1. Design & Illustration
  2. Drawing Theory

Подвижная перспектива: новый подход к созданию глубины в рисовании

by
Read Time:30 minsLanguages:

Russian (Pусский) translation by Anastassiya Abramenko (you can also view the original English article)

Final product imageFinal product imageFinal product image
What You'll Be Creating

Перспектива. От этого слова у каждого амбициозного художника стынет в жилах кровь (и даже у тех, кто уже достаточно хорошо делает своё дело). Этот "метод рисования трёхмерных форм в двухмерном пространстве" полон запутанных математических правил, которые, кажется, не имеют ничего общего с беззаботным пылким рисованием.  Даже если у вас получилось уяснить эти правила, вы можете до сих пор гадать, как применять их в реальном мире. Когда вы оглядываетесь вокруг, вы видите прямую или угловую перспективу? Если горизонт всегда на уровне глаз, что происходит, когда вы смотрите вниз? Что такое точки схода? И можно ли забыть о перспективе, если вы не художник архитектуры?

В этой статье я не буду объяснять все правила изменения объекта в линейной перспективе. На эту тему есть много пособий, поэтому вы можете почитать сами. Вместо этого я объясню вам, откуда пришли все эти правила и почему кому-то понадобилось их изобрести. В конце концов, правила - это единственный способ описания удивительного феномена, существующего в природе с того дня, как наш мозг начал обрабатывать сигналы, поступающие от глаз. После этой статьи ваш мир больше не будет прежним!

Перспектива... Так что, на самом деле?

Забудьте о математике и геометрии. Вернитесь во времени и вспомните те дни, когда вы путешествовали и рассматривали здания и объекты, движущиеся с вами. Самые близкие к вам двигались быстрее всех, а на заднем плане - едва меняли позицию. Самый далёкий объект - луна - не двигалась вообще, она была там и остаётся по сей день, вне зависимости от ваших передвижений.

Но, конечно же, было очень глупо думать, что объекты на самом деле двигались вместе с вами. Это была иллюзия, такая же как, например, когда вы смотрите со стороны на монитор или стол, и они выглядят скошенными. Конечно же, они прямоугольники, поэтому это всего лишь иллюзия. Мы так привыкли к этим иллюзиям, что больше их не замечаем, и если ребёнок спросит, почему двигаются здания или почему стол такой косой, на мгновение мы можем не понять, о чём он говорит.

what is pespective illusion or realitywhat is pespective illusion or realitywhat is pespective illusion or reality
Мы воспринимаем номер 2 как настоящую форму, в то время как 1 и 3 - просто иллюзии, созданные перспективой

"Иллюзия" - это слово, которым мы объясняем вещи, в которые наш мозг заставляет нас верить, даже если они не реальные. Стол выглядит скошенным. Здание выглядит движущимся. Проблема в том, что всё, связанное со зрением, это иллюзия! Цвета, положение, длина, ширина, высота, вращение, даже текстура не существует в таком виде, в каком мы видим её. Картинка в нашей голове - всего лишь интерпретация реальности, неотвратимо относящаяся к нам.

Размер

Насколько большой этот объект? Вы можете по-настоящему определить?

perspective size 1perspective size 1perspective size 1

Давайте добавим на место действия что-то ещё.  Теперь это маленький квадрат, верно?

perspective size 2perspective size 2perspective size 2

Или...может, он огромен.

perspective size 3perspective size 3perspective size 3

Размер не существует без соотношения. Ничто не является большим или маленьким само по себе - вам нужно сравнивать, чтобы определить размер. Обычно, мы используем "типовой" размер как образец (большое яблоко больше, чем большинство яблок, которые вы видели).

Расположение

Но где наш квадрат? Он далеко или близко?

perspective position 1perspective position 1perspective position 1

Сейчас он выглядит далеким...

perspective position 2perspective position 2perspective position 2

Но он может быть и близко.

perspective position 3perspective position 3perspective position 3

Он высоко?

perspective position 4perspective position 4perspective position 4

Или низко?

perspective position 5perspective position 5perspective position 5

Объект нигде, пока вы не определите ориентирную точку. Вам нужно создать соотношение между х и у, чтобы определить расположение х. Не интуитивно? Продолжайте читать. Я объясню всё позже.

Действие

Этот квадрат двигается? Вероятно нет, верно?

perspective motion 1perspective motion 1perspective motion 1

Подождите... кажется, я что-то уловил?

perspective motion 2perspective motion 2perspective motion 2

Но... что на самом деле здесь двигается? Розовый квадрат или призрак на заднем фоне? Мы никогда не узнаем! И даже на первой картинке белый фон может двигаться всё время, но вы не заметите движения, пока что-то не изменится на картинке.

Вы можете сказать, что что-то двигается, сравнив его с другим объектом, который не двигается. Изменение расстояния между ними - это способ, которым вы измеряете скорость. Люди когда-то верили, что Солнце вращается вокруг Земли, а сейчас утверждение противоположное. Ни одно из этих утверждений не правдиво, или правдивы оба.

Что такое правда?

