Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Text Effects

Создаём 3D Текст из Резины и Стекла в Photoshop CS6

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Learn Adobe Photoshop.
Use Retouching Techniques to Create a Caricature From a Photo
Create a Devastating Tidal Wave in Photoshop

Russian (Pусский) translation by Marat Sadygaliev (you can also view the original English article)

В этом уроке я покажу вам, как использовать векторное редактирование и возможности 3D Photoshop, чтобы создать 3D текст из резины и стекла. В процессе я покажу вам, как создать материалы, настроить освещение, провести рендеринг сцены и в заключение, как усилить цвета заключительного результата. Давайте приступим!


Исходные материалы:

Следующие исходные материалы были использованы для создания данного урока. Скачайте исходные материалы для выполнения данного урока или подберите альтернативные изображения, в случае, если исходные материалы будут недоступны.


1. Создаём Текст и Основную Фигуру

Шаг 1

Создаёте новый документ со следующими размерами 1000 x 750 px, а затем залейте фоновый слой цветовым оттенком #c2c2c2. Далее, создайте текст заглавными буквами, используя шрифт Righteous. Установите цвет шрифта #484848, а также размер шрифта 255 pt.

Шаг 2

Идём Текст – Преобразовать в кривые (Type > Convert to Shape).

Шаг 3

Выберите инструмент Перо (Pen Tool). Далее, в панели управления данного инструмента, выберите режим Контуры (Path), а затем нажмите на значок Операции с контуром (Path Operations) и в выпадающем меню, выберите опцию Вычесть из выделенной области (Subtract from Selection). Что вам нужно сделать далее- это удалить отдельные фрагменты теста в произвольном порядке. Необходимо создать многоугольные фрагменты, щёлкая по одному разу, чтобы создать область вычитания, а также убедитесь, чтобы каждый контур был создан по отдельности. Примечание переводчика: чтобы создать отдельные контуры, вам нужно нажать клавишу (Alt) после того, как вы замкнёте контур, а затем щёлкнуть рядом.

Шаг 4

Старайтесь не удалять слишком большие фрагменты текста или их не должно быть очень много. Текст должен оставаться читаемым.

Шаг 5

Как только вы завершите удаление фрагментов текста, нажмите на значок Операции с контуром (Path Operations) и в выпадающем меню, выберите опцию Объединить компоненты фигуры (Merge Shape Components).

Таким образом, мы объединим все контуры в одну фигуру.


2. Размещаем Буквы

Шаг 1

Вместо размещения букв в 3D сцене, что может оказаться немного сложным и занять много времени, мы их сдвинем и развернём сейчас.

Для этого, выберите инструмент Стрелка (Direct Selection Tool), далее, щёлкните и потяните мышь, чтобы выделить одну букву (выделите опорные точки).

Шаг 2

Далее, идём Редактирование - Свободная Трансформация (Edit > Free Transform (CTRL+T) для активации режима свободной трансформации. Затем, сместите и поверните букву в то положение, которое вам нравится. Вы также можете использовать клавиши со стрелками для смещения буквы.

Очень важно сохранить, как можно меньшее расстояние между буквами, которые расположены друг на друге, главное. чтобы они не пересекались или не были прижаты друг к другу. Если не будет пустого пространства, то буквы будут выделены как один 3D объект.

Когда вы закончите, нажмите клавишу (Enter), чтобы принять изменения.

Шаг 3

Если у вас не получается выделить все опорные точки при наложении букв друг на друга, тогда нажмите клавишу (Shift), а затем щёлкните по оставшимся опорным точкам, чтобы выделить их отдельно.


3. Создаём Внутреннюю Часть

Шаг 1

Установите цвет переднего плана на белый, выберите инструмент Прямоугольник (Rectangle Tool), а затем нарисуйте прямоугольник со следующими размерами 10 рх. в ширину и 155 рх. в высоту.

Шаг 2

Далее, вам нужно продублировать созданный прямоугольник, а затем расположить его внутри удалённой области текста, затем ещё раз продублировать и расположить внутри уже другой удалённой области текста и т.д. Прямоугольники будут использоваться в качестве соединяющих элементов на прямых участках (а не на сгибах или изогнутых участках).

