Планируем и рисуем модельный лист воина-оборотня
Russian (Pусский) translation by Anastassiya Abramenko (you can also view the original English article)



Когда вы планируете персонажа на двухмерном листе, вам всё понятно. Конечно, вы показываете только одну сторону, но вы точно знаете, как будет выглядеть персонаж в другой перспективе. Однако, 3D художник, чья работа состоит в том, чтобы взять ваш план и перенести его в третье измерение, не может прочитать ваши мысли. Он видит только то, что вы ему дали - одну сторону многомерного плана из вашей головы. Чтобы снизить риск непонимания, при планировании персонажа попытайтесь описать как можно больше аспектов.
Один из способов это сделать - создать модельный лист. Его цель - показать больше измерений, чем это может сделать только один рисунок. К примеру, передняя сторона отображает полную высоту и ширину, но ничего не говорит о глубине. Также, передняя и задняя стороны могут быть совершенно разными.



Это руководство будет симуляцией процесса выполнения задачи концептуального художника. Я покажу вам, как сделать это шаг за шагом, подробно объясняя каждый шаг - от анализа заказа до исследования темы, дизайна и полного выполнения идеи. Для этого вам не нужно никакое программное обеспечение для цифрового рисования, хотя и рекомендуется.
1. Анализ заказа
Предположим, вы - концептуальный художник-фрилансер. С вами связалась компания, выпускающая видео игры, вы пришли к соглашению, и они говорят вам, что они от вас хотят:
«Это должен быть воин-оборотень - один из трёх игровых персонажей в нашей игре. В этой вселенной оборотни - ещё одна интеллектуальная раса вместо проклятых людей, что-то вроде орков или минотавров. Это сильный персонаж, но он больше рыцарь, чем варвар. Свою экипировку он сделал сам, т.к. вышел из племени, а не из развитой цивилизации.
Это своего рода фэнтезийная ролевая игра, но её мир не реалистичный и жестокий. Он очень красочный, иногда преувеличенно, и он также адаптирован для детей. Мы нацеливаем игру на рейтинг ESRB как E10 +, поэтому она должна быть умеренной версией традиционного фэнтези - со всем лучшим из мира фэнтези, но без жестокого реализма, столь популярного в наши дни (думаю, она больше похожа на Fable, чем на Skyrim или Ведьмака). Однако, мы не хотим, чтобы она была совершенно мифической и невероятной - всего лишь реалистичной игрой для детей."
Они также сказали, что это всё, что они могут сказать о проекте, поэтому вам предоставляется свобода действий на всё, что не было здесь описано. Что нужно делать теперь?
Шаг 1
Нам нужно преобразовать информацию во что-то более конкретное - нам нужны факты, а не метафоры.
Давайте посмотрим, что можно сказать о персонаже:
- мужчина
- оборотень (интеллектуальный, человекоподобный вид)
- сильный, но не грузный
- происходит из примитивного племени
- использует/носит примитивное снаряжение
Этого достаточно для создания персонажа, но у нас есть дополнительная информация. Есть определённый стиль, которому нужно следовать:
- красочное фэнтези
- преувеличенные элементы
- адаптированный для детей реализм
Шаг 2
Теперь нам нужно расширить информацию. Что это всё для нас значит?
Ключевое слово | Расширенное значение |
---|---|
мужчина |
|
оборотень (интеллектуальный, человекоподобный вид) |
|
сильный, но не грузный |
|
произошёл из примитивного племени |
|
использует/носит примитивное снаряжение |
|
красочное фэнтези |
|
преувеличенные элементы |
|
адаптированный для детей реализм |
|
Шаг 3
Очень важно иметь в голове индивидуальность персонажа перед началом планирования - мы можем сказать, что то внутреннее, что мы не рисуем, сильно влияет на нарисованное. В данном случае мы не получили информацию о личности от компании, что может означать одно из двух:
- В компании сделали план личности, но никто не подумал, что этим важно поделиться с нами.
- В компании не разработали личность (ещё).
В первом случае существует риск, что мы не сможем удовлетворить требованиям клиента, т.к. у них может быть что-то на уме, чем они не поделились с нами, думая, что наша работа состоит только в проработке внешнего вида. Чтобы этого избежать, всегда интересуйтесь, есть ли у заказчика своё видение личности. В другом случае, очень вероятно, что они используют ваше предложение, т.к. оно основано на их идее, или, по крайней мере, они создадут личность на том, что проглядывает в вашем дизайне.
Личность не должна быть слишком причудливой - нам нужно создать её на основе той информации, что у нас есть. Наш персонаж - полуволк, поэтому, скорее всего, он будет более или менее грубым, диким. Он вышел из примитивного племени, не из цивилизации, которая создала нормы приличия (хороший вкус), поэтому он может быть очень прямолинейным, но также осторожным и подозрительным в контакте с чужаками. Могу представить его верным и честным, как мы представляем волков, а также дружелюбным после того, как кто-то завоюет его доверие.
Теперь чувствуете, что знаете персонажа? Это то, что нам нужно!
2. Процесс подготовки
Самая важная черта нашего героя - его вид. Он - антро-волк, человекоподобное существо с волчьими чертами. Он должен выглядеть как волк, эволюционировавший таким же образом, как человек, не потеряв свои самые отличительные черты. Чтобы правильно понять, нам нужно сосредоточиться на анатомии и человека, и волка. Вы можете "приблизительно знать", как выглядит человек или волк, но этого не достаточно для создания правдоподобного персонажа - ограниченные знания ограничат вашу креативность.
Шаг 1: сравнение скелетов
Волки и люди - млекопитающие, поэтому в их скелетах мы найдём много схожего:
- Плечо - обратите внимание на отсутствие ключиц у волка.
- Лопатки - у людей они на спине, а у волков - по бокам.
- Запястье
- Пальцы - волки на них ходят.
- Лодыжка
- Пятка
- Большие пальцы - волки ходят на них, а не всей стопой, как мы.
- Колени - обратите внимание, что они обращены в одну сторону.
- Локоть
- Крестец - здесь начинается хвост, если он есть у животного. Обратите внимание на вращение бёдер.
-
Шея - более гибкая у волка. Обратите внимание на место, где она соединяется с черепом.






