Affinity Designer에서 상세한 카나타를 만드는 방법
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이 튜토리얼에서는 Affinity Designer를 사용하여 현실적인 katana(일본 검)을 만드는 과정을 단계별로 수행 할 것입니다. 이 튜토리얼에 첨부 된 파일을 확인하여 전체 크기의 버전을 확인하십시오.
이 튜토리얼에서는 Affinity Designer의 도구에 대한 실무 지식과 벡터 디자인에 대한 충분한 지식을 갖추고 있다고 가정합니다. 벡터에 익숙하지만 Affinity Designer에 익숙하지 않은 경우 무료 과정 "Affinity Designer Quick Start"를 따라 여기에서 사용할 도구에 대한 필수 사항을 얻을 수 있습니다.
드로잉 타블렛은 속도에 도움이 되지만 마우스가 작업을 수행하는데 필수적이지는 않습니다. 시작해봅시다!
튜토리얼 자산
이 자습서를 제작하는 동안 다음과 같은 자산이 사용되었습니다.
- 미묘한 패턴 수집 Alexey Usoltsev의 Wood Pattern
시작하기 전에 : 참조 자료 수집
Katanas는 많은 구성 요소로 구성된 상당히 복잡한 물건이며, 전통적으로 세부 사항에 세심한 주의를 기울여 만들어졌습니다. 이런 이유로 참조 자료가 없으면 카타나가 보기 싫어 보이기 쉽습니다. 이를 피하기 위해 많은 이미지를 찾을 수 있을만큼 많은 참조 자료를 수집하는 것이 중요합니다.
먼저 Google 이미지 검색 및 위키 미디어 커먼즈를 실행하고 참조 이미지 검색을 시작하십시오. "katana", "Japanese sword"등과 같이 먼저 생각 나게하는 검색 용어를 제외하고, 좋은 자료를 가져 오기 위해 사용할 수 있는 몇 가지 추가 용어는 다음과 같습니다.
- Tsuka/tsuka-ito : 핸들 / 손잡이 래핑
- Tsuba : 손 가드
- Saya katana : 칼집 이미지를 가져와야 합니다.
- 앤티크 카타나
- 카타나 스탠드
1. Affinity Designer 문서 설정
이미지가 1366x768픽셀 크기로 표시되도록 디자인 할 예정이지만 실제 크기는 2730x1536픽셀입니다. 이렇게하면 최종 이미지가 레티나 / 2x 디스플레이 준비 상태가 됩니다.
Affinity Designer가 "픽셀"대신 "포인트"로 크기가 조정 된 캔버스를 만드는 기능을 사용하여이 작업을 수행합니다. "점"을 사용하면 문서의 DPI를 설정하여 디스플레이 픽셀 당 실제 픽셀 수를 결정할 수 있습니다. DPI가 72인 경우 단일 점은 단일 픽셀을 나타냅니다. 그러나 DPI가 144 인 경우 단일 점은 2 개의 정사각형 픽셀을 나타냅니다.
따라서 1366 pt, 768 pt 및 72 DPI의 캔버스는 1366px, 768px로 표시 될 때 1x 해상도를 갖습니다.
그러나 144 DPI로 1366 pt, 768 pt의 캔버스는 실제 픽셀 크기가 2730 px, 1536 px 인 이미지를 생성하고 Retina / 2x 디스플레이에서 1366 px, 768 px로 표시 될 때 2 배 해상도를 갖습니다.
디자이너의 2x 내보내기를 사용하지 않는 이유
Affinity Designer는 1x 해상도로 디자인 한 다음 원래 크기의 2 배, 심지어 3 배까지 자동으로 내보낼 수있는 기능을 제공합니다. 그러나, 이러한 업 스케일링 처리는 화상이 벡터들로 완전히 구성되어야합니다.
Affinity Designer의 가장 멋진 기능 중 하나는 Pixel Persona입니다. Pixel Persona는 래스터 및 벡터 그래픽을 손쉽게 혼합 할 수있게 해주 며, 우리는이 작업을 작업 과정에서 조금씩 사용하게 될 것입니다. 그러나 래스터 요소는 흐려 보이지 않고 고급스럽지 않을 것입니다. 따라서 2 배 준비가 된 디자인을 만들려면 먼저 계획을 세우고 모든 것을 기본적으로 2 배로 만든 다음 1 배로 축소해야합니다.
1 단계
다음 설정으로 새 Affinity Designer 문서를 만듭니다.



