Unlimited PS Actions, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Infographics
Design

Producerea unei hărți informative în perspectivă cu Illustrator

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Infographic Design.
Interview with Brad Woodard - Illustration, Design, and Infographics
Quick Tip: Spice Up Your Graphs with Column Designs
This post is part of a series called Infographic Templates.
How to Create a Vector Map Infographic in Adobe Illustrator
How to Create a Saturn Infographic With Blender and Inkscape

Romanian (Română) translation by Cath Vectorielle (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating
Acest tutorial a fost, iniţial, publicat in noiembrie 2008 ca un tutorial Tuts + Premium. Este acum disponibil gratuit pentru vizualizare. Deşi acest tutorial nu utilizează cea mai recentă versiune de Adobe Illustrator, tehnicile şi procesul din cadrul lui sunt încă relevante.

Vom ilustra o hartă. O directivă destul de simplă, dar înainte de a merge mai departe avem nevoie de-a stabili de ce ilustrăm aceasta. Prin ilustrare vom da personalitate produsului final, fler, un pic de viață. Vom spera că utilizatorul este atras de ea, către ea, şi că, odată ce avem atenţia lui, și poate folosi harta.

In producerea acestei hărți nu doar ilustrăm, dar, de asemenea, proiectăm informaţii grafice; suntem nevoiți a găsi acel echilibru tradițional între formă şi funcţie.

O mică disculpare

Ca bază pentru harta mea am apelat la Google Earth şi am făcut din fericire cât mai multe capturi de ecran, după plac. Am desenat contururi după, am preluat nume de locuri, nume de străzi, serviciul de informaţii etc. şi acest lucru nu este nicio problemă. Am avut chiar posibilitatea de a folosi fotografii de la contribuabili de pretutindeni, care publică fotografiile lor pe Google Earth prin intermediul Panoramio. Cu toate acestea, în vederea folosirii acestor imagini pentru tutoriale pe interne am avut nevoie să respect anumite directive.

În conformitate cu politica lor de utilizare corectă, capturile de ecran din Google Earth pot fi folosite, în măsura în care în mod clar afişez logo-ul lor şi declar drepturile de autor corespunzătoare. Pentru fotografii ar fi nevoie de permisiunea expresă de la fotografii individuali, şi din acest motiv, fotografiile cu clădiri care le-am folosit în acest tutorial sunt proprii, dar fiți conştienţi de faptul că Google Earth şi Panoramio oferă imagini excelente ca resurse pentru proiecte cum ar fi acesta.

1. Locație, locație, locație

Datorită faptului că voi folosi o mulţime de imagini proprii, am ales un loc în care am trăit odată, Brielle (un oraş lângă Rotterdam din Olanda de Sud), drept subiect. Desigur, subiectul va fi la alegerea ta, sau mai bine a unui client. Oricum ar fi, vei avea nevoie de cât mai multă referinţă vizuală.

Location Location Location

2. Determină-ți compoziția

Se poate că ai fost solicitat pentru a include anumite caracteristici sau anumite puncte de vedere, sau ți s-a dat exact zona pe care trebuie să te concentrezi. În timp ce ai decide ce va conţine harta şi din ce unghi va fi văzută, încearcă din nou să iei în considerare uzabilitatea.

Majoritatea oamenilor se simt natural confortabil când vizionează o hartă cu nordul îndreptat în sus (nici nu voi începe pe tema cum bărbaţii şi femeile pot citi hărţile diferit!) așa că deobicei, acest lucru ar fi un bun punct de plecare. Cu toate acestea, dacă acest unghi se pare că va prezenta probleme de design, precum ar fi drumuri vitale acoperite, vederi nefamiliare ale unor clădiri semnificative, etc, încearcă să alegi o vedere fără nordul în sus. Harta ta va include un compas, deci poziționarea nu ar trebui să fie problematică.

Mai jos este segmentul din Brielle pe care l-am ales pentru a-l ilustra. Nordul este în prezent în sus.

Determine Your Composition

3.Pregătește imaginea hărții

Ai făcut un screenshot sau ai fotografia aeriană a subiectului, acum îl/o plasezi în Illustrator (File > Place...) pe o planşă de lucru cu dimensiuni corespunzătoare (această ilustraţie ar putea ajunge fin detaliată, astfel încât muncește pe format mare). Dă clic pe stratul din panoul Layers, dă-i un nume, blochează-l şi stabilește că toate imaginile de pe stratul respectiv trebuie să fi estompate la 50% (sau cum alegi tu).

