Unlimited PS Actions, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
  1. Design & Illustration
  2. 3D

Создание 3D иллюстрации

by
Read Time:20 minsLanguages:

Russian (Pусский) translation by Liliya (you can also view the original English article)


Учебные пособия

Перед началом работы над этим уроком загрузите следующие ресурсы.


1.Создание установки Studio

Шаг 1

Откройте Cinema 4D, создайте новый файл и перейдите к настройке рендеринга, применив настройки, показанные ниже.


Шаг 2

Выберите > Bezier Spline


Шаг 3

Измените перспективу на вид сбоку и нарисуйте сплайн, подобный показанному ниже, и мы создадим студию C-формы, чтобы свет мог отображаться на потолке.


Шаг 4

Дублируйте исходный сплайн


Шаг 5

Создайте Loft NURBS и перетащите оба сплайна внутрь, выберите один из сплайнов и переместите его параллельно другому, пока не получите широкую форму, подобную той, которая приведена ниже


Шаг 6

Этот шаг не является обязательным, я обычно создаю базовое освещение в начале нового проекта, чтобы получить представление о том, как будет работать освещение, создать 3 объекта Area Light и разместить один из них в верхней части нашей студии, будьте уверены, что это во внутренней части.


Шаг 7

Теперь переместите остальные 2 объекта Area Light на обе стороны студии


Шаг 8

Создайте камеру прямо перед нашей студией, вы можете изменить ее вращение на 180 градусов, чтобы получить идеальный вид спереди, это будет наша настройка камеры. Помните, что вам нужно активировать камеру, нажав на флажок рядом с ней, также не забывайте снимать флажок каждый раз, когда вам нужно передвигаться, убедитесь, что он черный, прежде чем вы измените его вид.


Шаг 9

Создайте новый материал (создайте> Новый материал или просто дважды щелкните на фоне поля «Материалы») и используйте следующие настройки, примените его к студии, перетаскивая непосредственно в объект студии, и это все, наша базовая установка студии завершена.



2. Создание основной 'B' формы

Шаг 1

Откройте Illustrator и введите письмо с использованием шрифта по вашему выбору, преобразуйте его в Outlines (щелкните правой кнопкой мыши> конвертировать в контуры) и сохраните документ, убедитесь, что вы выбрали версию Illustrator 8 при сохранении иначе вы не сможете импортировать пути к Cinema 4D. Вы также можете использовать векторную форму, которую я предоставляю, если вы хотите.


Шаг 2

Вернитесь в Cinema 4D и откройте AI-файл, который вы только что сохранили, скопируйте пути к вашей сцене и поместите их в центр обзора.


Шаг 3

Создайте Extrude NURBS и перетащите путь «B» к нему, измените движение оси z, пока не получите хорошую глубину, я использовал 300 см.


Шаг 4

Теперь перейдите в раздел Caps of Extrude NURBS Properties и примените эти настройки, убедитесь, что вы используете Engraved Fillet Type.


Шаг 5

Выберите сплайн внутри Extrude NURBS и продублируйте его, мы будем нуждаться в нем позже, поэтому, чтобы скрыть его, просто нажмите на два маленьких круга рядом с ним, пока они не станут красными, что означает, что этот объект не будет отображаться на сцене и на рендеринге.


Шаг 6

Чтобы смоделировать «B», нам нужно преобразовать его в редактируемый объект, поэтому выберите Extrude NURBS и его сплайн, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Connect Objects + Delete», это даст нам один объект, который можно отредактировать.


Шаг 7

Теперь мы собираемся сделать пустоту «B», выбирите  «B» и нажмите кнопку «Использовать режим многоугольника», это позволит вам выбрать грани нашего объекта, идите вперед и щелкните по его передней поверхности, щелкните правой кнопкой мыши, выберите Extrude и перетащите мышью, пока не получите что-то похожее на это.


Шаг 8

Помните сплайн, который мы скрывали на шаге 5? Выделите его, нажимая круги, пока они не станут серыми, теперь создайте N-Side Spline с 8 сторонами, немного уменьшите размер, пока не получите что-то похожее на рисунок ниже, создайте Sweep NURBS и поместите N-Side Spline внутри него.


