Membuat Animasi Penerbangan di Adobe Photoshop
() translation by (you can also view the original English article)



Animasi makhluk terbang sangat rumit untuk dibuat-sayap yang berkibar berubah dalam perspektif, semua bulu tersebut mengubah panjang dan posisi mereka, dan ada proses tertentu yang harus diikuti.
Namun, ada metode untuk melakukan ini tanpa mencari banyak referensi. Dalam tutorial ini saya akan
menunjukkan kepada Anda mekanisme penerbangan untuk membangun sayap dari nol
dalam pose apapun, cara menggambar bulu secepat mungkin dengan menggunakan trik
Adobe Photoshop sederhana, dan bagaimana membangun tubuh yang mengikuti gerak
sayapnya. Last but not least,
kita akan melukis makhluk itu dengan cara yang sederhana.
Makhluk terbang itu akan menjadi hantu salju setengah baya salju, setengah
macan tutul salju. Untuk mempersiapkan tutorial ini Anda bisa mengecek
yang berikut ini:
1. Siapkan Sketsa
Langkah 1
Sebelum kita mulai, ada baiknya melakukan
sedikit pemanasan. Saat Anda menggambar sesuatu untuk pertama kalinya,
Anda tidak dapat mengharapkan hasil yang menakjubkan sekaligus. Jika Anda belum pernah menggambar macan tutul salju atau burung hantu
bersalju dari awal, dapatkan beberapa referensi dan pelajari sebelum mencoba
sesuatu yang lebih rumit.






Langkah 2
Bila Anda merasa siap, sketsa makhluk Anda tanpa sayap, tergantung di udara.Saya memberi griffin saya paruh yang lebih besar, karena hewan itu jauh lebih besar dari burung hantu, dan leher yang ramping untuk tetap terlihat lebih tradisional.



2. Bangun Sayap
Langkah 1
Penerbangan didasarkan pada dua fase: gaya
upstroke (B) dan gaya turun (A).Yang benar-benar
penting untuk penerbangan adalah downstroke-mendorong udara dengan sayap sayap
terbesar Gaya upstroke hanya berfungsi sebagai tahap
transisi antara dua downstroke - seharusnya tidak mendorong apapun. Oleh karena itu, seekor burung mencoba untuk membuat sayapnya sebesar
mungkin selama downstroke (sayap menyebar) dan sekecil mungkin
selama upstroke (sayap terlipat).



Gunakan aturan ini untuk menentukan flapping dalam
animasi Anda. Jaga tubuh pada satu lapisan, dan buat layer baru untuk
setiap bingkai lainnya. Anda bisa bermain dengan opacity mereka untuk
melihat yang sebelumnya dan mendasarkan gerak selanjutnya di atasnya.
- Upstroke selesai
- Downstroke
dimulai
- Downstroke
sedang berlangsung ...
- Downstroke sedang berlangsung ...
- Downstroke sedang berlangsung ...
- Downstroke selesai
- Upstroke
dimulai
- Upstroke sedang berlangsung ...
- Upstroke sedang berlangsung ...






Langkah 2
Kita perlu memahami pembangunan sayap untuk melangkah lebih jauh. Ini sangat sederhana:
- Lengannya pendek, sering tersembunyi di bulu-bulu tubuh.
- Bagian bawah lengan adalah bagian terpanjang.
- Tangannya pendek, tapi mengandung lebih banyak tulang, yang membuatnya lebih lentur.
- Ligamen pergelangan tangan bisa
diperluas hanya sampai titik tertentu, sehingga lengan dan lengan bawah
tidak akan pernah membuat garis lurus.



Lihatlah
lenganmu Hal ini dapat relatif diperluas dengan siku
menunjuk ke bawah, atas, atau di antara tanpa memutar tubuh. Inilah yang akan terjadi saat terbang juga. Posisi siku
akan memberi tahu kita apakah kita bisa melihat bagian atas atau bagian bawah
sayap.



Sekarang gunakan konstruksi ini untuk membangun
sayap-lengan. Ingat-selama gaya naik dan turun kita bisa melihat bagian
atas atau bawah sayap, tergantung pada perspektifnya.



Anda bisa menjalankan tes animasi untuk memeriksa
tampilannya.



Langkah 3
Apakah Anda ingat bentuk khas sayap ayam? Itulah yang perlu kita bangun sebelum kita menempelkan bulu ke dalamnya.
Mulailah dengan lengan-bagian. Ini dilekatkan pada satu sisi ke
bodi, jadi perhatikan apa yang terjadi saat siku diputar.









