Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Icon Design
Design

Како Apple заврши водејќи ги трендовите за дизајнирање икони

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Macedonian (Македонски јазик) translation by Andrijana Mitevska (you can also view the original English article)

Дали некогаш сте се запрашале како Епл, всушност, завршил со водечките трендови во дизајнот кога станува збор за икони? Па, во денешната статија, ќе разгледаме како сето тоа се случило и се обидеме да разбереме дали понекогаш ти е подобро да се бориш против трендовите.

1. Како сето тоа започнало

Денес, компјутерите станаа една од најважните алатки на располагање. Од едноставниот чин на испраќање на е-пошта до слободно време на гледање филм или убава, но сложена уметност за создавање на песна, ни помагаат да ги извршиме повеќето од нашите секојдневни задачи, градиме она што навистина може да го наречеме палпабилна симбиоза помеѓу човекот и машината .

Но, дали некогаш сте се запрашале како сето тоа станало?

Па, без разлика дали всушност веруваме или не, овој нов начин на живеење дојде во интервалот на само еден човечки животен век, и тој потекнуваше од 70-тите, некаде во рамките на истражувачките лаборатории на американската технолошка компанија наречена Xerox.

1.1. Раѓање и значење на GUI

Во 1970 година, корпорацијата Xerox одлучи да состави тим од експерти за информации и физички науки, познати како "Архитекти на информации" под еден заеднички покрив - истражувачкиот центар Xerox Palo Alto (PARC). Според ПАРЦ, тимот предводен од д-р Џорџ Едвард Паке се обиде да го истражи новото поле на компјутерската наука со цел да "создаде канцеларија на иднината".

Две години по основањето на ПАРЦ (1972), нејзиното учење истражувачка група (ЛРГ) родила Smalltalk, која беше објектно-ориентиран, динамички напишан програмски јазик. Smalltalk ја заврши револуцијата на софтверската индустрија и влијаел врз идните програмски системи, бидејќи овозможи програми да се подобрат без да мора да бидат целосно препишани.

Една година подоцна, во 1973 година, проектот Xerox Alto се појави. Целта беше да се воведе лична работна станица со битмапен дисплеј со висока резолуција (606 x 808 px), способна да се ослободи од големите централизирани главни рамки за кои луѓето се навикнаа до таа точка. Поради високите трошоци за производство, системот заврши како ограничен сериски прототип / истражувачки компјутер, но ќе помогне да се отвори патот напред.

Во 1975 година, Алто го дебитираше првиот Графички кориснички интерфејс (GUI) врз основа на "десктоп" средина, што му овозможи на корисникот полесно да комуницира со машината користејќи контекстуални икони (документи, папки), менито што се појавува и повеќе преклопувања апликациски прозорци кои може да се контролираат со помош на глувчето со пристап на точка и клик.

xerox alto gui replica
Репродукција на Xerox ALTO GUI

Пред неколку години, а и во 1981 година, Xerox Star 8010 беше воведен, што го направи првиот комерцијално достапен компјутер кој дојде со GUI користејќи ги иконите врз основа на "канцеларија" метафора.

Без да го знаеме, Xerox заврши со создавање на GUI концепт, кој целосно го обликува начинот на кој ние луѓето комуницираат со нашите компјутерски колеги, станувајќи најчесто прифатен индустриски стандард како што сега знаеме.

1.2. Приказната за тоа како Епл ги украде копчињата во Британија

Во летото 1979 година, Стив Џобс, кој имал само 24 години во тоа време, склучил договор со Xerox, кој им дозволил да купи 100.000 акции на "Епл" со вредност од 1 милион долари пред нејзиното високо очекувано ИПО.

За возврат, на Џобс ќе му биде даден пристап до PARC, овозможувајќи му да ги разгледа тековните проекти или, како што рече, "да го отвори кимоно".

Xerox прифати, и така Џобс и неговите колеги продолжија да го гледаат ПСР во Xerox во декември, но тој веднаш почувствува дека не бил доволно прикажан. Неколку дена подоцна, на Џобс му беа дадени уште неколку патувања, на крајот од кој се најде пред Xerox Alto.

Брифингот беше предводен од Лари Теслер, кој беше возбуден да ја покаже работата што нејзините шефови никогаш не изгледаа целосно да ја ценат, но неговиот колега Адел Голдберг сметаше дека компанијата направи голема грешка и се обиде да го задржи брифингот што е можно пореално.