2 단계
우리가 katana를 색칠하는 과정을 거치면서 배경과 잘 대조되는지 확인해야하므로 이 작업을 돕기 위해 임시 배경을 배치해야 합니다. 나중에 보다 재미있는 배경을 만들 것입니다.하지만 지금은 우리 작품 뒤에 대략적인 색상을 넣으십시오.
대략 캔버스 전체를 덮는 직사각형을 만들고 4 개의 정지 점으로 구성된 선형 그라디언트로 채웁니다.
-
#000000
at 0% -
#111111
at 20% -
#393939
at 80% -
#545151
at 100%



2. 기본 곡선 모양 설정
우리의 이미지에는 곡률이 확실하고 일관성이 있어야하는 세 가지 주요 구성 요소인 블레이드, 손잡이 및 칼집이 있습니다. 카타나에서는 잎이 손잡이 안쪽까지 올라가는 것처럼 보이기 때문에 마치 그 안에 들어갈 수있는 것처럼 보입니다. 마찬가지로 블레이드는 칼집에 제대로 들어있는 것처럼 보이게해야합니다. 마침내 손잡이는 칼이 씌워 졌을 때 칼집과 정렬되어있는 것처럼 보입니다.
이를 달성하기 위해, 우리는 3 개의 모든 곡률을 유도하는 기본 커브 모양을 만드는 것으로 시작합니다. 이 모양은 아마도 당신이 전체 디자인의 토대를 형성 할 때 가장주의를 기울여야 할 것들이며, 곡률이 틀리면 모든 것이 "꺼져"보일 것입니다.
1 단계
긴 사각형을 만든 다음 katanas 및 scabbards에 대한 참조 자료에서 본 것과 일치하는 곡률을 얻을 때까지 위쪽 및 아래쪽 가장자리를 위로 끕니다. 지나치게 모양을 휘게하지 마십시오.



2 단계
이 도형을 복제하여 디자인 전체에서 참조 할 모양의 기본 템플릿으로 유지할 수 있습니다.
그런 다음 가장 가까운 모양을 핸들로 사용하여 모양을 두 개의 섹션으로 나눕니다. 참조 자료를보고 이 분할이 발생해야하는 위치를 결정하십시오.



3 단계
가장 오른쪽 모양을 복제하고 길 밖으로 조금 아래로 끕니다. 이 모양은 칼이 될 것입니다.
원본 가장 오른쪽 모양의 색상을 밝은 회색으로 설정하십시오. 이것은 날이 될 것입니다.



3. 기본 모양 수정 및 추가
1 단계
기준 재질과 일치하도록 블레이드 모양을 조정하고, 오른쪽 상단 노드를 이동하고 코너 도구를 사용하여 곡률을 추가하고 오른쪽 가장자리를 반올림합니다. 그런 다음 모양을 복제하고 더 어두운 색으로 설정하고 새로운 모양을 축소 및 조정하여 블레이드 아래쪽에 홈을 만듭니다.
칼날의 왼쪽 끝에 칼날을 손잡이에 연결하는 역할을하기 위해 오른쪽에 둥근 모서리와 약간 구부러진 왼쪽과 오른쪽 가장자리가있는 작은 직사각형을 만듭니다.



2 단계
타원 모양을 사용하여 디스크 모양을 만들고 수정 된 직사각형을 사용하여 손목 보호대 (tsuba) 기본 모양 세트를 만들어 외부 림을 만듭니다.



3 단계
조절 된 직사각형 모양을 사용하여 손목 보호대 뒤에 손잡이의 왼쪽 끝 부분에 뚜껑을하고 손잡이 오른쪽 끝 부분에 고리를 추가하십시오.



4 단계
이제 기본 칼날 모양으로 옮겨 봅시다. 필요한 경우 모서리가 둥근 직사각형과 가장자리가 조정 된 모서리를 사용하여, 칼집의 왼쪽과 오른쪽 끝에 대문자를 추가하고 오른쪽 끝에서 약 3 분의 1 정도의 밴드를 추가합니다.



5 단계
칼 사이에 비교적 작은 수직 간격을 두고 칼에 맞추어 가로 놓을 때까지 칼을 움직입니다. 그런 다음 끝이 서로 수평이 될 때까지 시계 반대 방향으로 조금 돌립니다. 이제 이런 모습을 보일 것입니다.



