Unlimited PS Actions, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Text Effects

Создаём Выпуклый 3D Текст с Декоративной Отделкой в программе Adobe Photoshop

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Russian (Pусский) translation by Marat Sadygaliev (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Карта глубины 3D Photoshop - это отличный способ создания 3D объектов. В этом уроке я покажу вам, как использовать узоры, 3D инструменты и настройки, а также корректирующие слои, чтобы создать блестящий 3D текст с декоративной отделкой. Давайте приступим!

Данный текстовый эффект был вдохновлён другими текстовыми эффектами, которые доступны на сайте GraphicRiver.

Исходные материалы

Следующие исходные материалы были использованы для создания данного урока:

1. Создаём Рабочий Контур Для Текста

Шаг 1

Создайте новый документ со следующими размерами 1250 x 800 px. Далее, создайте текст, используя шрифт Shintia Script, установите размер шрифта 350 pt.

Create the Text

Шаг 2

Щёлкните по слою с текстом и в появившемся окне, выберите опцию Создать рабочий контур (Create Work Path).

Create Work Path

Шаг 3

Выберите инструмент Стрелка (Direct Selection Tool (A). В панели управления данного инструмента, щёлкните по значку Операции с контуром (Path operations) и в выпадающем меню, выберите опцию Объединить компоненты фигуры (Merge Shape Components).

Merge Shape Components

2. Создаём Выпуклый Узор

Шаг 1

Выберите инструмент Прямоугольная область (Rectangular Marquee Tool), а затем создайте небольшое выделение вдоль края буквы. Это будет повторяющийся элемент выпуклого узора, таким образом, размер выделенной области - это размер элемента выпуклого узора.

Как только вы создадите выделение, создайте новый слой, назовите этот слой Узор (Pattern).

Create a Selection

Шаг 2

Выберите инструмент Градиент (Gradient Tool), установите цвет переднего плана на белый цвет, а цвет заднего плана на чёрный цвет.

Далее, в панели управления данного инструмента, установите заливку градиента От основного к фоновому (Foreground to Background), а также выберите Зеркальный (Reflected) градиент.

Теперь щёлкните и потяните градиент от центра выделенной области к верхнему или к нижнему краю, чтобы создать градиентную заливку. 

Create the Gradient Fill

Шаг 3

Не снимая активное выделение, идём Редактирование - Определить узор (Edit > Define Pattern), дайте название узору Выпуклый (Frill), а затем нажмите кнопку 'OK'.

Нажмите клавиши (Ctrl+D), чтобы отменить активное выделение.

Define Pattern

3. Обводим Контур Узором

Шаг 1

Отключите видимость слоя Узор (Pattern). Создайте новый слой ниже предыдущего слоя, назовите этот слой Выпуклый (Frill).

Create a Frill Layer

Шаг 2

Идём Редактирование - Выполнить заливку (Edit > Fill), а затем поменяйте Содержимое (Contents) на Узор (Pattern).

В выпадающем меню, выберите узор, который вы только что создали Выпуклый (Frill). Поставьте галочку в окошке Сценарий (Script), а также выберите опцию Разместить вдоль контура (Place Along Path) и нажмите кнопку 'OK'.

Fill Settings

Шаг 3

В появившемся окне Поместить вдоль контура (Place Along Path), установите следующие настройки:

  • Масштаб узора (Pattern Scale): 1 (измените масштаб, если хотите изменить размер выпуклости)
  • Интервалы (Spacing): 0 (это обеспечит, чтобы элементы заливки узора не наслаивались друг на друга)
  • Поставьте галочку в окошке Настроить интервалы по размеру (Adjust spacing to fit).
  • Угол от контура (Angle from path): -90 (чтобы заливка узором повторяла направление контура без поворота)
  • Расстояние от контура (Distance from path): 0 (Узор будет расположен точно по контуру)
  • Уберите галочку в окошке Другие узоры (Alternate patterns), чтобы избежать добавления узоров на обеих сторонах контура.
  • Прогрессия масштабирования (Scale progression): 100 (чтобы заливка была одного размера вдоль всего контура)
  • Уберите галочку в окошке Пропустить поворот символа (Skip symbol rotation), таким образом, элементы узора будут соблюдать направление контура.
  • Произвольность цвета (Color randomness): 0
  • Произвольность яркости (Brightness randomness): 0 (Это поможет создать произвольное изменение яркости, чтобы сделать узор более динамичным)
Place Along Path

Шаг 4

Как только вы нажмёте кнопку 'ОК', контур будет залит узором.

Удерживая клавишу (Ctrl), щёлкните по миниатюре слоя с текстом, чтобы загрузить активное выделение.