Шаг 9

Теперь поместите «B» Spline внутри Sweep NURBS, как раз под N-Side Spline, и переместите «B» Spline на оси Z немного, пока он не будет установлен перед другим «B». Вы можете отрегулировать толщину этой структуры трубы, увеличивая или уменьшая радиус сплава N-Side.



3. Детализация 'B'

Шаг 1

Выберите инструмент «Polygon Mode» и выберите одну из внутренних поверхностей, я выбрал одну из них внизу.


Шаг 2

Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Extrude», немного выдавите лицо.


Шаг 3

Теперь выберите инструмент Edge Mode, выберите верхний край, щелкните правой кнопкой мыши, выберите инструмент Bevel и перетащите его до тех пор, пока вы не получите вогнутую фигуру, подобную той, что показана на изображении, убедитесь, что вы выбрали Concave в свойствах инструмента Bevel.


Шаг 4

Снова выберите инструмент «Polygon Mode» и выберите боковую грань новой фигуры, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Extrude Inner», перетащите мышью, пока не получите что-то похожее на изображение.


Шаг 5

Теперь вытолкните его внутрь.


Шаг 6

В следующих шагах мы будем моделировать леса, которые окружают наш «B», давайте начнем с создания деревянных досок, создадим куб (Create> Object> Cube) и изменим его размер, пока он не будет соответствовать внутренней области «B», вы можете активировать Fillet, чтобы он выглядел более подробно.


Шаг 7

Повторяйте это, пока у вас нет четырех досок, не стесняйтесь вращать их немного, чтобы у нас было несколько разновидностей.


Шаг 8

Затем мы создадим несколько досок для дерева, которые будут охватывать некоторые области «B», начните с дублирования сплайна «B» внутри Sweep NURBS и поместите его в Extrude NURBS (Create> NURBS> Extrude NURBS), дайте ему малой глубины, 20 см должно быть достаточно. Теперь выберите и Extrude NURBS, и Spline внутри него, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Connect Objects + Delete.


Шаг 9

Выберите инструмент «Polygon Mode», выберите все лица (Select > Select All or Command/Ctrl + A) и выберите «Инструмент Knife ».


Шаг 10

Теперь мы хотим сделать несколько сокращений, чтобы сделать это, вам нужно щелкнуть и перетащить все, что вы хотите вырезать, если вы хотите сделать поперечный разрез, который вы нажимаете вне формы, если вы хотите сделать небольшие сокращения, просто нажмите любую точку внутри фигуры и перетащите ее в любую другую точку.


Шаг 11

Выберите группу полигонов по вашему выбору, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Split», это отделит эту группу многоугольников, создав новый объект.


Шаг 12

Повторите эти же действия с другими группами многоугольников.


Шаг 13

И повторите это опять.


Шаг 14

Удалите оригинальный объект, который мы создали на Шаге 8, теперь у вас должно быть 3 отдельных объекта.


Шаг 15

Выберите 3 объекта, выберите инструмент «Polygon Mode», выберите Select > Select All и используйте инструмент «Extrude», немного выдавите их, я использовал значение 20 см.


Шаг 16

Теперь выберите несколько многоугольников и немного выдавите их, это добавит детали к деревянным доскам, повторите этот процесс на всех трех объектах.


Шаг 17

Мы продолжаем детализировать, на этот раз выбираем развертку NURBS, которую мы создали ранее, и переходим на вкладку «Объект» в ее свойствах, там вы увидите опции «Start Growth и End Growth», эти параметры контролируют, где начинается развертка и где она заканчивается, давая нам шанс добавить больше деталей.
Начнем с создания первого сегмента. Поиграйте со значениями Start Growth и End Growth, пока не получите что-то вроде этого.


Шаг 18

Теперь дублируйте объект Sweep NURBS и снова измените значения, на этот раз мы хотим, чтобы этот новый Sweep начинался там, где закончился предыдущий, так что играйте со значениями, пока не получите этот результат.