4. 스탠드의 기본 모양 만들기
우리는 스탠드를 두 개의 다른 레이어에 두 개로 만들 것입니다. 이것은 스탠드의 일부가 검과 칼집 뒤에 있고 다른 부분이 앞에있는 것처럼 보이도록 도와주는 것입니다.
레이어 순서는 다음과 같습니다.
- 스탠드 바닥
- 칼 집
- 스탠드 상단
- 카타나
1 단계
카타나 스탠드의 일반적인 모양에 대한 지침은 참고 자료를 살펴보십시오. 그런 다음 스탠드의 상단 절반을 형성하기 위해 아래 이미지에서 볼 수있는 것과 같은 모양을 만듭니다. 가장 쉬운 방법은 한쪽면에 도형을 가져 와서 원하는 방식으로 가져온 다음 복제 한 다음 수평으로 뒤집어서 해당면의 절반을 만드는 것입니다.
스탠드의 상단 절반을 칼집과 카타나 사이의 레이어 위에 올려 놓고 바닥이 칼 뒤에 놓이는 동안 스탠드 지지대의 상단이 칼날 앞쪽에있는 것처럼 보이게하십시오.



2 단계
Scabbard 레이어 위의 레이어에 모양을 추가하여 스탠드의 아래쪽 절반을 만듭니다. 나는 먼저 수평베이스 부분을 생성 한 다음 수직 "다리"부분을 감싸서 감을 것을 제안합니다. 하단 절반의 선이 상단 절반과 연결되는 것처럼 보이게하십시오.



3 단계
지금은 배경이 katana와 scabbard 밑의 작은 틈새에서 보입니다. 각 틈은 각각의 지지대 위에 있습니다. 카타나 뒤에있는 레이어에 스탠드의 위쪽 절반에있는이 틈을 채우기 위해 간단한 검정색 사각형을 추가합니다.



4 단계
칼 뒤에있는 레이어에서 스탠드의 아래쪽 절반에 대해 동일한 작업을 수행하고 배경이 보이지 않도록 검정색 사각형을 추가하여 간격을 채웁니다.
이제 기본 모양이 완성되었고, 사실감을 추가 할 준비가되었습니다.



5. 블레이드에 생명력을 불어 넣으십시오.
1 단계
단색에서 중심에 흰색이 거의 밝은 회색의 타원형 그라디언트로 블레이드의 채우기를 변경하십시오. 구배의 모양과 위치를 조절하여 블레이드가 끝을 향해 부딪 치는 빛의 모습을 나타냅니다.



2 단계
또한 블레이드의 왼쪽 끝에 조명 효과를 시뮬레이트 해야 하므로 레이어 효과 패널을 사용하여 도형에 그라디언트 오버레이를 추가하십시오. 오버레이의 스케일 X 값을 50%로 설정하고 오프셋 X를 -25%로 설정하십시오. 이렇게하면 그래디언트를 배치하여 블레이드의 왼쪽 끝에만 표시되도록 할 수 있습니다.
그래디언트가 점차 사라지도록 오른쪽 끝을 완전히 투명하게 설정하십시오. 0%와 50% 위치 사이에 여러 색상 정지 점을 설정하여 밝고 어두운 영역을 좀 더 밝게 만들고 핸들의 오른쪽에서 약간 반사되는 빛을 시뮬레이션합니다.



3 단계
블레이드 모양을 복제 한 다음 노드 도구를 사용하여 여러 추가 노드를 추가하여 아래쪽 가장자리를 높게 맞춥니다. 그러면 블레이드의 가장자리를 부드럽게 만듭니다. 그런 다음 색상을 기본 블레이드 색상과 잘 일치 시키려는 다양한 밝기를 가진 선형 그라디언트를 제공하십시오.



4 단계
그루브 모양에 중앙의 가벼운 타원형 그라데이션 채우기를 지정하고 빛이 블레이드의 오른쪽 끝에있는 강조 표시에서 멀리 떨어져 있지 않은 것처럼 보이게 배치하십시오. 또한 레이어 효과 패널을 통해 미묘한 내부 그림자를 추가하여 약간의 깊이를 더하십시오. 그림자의 블렌딩 모드에 Add를 사용하고 반경을 약 7px로, 간격 띄우기를 약 4px로 설정하고 약 42%의 불투명도로 어두운 회색 색상으로 설정하십시오.