Как только вы разместили прямоугольник, активируйте режим Свободной трансформации (Free Transform Mode) для поворота, масштабирования и небольшого расширения внутри фигуры текста. В конце, не забудьте нажать клавишу (Enter), чтобы подтвердить изменения.

Шаг 3

Используйте оригинальный прямоугольник для последнего прямого участка (больше не нужно создавать дубликаты прямоугольников).

Шаг 4

Оставшиеся части мы создадим с помощью инструмента Эллипс (Ellipse Tool). Убедитесь, что в панели управления данного инструмента был выбран режим Фигура (Shape), далее, нажмите и удерживайте клавишу (SHIFT), щёлкните, а затем потяните мышь, чтобы создать идеальный круг. При создании фигуры, вы можете удерживать клавишу пробела, чтобы переместить созданную фигуру в нужное вам место.

Не размещайте круг точно по центру буквы. Вместо этого, немного растяните круг в сторону от центра. Вы можете проверить размеры круга при его создании или вы можете проверить их потом в панели настроек.

Шаг 5

Нажмите на значок Операции с контуром (Path Operations) и в выпадающем меню, выберите опцию Вычесть из выделенной области (Subtract from Selection), а затем повторите те же самые шаги, чтобы создать ещё один круг внутри созданного нами круга, только на этот раз, круг должен быть на 20 рх. меньше по ширине и высоте, таким образом, после вычитания круга из выделенной области, ширина оставшейся части будет 10 рх.

Шаг 6

Вам необходимо создать круги различных размеров в зависимости от размеров букв, внутри которых вы помещаете их.

А для букв, где остальная часть круга накладывается на саму букву, используйте инструмент Перо (Pen Tool), чтобы избавиться от лишних участков, а затем нажмите на значок Операции с контуром (Path Operations) и в выпадающем меню, выберите опцию Объединить компоненты фигуры (Merge Shape Components) (точно так же, как вы делали это в Шагах 1-3 и 1-5).

Шаг 7

Вы всегда можете изменить масштаб, а также повернуть внутренние части так, пока вас не устроит конечный результат.

Шаг 8

Когда вы закончите, выделите все слои с фигурами кроме объединённого слоя с текстом (щёлкните по последнему слою, далее, удерживая клавишу (Shift), щёлкните по первому слою), а затем идём Слои – Объединить фигуры (Layer > Merge Shapes). В Photoshop CS6, это действие объединит все выделенные слои с фигурами в один слой без их растрирования. Назовите этот слой Inner Shapes.


4. Создаём Оставшиеся Части Сцены

Шаг 1

Продублируйте фоновый слой, а затем переместите дубликат слоя вверх, расположив поверх всех остальных слоёв. Назовите этот слой Ground. Далее, продублируйте слой Ground, назовите дубликат слоя Wall.

Шаг 2

С помощью инструмента Прямоугольник (Rectangle Tool), создайте прямоугольники со следующими размерами 10 х 25 рх. Не забудьте нажать на значок Объединить фигуры (Combine Shapes) в панели управления данного инструмента, чтобы создать все прямоугольники на одном слое. Назовите этот слой Glass.

Мы добавим их к сцене вокруг текста, поэтому, вы можете создать их столько, сколько вам нравится. Если вы хотите расположить их друг на друга, то лучше всего сделать это при создании фигур, сохраняя расстояние между ними 1рх.

Далее, создайте несколько квадратиков со следующими размерами 50 x 50 px на отдельном слое. Назовите этот слой Rubber.


5. Создаём 3D Слои

Шаг 1

Для каждого слоя  с фигурой, вначале выделяем, а затем идём 3D – Новая 3D экструзия из выделенного контура (3D – New 3D Extrusion from Selected Path), а для других двух слоёв, выделяем каждый из этих двух слоёв, а затем идём 3D - Новая сетка из слоя - Почтовая открытка (3D > New Mesh from Layer > Postcard).

Шаг 2

3D слои теперь разделены, что означает, что каждый объект расположен в отдельной сцене. Чтобы поместить все элементы в одну сцену, выделите все 3D слои, а затем идём 3D - Слияние 3D слоёв (3D> Merge Layers 3D).