Stroke and Create a Selection

Шаг 5

Убедитесь, что вы находитесь на слое Выпуклый (Frill), а затем дважды нажмите клавишу (Delete), чтобы удалить рабочий контур и внутреннюю часть выпуклости.

Отмените активное выделение (Ctrl+D), когда закончите.

Delete the Inner Part

4. Создаём 3D Слои

Шаг 1

Перейдите на слой с текстом, переименуйте его в Текст (Text), а затем идём 3D – Новая 3D экструзия из выделенного слоя (3D > New 3D Extrusion from Selected Layer).

3D Text Layer

Шаг 2

Перейдите на слой Выпуклый (Frill), а затем идём 3D - Новая сетка из слоя - Карта глубины - Плоскость (3D > New Mesh from Layer > Depth Map to > Plane).

Таким образом, мы создадим 3D объект, сдвинув светлые участки вперёд, а тёмные участки внутрь.

Frill 3D Layer

Шаг 3

Выделите оба 3D слоя, а затем идём 3D – Слияние 3D-слоёв (3D > Merge 3D Layers).

Merge 3D Layers

5. Работаем с 3D Сценой

Шаг 1

Чтобы получить доступ к настройкам 3D объектов, а также к другим параметрам, мы должны открыть две панели: панель 3D и панель Свойства (Properties) (обе панели можно активировать через меню Окно (Window).

Панель 3D имеет все компоненты 3D сцены и, если вы щёлкните по названию одного из них, то вы сможете получить доступ к настройкам панели Свойства (Properties). Поэтому, если вы хотите провести редактирование, не забудьте вначале выбрать вкладку элемента в 3D панели, а затем уже меняйте настройки в панели Свойства (Properties).

3D and Properties Panels

Шаг 2

Если вы выберите инструмент Перемещение (Move Tool  (V), то вы увидите появившееся окно с 3D режимами рядом с панелью настроек.

Если вы выберите один из режимов, то затем, вы можете проводить изменения объекта, щёлкнув и потянув его (объект, который выбран в 3D панели).

Используйте эти режимы, чтобы изменить угол камеры, под тот угол, который вам нравится.

Move Tool 3D Modes

6. Меняем Настройки для 3D Объекта

Шаг 1

Выберите вкладку с 3D объектом Текст (Text) в панели 3D, а затем в панели Свойства (Properties), поменяйте Глубину экструзии (Extrusion Depth) на 5.

Extrusion Depth

Шаг 2

Щёлкните по значку Капитель (Cap) в верхней части панели Свойства (Properties), а затем установите Стороны (Sides) на Спереди и сзади (Front and Back).

Поменяйте Ширину фаски (Bevel Width) на 1, а Контур (Contour) на Полукруг (Half Round), а также поменяйте Раздувание угла (Inflate Strength) на 15%.

Cap Settings

7. Масштабируем Глубину Резкости Объекта

Шаг 1

Перейдите на вкладку с 3D объектом Выпуклый (Frill), а затем выберите инструмент Перемещение (Move Tool) для активации 3D-Оси (3D Axis),

Стрелки на концах оси смещают объект, деталь, которая расположена ниже, используется для поворота, а кубики используются для масштабирования. Куб в центре используется для равномерного масштабирования объекта.

 Используйте Масштаб оси Z (Z Scale), чтобы уменьшить масштаб объекта Выпуклый (Frill) вдоль Z-оси.

Scale Down along the Z Axis

Шаг 2

Вы можете увеличивать или уменьшать масштаб объекта до процесса рендеринга, поэтому, сейчас не переживайте насчёт получения подходящего размера - просто примените масштабирование, чтобы эффект выглядел, как выпуклый.

Get the Basic Frill Shape

8. Выставляем Положение 3D Объектов

Шаг 1

В панели 3D выберите Текущий вид (Current View) и в выпадающем меню Вид (View), выберите опцию Спереди (Front) в панели Свойства (Properties).

Change the Current View

Шаг 2

Что вам нужно сделать далее - это применить масштабирование, а затем сдвинуть объект Текст (Text) пока он не окажется внутри объекта Выпуклый (Frill).

Для этой цели вы можете использовать 3D ось (3D Axis) или, чтобы получить более точный результат, вы можете задать цифровые значения во вкладке Координаты (Coordinates) в самой верхней части панели Свойства (Properties).

Вы также можете нажать значок Масштаб (Scale) и в выпадающем меню, выбрать опцию Пропорциональное масштабирование (Uniform Scaling) при необходимости. Просто убедитесь, чтобы не было наслоения и не возникло пустот.