Langkah 4
Tambahkan bagian lengan bawah. Ini melekat pada bagian sebelumnya,
tapi tidak langsung ke bodi, jadi lebih fleksibel. Ini juga menyempit ke
pergelangan tangan.









Langkah 5
Bagian terakhir adalah segitiga sederhana.









Langkah 6
Sekarang kita bisa mulai menentukan posisi
bulu. Mereka mengikuti irama bagian yang melekat padanya, tapi ada hal
yang rumit tentang bulu-bulu-meski bagian mereka melekat pada tubuh, mereka
sendiri tidak demikian. Mereka dapat dengan mudah ditarik keluar dari tubuh, tapi tidak
disarankan selama penerbangan karena akan memecah lift.



Saat menambahkan bulu, ikuti irama bagian
sayapnya. Ingat tentang perspektif dan akhirnya diremehkan!






Langkah 7
Tambahkan bagian bulu yang lain. Bisakah Anda menebak apa yang
terjadi jika kita memutar pergelangan tangan dengan cara lain?









Langkah 8
Dan bagian terakhir









3. Garis Bulu
Pertama, kita perlu memahami bagaimana bulu-bulu itu
melekat. Kami sudah membangun sayap padat, jadi seharusnya tidak ada
masalah dengan itu. Lihat saja bagaimana bulunya mengikuti irama daerah
mereka.
Area
"Tangan":






Daerah "lengan bawah"






Area "Lengan":






Hal yang sama berlaku untuk baris lain:



Ada sekelompok bulu kecil di area
"jempol":



Akhirnya, tutupi sayap dengan bulu mungil yang
halus:



Sayap besar mungkin memiliki bulu "tangan"
mereka:



Sekarang kita bisa mulai menguraikan bulu-bulu itu..
Langkah 1
Kita akan membahas garis besar terakhir,
jadi mari kita membuat kanvas (Control-Alt-I) sebesar yang kita butuhkan
untuk mendapatkan semua rinciannya.
Langkah 2
Kita bisa menggambar semua bulu satu per
satu, tapi akan sangat memakan waktu bahkan untuk satu bingkai saja - dan kita
punya sembilan! Untuk menghindari tugas ini, ayo kita coba trik
yang sesuai dengan gaya yang kita jalani.
Buat New Layer dan klik
dua kali untuk membuka jendela Layer Style. Tetapkan
pengaturan seperti di bawah ini:






Langkah 3
Buat Style
Baru berdasarkan itu.



Langkah 4
Sikat terbaik untuk tujuan kami
adalah DP Comic Inker dari DP Presets. Namun, setiap
sikat keras akan melakukannya; yang satu ini hanya bekerja lebih
lancar. Temukan di panel Alat Presets.



Gambarlah beberapa pukulan uji dengan sikat dan
gunakan gaya baru kami di atasnya. Garis besar harus muncul dengan
sendirinya.



Namun, jika kita mencoba tumpang tindih stroke, mereka
saling menggabungkan satu sama lain, membuat satu gumpalan
besar. Bagaimana cara menghindarinya saat menggambar bulu yang tumpang
tindih?



Langkah 5
Solusinya adalah menciptakan lapisan baru untuk setiap pukulan, tapi bisakah Anda bayangkan melakukannya? Untuk tugas otomatis seperti ini kita bisa menggunakan panel Actions.
Mulailah dengan menambahkan Set
Baru, lalu Buat Tindakan Baru.



Langkah 6
Tindakannya adalah rekaman sekarang! Lakukan semua tugas yang ingin kami otomatis:
- Tambahkan Layer Baru (Control-Shift-Alt-N )
- Tambahkan garis besar gaya untuk itu.
Sekarang Anda bisa menghentikan
aksinya.



Langkah 7
Kapan pun kita ingin menggunakan aksinya, kita hanya perlu mengklik tombol Play. Namun, klik sederhana ini mungkin sangat melelahkan saat kita melukis banyak goresan. Mari tambahkan pintasan baru untuk itu.
Buka Edit> Keyboard Shortcuts,
pilih Panel Menus, dan temukan Actionspada
daftar. Kemudian tetapkan jalan pintas untuk tombol Play. Pilihlah
sesuatu yang akan mudah digunakan.



Langkah 8
Menguji! Dengan tindakan kami yang dipilih dalam daftar:
- Gunakan pintasan.
- Gambarlah satu bulu dengan goresan besar.
- Ulangi.