Шаг 2
Теперь мы можем спроектировать скелет существа, который включает в себя все эти составляющие. План не обязательно должен быть окончательным, нам всего лишь нужно организовать рекомендации, которые мы можем использовать, построить что-то, на чём будут основываться наши идеи.
Представим себе, что волк развился так же, как обезьяна: его вертикальное положение дало больше свободы для развития рук, но для этого ноги должны были измениться, а таз - развернуться.
Человек-волк всё ещё может ходить на четырёх лапах, и он всегда готов это сделать, когда ему нужно двигаться быстро. Хвост может быть длиннее, придавая бОльшую стабильность, а ключицы были развиты для движения рук (которые уже не ноги).
Мы также можем представить, что вертикальное положение приведёт к развитию более сложных форм общения, т.к. для этого сложно использовать всё тело - у нашего человека-волка может быть более выразительное лицо, чем у нормальных волков.



Шаг 3: сравнение мускулатуры
То же самое нужно проделать с мышцами. От позы тоже многое зависит - у волков нет "рук" в буквальном смысле, у них есть только ноги. Смешивая анатомию людей и волков, нам нужно обращать внимание на функцию мышц.









Шаг 4: детальное изучение
Мы много знаем об общей анатомии человека и волка, но этого не достаточно. Есть детали волчьего тела, которые нам нужно научиться рисовать. Ожидание, что они появятся сами во время составления плана, может привести к большому разочарованию и потере времени. Можете сами изучить или использовать моё руководство по рисованию волков для этой цели.



Подсказка: даже если у вас хорошо получается рисовать и людей, и волков, всегда делайте "разминку", прежде чем перейти к серьёзным вещам. Так процесс пойдёт быстрее!
3. План
В этой части мы применим все знания, которые собрали для претворения этой идеи в жизнь.
Шаг 1
Включите динамичную музыку и погрузитесь в режим бешеного рисования. Не думайте: просто быстро зарисовывайте ваши идеи в маленьком масштабе. После завершения одного силуэта переходите к другому. Не оценивайте, будьте быстрым.



Шаг 2
Выберите ваш любимый силуэт! Я решила, что второй выглядит лучше всего, но это бывает редко. Обычно первые зарисовки - это всё ещё разминка, и только после нескольких рисунков ваша рука начинает работать более свободно.



Шаг 3
Теперь пусть ваш персонаж порезвится! Проверьте его жизнеспособность в различных позах. Это поможет вам найти и улучшить слабые места эскизов.
Если вы считаете, что рисовать слишком много, и вы бы лучше остановились на самом первом нарисованном эскизе, вам может потребоваться немного больше практики. Эскизы как этот очень быстро начнут у вас получаться, если же нет - возможно, вы ещё не готовы к такого рода работе. Речь идёт о выборе лучшей идеи из десятков потенциально хороших, а не об использовании только той идеи, которую вы можете нарисовать.



Шаг 5
Подправьте образ в увеличенном масштабе. Детали ещё не важны, сфокусируйтесь на силуэте.