6. 6.  Работаем с 3D Сценой

Шаг 1

Чтобы получить доступ к настройкам 3D объектов, а также к другим параметрам, мы должны открыть две панели: панель 3D и панель Свойства (Properties) (обе панели можно активировать через меню Окно (Window).

Панель 3D имеет все компоненты 3D сцены и, если вы щёлкните по названию одного из них, то вы сможете получить доступ к настройкам панели Свойства (Properties). Поэтому, если вы хотите провести редактирование, не забудьте вначале выбрать вкладку элемента в 3D панели, а затем уже меняйте настройки в панели Свойства (Properties).

Шаг 2

Если вы выберите инструмент Перемещение (Move Tool  (V), то вы увидите появившееся окно с 3D режимами рядом с панелью настроек. Если вы выберите один из режимов, то затем, вы можете проводить изменения объекта, щёлкнув и потянув его (объект, который выбран в 3D панели).

Итак, выберите вкладку Текущий вид (Current View) в панели 3D, а затем щёлкните и потяните мышкой в любом пустом месте 3D сцены, чтобы изменить вид камеры, но пока не перемещайте объекты.


7 Редактируем 3D Объекты

Шаг 1

Далее, мы проведём коррекцию основных настроек для объектов нашей сцены.

Выделите вкладку с основным 3D текстом в панели 3D, а затем в панели Свойства (Properties), поменяйте Глубину экструзии (Extrusion Depth) на 50.

Шаг 2

Щёлкните по значку Капитель (Cap) в верхней части панели Свойства (Properties), а затем поменяйте Ширину фаски (Bevel Width) на 5, а Контур (Contour) на Полукруг (Half Round).

Шаг 3

Для вкладки Inner Shapes, поменяйте значение Глубины Экструзии (Extrusion Depth) на 20.

Шаг 4

Поменяйте Ширину фаски (Bevel Width) на 20, а Контур (Contour) на Полукруг (Half Round).

Шаг 5

Для вкладки Glass, поменяйте значение Глубины Экструзии (Extrusion Depth) на 200. Мы позже будем масштабировать, поэтому, примените любое значение на данный момент.

Шаг 6

Поменяйте Ширину фаски (Bevel Width) на 3.

Шаг 7

Для вкладки Rubber, поменяйте значение Глубины Экструзии (Extrusion Depth) на 49.

Шаг 8

Поменяйте Ширину фаски (Bevel Width) на 3, а Контур (Contour) на Полукруг (Half Round).

Шаг 9

Выберите вкладку Ground, а затем щёлкните по значку Координаты (Coordinates) в самой верхней части панели Свойства (Properties), чтобы поменять Угол вращения по оси Х (X-Rotation Angle) на 90.

Шаг 10

Идем 3D – Переместить объект на плоскость основания (Move Object to Ground Plane). Далее, увеличьте Положение по Оси Y (Y Position) на очень малую величину (0.1), чтобы избежать царапин на полу при рендеринге.


8. Создаём Резиновый Материал

Шаг 1

Выберите вкладку Материал Передней Выпуклости (Front Inflation Material) для основного текста в 3D панели. Далее, в панели Свойства (Properties), щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в появившемся меню, выберите опцию Удалить текстуру (Remove Texture).

Шаг 2

Установите Рассеивание (Diffuse) на #d1272e, Цветовой блик (Specular) на #545454, Свечение (Illumination) на #080808 и Освещение (Ambient) на #000000. Далее, поменяйте остальные значения, как показано ниже.

Шаг 3

Щёлкните по папке Рельеф (Bump) в панели Свойства (Properties) и в появившемся меню, выберите опцию Новая Текстура (New Texture).

Шаг 4

Введите значение 600 для ширины и высоты.

Шаг 5

Щёлкните по значку текстура Рельефа (Bump) и в выпадающем меню, выберите опцию Редактировать текстуру (Edit Texture).

Шаг 6

Далее, откроется файл текстуры. Продублируйте фоновый слой, а затем дважды щёлкните по дубликату слоя, чтобы открыть окно Стилей Слоя (Layer Style).

Шаг 7

Добавьте стиль слоя Наложение узора (Pattern Overlay), в качестве узора наложения, используйте исходный узор Шум.

Шаг 8

Сохраните файл, идём Файл- Сохранить (File > Save), а затем закройте его, идём Файл- Закрыть (File > Close), чтобы вернуться на наш рабочий документ.