У всех этих примеров есть что-то общее: для их существования должно существовать соотношение. Перспектива - это название соотношения между наблюдателем и другими объектами. Понимаете? Вообще никакой математики.

Вы можете подумать: "Но объекты находятся где-то, они не ждут, пока мы скажем им, что они там!" Это может показаться неинтуитивным, но существует много выражений, созданных людьми по отношению к нам:

  • Если мне нужно много двигаться, чтобы достичь этого, оно далеко.
  • Если мои руки быстро устают, когда я это переношу, оно тяжёлое.
  • Если я едва чувствую это в своей руке, оно лёгкое.
  • Если оно обжигает меня, оно горячее.

Эти выражения можно легко перевести в простой псевдо-код:

В зависимости от того, какое "я" было применено, результат будет разным. Для большинства людей они будут похожими, но вы можете быть силачом и назвать холодильник лёгким - и вы не будете неправым! То, что мы называем "правдой" - это набор характеристик, с которым согласится большинство людей. Холодильник тяжёлый потому, что большинство людей затрудняются его поднять, а не потому, что он сам по себе тяжёлый.

Интересно то, что определения "далекий", "близкий", "маленький", "тяжёлый", "лёгкий" и т.д. изменяют своё значение всё время в зависимости от переменных величин. Пульт управления далеко от вас, когда вам нужно встать и переключить канал (например, в трёх метрах), но в то же время ресторан на другой улице (в трёхстах метрах) - близко.

Для вас это может показаться философией, чем-то концептуальным, одним из множества способов описать реальность.  Факт в том, что все эти показатели - длина, положение, расстояние, движение - всего лишь концепции. Представьте, что вы кто-то вроде бога и внезапно можете посмотреть на мир без всего этого! На самом деле, вы не можете этого представить, а когда пытаетесь, это больше похоже на "вылет из тела", но вы ещё существуете и наблюдаете всё из одной точки. Мы - наши собственные базы отсчёта и невозможно, по крайней мере, здоровому трезвому человеку, представить вселенную без какой-либо точки привязки. Более того, глаголы "чувствовать", "трогать", "наблюдать" и другие подобные подразумевают наличие анализирующего инструмента и анализируемого объекта. Мы в любом случае не можем ощущать объекты, не используя себя в качестве базы отсчёта - пока мы люди, мы не можем точно знать, что есть что. Математика - это самый близкий нам образ, но чем более точным и завершённым он становится, тем меньше люди могут понимать его.

У каждого чувства есть своя собственная перспектива

Если точнее, перспектива - это отношение между определённым чувством какого-то человека и объектом. У каждого чувства может быть разная перспектива. Вот откуда берутся иллюзии - если картинка, полученная от одного органа чувств, не совпадает с другими (или с нашими знаниями об этом), мы говорим, что этого не существует. Можете проверить, закрыв глаза в маленькой комнате с белыми стенами. Раскиньте руки и будете удивлены, какой крошечной она стала!

Мы используем зрение как самое важное из чувств, поэтому склоняемся к восприятию реальности по тому, что видим. Мир темноты, когда наши глаза закрыты, - это другой мир, который нам нравится называть неполным. Факт в том, что то, что мы видим, тоже является неполным - наши глаза и мозг обрабатывают только маленькую часть всех доступных визуальных сигналов. Мы живём в реальности, которая существует только для нас, и похожа (но необязательно идентична) на реальность других людей. Мы не знаем, как выглядит мир. Он воспроизводится прямо напротив вас с каждым поворотом головы. Вот почему объекты вокруг вас изменяют свою форму, когда вы двигаетесь - это не иллюзия, они правда это делают. Фигуры и формы существуют только в вашей голове, как интерпретация определённой информации, обработанной мозгом. Нет никакой «истинной» формы, не созданной вашим мозгом. Все они - прямые и искривлённые - одинаковые. Вы называете их либо иллюзиями, либо правдой.

perspective illusionperspective illusionperspective illusion
Мы все получаем одну и ту же информацию от объекта, но мы обрабатываем её таким образом, чтобы в голове появилась картинка.

Как это всё относится к искусству? И где во всём этом перспектива, нарисованная чистыми линиями и исчезающими точками?

Перспектива создаёт картинку

Надеюсь, я не слишком утомила вас длинными объяснениями, но я считаю, что крайне необходимо понимать то, что вы прочитаете далее. Будучи художником, вы создаёте оптическую иллюзию, используя линии и пятна пигмента для того, чтобы люди поверили, что они смотрят на что-то знакомое им. Для полноты иллюзии должны учитываться все механизмы нашего видения, которые нам известны. Вы не можете нарисовать чашу с яблоками, т.к., как вы теперь знаете, что мы на самом деле не знаем, как она выглядит. Вы рисуете увиденную кем-то чашу с яблоками.

Вот где всё начинается. Когда вы рисуете с образца - с фотографии или реального объекта - вы просто копируете картинку, которую видите в голове. Вот почему таким образом сравнительно просто достигнуть великолепных результатов - вам всего лишь нужны хорошие практические навыки и зрительно-моторная координация, что несложно изучить.

