаг 3
Сделайте быструю коррекцию цвета лавы с помощью Curves (Command/Control-M) или Levels (Command/Control-L).



Шаг 4
Надо добавить глубины изображению лавы для иллюзии искажения перспективы, как мы делали с замком несколькими шагами прежде. Мы продублируем лаву пару раз и поправим цвет изображения. Изображения с правильными цветами будут уложены на оригинал с добавлением маски градиента.






Шаг 5
Возьмите образ светящейся лавы, выбрав из тех, которые имеют более высокий контраст. Вырежьте и поместите часть изображения выше предыдущего слоя. Замените режим наложения Blending Mode на Screen.



Отсюда нам нужна только информация о яркости и цвете лавы, поскольку у нас уже есть базовая текстура.



Шаг 6
В некоторых областях необходимо добавить детали вроде выбросов светящейся лавы.
Сначала, командой (Command/Control-Click) выберем светящиеся места, продублируем их (Command/Control-J), схлопнем (Command/Control-E) копии. После этого обесцветим (Command/Control-U) сведенное изображение и изменим режим наложения с Blending Mode на Multiply.



Шаг 7
Переместите этот теневой слой за слой светящейся лавы для усиления воздействия. Paint/Clone по необходимости для поднятия эффекта.






Шаг 8
Продолжим построение слоя лавы добавлением случайных изображений и отсева. Как мы это делали с горами, добавляя картинки, направляйте потоки, следуя распространению линий. В таком случае потоки лавы будут выглядеть правдоподобно.
Масштаб тоже имеет значение. Как в обработке гор и замка, здесь тоже трансформируйте фрагменты, чтобы создать иллюзию глубины и дальности. Чем дальше от камеры, тем мельче должны быть детали.



Шаг 9
Начинаем строить мост, соединяющий горы. Найдите изображение, которое имеет хороший масштаб и натурально архитектурную форму. Если не найдётся цельный, комбинируйте с помощью Paint and Clone.



Когда найдёте нужную картинку, командой Transform (Command/Control-T) измените её до подходящих размеров.



Шаг 10
В случае, если вы забыли, включите линии перспективы и контуры краёв. Это даст вам правильную перспективу и формы для моста, который вы создали.



Шаг 11
После трансформации (Command/Control-T) добавьте мост.



Шаг 12
Также добавьте дополнительных деталей в районах вблизи замка. Клонирование и подрисовка здесь как раз подойдут, тем более, что у вас уже есть всё необходимое.
Тщательно прорабатывайте мелкие области, они требуют больше внимания. Если надо отдохнуть, прервитесь на пару минут и осмотрите свою работу. Пропущенные подробности лучше видны на свежий взгляд.



5. Рисование замка
Теперь повторим с замком то, что было сделано с горами и лавой. Как вы можете видеть, наш замок выглядит немного тёмным и пустынным. Ещё и монотонным, с одними и теми же деталями вкруговую.
Мы должны набросать деталей, добавить огней, чтобы сделать его более живым и вдохнуть некую глубину.
Шаг 1
Добавим видимость поселений у подножия замка. Это позволит замку выглядеть убежищем от жестокого внешнего мира. Добавит его облику несколько приятных мелочей.



Шаг 2
Вырезать и вставить деревни по правую руку. Изменить (Command/Control-T) в размер.



Шаг 3
Сделайте то же самое с левой стороны, используйте в помощь маску Castle Alpha mask.



Шаг 4
Сейчас добавим несколько приятных мелочей, чтобы разрушить монотонность вида замка. К этому ведут несколько путей. Простой способ, это добавление в рендер элементов из реальности, вроде окон и оконных частей.
В изображение можно добавить много разнообразных деталей. Это и часть карниза, и трещина в стене, бойница и всё такое, что только придёт в голову. Главное, чтобы всё вами добавленное соответствовало духу изображения. Значит, они не должны выпячиваться, как инородное тело. Делайте их приземлёнными. Не украшайте свою картину золотинками. Иначе может быть украден смысл истории, которую вы собирались рассказать
Давайте начнем, обратившись к линиям перспективы. Они помогут разместить детали на свои законные места.
Делайте маску окон для лучшей интеграции изображений.