Како што ја цитира Волтер Исаксон во неговата биографија "Стив Џобс", таа се сеќава "тоа беше многу контролирано шоу на неколку апликации, првенствено збор за обработка". Се разбира, Џобс немаше да го има, а по неколку повици до штабот тој беше поканет назад неколку дена подоцна, но овојпат тој донесе поголем тим, вклучувајќи го и Бил Аткинсон и Брус Хорн, кои и двајцата знаеја што да бараат.

Како што започна презентацијата, Џобс брзо се налути, бидејќи во основа му беше прикажан повеќе од процесорот за текст, па почна да вика, барајќи од нив да ја прекинат шарада. Луѓето во XEROX одлучија да го отворат кимоно уште малку и се согласија дека Теслер може да им покаже некласифицирана верзија на Smalltalk. За жал, Аткинсон и други веќе прочитаа некои од трудовите објавени од Xerox PARC, па Џобс се јави во седиштето, што на крајот му даде пристап до сè до неговиот тим.

Кога Теслер почна да ги покажува вистинските "стоки", и Джобс и неговите колеги беа целосно издувани. Луѓето се сеќаваа дека гледајќи го потскокнувајќи со радост.

Според Исаксон:

"Џобс постојано велеше дека не може да поверува дека Xerox не ја комерцијализирал технологијата". "Ти седиш на рудник за злато! Не можам да верувам дека Xerox не го искористува ова. "

Во тој момент Џобс сфатил дека GUI на Alto е карактеристика која ќе донесе компјутери на луѓето, и затоа Xerox завршил неволно да ги отстапи клучевите на своето кралство.

Xerox можеби ја измислил иднината на десктоп компјутерите, но во крајна линија тоа беше Џобс кој завршил да го види својот вистински потенцијал.

Додека некои го нарекуваат "еден од најголемите heists во хрониките на индустријата", други имаат тенденција да го бранат она што Apple го направи, поради фактот што го зедоа глувчето и GUI концептот и ги прилагодиле во нешто поедноставно што луѓето би можеле да го користат.

За $ 300, глувчето на XEROX имаше три копчиња и не се тркалаше наокорно, па Џобс ја посети локалната фирма за индустриски дизајн наречена IDEO и му рече на својот основач Дин Хови дека сака едноставен дизајн базиран на едно копче кое ќе чини 15 долари и може да се користи на неговите фармерки. Во 1983 година, производот заврши со испорака со Apple Lisa, меѓу првите комерцијално достапни производи од ваков вид.

Ако GUI ALTO бара од вас да изберете команда за да направите работи како промена на големината на прозорецот или промена на наставката што ја лоцира датотеката, инженерите на Apple создадоа интерфејс што ви овозможи не само да ги влечете прозорците и датотеките наоколу, туку и да ги отфрлите папки.

Како што вели Исаксон:

"системот на Apple ја трансформира десктопната метафора во виртуелна реалност, овозможувајќи ви директно да ги допирате, манипулирате, влечете и преместите работите".
"Инженерите на" Епл "работеа заедно со своите дизајнери - со Работни места што ги поттикнуваа секојдневно - за подобрување на концептот за десктоп додавање на прекрасни икони и менија кои се повлекоа од лента на врвот на секој прозорец и способност да отвораат датотеки и папки со двоен клик. "

Влијанието на Епл врз еволуцијата на иконите

Додека "Епл" не ја измисли иконата, таа брзо го обликуваше начинот на кој изгледаше со фокусирање на убавината и постојаното притискање на технолошките ограничувања на времето.

Во текот на годините постојано креира нови повторувања на она што иконата треба да изгледа и да се чувствува, така што се позиционира како креатор на трендови.

2.1. Оперативниот систем Лиза

Првата итерација на GUI на Apple се одрази уште во 1983 година кога Лиза беше пуштена на јавниот пазар. Иако Apple изјави дека името е акроним за локално интегрирана софтверска архитектура, Џобс му кажал на Исаксон дека неговото име има лично здружување, бидејќи неговата прва ќерка била именувана за Лиза Никол Бренан.

"Очигледно беше именувана за мојата ќерка".

Вработените во крајна линија завршија да го преземат секојдневното управување со проектот од Џон Кју, имплементирајќи ги своите идеи со помош на Аткинсон и Теслер.

Компјутерот го користеше оперативниот систем Lisa и имаше десктоп полна со шалтер, една лента со менија поставена на врвот на екранот и неколку основни икони како што се:

  • параметри
  • ѓубре
  • клипборд
  • диск
  • дискета
  • часовник
  • калкулатор
  • папка
  • итн.