Большинство людей видят это процесс как "копирование реальности". Опять же, невозможно создать копию чаши с яблоками своей кистью (А). Вы можете только создать визуальную копию (3) картинки, созданной в вашем мозгу (2) при взгляде на эту чашу (1).

perspective what we see is not realperspective what we see is not realperspective what we see is not real

Сейчас мы приближаемся к настоящему значению перспективы. Позиция наблюдателя, расстояние между глазами и объектом, здоровое состояние глаз и психическое здоровье наблюдателя - всё это создаёт видимое изображение. Отсюда два важных вывода:

  • Изображение объекта - это интерпретация чьего-то мозга.
  • Один мозг создаёт бесчисленное количество разных картинок одного и того же объекта при разных положениях глаз.

Теперь к сути. Смотря на картинку, вы не видите запечатлённый объект (А) - вы видите картинку, которую ваш мозг создал бы, если бы вы смотрели на объект с одной строгой позиции, под определённым углом, при определённом освещении и состоянии сознания (В).

perspective point of view 1perspective point of view 1perspective point of view 1

Если вы не совсем понимаете, посмотрите на иллюстрацию ниже. Смотря на картинку, вы представляете себя наблюдателем. В вашем сознании вы восстанавливаете условия и положение, а затем можете представить объект целиком.

perspective point of view 2perspective point of view 2perspective point of view 2

Набор переменных данных наблюдателя (положение, угол и поле зрения и т.д.) в отношении окружающей среды - это значение перспективы, которую применяют все художники.

Как перспектива влияет на вид объекта?

Всё ещё достаточно запутанно, правда? Давайте узнаем больше о глубине.

Как получается видеть трёхмерное изображение в двухмерной картинке? Таким же образом, как вы видите глубину только одним глазом! На самом деле, бинокулярное зрение оказывается полезным только в небольшом диапазоне - с помощью него вы можете вдеть нитку в иголку или сделать некоторые другие действия, требующие особой точности.  В других случаях, например, в различении "близкого" и "далёкого", мы применяем наши наблюдения из прошлого. Мы знаем, насколько велико яблоко в нашей руке, поэтому если другое яблоко намного меньше него, значит, оно дальше. Для получения полного изображения мы также используем расположение глаз, сравнение, свет и тень.

У наблюдателя только один глаз, если у нас нет технологии для рисования трёхмерных изображений легко доступным способом. Но это не имеет значения! Когда вы видите трёхмерную модель на экране, она двухмерная. Иллюзия глубины возникает, когда вы начинаете вращать её. Тот же самый приём применяется, когда у вас один глаз - вы поворачиваете голову для изменения перспективы, и внезапно появляется глубина. Почему? Потому что в двухмерных изображениях только одна перспектива. Если вы легко переключитесь хотя бы между двумя из них вдоль некоторого общего измерения, в вашей голове картинка становится трёхмерной. Это потому что в двухмерном пространстве объект может двигаться только вверх-вниз, влево-вправо или от края до края. Когда он двигается в другом направлении - по направлению к вам или от вас - добавляется другое измерение. Это третье измерение - глубина.

perspective three dimensions in 2dperspective three dimensions in 2dperspective three dimensions in 2d

Но почему некоторые рисунки выглядят трёхмерными, когда у них всего одна перспектива? Потому что некоторые перспективы предполагают существование других перспектив. Вы смотрите на них, и вашему мозгу легко представить, что бы случилось, если бы наблюдатель подвинулся. Другие не дают никаких подсказок о дополнительных перспективах, поэтому у нас не получается их как следует представить. Если вам когда-либо было интересно, почему так легко рисовать одну сторону персонажа и так сложно сделать её более динамичной, вот ответ:

Есть перспективы, которые передают только два измерения. Давайте назовём их двухмерными перспективами. Т.к. лист бумаги тоже двухмерный (по крайней мере, с нашей перспективы...), передача только двух измерений на нём очень интуитивно. Тем не менее, вы не можете обойти третье измерение и ожидать, что оно все еще будет читаемым! Рисование в двухмерной перспективе неизбежно приведёт к плоской картинке - чему-то, у чего наверняка есть третье измерение, но мы ничего не можем об этом знать, поэтому предполагаем, что его нет.

perspective three dimensionalperspective three dimensionalperspective three dimensional
А - все три изображения передают только два измерения, игнорируя третье. Из-за этого каждое выглядит плоским; В - изображение передаёт все три измерения и таким образом выглядит трёхмерным

Двухмерная перспектива, как я её называю, известна в техническом рисовании как ортогональная проекция. Рисуя хотя бы две стороны объекта, мы способны определить, как он будет выглядеть в трёхмерном виде. Однако, ни одна из проекций не является "основной" перспективой, т.к. не существует такой перспективы. Опять же, у нас как у людей нет такого чувства, которое позволило бы нам "обрабатывать" целый объект. Для нас каждый объект состоит из бесчисленного количества перспектив, и в каждый момент времени мы можем видеть только одну.

true default perspectivetrue default perspectivetrue default perspective
Ни одна из этих перспектив не является основной и настоящей. Даже тот "квадрат".