Langkah 9
Gunakan metode ini untuk menggambar
deretan bulu seperti yang dijelaskan sebelumnya. Bila Anda selesai dengan satu
baris, Gabung ( Kontrol-E ) goresan untuk menghindari
kekacauan dan lamban. Ingat tentang tumpang tindih bulu
seperti yang dijelaskan dalam tutorial ini !



Langkah 10
Hal yang
baik tentang metode ini adalah Anda dapat dengan mudah memodifikasi bulu
(selama tidak digabung), misalnya untuk membuat slotted ones. Klik
mereka dengan Move Tool (V) saat memegang Control untuk
memilih layer mereka bahkan tanpa melihat daftar.



Langkah 11
Menggambar semua sayap dengan metode ini,
meninggalkan sayap kiri dan kanan pada lapisan yang terpisah. Ini bisa
menjadi rumit di awal, tapi dengan setiap sayap Anda akan merasa lebih mudah
dan cepat - jauh lebih cepat daripada membuat sketsa dan menguraikan setiap
bulu secara manual! Kabar baiknya adalah Anda tidak perlu
menghitung bulu, karena tidak ada yang akan memperhatikan perbedaannya. Anda bahkan tidak perlu terlalu berhati-hati - ini adalah animasi yang
penting, bukan bingkai tunggal. Jika Anda tidak percaya saya, lihat saja
betapa aneh beberapa bingkai saya terlihat!









5. Sesuaikan Gerakan Tubuh
Sayap bukan satu-satunya hal yang bergerak saat
terbang. Seperti disebutkan sebelumnya, gaya turun benar-benar mendorong tubuh
ke atas, menyeimbangkan jatuhnya gaya upstroke yang konstan. Jika
keseimbangan disimpan, burung tidak naik atau jatuh ke bawah-terbang. Anda
bisa melihat gerakan seimbang ini dalam video
ini.



Namun, tubuh griffin kita tidak seberat burung. Tengok saja
punggungnya-saat batang tubuh terdorong ke atas, sisa bodi ditarik ke sana,
tapi tidak langsung oleh sayapnya. Kita
bisa membayangkan hal itu akan menyebabkan sedikit penundaan pada kedua fase
tersebut.



Untuk mendapatkan efek
ini, kita perlu membangun tubuh dari unsur-unsur independen.
Langkah 1
Gambarlah elemen yang ingin Anda pindahkan secara
independen dengan menggunakan metode yang sama dengan yang kita miliki untuk
bulu.Rinciannya tidak penting sekarang, jadi fokuslah pada garis besar.



Langkah 2
Buat animasi, gunakan bodi yang sama untuk semua frame, dan ubah saja sayapnya. Kalau-kalau Anda belum pernah melakukannya sebelumnya:
- Buka Window Timeline dengan Window> Timeline.
- Klik Buat Animasi Frame
- Klik Sekali dan ubah ke Forever.
- Ubah waktu (0 detik) menjadi 0,1 detik.
- Klik
ikon kartu putih untuk membuat bingkai baru. Setiap frame memiliki visibilitas lapisan dan posisi
elemennya sendiri.



Petunjuk: jika Anda
ingin menambahkan perubahan bertahap, mulailah pada semua frame dan hanya hapus
pilihan pada frame sebelumnya sebelum mengganti yang lain. .



Langkah 3
Dengan gaya hidup penuh, griffin harus
sedikit lebih rendah dari pada downstroke penuh. Jarak antara mereka terserah Anda-semakin besar, semakin berat hewan itu
akan terlihat, tapi juga gerakan yang lebih aneh.



Gunakan frame dengan full upstroke sebagai starting position. Pilih
bingkai lain, pilih semua lapisan yang terlihat di atasnya, lalu tekan Shift-Arrow
Up untuk memindahkan griffin ke atas. Setiap bingkai baru
harus sedikit lebih tinggi, sampai Anda mencapai gaya tekan penuh. Setelah
ini, pindahkan griffin hingga mencapai posisi upstroke penuh. .






Langkah 4
Ini bukan akhir! Tubuh tidak kaku dan
kita perlu menunjukkannya. Mari kita mulai dengan kepala. Perlu
distabilkan selama gerak, sehingga griffin mampu mengamati semuanya dengan
efisien, tanpa adanya guncangan. Untuk mencapai hal ini, jaga agar kepala tetap pada tingkat yang sama
selama animasi berlangsung. Abaikan leher untuk saat ini!