Шаг 19

Дублируйте еще раз и повторите тот же процесс, вы также можете выбрать 3 объекта, перейдите на вкладку Caps по их свойствам и измените Start и End to Fillet Cap, оба с 2 шагами и радиусом 2 см, это даст им хороший округлый конец. К настоящему времени у вас должно быть 3 'Sweep NURBS', которые будут нашими неоновыми огнями, не стесняйтесь переименовывать объекты в неоновые 1, 2 и 3.


Шаг 20

Давайте продолжим моделирование лесов, на этот раз мы будем моделировать металлические трубки, перейдите в Create> Object> Cylinder, измените его сегменты вращения на 12 и играйте с значениями радиуса и высоты, пока не получите объект, похожий на металлическую трубку,мы будем использовать эту трубку, чтобы создать всю структуру лесов, поэтому передвиньте ее и соедините две доски, не стесняйтесь немного ее вращать, это будет выглядеть скучно, если это прямая трубка на 90º.


Шаг 21

Теперь все зависит от вашего воображения, продолжайте дублировать эту трубку и размещайте копии в разных положениях, пока не получите структуру, которая выглядит как эшафот, используйте меньшие трубки для создания пересечений и других структур, поддерживающие планки, не спешите.


Шаг 22

Чтобы сэкономить некоторое время, мы можем дублировать всю структуру лесов и использовать ее в других позициях, поэтому выберите все объекты, принадлежащие эшафоту, включая доски, сгруппируйте их (щелкните правой кнопкой мыши> Объекты группы) и дублируйте группу 2 раза, в результате чего получится 3 группы.
Перемещайте группы за «B» и играйте со своими позициями, пока не получите хорошую композицию, не спешите вращать их и уточняйте положение каждого отдельного объекта, вам, вероятно, придется внести некоторые изменения, чтобы все выглядело правильно.


Шаг 23

Вернемся к объекту «B», выберите его, а затем выберите инструмент «Polygon Mode», перейдите в Select > Loop Selection и выберите следующие области.


Шаг 24

Щелкните правой кнопкой мыши и выберите Extrude Inner, затем перетащите мышью, пока не получите результат, похожий на изображение.


Шаг 25

Перейдите в Select> Loop еще раз и выберите нижние циклы 'B'


Шаг 26

Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Extrude», немного выдавите выбранные многоугольники.


Шаг 27

Затем мы создадим передние стеклянные панели «B», чтобы сделать это дублируем любые сплайны «B», которые находятся внутри «Sweep NURBS», и создайте с ним «Extrude NURBS», чтобы сделать это, перейдите в Create > NURBS > Extrude NURBS  и перетащите к нему сплайн 'B'. Не делайте сильно толстые, 5 см будет достаточно. Теперь сделайте его редактируемым объектом, выберите «Extrude NURBS» и «B» сплайн, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Connect Objects + Delete.


Шаг 28

Теперь создайте куб (Create> Object> Cube), сделайте его прямоугольником, изменив его значение ширины и расположив его так, как показано на изображении, очень важно, чтобы он проходил через «B», который мы создали на последнем шаге, так как вы может видеть, что в режиме Top View он проходит через «B».


Шаг 29

Создайте Boole (Create> Modeling> Boole) и переместите два объекта из двух последних шагов внутри, убедитесь, что «B» находится поверх куба, если все пошло так, как ожидалось, теперь вы должны иметь структуру, похожую на тот, что изображен на картинке, вы можете перемещать куб, и он соответственно сократит «B».


Шаг 30

Давайте продолжим подробно описывать сцену, на этот раз мы создадим некоторые болты, начнем с создания цилиндра (Create> Object> Cylinder) со следующими настройками, переместите его на древесные плиты, которые мы создали ранее, и разместим вот так.


Шаг 31

Дублируйте его несколько раз и поместите болты вокруг, заставляя их выглядеть так, как будто они фиксируют деревянные доски.


Шаг 32

Держите дубликаты болтов, но на этот раз мы хотим, чтобы они проходили через панели стекла, поэтому немного удлините их и поместите их вокруг.


Шаг 33

Повторите тот же процесс, но на этот раз для верхней панели.


