7 days of PS Actions, graphics, templates & fonts - for free!* Unlimited asset downloads! Start 7-Day Free Trial
Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Adobe Photoshop

Buat Animasi Run Cycle Dari Scratch di Adobe Photoshop 

Read Time: 21 mins
This post is part of a series called Animation in Adobe Photoshop.
Create an Animated Interface GIF in Adobe Photoshop
How to Create an Animated Pixel Art Sprite in Adobe Photoshop

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by poipoi (you can also view the original English article)

Final product imageFinal product imageFinal product image
What You'll Be Creating

Dalam tutorial ini saya akan menunjukkan anda bagaimana untuk membuat animasi berjalan cheetah, menggunakan bingkai sederhana editor di Adobe Photoshop.

Pertama kita akan belajar bagaimana mempersiapkan dasar untuk setiap frame tanpa referensi yang sempurna, pembelajaran yang menjalankan siklus ini, maka kami akan menambahkan tubuh menggunakan kucing besar anatomi, warna cheetah dengan metode yang sederhana dan efektif, dan, pada akhirnya, kita akan menambahkan bintik-bintik yang mengikuti gerak tubuh.

Sementara itu menjalankan siklus tertentu untuk cheetah, teknik yang digunakan dapat dengan mudah disesuaikan untuk setiap hewan lainnya. Ini tidak akan menjadi "draw-a-frame-kemudian-lain-bingkai" semacam tutorial - tujuan saya adalah untuk menunjukkan kepada anda bagaimana untuk menjaga kontrol atas seluruh proses dan bukannya mengandalkan intuisi artistik saja.

1. Bangunan Dasar

Pertama, kita perlu mengatur pose berjalan hewan. Jika kita tidak akrab dengan anatomi, kita mungkin ingin mencari referensi. Dan di sini adalah di mana terjadi masalah - kualitas video yang baik dari yang menjalankan siklus, terutama dalam gerakan lambat, diciptakan untuk hewan yang paling populer saja. Dan bagaimana jika kita benar-benar menemukan sebuah video, tapi itu ditembak di beberapa aneh perspektif?  (Jika anda tidak tertarik dalam hal itu, anda dapat melewatkan ini teoritis intro dan pergi tepat ke bagian praktis.)

Anda perlu untuk menyelesaikan dua poin untuk membuat sebuah animasi tanpa bergantung sepenuhnya pada video:

  • Belajar tentang makhluk yang anda ingin menarik.  Jika anda tahu bagaimana itu dibangun dan bagaimana ia bergerak, anda akan mampu untuk membuat anda sendiri menjalankan siklus tanpa menggambar ulang beberapa video frame by frame.  Aku telah membangun basis dari hewan tutorial yang dapat digunakan untuk tujuan ini - memeriksa mereka, mungkin kita memiliki hewan anda butuhkan!
  •  Menemukan satu atau dua foto hewan anda berjalan.  Mencoba untuk menemukan mereka semua akan sia-sia, karena yang menjalankan siklus hanya itu - siklus mengulangi fase.  Jika satu kaki diangkat, maka akan perlu untuk lahan di beberapa titik selanjutnya, jika sudah berdiri, itu akan dibangkitkan, dan sebagainya.

Poin kedua yang perlu sedikit penjelasan.  Mari kita lihat di jalankan siklus filosofi.  Sebuah roda berputar sangat cocok untuk penggerak - itu berubah sepanjang waktu, tanpa istirahat, lancar, mengambil objek dengan itu.  Hewan tidak memiliki roda, dan jika mereka ingin menggunakan metode ini untuk bergerak, itu akan terlihat seperti ini:

 Sayangnya (atau untungnya, karena terlihat cukup menyeramkan), sendi-sendi kita tidak bekerja seperti ini - mereka tidak bisa membuat rotasi 360 derajat.  Kaki tidak bisa bergerak maju sepanjang waktu, di beberapa titik perlu untuk datang kembali dengan cara yang sama untuk tanah di push-tempat lagi. Cara ini hewan benar-benar menghemat waktu.

 Namun, jika kaki sangat panjang dan kaku, mereka akan benar-benar menciptakan kembali mendorong ketika kembali, membuat semua gerakan ini sia-sia.  Kita perlu menambahkan satu lagi bersama, sehingga kaki bisa menjadi lebih pendek untuk waktu mereka kembali.

 Jadi, dengan kata lain, hewan yang bergerak dengan kaki menggunakan rute melingkar, tapi ketika bersama mereka mencapai batas, mereka mengambil jalan pintas.

 Pelajaran yang paling penting dari ini adalah fase yang seperti gerakan ini terbuat dari.  Kami punya push tahap (1) dan pull tahap (2).  Berjalan adalah semua tentang mendorong - ketika anda melompat, anda mendorong tanah jauh dari anda, meninggalkan memukul spot - dan kaki anda di belakang anda.  Satu-satunya cara untuk mencapai tempat sebelum anda adalah untuk menarik kaki ke depan lagi - dan itulah bagaimana menjalankan siklus bekerja.

Hal lain yang layak disebut adalah mengangkat tubuh.  Selama push fase naik (dengan kekuatan melompat), dan kemudian, selama tarik fase, ia pergi ke bawah untuk mendapatkan beberapa kekuatan lagi.

 Tapi sejak kakinya melekat pada sesuatu, mereka tidak satu-satunya hal yang bergerak selama siklus.  Dada dan pinggul memungkinkan rotasi dari tungkai hanya sampai batas tertentu, dan dalam kasus yang lebih ekstrim mereka perlu memutar terlalu membantu.