Шаг 6
Голый волк-человек выглядел бы как дикое существо, а не примитивное. Давайте зарисуем несколько вариантов одежды:



Шаг 7
Я выбрала средний. Он достаточно простой, с не слишком тяжёлым обмундированием. Я представляю нашего персонажа быстрым и проворным как волк, а волк избавился бы от всего, что ограничивает его движения. Кроме того, волк-человек уже защищён своей шерстью и ему не нужно носить что-то ещё, чтобы не мёрзнуть. Что я включила в его обмундирование?
- Кожаный пояс без металлической пряжки, которую было бы сложно получить в примитивной общине. Я искала "примитивный пояс", чтобы выяснить, как его можно было бы сделать.
- "Юбка" из кожаных полосок, усеянных камнями, и пушистыми хвостами животных для лучшей защиты. Она очень подвижная и не будет стеснять движений.
- К поясу также можно привязать ножны.
- Типичная защита для предплечий, ничего особенного.
- Эта часть ноги не гибкая, поэтому мы также можем её обезопасить.
- Подвеска с клыками животных: клише, но выглядит здорово.



Шаг 8
Какой вид оружия мог бы предпочесть наш персонаж? Это должно быть чем-то простым в изготовлении и подходящим к его стилю быстрого боя. Я выбрала копьё с костяным лезвием и острыми клыками на конце. Им можно протыкать (лезвием), ударять (клыками) и его можно бросать.



Шаг 9
Всё это время мы уделяли внимание только туловищу, поэтому сейчас переходим к лицу. Убедитесь, что можете повторить все формы и пропорции, и что они не выходят случайно. Также убедитесь, что вы можете сохранять пропорции и придерживаться одного стиля с разных ракурсов.



Шаг 10
Убедитесь, что лицо достаточно пластичное для изменения эмоций. Лицо волка не такое выразительное, как у собаки, но для нашей цели мы можем его изменить. В конце концов, это эволюционировавший волк!



Шаг 11
Вложите все свои идеи в чистовой эскиз, пытаясь отобразить их как можно чётче. Они не должны быть полностью законченными, но убедитесь, что не возникает сомнений - что есть что. Сейчас клиент должен сказать, нравится ли ему дизайн и что бы ему хотелось изменить перед переходом к следующему этапу. Внимательно слушайте и задавайте вопросы, если вы в чём-то не уверены - это сэкономит вам кучу времени!



4. Исполнение
Предположим, что клиент был в восторге от дизайна, и нам дали зелёный свет. Можем приступать к работе над полным изображением - передним, боковым и задним ракурсами.
Шаг 1
Используя предыдущую картинку за образец, зарисуйте вид спереди.



Шаг 2
Разделите вид спереди на простые формы, которые будет легко повторить.



Шаг 3
Нарисуйте горизонтальные линии, пересекающие тела для разделения его на части.



Шаг 4
Используйте линии, чтобы нарисовать боковой и задний виды, не теряя пропорции.



Шаг 5
Чтобы нарисовать руки только один раз и показать обе их стороны одновременно, нам необходимо изменить вид спереди:



Шаг 6
Начинаем добавлять детали ко всем ракурсам, по частям, чтобы сохранить последовательность. Имейте в виду, что мы уже создали дизайн, и теперь раскрываем его.
Нарисуйте голову:









Шаг 7
Шерсть вокруг головы:









Шаг 8
Туловище и руки:









Шаг 9
Ноги:









Шаг 10
Экипировка:









Шаг 11
Оружие:









Шаг 12
Выровняйте линии эскиза.



Шаг 13
Можете добавить чёткие очертания, чтобы создать границу между внутренней и внешней сторонами.



Шаг 14
Вы также можете подчеркнуть линии внутри контура, чтобы определить наиболее важные части.



Шаг 15
Сделайте то же самое со всеми ракурсами:






Шаг 16
Хорошо посмотрите на свой модельный лист и убедитесь, что всё чётко видно. Если это не так, то другой человек либо додумает сам, разрушив вашу идею, либо будет время от времени беспокоить вас, чтобы развеять сомнения. Чтобы снизить риск, добавьте все детали, которые пришли на ум.









Мы готовы к бою!
Модельный лист готов к передаче 3D художнику. Вы можете использовать один и тот же рабочий процесс для всякого желаемого персонажа. Имейте в виду, что четвероногим также пойдёт на пользу ракурс сверху, т.к. это их реальная спина.
Но это не конец! Как насчёт цветов? Они очень важны для персонажа - мы не можем оставить этот выбор кому-либо ещё! В следующей части этого руководства я покажу вам как быстро раскрасить персонажа при помощи простой цветовой палитры. Следите за обновлениями!