Самите икони беа одземени слики од реални објекти пронајдени на работното место и врз основа на технологијата на екранот на времето. Тие беа создадени со едноставна пикселска мрежа користејќи рамни 2D форми кои беа исполнети со бели и ограничени со цврста црна контура.

Бидејќи тие беа базирани на она што Џобс го видел на Xerox Alto, а подоцна и на Xerox Star, тие изгледаа прилично слични, имајќи само неколку промени тука и таму.

На крајот на краиштата, Couch и неколку други колеги имале доволно "мешање" на Џобс, што довело до него да биде исфрлен од проектот.

2.2. Apple Macintosh System 1.0

Додека Лиза не беше хит што Џобс се надеваше дека ќе се должи на високата цена и релативно ниските перформанси, го отвори патот за следната итерација, која ќе биде под името на Мексико во 1984 година.

Наскоро откако Џобс го започна проектот Лиза, тој се заинтересирал за Macintosh на Џеф Раскин, иако подоцна тој се расправал со Раскин околу крајната цена и перформансите на машината.

Раскин, шармиран од идејата за рачно прикажување и употребата на прозорци, верува дека употребата на визуелни симболи како што се иконите би била непрактична и, уште повеќе, не сакаше да ја користи идејата за користење на глувче наместо тастатура.

Од друга страна, Бил Аткинсон и Џобс цврсто верувале спротивното, што на крајот го натерало Раскин да му испрати белешка на Мајкл Скот, што знаело да доведе до негово прекинување.

Набрзо откако Џобс го презеде проектот "Макинтош", почнал да присуствува на класата на калиграфија во Рид, каде што се вљубил во фонт. Не беше долго додека не сфати дека од Mac ќе користи битмапен екран, тие би можеле да креираат бесконечна низа на фонтови сè додека ги прикажаа пиксели со пиксел.

Енди Херцфелд завршил ангажирање на стар пријател од средната школа со името Сузан Каре, кој првично бил задолжен за создавање на пиксели базирани типографски карти. Каре на крајот заврши развивање на икони за оперативниот систем, помагајќи да се дефинира графички интерфејс.

Како што истакнува Исаксон:

"Џобс привлече слично внимание на насловните решетки на прозорците и документите.Тој ги имал Аткинсон и Каре одново и одново, како што му агонија над нивниот изглед. Не ги сакал оние на Лиза, бидејќи биле премногу црни и сурови. сакаше оние на Мек да бидат неспокојни, да имаат pinstripes. "

Додека иконите го следеа истиот стил како и оние од Лиза и сè уште беа ограничени со технологијата на прикажување на времето, Каре се осигура дека тие ќе издвојат преку нивната едноставна, но уметничка природа.

Секоја икона беше пресоздадена од нула, и беше дизајнирана на таков начин што на корисникот би му било јасно што ќе се користи.

Додека Каре постапуваше со дизајнот на иконите, тоа беше Џобс кој на крајот ги турна границите на нејзините способности со цел да го добие најдобриот можен резултат.

2.3. Систем за Macintosh 7

Codenamed "Биг Бенг", Систем 7 беше издаден во 1991 година и беше првиот оперативен систем на Apple кој беше достапен на CD.

Освен тоа, таа претставуваше следната еволуција во однос на дизајнот на GUI, бидејќи воведе бои и сенки на корисниците на Mac.

Додека иконите го следеа истиот пристап на дизајнот, каде што беа разграничени со цврсти црни линии, тие сега дојдоа со бои, што го направи целиот интерфејс да изгледа попривлечен.

2.4. Mac OS 8

Во 1997 година, Apple го објави Mac OS 8, што беше мало подобрување во текот Систем 7.

Додека оперативниот систем не беше токму поединечниот скок на кој се надеваа корисниците, тој помогна да се отвори патот за она што допрва треба да дојде.

Иконите се почувствуваа порафинирани, бидејќи усвоија тридимензионален стил со тоа што различни елементи се преклопуваат со цел да се додаде перспектива или со користење на засенчување за да се додаде волумен. Суптилни нагласува беа исто така користени за да ги претворат во парчиња бонбони за очи кои се кликаат.

2.5. Mac OS X 10.0

Започна во 2001 година, Mac OS X 10.0 (наречен Jelly Mac) го означи враќањето на Jobs до Apple, и се базираше на NeXTSTEP оперативниот систем, кој беше развиен од компанијата што ја создаде (NeXT), што на крајот заврши со стекнување со цел развој на нов оперативен систем.