Поэтому существует проблема - вы не можете нарисовать что-то без какой-либо перспективы. Это было бы как попытка нарисовать объект, никем не видимый! Таким образом, каждый раз, когда вы что-то рисуете, вы передаёте какую-то перспективу, вне зависимости от того, знаете вы, что делаете, или нет. К несчастью, когда вы пытаетесь узнать что-то о перспективе, вы натыкаетесь на технический подход с ворохом странных, жёстких правил. Вот как вы рисуете горизонт, вот исчезающая точка, одна, две, три, правильные углы, стены, повторяемые формы, порядок... Вы на это смотрите, изучаете, но не видите никакой связи с тем, что рисуете для удовольствия. В какой-то момент вы решаете, что на самом деле это не имеет никакого отношения к вашему хобби, и что вы можете это игнорировать.

Я тоже с этим столкнулась. Но давайте повторим снова: картинка создаётся, когда она видима. Когда что-то видимо, перспектива создаётся автоматически. Таким образом, перспектива "вшита" во всё, что вы рисуете. Вы можете изучать или не изучать её, но избежать её вы не сможете.

wrong perspective how to fixwrong perspective how to fixwrong perspective how to fix

Не унывайте! К счастью, её не так сложно изучить. В конце концов, вы годами делали это интуитивно! Вам просто нужно организовать свои знания, и потом больше не нужно будет догадываться. Перспектива будет работать на вас!

wrong perspectivewrong perspectivewrong perspective
Это эффект восприятия одной определённой перспективы как "настоящей" для объекта

Как работает перспектива?

Наконец, мы дошли до части, которую вы все ждали! Мы уже уяснили, что перспектива - это важнейшая часть любого рисунка, не только технического. Но откуда она берётся? Как создаётся отдельно взятая перспектива? Как и когда двухмерная перспектива видоизменяется в трёхмерную? И почему трёхмерные объекты на двухмерном рисунке выглядят искажёнными?

Откройте свой разум - это то, о чём вы никогда не задумывались. Это будет парадоксально, т.к. вы всю жизнь использовали Евклидову геометрию, а зрение работает не так, как мы узнаем вскоре. Непросто перепрыгнуть от одного образа мышления к другому после стольких лет, но это определённо того стоит!

Три измерения

Давайте начнём с объяснения измерений. Вы можете знать, что двухмерное - это плоское, а трёхмерное...ну, трёхмерное. Но как это работает? В чём разница между плоскими и трёхмерными объектами?

Давайте начнём с вероятно шокирующего факта - объекты не двухмерные, не трёхмерные или пятимерные - они всего лишь погружены в измерения и воспринимаются нами как целостная картинка, состоящая из частей из каждого измерения. Вот почему куб может быть квадратом, квадрат - линией, а линия - точкой. Мы называем объект трёхмерным, если он существует в третьем измерении как что-то большее, чем точка.

Два измерения

Не важно, что мы называем измерениями. Важно то, что для нас существуют три из них. Давайте начнём с двух измерений.

Это двухмерный листок, верно? Мы хорошо это знаем. У него есть ширина, высота - это всё, что нам нужно для изображения его плоским.

perspective one dimensionperspective one dimensionperspective one dimension

На самом деле, нет. Два индивидуальных измерения не дают нам ничего, пока разделены. У линии есть полная длина в измерении только когда она ему параллельна. В других случаях она короче, и когда она перпендикулярна, то становится точкой! Не говоря уже о том, как линии, лежащие в перпендикулярном ряду, становятся одним целым.

perspective one dimension 2perspective one dimension 2perspective one dimension 2
perspective one dimension 3perspective one dimension 3perspective one dimension 3
С точки зрения индивидуальных измерений все эти линии совершенно разные.

Для создания настоящего двухмерного пространства нам нужно добавить второе измерение к каждой точке первого измерения.

from 1d to 2dfrom 1d to 2dfrom 1d to 2d

...и первое измерение - к каждой точке второго измерения.

from 1d to 2d 2from 1d to 2d 2from 1d to 2d 2

Выглядит хаотично, но сейчас мы создали пространство, которое делят между собой два измерения. Теперь вне зависимости от направления линии она будет фиксироваться обоими измерениями. Мы способны определить длину линии, даже если она не параллельна ни одному измерению!

2 dimensions how to make2 dimensions how to make2 dimensions how to make

К примеру, когда линия не параллельна ни одному измерению, финальная картинка создаётся путём слияния частей информации из каждого измерения, которые пересекла линия.

2 dimensions lines2 dimensions lines2 dimensions lines

Загадочное третье измерение

В двухмерном измерении мы можем продвинуться влево, вправо, вверх, вниз и в промежутке между. Однако, здесь нет понятий "вперёд", "назад", "близко" и "далеко". Расстояние будет нашим третьим измерением - когда вы двигаете один двухмерный листок под другой или над ним, создаётся глубина.

how depth is created where depth come fromhow depth is created where depth come fromhow depth is created where depth come from

Для создания двухмерного пространства, для каждой точки одного измерения мы добавили другое измерение. То же самое с трёхмерным пространством - для каждой точки третьего измерения нужно добавить долю двухмерного пространства.