Шаг 9

Ещё раз щёлкните по значку текстуры Рельефа (Bump) и в выпадающем меню, выберите опцию Редактировать UV-свойства (Edit UV Properties).

Шаг 10

В диалоговом окне настроек, поменяйте значение U масштаб (U Scale) на 250%, значение V масштаб (V Scale) на 200%, а также оба значения U сдвиг (U Offset) и V сдвиг (V Offset) на 0.


9. Сохраняем и Дополнительно Применяем Материал

Шаг 1

Вместо повторения тех же самых шагов для остальных материалов, вы можете сохранить созданный материал, а затем повторно его применить.

Для этого, щёлкните по окошку Палитры материалов (Material picker), а затем щёлкните по значку выпадающего меню в верхнем правой углу и в выпадающем меню, выберите опцию Новый материал (New Material).

Шаг 2

Дайте название материалу, а затем нажмите кнопку 'ОК'.

Шаг 3

Теперь, когда вы прокрутите вниз окно Палитры материалов (Material picker), то вы найдете материал, который вы сохранили, теперь вы можете применить его к любой поверхности, щёлкнув по нему. Итак, выделите остальные вкладки с материалами текста, чтобы применить к ним резиновый материал.

Шаг 4

Примените тот же самый материал ко всем вкладкам с материалами Rubber.


10. Создаём Материалы Стекло и Панели

Шаг 1

Выберите вкладки с материалами Inner Shape и вкладки с материалами Glass, далее, в панели Свойства (Properties), щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в появившемся окне, выберите опцию Удалить текстуру (Remove Texture). Примените следующие настройки, которые указаны ниже.

Рассеивание (Diffuse) #dfdfdf, Цветовой блик (Specular) #727272, Свечение (Illumination) #080808 и Освещение (Ambient) #000000.

Шаг 2

Щёлкните по вкладке объекта Ground, а затем уберите галочку в окошке Наложить тени (Cast Shadows). Проделайте то же самое для вкладки объекта Wall.

Шаг 3

Щёлкните по вкладке материала объекта Ground, а затем щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в появившемся окне, выберите опцию Редактировать текстуру (Edit Texture).

Когда откроется файл текстуры, дважды щёлкните по слою в палитре слоёв, чтобы открыть окно стилей слоя.Добавьте стиль слоя Наложение узора (Pattern Overlay), в качестве узора наложения, используйте исходный узор Дерева.

Шаг 4

В нижней части панели слоёв, нажмите значок Создать новый корректирующий слой или слой заливку (Create new fill or adjustment layer) и в появившемся меню, выберите опцию Цветовой тон / Насыщенность (Hue/Saturation).

Шаг 5

Уменьшите значение Насыщенности (Saturation) до -20. Сохраните, а затем закройте файл, чтобы вернуться на наш рабочий документ.

Шаг 6

В панели Свойства (Properties) в опции Непрозрачность (Opacity), нажмите на значок текстуры и в появившемся меню, выберите опцию Удалить текстуру (Remove Texture). Далее, поменяйте остальные настройки материала, которые указаны ниже. Цветовой блик (Specular) #bbbbbb, Свечение (Illumination) #000000 и Освещение (Ambient) #000000.

Шаг 7

Примените тот же самый материал ко всем вкладкам с материалами объекта Wall, а затем поменяйте значение Блеска (Shine) на 50, а значение Отражения (Reflection) на 10.


11. Меняем и Сохраняем Вид Камеры

Шаг 1

Теперь, когда мы завершили работу над материалами, пришло время поработать над заключительным положением камеры. Итак, используйте инструмент Перемещение  (Move Tool) для поворота, масштабирования и перемещения камеры, пока Вам не понравится угол сцены.

Шаг 2

Далее, используя 3D Ось, примените масштабирование к объектам Ground и Wall по вертикали и горизонтали, пока они не примут окончательный вид, который вы выбрали. Не забудьте привязать объект Wall к плоскости основания Ground после масштабирования.

Стрелки на концах оси смещают объект, деталь, которая расположена ниже, используется для поворота, а кубики используются для масштабирования. Куб в центре используется для равномерного масштабирования объекта. Все, что вам нужно сделать, это нажать и сдвинуть ту часть, которую вы хотите.