5 단계
홈은 현재 왼쪽 끝에서 여전히 약간 어둡습니다. 이 문제를 해결하려면 레이어 패널의 홈 모양 안에 중첩 된 사다리꼴 모양을 만듭니다. 이로 인해 마스킹되어 홈 모양을 통해 보이는 사다리꼴 부분만 볼 수 있습니다.
투명 도구를 사다리꼴 모양으로 적용하여 모양의 오른쪽 절반이 희미 해져 나머지 홈에 블렌드됩니다. 그런 다음 상단에 어두운 회색, 하단에 밝은 회색의 세로 선형 그라디언트를 지정하십시오. 채우기 도구를 사용하여 그래디언트를 배치하고 그루브 상단의 그림자 처럼 보이는 것을 만들어 하단의 밝은 색상으로 전환합니다.



6 단계
순간 그루브 아래에있는 블레이드의 부분은 여전히 너무 평평해 보입니다. 그래서 우리는 밝기와 어둠에 더 많은 차이를 줄 필요가 있습니다. 블레이드를 복제하고 이번에는 그루브 아래를 따라 움직이는 스트립이 생길 때까지 편집하십시오.
스트립에 높이보다 훨씬 넓은 타원형 그라디언트를 제공하여 블레이드의 아래쪽에 얕은 곡선 강조 표시를 만듭니다.



7 단계
마지막으로, 조명 플레어를 추가하여 블레이드에서 조명 강조 표시 점을 강조합니다. 작은 타원을 만들고 흰색 광선, 70 픽셀 반경, 40%의 강도 및 혼합 모드를 Screen으로 설정하여 외부 광선을 추가합니다.



타원을 복제하고, 조금 줄이고, Outer Glow의 Intensity를 약 80%로 높이고 Radius를 약 35px로 줄이십시오.



이제 블레이드에 하이라이트가 있는 지점에서 두 개의 타원의 가장 앞쪽을 카타나 앞에 놓고 뒤의 타원을 카타나 뒤에 놓고 가벼운 플레어를 만듭니다. 두 개의 타원을 복제하고 필요에 따라 크기와 불투명도를 조정하여 블레이드에서 플레어를 원하는 다른 곳으로 다시 배치하십시오.
이제 완성 된 블레이드가 이렇게 보일 것입니다.



6. 칼라에 금 효과를 추가하십시오.
1 단계
블레이드의 왼쪽 끝에서 칼라 모양을 선택하고 레이어 효과 패널을 사용하여 #896D36
에 설정된 컬러 오버레이를 색 번합 혼합 모드와 불투명도 28%로 추가하십시오. 이것은 우리가 원하는 풍부하고 부드러운 색을 얻는 데 도움이 될 것입니다.
그런 다음 채우기를 아래 그림에서 볼 수 있는 것처럼 색상이 있는 세로 선형 그라디언트로 설정하여 금 효과를 만듭니다. 일부 텍스처를 생성하기 위해 첫 번째 및 마지막 스톱의 색상에 약간의 노이즈를 포함하는 것이 좋습니다.



2 단계
도형에 0.5pt의 획을 지정하고 메뉴에서 레이어 > 획 확대로 이동하여 획을 독립 실행형 모양으로 바꿉니다. 텍스쳐를 추가하기 위해 색상에 약간의 노이즈가있는 선형 그라데이션을 지정하십시오.



3 단계
주 모양과 획 모양을 복제 한 다음 주 모양의 그래디언트에서 색상을 어둡게하고 채도를 낮추십시오.



4 단계
복제 된 도형의 혼합 모드를 곱하기로 설정하고 불투명도를 21%로 설정합니다.



5 단계
벡터 브러쉬 도구를 선택하고 브러시 패널의 질감 범주에서 페인트 1 브러시를 선택하고 이와 같이 획을 페인트합니다. 칼라와 거의 같은 곡률을 가지기를 원하기 때문에 처음으로 그릴 때 옳지 않다면 노드 도구를 잡고 브러시 스트로크의 노드를 편집하십시오.



6 단계
브러시 선을 칼라 쉐이프 상단 위로 이동 한 다음 레이어 패널에서 첫 번째 깔대기 모양 (일반 혼합 모드의 브러시 모양) 아래에 브러시 스트로크를 중첩시켜 칼라가 위쪽과 아래쪽 끝에서 벗어나도록합니다.