Шаг 5
Продолжайте добавлять нужные детали на картину до чувства полного удовлетворения, когда станет "как в жизни". Добавьте окна на сторону:



Добавьте окна на фасад, используя линии перспективы, как направляющие.



Добавьте окна на верх.



Шаг 6
После того, как вы закончите с окнами, поставьте отредактированные образцы на верхний слой. Ими можно будет пользоваться повторно при заполнении картины.



Шаг 7
Когда закончите с деталями, сделайте увеличение и рассмотрите всё внимательно. Ощутите "гармонию" образа. Ни что не должно привлекать много внимания, но мелкие детали добавляют характера.



6. Последние 5%
Эти последние 5% картины иногда могут сделать или сломать вашу работу, и это часто самая сложная часть. Найдите время и уделите его столько, сколько сможете, добавляя тонкости в ваш образ. Иногда малейшая вещь, вроде светового блика, может иметь огромное значение.
Шаг 1
Давайте начнем понемногу, добавив несколько крошечных пиков скал поверх потока лавы где-то внизу слева.
Это добавит впечатление движения потока к центру изображения
Чтобы быть уверенным, сделайте набросок для шипов — это может быть просто очень грубый эскиз формы, которую мы хотели получить.
Сделайте маску и скопируйте элемент скалы.



Шаг 2
После того, как вы создали начальный вид, можете начать клонирование выступающего элемента скалы. Не забудьте добавить глубину частям, которые отдалены от камеры. Можно будет добавить вокруг цветной дымки.



Шаг 3
Последними мазками добавьте красных язычков лавы, сочащихся из мелких трещин скальных шипов.



Шаг 4
Теперь добавим огней в замке. Сделаем это дублированием Duplicating (Command/Control-J) оконных частей и их размещением.
Затем настроим цвет и яркость инструментом Curves с помощью указанных параметров. Вы можете добавить яркости потом другими кривыми или настройками Brightness/Contrast Adjustment.



Шаг 5
Продублируйте их дважды, расположив один над другим, примените Clipping Mask.
Выберите верхний слой и, нажав Command/Control-Alt-G, сделайте из него Clipping Mask. Мы сохраним нижний слой и отладим цвета верхнего слоя и каждого следующего поверх него. Создайте Layer Mask для нижнего слоя и залейте Fill его Black чтобы спрятать все цветные окна.
Теперь протирайте по маске окон для имитации света. Не протирайте все окна и каждое окно полностью. Оставьте несколько окон тёмными.



Шаг 6
Как только вы закончите, окрашенные окна будут выглядеть почти так же.



Шаг 7
Дублируйте и сведите эти слои снова. Инструментом Dodge Tool потрите по оконному стеклу и немного рядом.



Шаг 8
Случайным образом выберите некоторые окна, где вы потёрли Dodge Tool. Большие ореолы будут ближе к яркой стороне замка.



Шаг 9
Добавьте еще один элемент лавы на переднем плане башни замка. Сделайте маску, скопируйте элемент лавы и вставьте заплатки.



Шаг 10
Добавьте еще один кусок лавы на левой стороне.



Шаг 11
Добавим ещё небольшой поток лавы от канала на переднем плане башни. Это придаст своеобразия нашему замку.



Шаг 12
Теперь добавьте мягкое красное свечение на столбы/башни от горящей лавы. Продублируем слой замка и добавим мягкий красный оттенок с помощью Curves с указанными параметрами.



Шаг 13
Проведя цветокоррекцию этому слою, добавьте ему Layer Mask и залейте Fill цветом Black.
Кистью Soft Brush около 50% или меньше Opacity, потрите по маске и дайте мягкое свечение стенам и башням замка.