Шаг 3

Поскольку нам нужно будет менять вид камеры довольно часто в следующие несколько шагов, то будет отлично, если мы забежим вперёд и сохраним заключительный вид камеры.

В панели 3D выберите вкладку Текущий вид (Current View) и в выпадающем меню Вид (View), выберите опцию Сохранить (Save) в панели Свойства (Properties).

Шаг 4

Дайте название для вида камеры, а затем нажмите кнопку 'ОК'.

Шаг 5

Сохранённый вид камеры будет добавлен внизу в 3D панели и в меню Вид (View) в панели Свойства (Properties). Поэтому, всякий раз, когда вы меняете угол камеры и хотите вернуться к этому виду камеры, то просто щелкните этой вкладке в панели 3D или выберите этот вид в меню Вид (View).

Шаг 6

Перед тем, как мы продолжим работу над другими объектами сцены, выделите вкладки с группами  text и Inner Shapes, чтобы убедиться, что в сцене ничего не плавает.


12. Добавляем Корзину

Это абсолютно необязательная часть, но она добавляет приятный штрих к конечному результату.

Шаг 1

Создайте круг 230 x 230 px с помощью инструмента Эллипс (Ellipse Tool).

Затем в панели управления данного инструмента, установите значение Заливки  (Fill) на Нет (None), а толщину Обводки (Stroke) на 10 рх., цвет обводки чёрный, а также Выравнивание (Align) на Вовнутрь (Inside).

Шаг 2

Идём 3D – Новая 3D экструзия из выделенного контура (3D> New 3D Extrusion from Selected Path). Далее, поменяйте Текущий вид (Current View) на вид основного 3D слоя, выбрав соответствующее название из выпадающего меню Вид (View).

Шаг 3

Выделите оба 3D слоя, чтобы объединить их, для этого идём 3D – Слияние 3D слоёв (3D > Merge 3D Layers). Далее, поменяйте Угол вращения по оси Х (X-Rotation Angle) на 90 для вкладки круга (ellipse).

Шаг 4

Используя 3D Ось, уменьшите масштаб корзины, расположив её в сцене на своё усмотрение.


13. Создаём Материал для Корзины

Шаг 1

Выберите вкладку Материал передней выпуклости Эллипса (Front Inflation Material Ellipse), далее, в панели Свойства (Properties), щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в выпадающем меню, выберите опцию Удалить текстуру (Remove Texture). Ещё раз щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в выпадающем меню, выберите опцию Новая текстура (New Texture). Размеры новой текстуры должны быть 1024 для ширины и высоты.

Далее, щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в появившемся меню, выберите опцию Редактировать текстуру (Edit Texture). Создайте новый слой, установите цвета переднего и заднего плана на чёрный и белый.

Шаг 2

Идём Фильтр – Рендеринг – Облака (Filter > Render > Clouds).

Шаг 3

Идём Фильтр – Галерея фильтров – Искажение – Стекло (Filter > (Filter Gallery) > Distort > Glass). Примените настройки, которые указаны на скриншоте ниже.

Шаг 4

Дважды щёлкните по слою с текстурой и в появившемся окне настроек стилей слоя, выберите стиль слоя Наложение цвета (Color Overlay).Установите режим наложения на Умножение (Multiply), а также установите цветовой оттенок #909090.

Шаг 5

Сохраните и закройте файл.

Шаг 6

Установите остальные настройки материала, которые указаны на скриншоте ниже. Цветовой блик (Specular) #c1c1c1, Свечение (Illumination) #000000 и Освещение (Ambient) #000000.

Шаг 7

Щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в выпадающем меню, выберите опцию Редактировать UV-свойства (Edit UV Properties). В диалоговом окне настроек, поменяйте значение U масштаб (U Scale) на 300%, значение V масштаб (V Scale) на 100%, а также оба значения U сдвиг (U Offset) и V сдвиг (V Offset) на 0.

Примените этот материал к остальным материалам Эллипса (Ellipse).


14. Разделяем и Размещаем Объекты Glass and Rubber в Сцене.