Prepare Your Map Image

4. Pune pe jos asfaltul

De fapt nu contează unde vei începe să desenezi harta ta. Există anumite elementele de bază pe care trebuie să te concentrezi, din care toate vor fi distribuite în straturi individuale pentru îmbunătăţirea fluxului de lucru . Am de gând să încep cu străzile, şi apoi mă uit la frontiere, ape, cladiri etc.

Utilizează instrumentul Pen Tool şi construiește traiectorii simple de-a lungul milocului străzii. Dă-le grosimi adecvate de contur, aşa cum se vede mai jos. Din nou, pentru a face harta informativă şi clară, folosește  un număr limitat de grosimi de contur. Încearcă să stabilești un standard prin care drumurile principale au o grosime de (exemplu) 18 pt, drumurile secundare au o grosime de 12 pt, străzile micuțe o grosime de 8 pt şi aşa mai departe. I-am dat străzii mele o nuanță pală de #F7F4E8.

Lay Down Some Tarmac

5. Curbe

Altundeva ți-aş recomanda să păstrezi uniformitate: la curbe. E acceptabil să trasezi curbele străzilor cu mâna, dar, dând tuturor colțurilor de stradă aceeaşi curbură vei face ilustraţia ta mai uşoară privirii.

De exemplu, în desenul meu este o biserica cu un mic drum care merge chiar în jurul acesteia. Am început desenând un poligon simplu cu laturile drepte, şi apoi m-am dus la Effects > Stylize > Round Corners. În caseta de dialog colțurilor rotunde le-am introdus o valoare de 4 mm, verificând efectul având Preview selectat.

Această curbură a fost adecvată pentru cele mai multe dintre  colţurile mele de stradă, aşa că am putut apoi s-o aplic la alte traiectorii selectându-le şi mergând la Effects > Apply Round Corners. Colțuri rotunjite de aceeaşi valoare au fost aplicate apoi la orice am selectat.

Curves
Curves

6. Pământ

Odată ce ești mulţumit cu străzile pe care le-ai elaborat, densitatea lor, grosimea lor, curbură şi culoare, fă stratul invizibil şi crează un al treilea strat. Numește-l "Pământ" sau ceva de această natură, şi începe trasarea contururilor de teren.

În cazul lui Brielle, există o cantitate semnificativă de apă în formă de un şanţ; probabil vei avea râuri, o zonă de coastă sau poate că regiuni care ar forma limite corespunzătoare. I-am dat pământului meu o culoare  #E8E1B4.

Land

7. Fă verificări pentru a menține ordinea

Desenând o schiţă de bază pentru terenuri,îți face straturile cu străzile vizibile din nou. După cum poţi vedea în cazul meu, străzile se încrucișează cu ape în două locuri şi terenul întocmit dedesupt pare destul de neglijent. Acum vreau să le aranjezi şi asigură-te că pământul merge în paralel cu strada la aceste puncte.

Check For Neatness

8. Fă ordine

Fă o copie după una dintre străzile relevante şi lipește-o pe stratul tău "Land". Du-te la Object > Path > Outline Stroke.

Tidy Up

Acum du-te la  Effect > Path > Offset Path şi introdu o valoare la alegere (în meu caz 3 mm). Apoi expandeaz-o mergând la Object > Expand Appearance.

Tidy Up

Utilizează instrumentul Direct Selection Tool pentru a te asigura nici o particică de teren nu iese afară de sub această traiectorie recent făcută de stradă.

Tidy Up

Cu instrumentul Pathfinder Add to Shape, combină terenul tău cu noul obiect. În primul rând dă noului obiect aceeaşi culoare ca și terenul; obiectul rezultat va moşteni culoarea obiectului celui mai de sus dintre cele combinate.

Tidy Up

9. Ultimele bucăți de teren

OK, aruncă o privire generală peste teren şi străzi, aranjează orice neregularitate, şi asigură-te că este arată clar, uniform şi ordonat. Acum poţi adăuga orice elemente de teren secundar (districte, regiuni, parcuri, etc.) care vor avea o culoare uşor diferită pentru a le deosebi.

În cazul meu am subliniat principala zonă comercială şi o zonă de parc din jurul bisericii. Poţi vedea cum, de asemenea, am un canal tăiat din obiectul principal al terenului. Apoi vom adăuga puţină apă pentru a clarifica ceea e la cea ce ne uităm.