Однако, и лист бумаги и ваш экран двухмерны. Мы не можем изобразить здесь третье измерение! Иллюстрация внизу - всего лишь концепт, а не отображение реальности.

how depth is created where depth come from 2how depth is created where depth come from 2how depth is created where depth come from 2

Если мы хотим нарисовать линию так, как она выглядит в одном измерении - без проблем. То же самое с двумя измерениями. Но здесь это и заканчивается - мы можем нарисовать только два измерения одновременно на двухмерном листе. Когда мы захотим создать третье, оно будет вдавлено в двухмерное пространство - линии будут искажены, как в случае, если бы мы хотели изобразить двухмерную линию в одном измерении.

how depth is created where depth come from 3how depth is created where depth come from 3how depth is created where depth come from 3
Мы можем нарисовать только два неискажённых измерения в двухмерном пространстве

Также важно заметить, что не существует какой-то определённой стороны объекта, которая будет "третьим измерением". Теперь, когда вы с лёгкостью можете передвигаться между тремя измерениями, с простым вращением передняя сторона может стать задней стороной, а верхняя часть - нижней частью. Объект регистрируется во всех измерениях, но не является их частью.

how depth is created where depth come from 4how depth is created where depth come from 4how depth is created where depth come from 4

Интересный факт: мы можем добавить больше измерений - одно трёхмерное пространство для каждой точки четвёртого измерения и т.д. Это просто в математике, но люди воспринимают только три измерения и больше почти невозможно представить. Это нам на руку - и эти три измерения достаточно сложно зафиксировать в искусстве!

Человеческое поле зрения (ЧПЗ)

Наши глаза - не самые совершенные среди всех животных; на самом деле, они довольно плохи. Хотя оба наши глаза имеют угол обзора 120 градусов, только в области 1 мы можем чётко видеть детали и цвета. В области 2 остаются цвета и размытые формы, а в область 3 попадают только движения. Однако, наш мозг заполняет пробелы, и мы верим, что картинка в нашей голове такая же хорошая, как фотография - с цветными, чёткими деталями в каждой точке. Она также уверяет нас, что в центре нашего зрения нет никакого размытого двойного носа.

perspective human field of visionperspective human field of visionperspective human field of vision

Конус нашего ЧПЗ состоит из бесконечного числа двухмерных (горизонтальных и вертикальных) уровней, расположенных вдоль линии (расстояние-глубина) между глазом и бесконечностью. Для удобства будем называть двухмерные уровни рамками. Второй конус - это то, что мы обычно себе представляем, но он ближе к ЧПЗ камеры, чем наш.

perspective human field of vision horizontal verticalperspective human field of vision horizontal verticalperspective human field of vision horizontal vertical
На изображении показано как третье измерение соединяет другие
perspective human field of vision cone curvilinear convexperspective human field of vision cone curvilinear convexperspective human field of vision cone curvilinear convex
Первый конус - то что мы реально видим. Второй - то, что мы думаем, что видим

Правильно, нет никаких "углов" зрения. Мы смотрим вокруг, не вдоль вертикальных и горизонтальных полос.

perspective human field of vision corners of visionperspective human field of vision corners of visionperspective human field of vision corners of vision

Почему тогда прямоугольник? Возможно, потому что это правильная фигура, которую удобно использовать как холст для живописи или набор данных. Она не имеет ничего общего с нашим зрением, она просто практична в использовании везде.

Это символическая интерпретация ЧПЗ в простейшей конфигурации (использован только один глаз, нам не нужно больше).

  1. Очки: я применила их, чтобы показать вам, где ваш глаз.
  2. Нос: он всегда здесь, но мозг говорит, что его там нет.
  3. Небо: в этой области всё выше вашей головы.
  4. Область высоты вашего роста.
  5. Земля: поставьте сюда объекты, и они будут устойчиво стоять.
  6. Под землёй: если в земле яма или вместо земли вода, можно хорошо использовать эту область.
  7. Край вашего верхнего века.
  8. Край вашего нижнего века.
  9. Определённое расстояние между глазом и землёй.
perspective human field of vision illustration simmulationperspective human field of vision illustration simmulationperspective human field of vision illustration simmulation

Важно помнить, где находится уровень земли. Если наблюдатель - человек, представьте кого-то ещё, разговаривающего с ним глаза в глаза - лицо закрывает большую часть рамки. Где бы он стоял? Вот здесь должна быть земля.

perspective human field of vision ground levelperspective human field of vision ground levelperspective human field of vision ground level

Вам не обязательно использовать полное ЧПЗ для вашей картины. Вы можете обрезать её, где хотите, повернуть горизонт для создания ощущения потерянного равновесия и сделать центр дальше от середины. Свободно экспериментируйте!

perspective human field of vision crop frame rectangularperspective human field of vision crop frame rectangularperspective human field of vision crop frame rectangular

Масштаб

Самую характерную черту перспективы - объекты, становящиеся меньше с увеличением расстояния - можно легко объяснить при помощи конуса ЧПЗ.