Шаг 34

Чтобы наш «B» отражал интересные отражения, ему нужно больше, чем плоские поверхности, поэтому теперь мы создадим закругленные края, чтобы сделать это, мы должны убедиться, что «B» оптимизирован, начните с выбора основного 'B' и перейдите в Mesh > Commands > Optimize,теперь выберите инструмент Edge Mode, затем выберите Loop Selection (Select > Loop Selection) и выберите все внешние края.


Шаг 35

Выберите инструмент «Bevel» (Right Click > Bevel) со следующими настройками, немного перетащите мышь, пока не получите хороший округленный край.


Шаг 36

Повторите тот же процесс, но на этот раз примените Bevel к внутренним краям.


Шаг 37

Теперь мы собираемся заполнить сцену немного больше, добавив кабель, это очень просто сделать, изменить представление на верхнюю перспективу и выбрать Bezier tool, если вы знакомы с инструментом Pen Pen Illustrator, который вы можете найти на главной странице. Нарисуйте Spline , как этот, который я сделал , идущий из-за «B».


Шаг 38

Теперь создайте объект N-Side (Create> Spline> N-Side) с 8 сторонами, уменьшите его размер, так как его радиус будет определять, насколько толстым будет ваш кабель, он должен быть маленьким.


Шаг 39

Теперь просто создайте Sweep NURBS (Create> NURBS> Sweep NURBS) и перетащите на него объект N-Side и сплайн, перемещайте Spline до тех пор, пока он не встанет прямо над полом. Если ваш Sweep NURBS выглядит плоским, просто измените N-Side Object Plane на XZ.


Шаг 40

Мы могли бы остановиться, но давайте сделаем сцену более интересной и динамичной, выберите одну из неоновых трубок и переместите ее вперед, не бойтесь ее немного вращать.


Шаг 41

Выберите вид с боковым видом, а затем инструмент Bezier и нарисуйте сплайн, как тот, который я сделал, наша цель на этом этапе - смоделировать кабель, который будет удерживать неоновую структуру. После рисования сплайн повторите то, что мы сделали на шагах 38 и 39. Убедитесь, что кабель выходит за пределы камеры.


Шаг 42

Повторите тот же процесс, но на этот раз создайте еще один кабель для другого конца неоновой структуры.


Шаг 43

Давайте добавим еще больше болтов, но на этот раз мы будем использовать новую технику, вместо того, чтобы дублировать болт бесконечных времен и размещать их вручную на сцене, мы можем сделать это автоматически, используя клоны. Начните с дублирования одного из сплайнов «B», которые мы использовали для создания неоновых трубок, выберите «Point Mode», затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Create Outline», примените отрицательное расстояние, пока не получите два разных сплайна на некотором расстоянии друг от друга.


Шаг 44

Теперь удалите точки исходного сплайна, оставив только внутренний сплайн, с помощью инструмента «Live Selection» выберите точки и просто нажмите «Удалить».


Шаг 45

Дублируйте один из болтов, которые мы создали ранее на шаге 30, и создаем объект Cloner, поместите болт внутри «Cloner Object» и используйте следующие настройки,для того, чтобы болт был клонирован по сплайну с предыдущего шага, вам нужно связать «объект-клонер» с сплайном, поэтому убедитесь, что вы изменили режим на Object , а затем связали его с сплайном, нажав на черную стрелку внутри белый круг, затем щелкните по сплайну (вы также можете выбрать сплайн, щелкнув стрелку вниз). Вы можете уменьшить размер болта, чем меньше он, тем больше клонов у вас есть. Если болты не направлены вперед, просто перейдите на вкладку «Transform» и отрегулируйте поворот до тех пор, пока он не обратится вперед.


Шаг 46

Переместите сплайн рядом с «B», пока не отобразится только верхняя часть болтов.