Last Bits of Land

10. Potop

Adaugă un strat nou sub stratul de teren şi numește-l ceva de recunoscut. "Ape" ar fi un nume bun, nu ai fi crezut asta, nu-i așa? Desenează un dreptunghi care acoperă o zonă suficient de mare pentru toate apele, şi dă-i o culoare de albastru potrivit (#90C1D1 de exemplu).

Flood

11. Etichete

În funcţie de ceea ce este necesar pentru harta ta, acum ar fi un moment bun pentru a adăuga unele informaţii. Acest lucru nu este deloc un tutorial pentru Google Earth, dar prin verificarea drumurilor (Roads) în panoul Layers al lui Google Earth vă va evidenţia nu numai drumurile, dar și numele lor. Foarte util. Utilizează aceste informaţii pentru a eticheta harta ta.

Labels
Labels

12. Unde străzile nu au nume

Începe prin duplicarea stratului cu străzi (din motive care vor deveni clare) şi numește dublura "nume de străzi". Acum blochează stratul tău "străzi" pentru a evita confuziile. Adăugarea numelor de stradă poate fi un pic dificilă pentru a obţine un efect bun vizual de prima dată; vom scala vertical harta mai târziu şi acest lucru poate avea rezultate imprevizibile, în special cu texte destinate să fie lizibile.

Alege un tip de caractere pe care le crezi corespunzătoare pentru ilustraţia ta— dacă alegerea ta ar reieși inadecvată o poți schimba mai târziu. Am folosit Bold Trade Gothic pentru forma sa condensată şi lizibilă. De asemenea, vei observa că am stabilit Tracking la 75 pentru a da mai mult distanţă între literele mele.

Where The Streets Have No Name

13. Adăugarea numelor de stradă

Ai putea alege pur şi simplu a roti şi poziţiona nume de stradă manual, dar pentru controlul extra fin este recomandabil să se folosească Type on a Path Tool. Ai deja traiectoriile necesare că ai duplicat străzile tale, deci selectează instrumentul Type on a Path Tool, dă clic pe una din străzi şi introdu un nume de stradă.

Adding Street Names

14. Opțiunile Type on a Path

Perfect! Așa-i? Păi, nu chiar. Vom avea nevoie a deschide Type on a Path Options pentru a organiza lucrurile un pic. Cu textul numelui străzii selectat du-te la Type > Type on a Path > Type on a Path Options.

În cazul meu, am fost nevoit să întorc textul astfel încât să nu mai fie cu capul în jos (acest lucru a dus, de asemenea, ca textul să înceapă de la capătul opus al traiectoriei din moment ce s-a aliniat la stânga). Am folosit , de asemenea, Aligned cu opțiunea Center pe traiectorie, făcând textul să meargă în jos pe mijlocul drumului, inclusiv în cazul colțurilor.

Type on a Path Options

15. Poziţionaţi eticheta

În cele din urmă, utilizând instrumentul Direct Selection Tool poziționează textul de-a lungul traiectoriei prin manipularea mânerelor de la fiecare capăt.

Position your label

16.Finisarea numelor de străzi

Când ai terminat cu toate străzile de care ai nevoie să le etichetezi, scapă de traiectoriile care nu mai sunt necesare. Selectează una dintre ele şi du-te la Select > Same > Stroke Color. Acest lucru va selecta străzile care nu ai avut nevoie să le etichetezi. Apasă Delete şi vei fi lăsat cu doar numele de străzi pe stratul respectiv. Dă-le orice culoare se potrivește desenului tău  . Am ales un albastru foarte închis (#07152D), frumos şi contrastant, dar nu negru, pe care încerc să îl evit.

Finishing The Street Names

17. Baza construcților

Deschide un document nou, sau mută-te într-o parte a ecranului, care este liber de dezordine; vei elabora un element pe care îl vei utiliza în mod repetat. În pasul următor vei plasa amprente de clădiri peste tot pe hartă, dar din motive care vor deveni clare mai târziu avem nevoie de ele pentru a reprezenta acoperişurile. Un dreptunghi simplu, împărţit în patru obiecte individuale este ceea ce urmărim. Reprodu ceea ce vezi mai jos utilizând panoul Pathfinder, şi grupează cele patru obiecte.