Шаг 14
Теперь мы создадим свечение от огней города и самого замка. Duplicate замок снова и, с помощью инструмента Curves Tool, настройте цвета приблизительно к цветам освещённых окон. Параметры показаны ниже.



Шаг 15
Повторим предыдущие шаги, создадим Layer Mask, как для слоя коррекции цвета и Fill цветом Black.



Шаг 16
Повторите прежние шаги и сдублируйте маленькую деревню у подножия замка. Примените к нему маску слоя и протрите по местам, где будут отсветы от окружающего.



Шаг 17
Для пущей важности добавьте некие пожары и факелы у ворот замка. Факелы могут быть нарисованы или клонированы. Намотав лишнюю милю, можно даже добавить флаги на ворота.
Суть этого шага - сфокусировать внимание на входе в замок. Будет работать любая мелочь



Шаг 18
Добавьте бликов на освещённую сторону замка. Продублируйте слои с замком, сведите их и Dodge Tool кистью Soft Brush с прозрачностью Opacity of 50% или ниже, легко пройдитесь по яркой стороне.



Шаг 19
Почти... Мы почти закончили. Наш замок не будет выглядеть натурально без снега на его верхних конструкциях. Кистью Soft Brush с прозрачностью Opacity на 100%, порисуем по верхушкам замка.



Цвет снега берите с ярких сторон горы. Вы можете также выбрать цвета в mid-range для затенения.



Шаг 20
Продолжаем живопись по снегу. Не надо закрашивать всё - делайте это органично и выборочно. Некоторые части закрашивайте полностью, другие совсем немного.



Шаг 21
Теперь надо добавить дым на лаве. Это уже некая сверхзадача, так как мы могли бы найти более четкое изображение. Но струи дыма из лавы добавят картине реализма и глубины.



Шаг 22
После того, как вы закончите добавление дыма, приступим к окончательной доводке нашего изображения. Добавим еще один слой коррекции над всеми слоями и сделаем небольшую кривую, как показано ниже. Это не будет точным, но придаст немного контраста.



Шаг 23
После этого добавим глубины горам на краях. Берите цвета облаков поблизости. Кисть Soft Round Brush для глубины на прозрачности Opacity of 15%.



Шаг 24
Создайте еще один слой коррекции Levels или Curves и немного осветлите изображение. Потом инструментом Gradient Tool, подберите Radial и пройдитесь по маске слоёв Levels/Curves. Используйте изображения ниже как руководство о том, как должен выглядеть градиент.






Шаг 25
Добавим тонкую виньетку, чтобы поместить фокус в центре нашей картины.



Шаг 26
Добавьте ещё слои Levels или Curves с маской и осветите несколько частей замка и гор, чтобы показать, как солнце, пробиваясь сквозь облака, светит, создавая эффект луча Бога.



Шаг 27
После коррекции цвета создайте слой Layer и закрасьте 50% серого. Пройдите Filter > Filter Gallery
Внутри галереи Filter Gallery, под Texture, выберите Grain и примените с настройками:



После этого поместите этот серый слой поверх всех и измените режим наложения на Overlay. Прозрачность настройте по необходимости.
Этот слой добавит зернистости в образ, имитируя зерна, которые мы видим на реальных фотографиях.



Шаг 28
Теперь, для имитации реальных фотографий, добавим некоторые хроматические аберрации. Пройдите в Filter > Lens Correction или Shift-Command/Control-R и настройте RGB fringes на свой вкус.



Шаг 29
Последним шагом будет двойная проверка наших действий. Мы находимся на правильном пути? Наши линии совпадают с направлениями потока? Если вы удовлетворены своей работой, то всё правильно! Поздравляю!



Заключение
Спасибо вам большое за просмотр и чтение этого урока. Я надеюсь, что вы узнали некоторые нужные и полезные методы для самостоятельного создания подобных типов изображений. Помните, что это требует практики и терпения, но с каждой картиной вы будете делать и понимать всё лучше. Дайте себе время и вы, безусловно, очень скоро сможете создавать удивительные изображения!