В то время как конус становится шире с увеличением расстояния, размер каждой рамки остаётся в нашем мозгу таким же. Когда вы смотрите на что-то очень близкое, вы не видите, что ваше поле зрение внезапно уменьшилось, вы замечаете только, что объект стал больше по сравнению с ним. Объекты не изменяются с изменением расстояния, они всего лишь оказываются в разных рамках. Чем больше рамка, тем меньше кажется объект в сравнении. Вот почему вы можете накрыть ладонью весь мир - в какой-то точке действительно получится перекрыть оставшийся конус.

perspective human field of vision scale why objects smaller distanceperspective human field of vision scale why objects smaller distanceperspective human field of vision scale why objects smaller distance
Три линии этого размера могут уместиться в рамке А, в то время как в рамке В уместятся пять. Для нашего мозга обе рамки, А и В, одинаковой длины. Для того, чтобы пять линий заполнили рамку В, им нужно быть меньше, чем в рамке А.

Масштаб связан с воспринимаемой скоростью объектов. Чем дальше объект, тем длиннее воспринимаемый путь между двух сторон. Просто сравните длину трёх машин в ряду и десяток больших зданий - все они сжаты в линию такой же длины.

Это также объясняет то, почему задняя сторона куба кажется движущейся на иной скорости, нежели передняя - они обе в разных рамках!

perspective human field of vision scale why objects faster distanceperspective human field of vision scale why objects faster distanceperspective human field of vision scale why objects faster distance
Линии в В требуется больше времени, чтобы достичь границу нашего зрения

Исходя из вышеописанного, возможные изменения наиболее заметны в самой узкой части конуса. Прямо напротив глаз яблоко может закрыть собой весь мир, но в отдалении оно становится менее и менее значимым. По этой причине мы обычно игнорируем движение глазных яблок и предполагаем, что конус ЧПЗ начинается напротив нашей головы, и вы можете свободно вращать глазными яблоками, сохраняя голову неподвижной без изменения перспективы.

Размер по умолчанию

Теперь мы знаем, почему размер объекта изменяется с расстоянием. Но как мы можем определить "исходный" размер? На какой точке объект выглядит такого же размера, какого он на самом деле? Если вы внимательно читали, вы должны знать ответ - нет такого понятия как "реальный размер". Когда вы измеряете что-то линейкой, вы сравниваете его с типовым размером в 1 см - размером, который также изменяется с расстоянием, поэтому он не постоянен для глаз. Невозможно измерить объект, изменяющийся в перспективе.

Однако, наши глаза используют приём для преодоления этого несоответствия. Первая подсказка для определения размера - это отметить величину части рамки, которую объект занимает.

perspective how to tell sizeperspective how to tell sizeperspective how to tell size

Мы уже заметили, что даже большие объекты уменьшаются с расстоянием. Тогда как мы можем отличить большой далёкий объект от близкого и маленького? Нам нужен своего рода индикатор глубины - то, что используют наши глаза, когда расстояние слишком велико и бинокулярность бесполезна.

Опыт

Самый базовый индикатор. Вы знаете, что здание достаточно велико, чтобы вы там поместились, поэтому если оно выглядит маленьким для вас, по всей видимости, оно далеко.

perspective how to tell size 2perspective how to tell size 2perspective how to tell size 2

Сравнение

Т.к. размер рамок постоянно изменяется, мы можем использовать пропорции для определения размера. Это означает, что всё внутри одной рамки будет уменьшаться в соответствии с каким-то фактором, который вы можете использовать в своем уравнении, чтобы вернуться к основному результату. Вот почему мы часто используем человеческий силуэт где-то на изображении, чтобы подчеркнуть размер. Вы также можете использовать другие хорошо известные объекты, такие как деревья, горы (если они маленькие в сравнении с главным объектом, значит, он огромный) или трава (когда она огромная, главные объекты - крошечные).

perspective how to tell size 3perspective how to tell size 3perspective how to tell size 3

Глубина поля

Делая глубину поля мелкой, вы можете отделить близкие объекты от далёких. Лёгкий приём: нарисовать несколько незначительных объектов прямо напротив наблюдателя и сделать их размытыми, чтобы показать расстояние между наблюдателем и местом действия. Если вы не хотите применять размытие, зоны вне фокуса должны быть менее детальными.

perspective how to tell size 4perspective how to tell size 4perspective how to tell size 4

Наложение

Один объект может перекрыть другой только когда он ближе к нам. Это говорит о расстоянии, и это самый простой и интуитивный метод для создания глубины.

perspective how to tell size 5perspective how to tell size 5perspective how to tell size 5

Воздушная перспектива

Вы можете почитать о ней больше в другой моей статье, но вот главная мысль: чем дальше какой-то объект, тем более рассеянный цвет неба между вами и этим объектом. Это не работает, когда воздух очень чистый, но в большинстве случаев более голубой и светлый объект = далёкий объект.

perspective how to tell size 6perspective how to tell size 6perspective how to tell size 6

Смешением всех этих приёмов вы можете добиться того же уровня глубины, который видят люди с монокулярным зрением. Это хороший эксперимент для проверки того, насколько хорошо ваш мозг создаёт глубину из двухмерной картинки. Найдите большое фото хорошего качества (оно может быть на экране), закройте один глаз и сделайте из руки "телескоп". Посмотрите сквозь него на фото и сделайте так, чтобы было видно только картинку и ничего более. Есть большая вероятность, что вы увидите её трёхмерной!