Building Basis

Acest exemplu de acoperiş reprezintă un acoperiș foarte simplu dar ar putea fi bine și când clădirile au forme complicate. În acest caz vei avea nevoie de forme mai elaborate de acoperiş, lucru care rămâne la latitudinea ta.

Building Basis

18. Clădiri

Crează un nou strat şi numește-l "Clădiri". Pe acest strat vom plasa... ei bine, dacă nu știi ce am de gând să plasez pe acest strat, probabil, nu ai ajuns până în acest stadiu. Fă straturile "teren" şi "apă" invizibile pentru a-ți permite să desenezi după captura ta de ecran din nou.

Selectează o culoare de contur corespunzătoare vizibilă pentru amprentele de clădire şi începe să pui clădirile cum trebuie în poziţie. Dublează-ți acoperişul pentru fiecare clădire, rotește-l şi scalează-l, dacă este necesar. În acest moment el nu trebuie să fie 100 % perfect la scară, dar încearcă să îi dai unghiul corect raportat la oricare stradă sau frontieră paralelă.

Buildings

19. Caracteristici finale  2D

În acest moment ne-am completat aproape toate elementele bidimensionale de pe harta noastră. Dacă dorești orice altă etichetare, linii de contur, grile, rigle sau alte elemente, atunci acum este momentul să le așezi pe planşa ta. Înainte de a începe jocul cu dimensiuni pe harta mea, am de gând să plasez o busolă pe ea.

Ilustreaz-o pe a ta., sau descarcă PR Compass Rose font lui Peter Rempel şi instalează-l pe sistemul tău. Acest font conţine o mulţime de busole pentru a fi plasate pe harta ta. Am ales o busola destul de simplă, dar funcţională în stil trandafir, am așezat-o pe planșa de lucru utilizând panoul Gliphs (Type > Glyphs), şi apoi am transformat-o în contururi vectoriale folosind Type > Create Outlines.

Final 2D Features

Adăugarea unor litere, inclusiv un N mare în partea de sus, este tot ce am nevoie să fac pentru a oferi utilizatorilor un sens al direcţiei. Plasează busola undeva pe hartă; poziţia exactă încă nu este importantă, deoarece se poate decide mai târziu.

Final 2D Features

20. Salvează!

Ai completat toate elementele 2D şi, prin urmare, baza ta este gata. În treptele următoare vom efectua sarcini care elimină unele dintre capabilităţi de editare a ilustraţiei tale, asa ca este o idee bună de-a salva ceea ce ai acum ca un fişier separat. Dacă ar fi să ai nevoie de-a adăuga sau edita ceva în viitor, se poate se te întorci înapoi la original. Du-te la  File > Save As şi numește-ți fişierul  "Hartă de bază 2D" (sau ceva de genul asta).

Save

21. Ia  perspectivă

Acum vom scala ce-am făcut până acum pentru a ne da perspectiva noastră (deşi, de fapt, nu va fi nici o perspectivă reală deloc). Ilustrăm în scopuri informative, aşa că am nu va fi folosit un punct de fugă precum diagrama o și demonstrează. Dacă ar fi să utilizezi un punct de fugă, clădiri şi alte elemente ar deveni neclar că au dispărut la distanţă.

Get Some Perspective

22. Vectorizează

Deci, asta e teoria, dar înainte de-a o practica, trebuie să ne asigurăm că nu vom obţine rezultate ciudate.

În primul rând, poţi scăpa de layer-ul tău cu screenshot-ul, pentru că am terminat cu copierea. În al doilea rând, selectează toate traiectoriile tale de stradă şi du-te la Object > Path > Outline Stroke. În cele din urmă, selectează toate numele de străzi şi du-te la Type > Create Outlines. Cu totul acum corespunzător transformat în obiecte, scalează harta ta.

Asigură-te că aceasta este rotită în unghi găseștii potrivit, deblochează toate straturile, folosește Select All (Command-A) și du-te la Object > Transform > Scale. Alege o scalare verticală de 60 % (am găsitcă aceasta să fie o cantitate adecvată) şi dă clic pe OK.

Vectorize

23. Blocuri de construcție

Deschide un document nou si plasează pe primul strat câteva fotografii potrivite despre una dintre clădirile alese. În proprietăţlei stratului, selectează să estompezi imaginile aşa cum am făcut cu screenshotul nostru la începutul tutorialului. Blochează stratul şi crează un al doilea pe care începi desenarea clădirii.