На GUI самата се чувствува повеќе енергична и желе-како поради разиграните употреба на транспарентност, осветлување и засенчување што ги направи своите корисници веднаш се заљуби во него.

Во однос на дизајнот на икони, ова беше деби на "Епл" на скеоморфниот стил, што беше целосно отстапување од она што некој го видел претходно.

Овој нов пристап беше овозможен поради еволуцијата на технологија за прикажување на екран, што им овозможи да ги поместат границите на она што иконата може и треба да биде.

Самиот стил може да се опише како крајно блиско претставување на објект од реалниот живот, бидејќи користел градиенти, текстури, нагласува и сенки со цел да изгледа што е можно пореално.

2.6. iPhone OS 1

Како визионер кој бил, Џобс брзо сфати дека следната дигитална револуција ќе се случи во областа на џебните компјутери, така што во 2007 година, Apple издаде сосема нов производ, проширувајќи ја својата портфолио линија преку воведување на првиот iPhone.

Опремен со 3.5-инчен екран, тој имаше верзија со изедначена верзија на OS X која беше оптимизирана за допир, која ја нарекуваат iPhone OS 1. Се покажа како инстант хит поради неговата едноставност за користење.

Самиот GUI беше воден од истиот принцип на скеоморфен дизајн, што значи дека целиот екран беше чиста убавина за очите на корисникот.

Излегувајќи од убавината, идејата беше да се запознаат корисниците со идејата за користење на екран на допир, наместо вистински физички копчиња, така што тие ги создадоа што е можно поблиску до вистинско физичко копче.

2.7. iOS 7

Кога Епл официјално го лансираше iOS 7 во 2014 година, корисниците и дизајнерите гледаа целосно отстранување од скеоморфизам, што ги потресе сите.

Оваа промена се случи под раководство на Џони Ив, кој презеде поголема улога во развојот на iOS софтверот по заминувањето на поранешниот шеф, Скот Форстл.

Ive самиот објаснува дека одлуката за отстранување на оперативниот систем од сите негови сенки и физички референци дојде природно како тие:

"сфати дека луѓето веќе се чувствуваат удобно со допир стакло, тие не треба физички копчиња, тие ги разбраа придобивките".

Доаѓајќи подалеку од тоа, "Мајкрософт" веќе неколку години го туркаше својот нов јазик за дизајн "Метро" (сега Флуент Дизајн), и на луѓето им се допаѓаше се повеќе и повеќе, како што се ширеше од компјутери до мобилни телефони и неговата гејмерска конзола. Така, веројатно имало смисла за Apple да го напушти skeomomorphism и да прават работи на поедноставен начин.

Додека Метро се потпираше целосно на употребата на бели симболи наредени на врвот на позадината со само едно обоено, iOS 7 го задржа поудобно со додавање на суптилни градиенти во нејзините средини.

Во време кога сите се одвиваа рамно, колку што е можно повеќе со својот јазик на дизајнот, јас ги вратив градиентите назад, и тоа не беше долго додека другите не почнаа да ги следат неговите стапки.

Проблемот беше што многу корисници се пожалија дека Apple заврши со отстранување на сите визуелни знаци и донесе повеќе ориентиран пристап кон фонтот, поради што некои операции се чувствуваат помалку природни.

Брзо напред до денес, и додека iOS стигна до верзијата 12, работите не се промениле толку многу, што може да докаже дека Apple обично знае што прави.

2.8. Денешното присуство

Бидејќи "Епл" постепено го евоцирал јазикот на дизајнот, завршил обликувањето на целата индустрија, станувајќи креатор на трендови за оние кои биле вклучени во креирањето на икони.

Ова јасно може да се види во тековните шеми на дизајн, како што е овој мал пакетен иконски пакет кој јасно се потпира на почетниот сјаен дизајн на Mac OS X 10.0. Можеме да ја видиме истата употреба на разиграните бои и форми, придружени со живописни градиенти, подобрени со суптилни нагласености и сенки.

network icons example
Икони на мрежа од Envato Market

Додека скеоморфизмот веќе не е толку популарен, стилот сеуште има свој, бидејќи продолжуваме да имаме огромен број икони врз основа на него, како што е овој иконички генераторски пакет кој ви овозможува да ги изградите своите варијации. Од метални ефекти до дрвени и стаклени, лесно можете да видите како неговиот творец го користи истиот пристап за создавање на симбол, но реална претстава за него, користејќи ги истите визуелни алатки како Apple.