4. Текстурирование сцены

Шаг 1

Отныне мы сосредоточимся на создании материалов и текстур сцены. Если у вас есть версия Cinema 4D Prime или выше, у вас есть широкий спектр материалов, доступных для вас, для их доступа просто откройте Content Browser (Window > Content Browser), затем просмотрите Prime > Materials > Basic  и выберите первый конкретный материал , Если у вас нет главной версии, вы можете использовать вместо этого каменный материал. Перетащите материал на вкладку «Materials». Если вы используете этот материал, не забудьте скопировать файлы в папку «tex» в папку «tex» вашей сцены, создайте ее в папке, в которой вы сохраняете файл C4D, если уже нет папки «tex».


Шаг 2

Примените материал к объекту «B», simpy перетащите материал непосредственно на сцену, затем перейдите к свойствам материала, прямо рядом с объектом «B», измените его «Прогноз на Cubic» и выберите «Seamless».


Шаг 3

Теперь мы создадим материал, который будет использоваться на металлических трубах, создадим новый материал (Create> Material> New Material) и используйте следующие настройки, не нужно ничего менять в параметрах Color и Specular. Назовите новый материал «Chrome» и примените его ко всем предметам, которые вы хотите чтобы они были металлическими, я применил их ко всем трубам и болтам.


Шаг 4

Следующим материалом будет стекло, создать новый материал и использовать следующие настройки: Fresnel - это простой градиент от черного до белого. Назовите материал 'Стекло'


Шаг 5

Нанесите стеклянный материал на стеклянные панели.


Шаг 6

Далее следует деревянный материал, создайте новый материал и используйте текстуру дерева, представленную в Учебных активах.


Шаг 7

Теперь мы создадим карты текстур Reflection и Bump, начнем с текстуры Reflection, откройте исходную текстуру дерева в Photoshop, преобразуем ее в оттенки серого (Image> Mode> Grayscale), а затем перейдите к Экспозиции (Image > Adjustments > Exposure) и примените следующие настройки. Сохраните изображение как JPG и назовите его 'parquet_reflection.jpg'


Шаг 8

Откройте исходную текстуру дерева в Photoshop, преобразуйте ее в оттенки серого (Image > Mode > Grayscale), инвертируйте цвета (Image > Adjustments > Invert) и используйте следующие значения экспозиции (Image > Adjustments > Exposure). Сохраните изображение как JPG и назовите его «parquet_bump.jpg».


Шаг 9

Вернитесь к cinema 4D и к свойствам древесного материала, используйте следующие настройки, назовите материал «Паркет ...


Шаг 10

Нанесите материал на все деревянные предметы, не забудьте изменить их проекцию на Cubic и выберите «Seamless», как это было сделано на шаге 2.


Шаг 11

Следующий материал - Neon, создайте новый материал (Create> Material> New Material) и используйте следующие настройки на вкладке Color.


Шаг 12

Когда вы закончите назовите материал «Неоновый».


Шаг 13

Нанесите неоновый материал на неоновые трубки.


Шаг 14

Теперь мы применим материал к определенным зонам, добавив немного разнообразия к нашему «B», выберите главный «B», затем, при активированном инструменте «Mode многоугольника», перейдите в «Select > Loop Selection» и выберите следующие области, затем примените материал Chrome к ним, просто перетащив его в выбранную желтую область.


Шаг 15

Материал для кабелей - это наш следующий шаг, создайте новый материал, назовите его «Кабель» и используйте следующие настройки.


Шаг 16

Затем примените его к 3 кабелям на сцене.



5. Освещение сцены

Шаг 1

Начните с удаления всех временных огней, которые мы создали в начале, и создаем 3 куба (Create> Object> Cube), они будут нашими источниками света, поэтому поместите их, как показано на изображении, по одному с каждой стороны, а другой на передней панели , немного поверх других, убедитесь, что он идет за камерой.


Шаг 2

Теперь создайте светящийся материал, который заставит кубы испускать свет, создайте новый материал (Create> Material> New Material), назовите его «Lights», примените следующие настройки и примените его к 3 кубам.


Шаг 3

К настоящему моменту я понял, что объект студии слишком мал, поэтому я увеличил его размер в два раза.


Шаг 4

Я также понял, что материал объекта студии нуждается в небольшой настройке, поэтому я изменил его свойства «Цвет», используя следующие значения.