Building Blocks

24. Ușor nu-i

Păstraţi aceste desene de construcții simple. Începe cu dreptunghiuri să stabilești principalele zone, păstrează totul frumos şi aliniat, şi folosește o paletă limitată. Clădirea trebuie să fie uşor de recunoscut, dar noi nu vrem detalii inutile.

Easy does it

25. Măsoară de două ori, taie o dată

Acum, ai nevoie să te referi la desenul original. Dimensiunile de pe amprenta clădirii originale (desigur, aceasta este deoarece fost scalată) vor determina dimensiunile fațadei clădirii tale. Dat fiind că amprentele au fost probabil rotite, caseta de încadrare nu va mai da dimensiunile corecte. În schimb, selectează instrumentul Measure şi măsoară (destul de precis) cele două laturi relevante ale clădirii.

Făcând clic şi glisând instrumentul Measure, paleta Info va sări în sus oferindu-ți toate informaţiile relevante despre ceea ce faci. Pentru Distanța a ceea ce măsori, te referi la valoarea D (în acest caz 12,991 mm, dar în mai sigur este să te duci pe 13 mm).

Measure Twice Cut Once

26. Transformă

Cu fiecare dintre două fațade (grupate), utilizează paleta Transform şi scalează-le proporţional pentru a se potrivi la dimensiunea de perete corespunzătoare. Odată ce le-ai făcut pe ambele, asigură-te că înălţimile lor sunt egale.

Transform

27. Poziţionează-ți pereţii

OK, ai lucrat la dimensiunile pereţilor cum ar fi în versiunea 2D a ilustraţiei tale. Acum du-te înapoi la versiunea scalată şi ia o copie de amprentă de la clădirea pe care lucrezi. Pune aceasta oriunde lucrezi pe o clădire, şi poziţionează cele două ziduri la acelaşi nivel, colţurile corespunzătoare  potrivește-le împreună cu amprenta aşa cum se vede mai jos.

Position Your Walls

28. Înclinarea

Selectează unul dintre zidurile tale. Acum selectează Free Transform Tool, fă clic pe punctul ancoră din mijlocul unuia dintre marginile de perete, şi trage cu Command apăsat. Înclină pereţiii până se aliniază cu amprenta. Acest lucru va necesita un efort vizual, dar poţi ajusta şi reajusta până când ești mulţumit că totul se potriveşte frumos.

 Skew

29. Ridică acoperișul

Zidurile tale sunt în poziţie. Acum ar trebui să devină clar motivul pentru care am ales pentru a crea elemente de amprentă precum acoperişurile. Selectează acoperişul (blocînd pereții cu Command-2 vei face acest lucru mai uşor) şi cu Shift apăsat, glisează-l direct în sus până când acesta ajunge la partea de sus a pereților.

Am trecut la Outline View (Command-Y) pentru a vedea în mod clar unde sunt traiectoriile mele. Acest lucru este recomandabil să te asiguri că toate colţurile se suprapun în mod corespunzător, şi, de asemenea, fac următorul pas mai uşor.

Hoist The Roof

30. Înălțime

Acoperişul tău are nevoie de înălțime, deci cu instrumentul Direct Selection Tool selectează toate punctele adiacente ancorării centrale. Utilizează tasta săgeată în sus sau trage cu mouse-ul, până când acoperişul a ajuns la înălțimea sa corectă. Este probabil că vei putea vedea doar două sau trei fețe de pe acoperişul tău din cele patru, în funcţie de cât de abrupt este acoperișul. Colorează-le şi deblochează zidurile tale.

Pitch

31. Să fie lumină

Acum ai nevoie să decizi care este sursa de lumină. În cazul meu, lumina vine din partea de jos stânga, astfel încât vor fi luminate feţele clădirilor din stânga şi tot ce este pe cealaltă parte va cădea în umbră. Copiază (Command-C) obiectele necesare pentru o parte a clădirii tale, pune-le în poziție (Command-F) și unește-le cu panoul Pathfinder.

Dă-le o culoare umbrită de #937C6A şi o Multiply Transparency. Pune o mică bucată de umbră pe teren (ori de câte ori este necesar). Vei observa, de asemenea, în acest caz o bucată secundară de acoperiş, adăugată ulterior şi care e în paralel cu cea mai mică latură de la pereţii exteriori.