Scale and Reposition the Meshes

Шаг 3

Как только вы это сделали, выделите обе вкладки с 3D объектами, а затем поменяйте Угол вращения по оси Х (X-Rotation Angle) на 90.

Change the X Rotation Angle

Шаг 4

Выделите каждый объект по отдельности, а затем в 3D панели щёлкните по значку меню в верхнем правом углу и в появившемся окне, выберите опцию Переместить объект на плоскость основания (Move Object to Ground Plane).

Move Object to Ground Plane

Шаг 5

Далее верните камеру в исходное положение, выбрав опцию Камера по умолчанию (Default Camera view). Покрутите камеру, чтобы убедиться, что всё выглядит отлично с различных углов.

Возможно, вам придётся сдвинуть объект Выпуклый (Frill) немного вверх, чтобы он оказался в центре объекта Текст (Text).

Change the View and Move the Meshes

9. Создаём 3D Материалы

Шаг 1

Выделите вкладку Выпуклый Материал (Frill Material). Далее, в панели Свойства (Properties), щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в появившемся меню, выберите опцию Удалить текстуру (Remove Texture).

Проделайте то же самое для Непрозрачности (Opacity) текстуры.

Remove the Material Textures

Шаг 2

Выделите все вкладки с Материалами (Material), которые у вас есть для обоих 3D объектов, а затем примените следующие настройки, которые указаны ниже (настройки цвета указаны в RGB режиме):

  • Рассеивание (Diffuse): 81, 173, 13
  • Цветовой блик (Specular): 232, 223, 186
  • Блеск (Shine): 85
  • Отражение (Reflection): 16
Main Material Settings

10. Добавляем Выпуклую Текстуру

Шаг 1

Выберите вкладку Материал Передней Выпуклости Текста (Text Front Inflation Material) в панели 3D, а затем щёлкните по папке Рельеф (Bump) в панели Свойства (Properties) и в появившемся меню, выберите опцию Загрузить текстуру (Load Texture), чтобы открыть исходный узор Вздутие.

Add the Bump Texture

Шаг 2

Щёлкните по значку текстуры Рельефа (Bump) и в выпадающем меню, выберите опцию Редактировать UV-свойства (Edit UV Properties).

Edit UV Properties

Шаг 3

Установите значения Мозаики (Tile) на своё усмотрение, в зависимости от того, сколько складок вы хотите добавить к материалу.

Change the Tile Values

Шаг 4

Уменьшите значение Рельефа (Bump) до 1 или вы можете использовать любое другое значение на своё усмотрение, чтобы получить более насыщенный результат.

Bump Value

11. Сохраняем Вид Камеры

Шаг 1

Выберите обзор камеры, который вам нравится, для заключительного результата.

Choose the Final Camera View

Шаг 2

Далее, щёлкните по вкладке Текущий вид (Current View) камеры, а затем в выпадающем меню Вид (View), выберите опцию Сохранить (Save). 

Save the Camera View

Шаг 3

Дайте название обзору камеры, а затем нажмите кнопку 'ОК'.

View Name

Шаг 4

Таким образом, мы сохраним обзор камеры для 3D панели, а также для меню Вид (View).

Теперь вы можете менять вид камеры, чтобы проверить, нет ли проблем с объектами или материалами, а затем просто вернуться к сохранённому обзору камеры.

Saved View

12. Корректируем Освещение

Шаг 1

Выберите вкладку Бесконечный свет 1 (Infinite Light 1) в панели 3D, а затем в панели Свойства (Properties), щёлкните по выпадающему меню Тип освещения (Type), чтобы выбрать опцию Прожектор (Spot).

Change the Light Type

Шаг 2

Щёлкните по значку Направить свет в начало координат (Point to Origin), чтобы зафиксировать первоначальное направление света, а затем нажмите значок Передвинуть для просмотра (Move to View), чтобы увидеть освещение в пределах обзора камеры.

Reset the Light

Шаг 3

Поменяйте Интенсивность (Intensity) на 10%, Тень- Сглаживание (Shadow Softness) на 30%, Блик (Hotspot) на 26.2, а Конус (Cone) на 47.

Далее, поставьте галочку в окошке Спад света (Light Falloff), а также поменяйте значение Внутренний (Inner) на 350 и Внешний (Outer) на 1000.

Имейте в виду, что вы можете выбрать любые другие значения на своё усмотрение в зависимости от результата, который вы хотите получить.

Spot Light Settings

Шаг 4

Поиграйте со светом, пока вам не понравится, как выглядит общее освещение сцены, используя инструмент Перемещение (Move Tool) или настройки Координат (Coordinates).