Langkah 5
Seperti
yang disebutkan sebelumnya, bagian belakang bodi ditarik ke depan, bukan
sayapnya, maka sedikit pun tunda. Untuk menunjukkan ini, pertama
hentikan bagian belakang dari bergerak.



Langkah 6
Sekarang berikan bagian ini posisi
tertinggi tepat sebelum bodi adalah yang terendah - dan posisi
terendah sebelum tubuh adalah yang tertinggi. Anda juga bisa mencoba
kombinasi lainnya-beberapa di antaranya akan lebih alami, beberapa akan lebih
lucu.



Saya terlihat lucu, bukan? Pergerakan
bagian belakang adalah indikator paling jelas dari berat tubuh-Anda dapat
melihat apakah hewan tersebut berjuang untuk tetap tinggi-tinggi, atau lebih
tepatnya mengambang dengan damai.



Langkah 7
Untuk
membuat punggung kurang kaku, mari kita tambahkan sedikit sentuhan pinggul yang
tidak masuk akal, tapi terlihat keren.






Langkah 8
Anda
bisa melakukan hal serupa dengan senjata:



Langkah 9
Mari selesaikan gerak tubuh dengan ekor yang tidak bernyawa.



5. Buat Line Art
Griffin kami menari dengan gembira di udara, tapi seni itu sendiri tidak dilakukan. Kita perlu membuat garis yang tepat dari kekacauan ini.
Langkah 1
Sembunyikan latar belakang semua
frame.



Buka menu Timeline dan klik Flatten
Frames Into Layers.



Sekarang Anda bisa menghapus semua barang
yang berlebihan, hanya menyisakan intinya:



Langkah 2
Gunakan metode dengan garis besar yang telah kita gunakan sebelumnya untuk menambal ruang di antara bagian-bagiannya.



Langkah 3
Menggunakan sikat yang sama, cat di atas
garis yang tidak ingin Anda lihat dengan warna putih.



Langkah 4
Lakukan
hal yang sama untuk setiap frame.



Langkah 5
Tambahkan rincian seni garis ke satu
bingkai, lalu salin dan sesuaikan dengan yang lain.






Langkah 6
Klik dua kali salah
satu lapisan dan tambahkan Stroke hitam ke dalamnya. Kemudian klik kanan pada layer, Copy Layer Style , pilih
semua layer, dan Paste Layer Style ke
mereka.






Langkah 7
Duplikat (Control-J )
setiap lapisan dan klip salinannya dengan Control-Alt-G .Setiap lapisan yang Anda tambahkan di antara keduanya
tidak akan melewati batas-batas garis seni!



Untuk menghapus bagian putih dari seni garis, ubah Blending
Mode dari setiap salinan ke Multiply . Menguji!



Beginilah daftar lapisan kita harus melihat hal ini:



6. Tambahkan Warna ke Artwork
Kita akan mewarnai frame animasi
berbingkai, jadi jelas kita membutuhkan metode cepat yang mudah untuk
ditiru. Tentu saja, saya tidak akan menghentikan Anda untuk melukis semua
bingkai dengan cara Anda; Saya hanya akan menunjukkan cara melakukannya
paling cepat.
Langkah 1
Tambahkan Layer Baru antara
topeng kliping dan fotokopinya. Gunakan Paint Bucket Tool (G) untuk mengisinya dengan biru tua
( #2a5bba ) - ini akan menjadi bayangan kita. Ulangi untuk
setiap frame.



Langkah 2
Buat Layer Baru dan cat
bagian dalam garis seni dengan warna biru muda atau cyan (#a0f0ff). Gunakan sikat keras
yang sama seperti sebelumnya, dan jangan mendekati ujungnya. Cat untuk
setiap frame.






Langkah 3
Pergi ke Filter> Blur>
Gaussian Blur untuk mengaburkan shading. Anda dapat dengan
mudah menerapkan filter yang sama ke setiap frame dengan memilih layernya dan menekan Control-F.









Langkah 4
Buat Layer Baru dan cat
pencahayaan dengan menggunakan biru yang sangat ringan (#def6ff). Untuk menghindari pembubaran tepi, Anda
dapat memilih area pada garis seni dengan Magic Wand Tool (W) dan kemudian melukis di dalamnya di
lapisan Anda.