Let There Be Light

Grupează clădirea şi asigură-te că aceasta este plasată corect pe hartă, preferabil pe un nou strat pentru clădiri 3D.

Let There Be Light

32. Alte clădiri

Principiul rămâne acelaşi pentru toate clădirile:

  1. Desenează pereţii vizibili.
  2. Măsoară dimensiunile nedeterminate de pe amprentă.
  3. Aplică lăţimile corespunzătoare pe zidurile tale ilustrate.
  4. Poziţionează pereții pe amprenta scalată.
  5. Înclină pereţii pentru a se potrivi amprentei și scalează-i orizontal cât faci acest lucru.
  6. Poziţionează acoperişul.
  7.  Înalță acoperişul.
  8. Plasează umbra pe fața corespunzătoare de clădire şi pe teren.
  9. Poziţia pe hartă.

Acum e nevoie să continui cu clădirile. Când le poziţionezi pe hartă, se mai pot ridica și alte probleme. Poţi vedea pe imaginea de mai jos că cel puţin unul din numele mele de stradă a trebuit să fie mutat pentru a face loc la o clădire-acest lucru se poate face prin simpla selectare şi repoziţionare sau modificarea originalui şi trecerea prin procesul de scalare din nou. De asemenea, poţi vedea aici că umbra unei clădiri cade peste a alteia — aceste gen de detalii vor adăuga autenticitate ilustraţiei tale finale.

Other Buildings

33. Teren 3D

Să dăm la terenul nostru și un pic de efect 3D. Fă o copie după forma de teren (Command-C) şi plaseaz-o la loc (Command-F) pe un nou strat. Acum doar mut-o direct în jos, fie cu tastele săgeată sau cu mouse-ul.

3D Land

34. Finisează terenul

Asigură-te că marginile noului teren 3D au o nuanță ușor mai inchisă decat terenul existent, şi apoi începe aranjarea colțurilor. Utilizează Pen Tool pentru a adăuga puncte de ancorare în cazul în care traiectoriile au nevoie de creştere sau scădere.

Polish up the Land

Apoi, utilizează panoul Pathfinder pentru a crea piese suplimentare în locuri în care ar trebui să existe umbră (în funcţie de sursa de lumină). Fă aceste obiecte mai închise cu un grad adecvat.

Polish up the Land

35. Vrem... BOSCHEȚI!

(Ne pare rău pentru cei care nu au văzut niciodată Monty Python.) În orice caz, acum este un moment bun pentru a începe decorarea hărții tale. Verdeaţa este o modalitate bună de a da harții atmosferă, deci dă-i drumul şi fă câteva tufişuri şi copaci. Adu-ți aminte că orice ai desena ar trebui să se bazeze pe amprenta de deasupra sa, scalat vertical la 60 %, la fel ca și clădirile şi harta în sine.

Fă o serie de lucruri diferite şi împrăştie-le în peste harta ta (toate împreună acum...) pe un nou strat...

We Want A SHRUBBERY

36. Numere în cădere

Dacă ai nevoie de identificarea clădirilor sau zonelor de pe hartă, adăugarea unor referinţe numerice ar fi o idee bună. Ai putea face acest lucru prin plasarea numerelor la fel ca şi numele de stradă; scalate şi, parcă ar fi așezate pe teren. Alternativ, diferenţierea clară ar putea fi, de asemenea, recomandabilă. Cercuri 2D simple şi numere vă vor permite identificarea uşoară a cladirilor.

Number Crunching

37. Welkom!

Este în olandeză, dar vom scrie așa doar pentru autenticitate. Welkom in Brielle este un fel de semn tipic ce s-ar vedea la intrarea în orice oraş sau sat din Olanda, astfel încât vom adăuga un semn de bun venit la harta noastră. Este destul de important ca oamenii să ştie ce caută la urma urmei.

Welkom

Ce minunat, ai terminat!

Legând împreună toate elementele (plus o cantitate nelimitată de posibile alte elemente), vei avea o hartă finită. Întotdeauna poate fi editată în viitor, fie editând direct ilustraţia 3D sau  baza 2D care ai salvat-o anterior. Chiar dacă harta este a unui oraș, a unei camere sau a unui campus universitar, teoria rămâne aceeaşi. Nu uita; cel mai important lucru este ca informaţia să fie transmisă rapid, în mod logic, atractiv şi clar. Sper să te distrezi cu asta!

End result
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.