Шаг 5

Чтобы создать приятные тёмные тени, мы создадим Spot Light и поместим его, как показано на изображении, убедитесь, что свет установлен перед «B» и поверх него, таким образом он будет проектировать тени, которые мы хотим.


Шаг 6

Создайте еще один объект Spot Light и поместите его прямо за «B», примените следующие настройки.


Шаг 7

Вот вид сбоку, чтобы было легче понять, где расположены оба света, и пропорции объекта студии, попробуйте что-то подобное и убедитесь, что Spot Lights размещены во внутренней области объекта студии, иначе студия блокирует свет.


Шаг 8

Теперь все, что нам нужно сделать, это визуализировать сцену, но сначала перейдите в «Настройки рендеринга» (Render> Edit Render Settings), нажмите «Effect » и добавьте «Ambient Occlusion» и «Global Illumination», эти функции значительно повысят качество сцены. Примените следующие настройки и нажмите рендер (Render> Render to Picture Viewer)


Шаг 9

Дождитесь завершения рендеринга, это может занять много времени и сохранить изображение как TIFF (PSD Layers), назовите его «Raw».



6. Обработка почты в Photoshop

Шаг 1

Откройте файл TIFF в Photoshop, выберите Select > Color Range и щелкните по красной зоне с помощью курсора «Eyedropper», нажмите «ОК».


Шаг 2

Скопируйте и вставьте выделение, щелкните правой кнопкой мыши на слое и выберите Blending Styles, активируйте опцию Color Overlay и измените цвет на красный. Преобразуйте слой в Smart Object (щелкните правой кнопкой мыши по нему> Преобразовать в Smart Object), растрируйте слой (щелкните правой кнопкой мыши> Rasterize Layer) и измените режим наложения слоя на Linear Dodge (Добавить).


Шаг 3

Примените к нему какое-то Gaussian Blur (Filter> Blur> Gaussian Blur), должно быть достаточно 5 пикселей. Затем перейдите в Blending Styles (щелкните правой кнопкой мыши> Blending Styles) и используйте следующие настройки.



Шаг 4

Теперь мы сделаем некоторую коррекцию цвета, начнем с создания слоя регулировки яркости / контраста (Layer> New Adjustment Layer> Brightness / Contrast) и используйте следующие настройки.


Шаг 5

Создайте еще один корректирующий слой, но на этот раз выберите Vibrance (Layer> New Adjustment Layer> Vibrance) и используйте следующие настройки.


Шаг 6

Теперь мы создадим виньетку, создадим новый слой и выберем все (Select> All), уменьшим его размер до 90% (щелкните правой кнопкой мыши> Transform Selection), перейдите в Select> Modify> Feather и используйте значение от 50 до 100 пикселей , инвертируйте выделение (Select> Inverse) и заполните слой черным. Вы можете удалить некоторые области виньетки, если хотите.


Шаг 7

Практически все готово, закончим, создав еще один корректирующий слой, на этот раз перейдите в Layer> New Adjustment Layer> Hue / Saturation и уменьшите насыщенность до 0, сделав изображение полутоновой, теперь выберите инструмент Gradient Tool, убедитесь, что у вас черный как ваш цвет переднего плана и начните рисовать градиенты на слое,все, что вы рисуете черным, будет показывать цвета ниже.


Шаг 8

Закончите, сглаживая изображение (Image > Flatten Image) и применяя Unsharp Mask (Filter > Sharp > Unsharp Mask) с количеством около 50%.



Заключение

Моя цель в этом учебном пособии состояла в том, чтобы предоставить вам основные креативные и технические инструменты, необходимые для создания иллюстрации на основе 2D-формы, теперь вы сможете превратить любую плоскую векторную фигуру в трехмерную иллюстрацию. Хотя весь этот процесс может показаться сложным, вы могли заметить, что большинство из них основано на простых методах, поэтому не стесняйтесь экспериментировать и идти дальше, добавляя новые детали и меняя формы, материалы и свет, чтобы получить разные и неожиданные результаты.


Для получения дополнительных 3D-руководств посетите страницу Cgtuts +

One subscription.
Unlimited Downloads.
Get unlimited downloads