Искажения

Если вы внимательно посмотрите на конус, вы заметите странную вещь. Двухмерные плоскости на самом деле не плоские - они похожи на неглубокие чашки. Это значит, что они сферические, как Земля, и также как мы не можем создать совершенную неискажённую двухмерную карту, мы не можем создать двухмерную рамку без искажения.

На приведенном ниже рисунке хорошо видно, что линия, хотя и перпендикулярная линии зрения, ложится на отдельных рамках. Как мы знаем, чем дальше рамка, тем меньше объект, поэтому часть линии станет меньше, делая линию короткой и повёрнутой от нас!

perspective why 3d distorted skewedperspective why 3d distorted skewedperspective why 3d distorted skewed

Для достижения возможного неискажённого изображения объект необходимо поместить прямо в центр конуса поля зрения - все его стороны перпендикулярны линии видимости.  Это невозможно в случае с трёхмерными объектами, вот почему они всегда будут выглядеть искажёнными.

perspective why 3d distorted skewed 2perspective why 3d distorted skewed 2perspective why 3d distorted skewed 2
1 - линия перпендикулярна линии зрения, поэтому воспринимается как прямая с полной длиной; 2 - линии параллельны линии зрения, поэтому выглядят как точки; 3 - линия лежит в "тени" первой линии, поэтому её не видно вообще

Кстати, линза камеры тоже ловит это искажение, но оно обычно нежелательно и обрезается сенсором. Широкоугольные линзы воспринимают часть этого искажения, в то время как линзы "рыбий глаз" полностью его показывают. На самом деле, наши глаза работают как линзы "рыбий глаз", а наш мозг говорит нам, что мы видим прямые линии! Не верите мне? Скоро я объясню это подробнее.

Давайте посмотрим, как это работает. Когда мы хотим увидеть другую сторону куба, нам нужно его повернуть. Однако, в то же время перпендикулярность первой стороны теряется - обе стороны разрезаются на несколько кадров на разном расстоянии (глубине). Таким образом, часть их выглядит короче и дальше - они выглядят повёрнутыми.

perspective why 3d distorted skewed 3perspective why 3d distorted skewed 3perspective why 3d distorted skewed 3

Первая загадка решена. Но есть ли способ предвидеть искажение, не рисуя сначала двухмерный план со всеми этими кривыми?

Для начала вам нужно запомнить: у нас два горизонта - горизонтальный и вертикальный. Нам так знаком горизонтальный горизонт, что мы даже не замечаем другой. Но он в любом случае существует!

perspective vertical horizonperspective vertical horizonperspective vertical horizon
1 - горизонтальный горизонт; 2 - вертикальный горизонт

Оба горизонта пересекаются прямо в центра - в точке, на которую вы смотрите. Вы можете двигаться вдоль горизонта, вверх и вниз - то же самое, что и движение влево и вправо.  Теперь давайте предположим, что правая и левая стороны относятся к горизонтальному горизонту, а верх и вниз - к вертикальному.

perspective vertical horizon 2perspective vertical horizon 2perspective vertical horizon 2

Вы также можете двигаться диагонально, к примеру, скользить вверх по одному горизонту и влево к другому.

perspective vertical horizon 3perspective vertical horizon 3perspective vertical horizon 3

Область центра выглядит самой близкой.  Это также наименее искажённая область. Именно поэтому она используется как полная рамка и база для линейной перспективы. Тем не менее, этот подход не объясняет, почему сгибаются линии!

perspective straight lines frameperspective straight lines frameperspective straight lines frame

Запомните, что картинка в голове сферическая, ваш мозг заставляет вас воспринимать её полностью прямой. Когда вы фокусируетесь на маленькой области в центре (А), изгиб не так заметен, но в большем масштабе он крайне необходим для создания правильного трёхмерного вида. Хорошенько посмотрите на иллюстрацию ниже.

perspective curvilinear sphericalperspective curvilinear sphericalperspective curvilinear spherical

Представьте ряд кубов, стоящих вдоль горизонта, параллельно вашим глазам. Тот, что в точке А будет выглядеть самым близким к вам, в то время как остальные будут казаться отдаляющимися.

perspective curvilinear sphericalperspective curvilinear sphericalperspective curvilinear spherical
1 - "настоящая" линия; 2 - видимая линия

Почему? Это такое же искажение, о котором мы говорили ранее. Давайте обсудим передние части этих кубов. Обе точки А лежат в одной и той же рамке, поэтому они воспринимаются с одинакового расстояния. Однако, между точками В и С есть разница в глубине. Для точек Е и D разница огромна!

perspective curvilinear spherical distance fartherperspective curvilinear spherical distance fartherperspective curvilinear spherical distance farther

Если вам до сих пор неясно как возможно получить выпуклое изображение на вогнутой рамке конуса, вот ответ:

perspective curvilinear spherical distance farther 2perspective curvilinear spherical distance farther 2perspective curvilinear spherical distance farther 2
Когда вы вращаете глазами, очевидно, что В дальше от нас, чем А

Окончательный вывод всего этого показан в иллюстрации ниже. Самый лучший и простой урок о перспективе это:

Чем выше объект над* горизонтом, тем видно больше нижней** и меньше передней части.