Шаг 1

Выделите вкладку Glass в 3D панели, а затем идём 3D – Разделить 3D экструзию (3D > Split 3D Extrusion). Таким образом, мы разделим оригинальный объект на отдельные вкладки, которые появятся внизу 3D панели.

Таким образом, теперь вы можете выбрать каждую вкладку объекта glass, щёлкнув по ним в сцене или выбрать вкладку с именем в 3D панели.

Далее, вам придётся использовать инструмент Перемещение (Move Tool) и 3D Ось (3D Axis) для масштабирования, поворота и размещения для каждого объекта в сцене. Вы можете поворачивать и смещать вид камеры, чтобы разместить объекты. Это может занять некоторое время, но вам станет легче, когда вы привыкните к этому.

Имейте в виду, что вы можете выбирать более чем одну вкладку с группой в панели 3D и перемещать их вместе при необходимости, а также вам нужно привязать их к плоскости Основания (Ground).

Шаг 2

Разделите объект Rubber, а затем поместите полученные вкладки по всей сцене и внутри корзины.


15. Работаем над Освещением и Проводим Рендеринг Сцены

Шаг 1

Выберите вкладку Бесконечный свет 1 (Infinite Light 1) в панели 3D, а затем в панели Свойства (Properties), поменяйте Цвет (color) на #fefbef, Интенсивность (Intensity) на 80%, а Тень- Сглаживание (Shadow Softness) на 50%.

Шаг 2

Сместите свет с помощью инструмента Перемещение (Move Tool) так. чтобы он падал по диагонали сверху и в том же направлении, что и угол камеры. Вы также можете задать цифровое значение координат в панели Свойства (Properties).

Шаг 3

Щёлкните по значку Добавить новый свет к сцене (Add new light to Scene) в нижней части панели 3D и в появившемся окне, выберите опцию Новый точечный свет (New Spot Light).

Шаг 4

Поменяйте цвет Нового точечного света (New Point Light) на #fffef8, уменьшите Интенсивность (Intensity) до 30%, а также уберите галочку в окошке Тень (Shadow).

Для того, чтобы свет падал равномерно и постепенно, и выглядел естественным и реалистичным, поставьте галочку в окошке Спад света (Light Falloff), а также поменяйте значение Внутренний (Inner) на 79.4 и Внешний (Outer) на 868.5.

Шаг 5

Новый точечный свет (New Point Light) должен быть расположен в центре в передней части текста. Ниже представлены значения координат, которые были использованы в этом уроке.

Шаг 6

Когда вы закончите редактирование, идём 3D – Рендеринг (3D > Render).

Шаг 7

Рендеринг может занять некоторое время, но вы можете остановить процесс в любое время, нажав клавишу (Esc) или щёлкнув в любом месте внутри холста.


16. Добавляем Корректирующие Слои для Усиления Цветовых Оттенков Заключительного Результата

Шаг 1

В нижней части панели слоёв, нажмите значок Создать новый корректирующий слой или слой заливку (Create new fill or adjustment layer) и в появившемся меню, выберите опцию Яркость/Контрастность (Brightness/Contrast).

Шаг 2

Поменяйте значение Яркости (Brightness) на 5, а значение Контрастности (Contrast) на 2.

Шаг 3

В нижней части панели слоёв, нажмите значок Создать новый корректирующий слой или слой заливку (Create new fill or adjustment layer) и в появившемся меню, выберите опцию Цветовой баланс (Color Balance).

Шаг 4

Выберите тип тона из выпадающего меню Тон (Tone), чтобы применить настройки, которые указаны ниже.

Средние тона (Midtones), Тени (Shadows) и Света (Highlights)


Поздравляю! Мы завершили урок!

В этом уроке мы преобразовали текстовый слой в слой-фигуру, а затем с помощью инструмента Перо (Pen Tool), мы удалили отдельные фрагменты текста. Далее, мы добавили фигуры в местах, где удалили фрагменты текста, а затем преобразовали все элементы в 3D слои и объединили в один слой.

Все вкладки с объектами были текстурированы с помощью различных материалов и размещены по сцене по желанию. Мы настроили освещение и провели рендеринг всей сцены. После рендернига, мы добавили пару корректирующих слов для усиления цвета и контрастности итогового результата.

Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять свои комментарии, предложения, а также выкладывать свои работы.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.