Move the Spot Light

Шаг 5

Выберите вкладку Окружающая среда (Environment), а затем щёлкните по значку текстуры ИСБИ (IBL), и в появившемся меню, выберите опцию Заменить текстуру (Replace Texture), чтобы заменить текстуру на исходное изображение Студийное Освещение.

Load the IBL Image

Шаг 6

Установите Интенсивность (Intensity) освещения ИСБИ (IBL) на 60%, а для параметра Плоскость основания (Ground Plane), установите Непрозрачность тени (Shadows Opacity) на 50%.

Environment Light Settings

Шаг 7

С помощью инструмента Перемещение (Move Tool), сместите текстуру, пока вам не понравится, как выглядит общее освещение сцены. Это очень важный шаг, т.к. текстура немного влияет на заключительный результат.

Move the Image

13. Создаём Объект Плоскость Основания

Шаг 1

Создайте новый слой поверх слоя 3D, назовите этот слой Основание (Ground), а затем залейте его белым цветом.

Ground Layer

Шаг 2

Идём 3D  > Новый объект из слоя  > Почтовая открытка (3D > New Mesh from Layer > Postcard).

Convert to a 3D Layer

Шаг 3

Выберите вкладку Текущий вид (Current View), далее, в панели Свойства (Properties) в окне меню Вид (View), выберите название оригинального 3D слоя. Примечание переводчика: выберите название Текст (Text).

Change the Current View

Шаг 4

Объедините слой Основание (Ground) с оригинальным 3D слоем. Очень важно, чтобы оригинальный 3D слой был ниже Основания (Ground) в плоскости, потому что при совмещении, верхний слой перенимает свет нижнего слоя.

После объединения слоёв, поменяйте Угол вращения по оси Х (X-Rotation Angle) для вкладки Основание (Ground mesh) на 90, а затем сместите к Плоскости Основания (Ground Plane).

Merge the 3D Layers

Шаг 5

Сместите плоскость, пока она не заполнит сцену, при необходимости примените масштабирование.

Move the Ground Mesh

14. Создаём 3D Материал для Заднего Фона

Шаг 1

Выберите вкладку Материал Основания (Ground material). Далее, в панели Свойства (Properties), щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в появившемся меню, выберите опцию.Заменить текстуру (Replace Texture), чтобы открыть исходную текстуру Прокрашенной Фанеры.

Replace the Texture

Шаг 2

Щёлкните по значку текстуры Рассеивание (Diffuse) и в появившемся меню, выберите опцию Редактировать текстуру (Edit Texture).

Edit the Texture

Шаг 3

Таким образом, мы откроем исходную текстуру.

В нижней панели инструментов, нажмите значок Создать новый корректирующий слой или слой заливку (Create new fill or adjustment layer) и в появившемся меню, выберите опцию Цветовой тон / Насыщенность (Hue/Saturation).

HueSaturation

Шаг 4

Поменяйте значение Цветового тона (Hue) на -20, а значение Насыщенности (Saturation) до -80.

HueSaturation Settings

Шаг 5

Далее, добавьте корректирующий слой Уровни (Levels). Поменяйте значение Гаммы (Gamma) на 1.5.

Сохраните изменения, а затем закройте документ с текстурой, чтобы вернуться в 3D документ.

Levels Settings

Шаг 6

Удалите текстуру Непрозрачности (Opacity), а затем примените следующие настройки для Материала Основания (Ground material):

  • Цвет блика (Specular): 199, 199, 199
  • Свечение (Illumination): 17, 17, 17
  • Блеск (Shine): 20
Ground Material Settings

Шаг 7

Откорректируйте UV Свойства (UV Properties) текстуры Рассеивания (Diffuse).

Adjust the UV Properties

15. Создаём Карту Нормалей

Шаг 1

Карты Нормалей в основном помогают имитировать ощущение глубины и детализации 3D-объекта, используя информацию RGB, которая соответствует оси X, Y и Z в 3D-пространстве.

Чтобы создать карту, щёлкните по значку папки Нормали (Normal) в нижней части панели Свойства (Properties) и в выпадающем меню, выберите опцию Создать Нормали из Рассеивания (Generate Normals from Diffuse).

Generate Normals from Diffuse

Шаг 2

Далее появится окно настроек Создания Карты Нормали (Generate Normal Map), где вы можете использовать копию текстуры Рассеивания (Diffuse), чтобы создать Карту Нормали (Normal Map).