skeuomorphic icons example
Скеоморфни икони од Енвато пазар

iOS 7 донела целосно отстапување од неверојатно деталните икони на Apple, кои на почетокот го направија многу луѓе да ги превртуваат очите, но погоди што, на крајот го правеа она што секогаш го прават и ги следат нивните стапки, како што може јасно да ги видиме во подолу примери .

flat icons example
Икони на градиентот на плоштадот од пазарот Envato

Користејќи едноставни градиенти и склопени форми, естетиката паѓа некаде помеѓу рамниот дизајн и скеоморфизмот, спојувајќи елементи од двата тренда.

seo icons example
SEO икони од Envato пазар

На некој начин, можеме да му се заблагодариме на Епл за враќање на трендот назад, бидејќи во еден момент Microsoft успеа да го премести трендот со целосно рамен дизајн јазик, но тоа не траеше премногу долго, како што сега можете да го видите сега.

social icons example
Социјални икони од пазарот Envato

3. Како Apple успеа да ги предводи трендовите за дизајн на икони?

Па, како една компанија успеа да го отстрани сето ова?

Мислам, само погледнете во актуелните трендови, и кажете ми дека не го гледате стапалото на Apple во нивниот дизајн.

Па, кога ќе почнете да размислувате за тоа, всушност почнува да има смисла ако ги земете предвид следните факти.

3.1. Имаа работа

Лично, јас длабоко верувам дека Епл како компанија никогаш нема да стигне до височините на кои сега се наоѓа ако не е за Стив Џобс.

Преку својата личност и опсесија за детали, тој успеа да го претвори гаражниот проект во една од најуспешните компании во светот, целосно менувајќи ги повеќе индустрии за време на процесот.

Како тежок човек како што рекоа луѓето, тој постојано се покажа како огромен извор на инспирација кој не само што успеа да донесе големи умови кон истата идеја, туку и повторно и повторно демонстрираше дека тој може да ја претвори во реалност.

Да се ​​надмине тоа, Џобс сакаше и требаше да создаде уметност, бидејќи знаеше дека корисниците на крајот ќе завршат со ценење на занаетчиството кое беше ставено во неговите производи. Сето тоа мораше да биде совршено, почнувајќи од надворешната школка и одејќи сè до софтверот што го направи сето тоа можно.

3.2. На вистинското место во вистинско време

Благодарение на посетата на XEROX PARC, Џобс заврши на вистинското место во вистинско време, што му овозможи да го види вистинскиот потенцијал што го имал GUI.

Бидејќи бил визионер, тој веднаш сфатил дека еден иновативен систем со помош на глувци е пробив што на крајот би го преместил персоналниот компјутер во домовите на илјадници, ако не и милиони луѓе.

Само помислете на тоа, ако Џобс не ги натера инженерите да му покажат повеќе, тој можеби никогаш немаше да сведочи за магијата на АЛТО, што можеше да доведе до сосема поинаква верзија на Apple, ако има.

Освен тоа, персоналните компјутери само што почнаа да се појавуваат, и никој не знаеше точно дали и кога ќе завршат со преземањето на светот, па затоа некои компании пропуштиле можност да го земат парчето од колачот.

3.3. Тие држеа затворена јамка

Уште од своите почетоци, Џобс се обиде да го изгради Apple како затворен систем, каде и хардверот и софтверот беа внимателно произведени во куќата, со цел да го направат искуството на корисникот колку што е можно подобро.

Ова му дозволило да го преземе предизвикот да пронајде што му се потребни на своите клиенти и сакале пред да го направат, што поради некоја чудна причина тој секогаш успеал да се повлече.

На крајот, тоа беше Џобс кој заврши диктирајќи го она што ќе го направи за добро корисничко искуство, кога станува збор за изгледот и однесувањето на своите десктоп и мобилни оперативни системи.

4. Треба ли ние или не треба да се бориме против тековните трендови?

Ова следно прашање е веројатно оној што многумина од вас си го запрашале, а тоа е дали треба да одите со трендот или да се обидете да се борите против тоа?

Па, да бидам искрен, сосема е незгодно да се одговори, бидејќи зависи од неколку фактори.

4.1. Користете дело

Како дизајнер на икони, вие постојано завршуваат работи на проекти кои се потпираат на вашите вештини со цел да се доведе концептот до живот во форма на визуелно привлечен, но практичен симбол.

Проблемот е во тоа што кога работите во затворени, контролирани екосистеми, треба да се придржувате до одредено упатство, така што вашата икона ќе се вклопи во останатите.