7 단계
선의 색을 흰색에서 검은 색으로 변경 한 다음 Command-G를 눌러 그룹 내에서 색을 중첩시킵니다. 그룹의 블렌드 모드를 반사로 설정 한 다음 그룹 내에서 획을 복제하고 처음 스트로크의 왼쪽으로 옮깁니다. 전체 칼라 모양을 덮는 약 12 개의 스트로크가 생길 때까지 이 작업을 계속하십시오. 이렇게 보일 것입니다.



8 단계
방금 만든 브러시 스트로크 그룹을 레이어 패널에서 가장 낮은 그룹 (즉, 다른 레이어 뒤)으로 복사하고 혼합 모드를 오버레이로 변경하고 불투명도를 50%로 변경합니다. 완성 된 금 목걸이는 이제 이와 같이 보일 것입니다.



7. 핸들 끝 조정하기
1 단계
직선형 그래디언트를 손잡이의 양쪽 끝에있는 모양에 적용하여 둥근 모양으로 보이게합니다. 위에서 빛을 비추어줍니다. 두 도형에 동일한 그래디언트를 사용할 수 있습니다.



2 단계
핸들의 오른쪽 끝의 모양을 복제하고 레이어 패널에서 원본 뒤에 있는지 확인한 다음 왼쪽으로 조금 이동하고 높이를 약간 줄여서 위쪽 및 아래쪽 가장자리를 볼 수 없도록 만듭니다. "트림"모양.
이런 식으로 약간의 노이즈가 있는 선형 그라디언트를 사용하여 금색을 시작하십시오.



3 단계
골드 칼라에 텍스처를 추가하는데 사용한 벡터 브러시 획 중 일부를 복제하고 레이어 패널에서 이동하여 트림 모양으로 가려집니다. 혼합 모드를 오버레이 및 불투명도 58%로 설정한 다음 트림 모양에 텍스처를 제공하도록 배치합니다.
전체 트림 모양을 복제하고 최상위 버전의 혼합 모드를 곱하기로 설정합니다. 이렇게하면 손잡이 끝에 금색 트림이 생깁니다.



8. 핸들 래핑 만들기 (Tsuka-ito)
핸들을 감싸는 래핑을 위해, 우리는 꼬인 패브릭을 만들고 그것을 여러 번 복제하여 전체 랩을 만듭니다.
1 단계
이와 같은 모양을 만들고 빨간 직선형 그라디언트를 그릴 수 있습니다. 그 아래에 그림자가 그어져 보이도록 그릴 수 있습니다. 텍스처에 약간의 노이즈가 포함됩니다.



2 단계
모양 안쪽에 중첩 된 두 개의 삼각형을 만들고 부분적으로 투명한 검은 색 선형 그라디언트를 추가하여 가운데에 비틀어 져 만들어지는 그림자처럼 보입니다. 채우기 도구를 사용하여 그라디언트의 크기와 방향을 조정하여 올바른 효과를 얻으십시오.



3 단계
두 개의 그림자 사이에서 트위스트 모양 안에 중첩 된 부분적으로 투명한 흰색의 선형 그래디언트를 사용하여 이 모양을 만들어 하이라이트를 만들고 비틀림 효과를 완성하십시오. 다시 한번 채우기 도구를 사용하여 그라디언트의 크기와 방향을 올바르게 지정하십시오.



4 단계
트위스트 모양 안에 중첩되고 그림자 및 강조 표시 모양 아래의 레이어에 키가 얇은 직사각형 모양을 만들고 검 손잡이의 곡률과 일치하도록 구부립니다. 위쪽에는 빨간색, 아래쪽에는 매우 어두운 빨간색 (거의 검정색) 인 수직 선형 그라디언트로 채웁니다.



5 단계
이 모양을 복제하고 트위스트 모양의 왼쪽에서 오른쪽으로 규칙적인 간격으로 반복합니다. 완성된 꼬임이 이렇게 보일 것입니다.



6 단계
꼬인 모양을 반복하여 복사하고 끝 부분의 작은 틈을 제외하고 핸들을 덮으십시오. 매 두 번째를 수평으로 뒤집어 직물이 교차하는 방향으로 비틀어지는 것처럼 보이게하고 복제 된 각 조각을 핸들의 곡률을 따라 약간 시계 반대 방향으로 회전시킵니다.