В верхней части укажите Тип Освещения (Lighting Preset) Освещение по умолчанию (Default Lights). Далее, в нижней части в выпадающем меню Объект (Object ), вы можете выбрать опцию Кубическая деформация (Cube Wrap), т.к. она лучше воссоздаст Плоскость Основания (Ground Plane).

После этого, вы можете щёлкнуть по области предварительного просмотра и сместить объект, чтобы увидеть результат с различных углов.

Поменяйте Размытие (Blur) на 2.5, чтобы смягчить детали, а также уменьшите значение Детального Масштабирования (Detail Scale) до 20%, чтобы сделать детали менее заметными.

Поиграйте со значениями, пока вы не получите результат, который вам нравится, а затем нажмите кнопку 'ОК'.

Generate Normal Map Settings

Шаг 3

Настройте UV-свойства для Карты Нормали для соответствия с текстурой Рассеивания (Diffuse).

Если вам не нравится результат, вы можете удалить текущую карту и вновь создать карту, используя другие настройки.

Adjust the UV Properties

16. Создаём Фрагменты с Эффектом Выпуклости

Шаг 1

Создайте новый слой, назовите этот слой Фрагменты (Pieces), а затем выберите инструмент Перо (Pen Tool).

В панели управления данного инструмента. выберите режим Контуры (Path), а затем начните создать короткие рабочие контуры вокруг текста.

Щёлкните один раз по холсту, чтобы добавить опорную точку, затем потяните мышь и ещё раз щёлкните по холсту, чтобы создать контур, теперь удерживая клавишу (Ctrl), щёлкните рядом с контуром, чтобы разъединить контур и приступить к следующему контуру.

Create Short Work Paths

Шаг 2

Залейте рабочие контуры узором Выпуклости, как вы уже делали ранее при обводке текста. Далее, преобразуйте контуры в 3D слой, поменяйте их вид камеры, а затем объедините их с оригинальным слоем 3D.

После этого, уменьшите их масштаб и далее, примените тот же материал Выпуклости к их сетке.

Add the Pieces to the 3D Scene

17. Проводим Рендеринг 3D Сцены, а также Проводим Коррекцию Заключительного Результата

Шаг 1

Как только вы завершили редактирование сцены, идём 3D – Рендер 3D слоя (3D > Render 3D Layer) для рендеринга всей сцены. Процесс рендеринга может занять некоторое время, но вы можете остановить процесс в любой момент, нажав клавишу (Esc).

Как только завершится процесс рендеринга. щёлкните правой кнопкой мыши по 3D слою и в появившемся окне, выберите опцию Преобразовать в Смарт-объект (Convert to Smart Object). Это предотвратит от случайных изменений в 3D-слое.

Render and Convert to Smart Object

Шаг 2

Добавьте корректирующий слой Уровни (Levels). Поменяйте значения для Теней (Shadows) на 20, а значение Света (Highlights) на 250, чтобы немного усилить контрастность. 

Levels Settingts

Шаг 3

Добавьте корректирующий слой Выборочная коррекция цвета (Selective Color). Примените следующие настройки, которые указаны ниже:

Жёлтые (Yellows)

  • Голубой (Cyan): 30
  • Пурпурный (Magenta): 20
  • Жёлтый (Yellow): 10
  • Чёрные (Black): 9

Зелёные (Greens)

  • Голубой (Cyan): 35
  • Пурпурный (Magenta): 10
  • Жёлтый (Yellow): 35
  • Чёрные (Black): 5

Белые (Whites)

  • Чёрные (Black): -30
Selective Color Settings

Шаг 4

Добавьте слой Градиент (Gradient), установите тип градиента от Прозрачного к Цвету Заливки (Transparent to Fill Color), а также установите следующие цвета градиента: #727571 слева и #181e14 справа.

Установите Стиль (Style) градиента на Радиальный (Radial), а также установите Масштаб (Scale) на 200.

После этого, поменяйте режим наложения для слоя с заливкой градиента на Мягкий свет (Soft Light), а также уменьшите Непрозрачность (Opacity) слоя до 25%.

Add a Vignette

Поздравляю вас! Мы завершили урок!

В этом уроке мы создали текстовый слой, а затем использовали его, чтобы создать простой рабочий контур. Далее, мы создали градиентный узор и выполнили обводку этим узором, чтобы создать выпуклость.

После этого, мы преобразовали слои в 3D объекты и поработали над их настройками и материалами, включая освещение сцены и угол камеры.

В заключение, мы добавили плоскость основания и несколько фрагментов выпуклости, провели рендеринг сцены и применили пару корректирующих слоёв для завершения заключительного эффекта.

Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять свои комментарии, предложения, а также выкладывать свои работы.

Final Result
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.