Langkah 5
Sebelum kita mulai pencampuran
pencahayaan, kita membutuhkan sikat keras. Buat File Baru dan menggambar sesuatu seperti ini, dan kemudian
pergi ke Edit> Define Brush
Preset.



Langkah 6
Gabungkan (Kontrol-E) semua lapisan pewarnaan (tanpa garis seni!) Di dalam topeng kliping mereka. Sekarang kita bisa pergi dua cara:
- CS4 dan lebih rendah menggunakan Smudge Tool dengan 100% Strengthdan sikat baru kami.
- CS5 dan yang lebih tinggi
menggunakan Mixer Brush Tool dengan sikat baru dan
pengaturannya seperti di bawah ini:









Langkah 7
Buat Layer Baru untuk
setiap frame dan isi dengan warna putih. Kemudian aturBlending Mode menjadi Soft
Light untuk meringankan warna di bawahnya.



Langkah 8
Tambahkan
layer baru ke setiap bingkai dan warnai detail sederhana di atasnya.



Langkah 9
Tubuh terlihat agak polos, jadi mari
kita tambahkan sebuah pola untuk itu.Untuk menghemat waktu kita bisa membuat
kuas untuk itu. Buat File Baru dan menggambar sesuatu
seperti ini:



Langkah 10
Pergi ke Edit> Define Brush Preset ,
lalu ubah Pengaturannya (F5) seperti
di bawah ini:






Langkah 11
Anda sekarang dapat dengan mudah
menggambar tanda. Jangan ragu untuk
mengubah pengaturan untuk sementara agar sesuai dengan area yang lebih baik -
terkadang jarak yang lebih kecil atau tidak ada transfer akan bekerja lebih
baik.






Langkah 12
Bagian tubuh lainnya didasarkan pada
macan tutul salju, jadi mari kita tambahkan polanya juga. Buat Layer
Baru pada salah satu frame dan gambarlah mawar. Kemudian klik kanan
layer dan pilih Convert to Smart Object.



Langkah 13
Duplikat layer (Control-J) untuk
meletakkannya di setiap frame. Jika diperlukan penyesuaian, gunakan Free Transform (Kontrol-T) dalam
mode Warp (bilah atas, di sebelah kanan). Jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut
tentang metode ini, pastikan untuk memeriksa tutorial saya tentang menghidupkan cheetah yang berjalan .



Langkah 14
Gunakan metode yang sama untuk menarik
mawar di bagian belakang, kaki belakang, dan ekor.



7. Sentuhan Akhir
Animasi
secara teknis dilakukan, namun kita tetap bisa melakukan sesuatu untuk
membuatnya lebih atraktif.
Langkah 1
Anda bisa mengubah tampilan semua frame
sekaligus hanya dengan menambahkan layer Adjustment baru. Anda
bisa melakukannya di panel yang dibuka dengan Window> Adjustments. Dalam
kasus saya, saya membuat griffin lebih putih.



Langkah 2
Kita juga bisa membuat gerakan lebih nyata dengan menambahkan motion
blur dalam beberapa saat. Untuk melakukannya, pertama Anda perlu
lapisan satu frame ke satu lapisan. Kemudian pilih yang ingin Anda ubah,
masuk ke mode Quick Mask (Q) dan cat di area buram. Keluar
dari mode dan Balikkan seleksi (Control-Shift-I).



Langkah 3
Sekarang masuk ke Filter>
Blur> Motion Blur dan sesuaikan pengaturan dengan kebutuhan
anda.



Langkah 4
Karena
semua frame didasarkan pada masker kliping bersih, kami dapat dengan mudah
menambahkan latar belakangnya. Anda bisa memilih sesuatu yang
rumit.



Atau membuatnya lebih sederhana dengan
menerapkan Gaussian Blur untuk
itu.



Langkah 5
Bila sudah siap, ubah ukuran kanvas ke
dimensi akhir. Save for Web (Control-Shift-Alt-S) ,
pilih GIF sebagai
formatnya, dan mainkan dengan pengaturan untuk mendapatkan kompromi antara
ukuran dan kualitas (Anda dapat membaca lebih banyak tentang hal itu di
akhir tutorial
ini ).



Kami telah terbang ke akhir!
Tidak
diragukan lagi ini adalah tutorial yang cukup panjang, tapi saya yakin saya
berhasil memeras segala hal yang mungkin berguna saat membuat animasi
penerbangan dari makhluk berbulu. Anda bisa menggunakan pengetahuan
ini untuk kartun Anda sendiri, video game, atau hanya GIF yang indah.