7 단계
트위스트 피스를 만드는 것과 같은 방법을 사용하여 두 개의 여분의 패브릭 조각을 만들어 손잡이의 양쪽 끝에 배치합니다. 이 시점에서 모든 것이 잘 맞도록 기본 핸들과 왼쪽 캡을 조정해야 할 수도 있습니다.



8 단계
핸들의 왼쪽 뚜껑 위쪽에 검은 색 타원을 추가하여 구멍과 비슷한 모양을 만듭니다. 핸들 랩에서 패브릭 끝 조각 중 하나를 가져 와서 90도 회전한 다음 크기를 조정하여 한쪽 끝 핸들의 구멍을 통과하는 패브릭 루프처럼 보이게 하고 핸들 랩의 첫 번째 틈을 다른 끝.



9 단계
이 래퍼를 일시적으로 숨기고, 선형 그래디언트를 적용하여 밑받침 핸들에 둥근 모양과 텍스처를 부여합니다. 각 멈춤에서 Noise를 100%로 설정합니다.



10 단계
작은 조형을 만들어 핸들 (메뉴 키)에 장신구 역할을하고 칼라로 한 것과 같은 방법으로 금색을 입히고 조기에 다듬을 수 있게하십시오. 이것들은 원하는 모양일 수 있습니다. 손잡이 래핑을 통해 핸들의 오른쪽 끝을 향해 표시되도록 배치하십시오.
완성된 손잡이는 이제 이와 비슷하게 보입니다.



9. 손목 보호대 수정 및 조명
1 단계
먼저 손목 보호대를 디스크로만 구성하는 것보다 더 화려하게 만들고 싶습니다. 여기서 창의력을 발휘하고 원하는대로 모양을 재작업 할 수 있지만, 이와 같은 모양을 사용하여 더 큰 디스크를 비우는데 나섰습니다.



2 단계
손목 보호대 모양을 수정 한 후 선형 그라디언트를 적용하여 조명을 추가하십시오.



10. 카타나 체크하기
당신의 전체 카나가를 이제 완성했습니다, 그리고 지금까지 이 부분의 가장 큰 부분을 시작하겠습니다. 잠시 시간을 내어 작성한 것을 확인하십시오. 그러면 다음과 같이 보일 것입니다.



11. Scabbard 수정 및 라이트 업
1 단계
당신의 칼집이 다시 보여 지도록 레이어를 설정하고 더 화려하고 장식적으로 그것의 모양을 다시 작업하십시오.



2 단계
이제 우리는 칼날에 둥글게 깎인 빛과 빛으로부터 오는 광채를 내야합니다.
Affinity Designer에서는 투명한 채우기 위에 레이어 효과를 사용할 수 없기 때문에 약간 까다롭습니다. 다른 디자인 앱에서 칼집에 광택을 만들기 위해, 나는 칼날 모양을 복제하고, 오프셋 내부 광선을 적용하고, 채우기를 제로 불투명도로 설정하는 것과 같은 것을 할 것입니다. 그러나 Affinity Designer에서 fill을 0 불투명도로 설정하면 레이어 효과가 투명해집니다.
곡률로 인해 칼집에 조명을 만드는 데 선형 그래디언트를 사용할 수 없으므로 더 쉬운 기술이 있음을 의미합니다. 그래서 우리는 대체 솔루션을 사용할 것입니다. 그 이유 때문에 다음 단계가 이상하게 보일 수도 있지만 계속 따라하면 우리가 어디로 향하는 지 알 수 있습니다.
먼저, 칼집을 이렇게 두 부분으로 나눈 다음 맨 위에있는 #1F1F1F
와 맨 아래에있는 #393939
에 색상을 지정하십시오.



3 단계
이제 우리는 칼의 상단을 따라 움직이는 광택을 만들 것입니다. 우리는 광채를 원한다면 밝은 색의 긴 구형 직사각형을 만들어 이것을 할 것입니다. 상단에 어두운 내부 그림자 효과를 적용하여 이 사각형의 상단을 칼집에 희미하게 만듭니다.
상단 모양을 복제하고 상단 두 노드를 조금 아래로 이동한 다음 채우기 색을 지정하십시오 #797979
. #202020
의 색상으로 내부 그림자를 추가하고 Normal Blending Mode로 100% 불투명도로 설정하고 반경 4px 및 오프셋 4px로 똑바로 향하게합니다.
이제 다음과 같이 칼집의 상단 부분에 점진적으로 혼합되는 회색 모양이 나타납니다.