Ова е класичен случај на икони за апликации, каде што треба да се погледне во кој тренд е и да се придржувате кон заеднички јазик. Се разбира, ова не значи дека не можете да иновирате или издвоите. Без разлика дали тоа е преку употреба на бои или форми, можете лесно да заземете концепт и да го направите тоа, се додека ги имате потребните вештини и визија.

Од друга страна, ако работите со поотворени проекти, како веб-страница, можете лесно да одите против овој тренд и да добиете поинакво чувство за вашите икони сè додека вие, вашиот клиент и целните публика се задоволни со конечниот резултат.

4.2. Ограничувања на проектот

Во некои случаи, ќе добиете можност да работите со нов клиент, но тие веќе знаат што сакаат во смисла на стил. Во зависност од нивното влијание врз донесувањето одлуки, можеби ќе бидете принудени да се придржувате до одреден тренд во поголем или помал степен.

Ако ова се случи, имате две опции. Или одите против наметнатата визија и докажете дека знаете подобро и да излезете со нешто што всушност одговара на потребите на клиентот или ако се борите под притисок и завршуваат по предложениот стил или тренд.

Лично, имав мој дел од ситуации кога јас јасно знаев дека клиентот е надвор од нивниот "ballpark", па решив дека ќе ја поткревам мојата визија, мојата преземање на проектот, кој во крајна линија беше оној што го доби користен. На крајот, и клиентот и јас бевме среќни што зедов различен пристап, оној што се оддалечи од прифатениот тренд на времето.

4.3. Твојата потреба да расте

Луѓето кои обично завршуваат да станат тренд креатори се оние кои чувствуваат дека можат да се натрупаат со цел да истражуваат и растат.

Замислете што ќе се случи ако сите ние ги следиме истите упатства и никогаш не отстапивме од нив - не за бои, не за облици, не за ништо.

Сè што ќе ставиме таму ќе биде слично ако не и точна копија од она што го прават другите.

На крајот од денот, треба да се запрашате дали ова е сè што можете да направите, или можете да направите подобро?

Можете ли да го подобрите вашиот стил, така што ќе завршите со кршење на прифатениот модел на дизајн и да го водите во нов правец?

4.4. Вашата способност да останеме пред кривата

Како што се случува, кога е поставен нов тренд, работите на крајот завршуваат со израмнување, што обично резултира со огромна маса на икони над иконите кои изгледаат и се чувствуваат премногу познати.

Ова може да биде одлична можност да се скрши кругот и да се излезе со нешто ново и свежо што може да го оддели вас и вашиот стил, што ќе доведе до нов тренд.

Вие само треба да го испитате минатото и сегашноста и лесно можете да ги идентификувате и изолирате клучните особини на популарниот стил што ќе ви помогнат да дознаете што може да следува понатаму.

Без разлика дали верувате или не, секогаш постои јасен образец кој на крајот завршува со повторување со додавање на неколку промени тука и таму.

4.5. Дали имате она што е потребно за да стане тренд создателот?

На крајот на краиштата, најголемиот фактор е поврзан со вашата способност да стане тренд производител.

Без разлика дали верувате или не, сите ние имаме алатки за да го сториме тоа, но потребно е вештина, личност и голем фокус за да може да создаде нешто што веднаш станува главенци.

Без разлика дали тоа е вашата неверојатна употреба на облици или личност што заминува, треба да дознаете што е потребно за другите да следат, а потоа постепено да почнат да ја имитираат вашата работа со цел да се воспостави нов тренд.

Заклучок

На крајот на краиштата, сите можеме да се согласиме дека Apple успеа да направи одлична работа во поставувањето и одржувањето на трендовите во текот на годините, но тоа не значи дека не можете да излезете од него.

Понекогаш, подобро е да бидете поинакви, се додека можете да го направите на начин кој останува верен на природата на вашиот занает, а тоа го олеснува искуството на корисникот кога станува збор за интеракција со одредена софтверска апликација или интерфејс.

Како и секогаш, се надевам дека сте ја нашол оваа статија корисни, и ако имате какви било прашања или предлози, ве молиме да ги објавите во делот за коментари и ќе направам се од себе за да ве вратам што побргу!

Проширете ги вашите вештини за градење икони!

Секогаш сакаше да дознае повеќе за иконите, но никогаш не знаеше точно од каде да почне? Па, денес е вашиот среќен ден, бидејќи јас зедов време да се состави листа на вежби и статии кои треба да ве оставам за следните денови.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.