Теперь вы можете создать аналогичные ситуации с "*ниже" и "**выше" или с "*к левой стороне" и "**правой" и т.д. Просто создайте пары противоположных сторон, и это сработает! Дополнение к этому уроку:

Чем дальше линия от центра, тем короче
perspective spherical distance view tutorialperspective spherical distance view tutorialperspective spherical distance view tutorial

Пожалуй, это всё. Что? Слишком просто? Где все эти точки схода и всё такое..? Если вам действительно интересно, вот ответ:

Недостатки линейной перспективы

Линейная перспектива - это упрощение всего, о чём мы говорили. Давайте посмотрим, как это возможно.

0-нулевая перспектива

В этой перспективе все прямые линии параллельны или перпендикулярны друг другу. Они не сходятся ни в одной точке. Это та перспектива, которую мы наблюдаем, смотря в центральную зону нашего поля зрения, когда объект расположен напротив нас.

0 zero point perspective why is real0 zero point perspective why is real0 zero point perspective why is real

1-точечная перспектива

В этой перспективе все линии, не параллельные или перпендикулярные друг другу сходятся в одной точке на горизонте. Этот эффект похож на тот, который мы наблюдаем в центральной зоне, за исключением лёгкого искажения в реальности. Для этого объекты должны быть расположены перпендикулярно линии видимости.

1 one point perspective why is real1 one point perspective why is real1 one point perspective why is real

2-точечная перспектива

В этой перспективе на горизонте есть две точки, где сходятся все линии, не параллельные друг другу. Мы можем наблюдать этот эффект, когда расширяем центральную зону. Здесь объекты можно вращать.

2 two point perspective why is real2 two point perspective why is real2 two point perspective why is real

3-точечная перспектива

В этой перспективе нет параллельных или перпендикулярных линий. Они все сходятся в одной из двух точек на горизонте или в третьей точке на вертикальном горизонте. Этот эффект можно наблюдать, смотря поверхностно, особенно вверх/вниз (например, рассматривая высокое здание). Вращение приветствуется.

3 three point perspective why is real3 three point perspective why is real3 three point perspective why is real

Почему её так сложно использовать?

Есть две основные причины, почему линейная перспектива выглядит такой неинтуитивной и останавливает вас от спонтанного рисования.

Во-первых, точки схода не связаны с положением наблюдателя, а с объектами по отношению к ним. Каждый объект вводит свои собственные точки схода, так что проще всего поместить их все в ряды, чтобы они имели одни и те же точки схода. Если вы подготовите единую перспективную сетку и отдадите ей все объекты, вы получите жесткое искусственное пространство и потеряете контроль над композицией. С другой стороны, чем больше точек схода, тем больше хаоса и работы для вас.

linear perspective vanishing points top viewlinear perspective vanishing points top viewlinear perspective vanishing points top view
А - 0т; В - 1т; С - 2т; D - 3т

Во-вторых, только объекты, созданные людьми, обычно достаточно постоянны, чтобы накладывать линии на них. Живые существа попадают под перспективу, как и все остальное, но они слишком динамичны, чтобы сковывать их жесткими линиями. Вот почему применение линейной перспективы к живым вещам убивает их дух. Как часто лев стоит прямо, с перпендикулярным вам боком?

linear perspective organic living things animals non architecturelinear perspective organic living things animals non architecturelinear perspective organic living things animals non architecture
Представьте, что вы пытаетесь использовать линейную перспективу во второй, более интересной форме!

Вывод

Согласна, тема перспективы - не самая лёгкая, но есть ли такие? Если вы хотите стать великим художником, невозможно избежать таких вещей. Если вы до сих пор этого не поняли, не торопитесь, разделите информацию на части и тщательно их изучите. Я твёрдо верю, что это основа всего для воссоздания реальности. Да, это сложно, но поверьте - после этого всё покажется лёгким!

Перспектива позволит вам нарисовать мир, видимый со спины лошади или дракона, глазами крошечного червя или летящей птицы. Она создаёт динамику, движение, жизнь. Она превращает жёсткую рамку в яркое воспоминание. Если вы хотите вдохнуть жизнь в свои картины, прекратите думать только о запечатлеваемых объектах и сфокусируйтесь также на наблюдателе. Без них не будет картины!

Первое правило линейной перспективы: изучи её, и тогда сможешь её отбрасывать. Надеюсь, что после этого урока вы не захотите отбросить всё. Следуя правилам видения, это знание принесёт вам художественную свободу. Сохраняйте перспективу планировки зданий и комнат. Для чего угодно, где вам нужно понять, что происходит на картинке. Вы сделали огромный шаг к совершенству!

One subscription.
Unlimited Downloads.
Get unlimited downloads