4 단계
광택의 아래쪽을 조화 시키려면 아래 이미지에서 볼 수있는 것처럼 새로운 모양을 만듭니다. 윗면 모서리가 광채 모양의 아래쪽 모서리와 완벽하게 정렬되고 채우기가 #111111
로 설정되어 있는지 확인하십시오. 색상 #111111
, Normal Blending Mode, 100% 불투명도, 15px 반경, 7px 오프셋 및 45% Intensity로 바깥쪽 그림자를 똑바로 향하게 하십시오.
새 셰이프의 외부 그림자는 셰이프 모양과 겹쳐 져서 나머지 셰이프와 섞여야합니다.



5 단계
칼집의 상단 절반에 대한 광택이 끝났습니다. 이제는 하단에도 광택을 만듭니다. 이번에는 새 모양을 만드는 대신 칼집의 기존 하단 부분을 광택으로 변환 할 것입니다.
칼집의 아래쪽 절반을 선택하고 내부 그림자를 적용합니다. #1B1B1B
의 색상, 노멀, 100% 불투명도, 반경 8px 및 오프셋 8px의 혼합 모드로 그림자 색상 포인트를 직선으로 설정하십시오.
아래쪽 모양이 어둠에서 빛으로 점차적으로 섞여 있음을 보아야합니다.



6 단계
이제 우리가해야 할 일은 맨 아래 가장자리를 밝은 곳에서 어두운 곳으로 다시 퇴색시키는 것입니다. 이렇게하려면 아래 이미지에서 볼 수있는 것과 같은 새 모양을 추가하고 바깥 쪽 그림자를 지정하십시오. #111111
의 색상, 18px의 반경, 5px의 오프셋 및 45%의 Intensity로 그림자를 똑바로 가리킵니다. 이 그림자는 칼집에 섞인 아래쪽의 광택과 겹칠 것입니다.
이제는 둥근 모양의 칼집이 있어야합니다. 밝은 색이 맨 위를 휘었고, 더 미묘한 것이 아래에 있어야합니다.



7 단계
칼날에 골드 칼라를 만들 때 사용한 것과 같은 기법을 사용하여 칼 모양의 장식 모양을 금색 스타일로 변환하십시오.



8 단계
바로 지금, 금 장식품은 칼집 주위를 완전히 감싸는 것처럼 보이지 않을 수 있습니다. 너무 작아서, 특히 오른쪽 끝에 캡이 있습니다.
이 문제를 해결하려면 Pixel Persona로 전환하고 부드러운 브러쉬를 #B19854
색상으로 설정하십시오. 그런 다음 블렌딩 모드 멀티플라이로 설정된 픽셀 레이어에 금색 모양 각각에 네이티브로 중첩되어있는 일부 그림자를 페인트하면 장식 조각이 칼집에 더 가깝게 보이도록 보이게됩니다.



12. 스탠드에 조명 추가
1 단계
선형 그라디언트를 왼쪽에서 오른쪽으로 실행하여 두 개의 다리 근처의 받침대에 이와 같은 그림자를 추가합니다.



2 단계
직선 다리의 정면을 향한 각 부분의 위에서 아래로 선형 그래디언트를 추가하여 부품을 더 어둡게 만들고 부품을 더 가볍게 만듭니다.
여기에서 가장 쉬운 접근법은 스탠드의 전체 높이인 하나의 그라디언트를 만드는 것 이었습니다. 비록 그것이 너무 커서 상단 또는 하단에 맞출 수 없었습니다. 하나의 앞면 모양의 그라디언트를 조정 한 다음 다른 세면에 복사합니다. 이렇게하면 스탠드 다리의 조명에 일관성을 부여하는 데 도움이 되었습니다.



13. 디스플레이 테이블 만들기
1 단계
세 개의 직사각형을 그려서 이렇게 합쳐서 테이블을 만듭니다.



2 단계
이제 스탠드를 테이블에 반영 할 것입니다. 스탠드의 아래쪽 절반을 복제하고 세로로 뒤집은 다음 테이블의 상단을 형성하는 사각형 내부에 중첩시켜 내부에 마스크 처리합니다.
복사본을 37% 불투명도로 설정하고 반사 된 스탠드 받침대를 실제 받침대에 맞춥니다. 그런 다음 반사 된 스탠드 피트의 노드를 조정하여 실제 발과 일렬로 정렬하십시오.



14. 배경 만들기
1 단계
뒷 벽에 좋아하는 텍스처 또는 이미지를 찾습니다. 조정할 수있는 이미지의 색상에 대해 너무 걱정하지 마십시오. 미묘한 패턴 컬렉션에서 이 무료 나무 패턴을 사용했습니다.
대부분의 배경을 덮는 사각형을 만들고 (바닥에 공간을 남겨 둡니다) 채우기 도구를 사용하여 채우기를 비트맵으로 설정하고 텍스처를 로드합니다. 원하는대로 타일을 조정하십시오.
배경에 배경에 맞는 색상과 스타일을 제공하는 조정 레이어를 추가하십시오. 당신은 당신의 카타나를 손상시킬 만큼 배경이 너무 밝거나 너무 세세한 것을 원하지 않습니다. 우리는 조만간 다시 빛을 보게 될 downlight를 추가 할 것이기 때문에 조금 어둡게 보일 것입니다.
레벨 조정, HSL 시프트 조정 및 커브 조정으로 배경을 조정했습니다. 또한 전체 벽에 검정 사각형을 추가하고 혼합 모드 멀티플라이로 35% 불투명도로 설정했습니다.



2 단계
뒷벽 아래의 간격을 채우는 직사각형을 그려서 바닥을 만듭니다. 직선의 뒤쪽이 어둡고 앞면이 밝으며, 카펫과 같은 질감을 만들어내는 소음이있는 선형 그라디언트를 지정하십시오.



3 단계
점차 커지는 세 개의 타원을 서로 위에 쌓아서 통을 만듭니다. 각각 양면에 흰색 이면서 중심에 5% 불투명도가 있고 외부에 불투명도가 0%인 타원형 그라디언트로 각면을 채웁니다. 그라데이션의 중간점을 약 66%로 이동합니다.
세 개의 타원을 그룹으로 결합하고 그룹의 혼합 모드를 비비드 라이트 및 불투명도로 45%로 설정하십시오.



4 단계
다운 라이트 뒤의 레이어에서 전체 배경, 즉 벽과 바닥에 또 다른 검은 색 사각형을 추가하고 블렌드 모드 곱하기 및 45% 불투명도로 설정하여 카타나가 여전히 대비 수준이 높은 모든 부분을 어둡게 만듭니다.
마지막으로 문서 주위에 타원형 그라디언트가있는 가운데 큰 타원을 추가합니다. 타원형 그라디언트는 중간 및 어두운 가장자리에서 투명하게 표시되며 비네팅 효과를 만들기 위해 조정됩니다. 즉, 캔버스 모서리에서 점차 검정색으로 희미해집니다.



끝났습니다!
멋진 작업, 당신의 카타나 조각은 이제 완료되었습니다!
2 배 해상도로 이미지를 내보내려면 파일 > 내보내기에서 기본 JPEG 내보내기 기능을 사용하십시오. Affinity Designer에는 이미지의 DPI를 지정하는 정보가 포함되어 있으므로 Mac에서 "미리보기"로 보면 DPI가 실제 크기 2730x1536 픽셀에도 불구하고 1366x768 픽셀로 표시됩니다.
1 배 해상도로 내보내려면 문서의 새 복사본을 저장하십시오. 그런 다음 DPI를 144에서 72로 가져오고 Resample에서 Bicubic을 선택하도록 문서 설정을 변경하십시오. 그런 다음 기본 JPEG 내보내기를 통해 이미지를 다시 내보낼 수 있으며 실제 크기와 디스플레이 크기는 모두 1366x768 픽셀입니다.
또 다른 방법은 내보내고 크기를 조정 한 2 배 해상도 JPEG를 사용하는 것입니다. Affinity Designer의 디자인 워크 플로우에 대한 뛰어난 경험에도 불구하고 Photoshop에서 2 배 해상도 JPEG의 크기를 조정한 다음 Resampling을 Bicubic Automatic으로 설정하여 내 1x 이미지의 품질을 최상으로 낮출 수 있었습니다. 결과 이미지의 계단이 덜 매끄럽고 매끄러운 선을 발견했습니다.
Affinity Designer는 놀라운 벡터 디자인 도구이며 (래스터 도구가 바로 구운 도구가 포함되어 있습니다.) 멋진 작업을 하기를 바랍니다. 이 카타나의 버전 을보고 싶습니다. 아래의 설명에서 작성한 내용을 공유하십시오.