Anggota badan yang melekat pada dada dan pinggul, dan dada dan pinggul yang melekat pada tulang belakang.  Lebih baik runner hewan, lebih fleksibel tulang belakang dan yang lebih ekstrim sudut tungkai menggeliat.

 Stabilisasi gambar adalah penting untuk berjalan sukses, baik itu berburu atau melarikan diri.  Berjalan hewan mencoba untuk menahan kepalanya di tingkat sepanjang waktu - menjaga rendah ketika dada lebih tinggi dan sebaliknya.  Kepala tidak mundur selama lari, tapi kadang-kadang mungkin terlihat seperti ini ketika bahu yang membentang di depan, menutupi leher. Pada burung mundur-ilusi yang dibuat oleh tubuh bergerak terus-menerus dan kepala bergerak dalam siklus.

 Sempurna stabilisasi tidak mungkin, terutama dengan menjalankan terbuat dari lompatan besar, tapi cobalah untuk tetap relatif stabil dan tidak pernah lem kepala kaku ke dada! Ketika datang ke ekor, posisinya tergantung sebagian besar pada sudut pinggul.

 Tubuh bergerak sepanjang waktu, tapi kepala yang tertinggal di setiap langkah

 Setelah kita mengerti cara kerjanya, kita dapat menggunakan referensi foto yang ingin kita jalankan siklus.  Itu akan kami mulai berpose, salah satu yang kita butuhkan untuk menentukan kiprah hewan (bagaimana kaki bergerak dalam hubungan satu sama lain). Hal ini dapat bahkan seburuk yang satu ini:

Itu benar-benar berjalan siklus, yang tidak ada bedanya - masih ada fase push and pull, mereka hanya lebih lambat dan sudut dari gerak yang lembut. Jadi, pertama kita perlu untuk menemukan pose yang tersembunyi di foto.  Anda dapat membuat sketsa dengan alat apapun yang anda inginkan, itu tidak perlu untuk menjadi sangat jelas.

Kita perlu menyesuaikan pose ke tanah datar.  Mulai sekarang, kita tidak perlu referensi lagi!

 Waktu untuk analisis. Mana fase ini setiap kaki?  Dalam kasus saya, 1 saja selesai tarik, 2 dan 3 berada di tengah-tengah mendorong, dan 4 saja selesai itu.  Hal ini sangat mudah untuk meramalkan apa yang terjadi di frame berikutnya!

 1 mulai mendorong, 2 dan 3 selesai, dan 4 adalah di tengah-tengah tarik.  Dengan metode ini anda dapat membuat semua frame yang anda butuhkan!

Semuanya sudah jelas? Jika begitu, mari kita mulai animasi!

Langkah 1

Menggunakan referensi, gambar, siapkan mulai berpose.  Anda dapat membuat sketsa kanan pada foto, dengan alat apapun yang anda inginkan - pada saat ini baik itu, atau program yang anda gunakan untuk itu adalah penting.  Anda mungkin perlu sedikit pengetahuan anatomi di sini, namun artikel ini juga dapat membantu anda dalam banyak kasus.

 Bahkan, untuk tujuan dari tutorial ini, anda tidak perlu pencarian untuk foto apapun - saya menggunakan frame dari tutorial saya tentang kucing, mencampurnya dengan derap kuda (membuat rotary berpacu dengan dua fase suspensi), dan disesuaikan untuk semua kerangka cheetah.  Dalam hasil yang saya peroleh pose dengan satu kaki mendorong dan lain-lain yang menarik.

Langkah 2

 Itu terbaik untuk menggunakan Illustrator untuk langkah ini, tetapi jika anda tidak bisa, itu sangat mudah untuk melakukannya di Photoshop juga (itu hanya masalah kenyamanan menggunakan alat-alat vektor). Saya akan menjelaskan anda yang terakhir.

 Buat file Baru (Ctrl-N) dan paste anda dan mulai berpose di sana.  Ubah Opacity menjadi 20% dengan menekan tombol 2 pada keyboard anda dengan Move Tool (V) aktif.

Langkah 3

 Menggambar di atas sketsa menggunakan bentuk vektor. Menggambar lingkaran dengan Ellipse Tool (U) dan garis-garis dengan Pen Tool (P). Warna-warna yang tidak penting, memilih apa pun yang cocok untuk anda.  Ingat untuk menarik seluruh anggota badan, tidak peduli seberapa besar bagian dari mereka yang terlihat dalam posisi ini.

Mengapa bentuk vektor? Mereka tidak kehilangan kualitas ketika berubah (diputar atau diperkecil), dan mereka dapat dengan mudah dimodifikasi.

 Jika anda ingin mempercepat proses, model ini tersedia untuk di-download dengan aset lainnya.

Langkah 4

Kelompok bentuk (Control-G) untuk memiliki akses mudah ke setiap bagian.  Kemudian kelompok semua dari mereka ke dalam kelompok yang lebih besar, bingkai pertama.

Langkah 5

Duplikat (Control-J) kelompok besar.  Salinan ini akan menjadi yang kedua frame.  Mengubah Opacity dari frame pertama hingga 20%.

Langkah 6

Memodifikasi bentuk dari frame kedua untuk membuat fase lain dari gerakan.  Semakin kecil perubahan antara frame, lebih halus dan lebih berat animasi, dan juga lebih banyak pekerjaan untuk anda ketika datang untuk lukisan.

Langkah 7

Menyembunyikan frame pertama dan ulangi langkah 5-7 sampai anda menutup siklus.  Ketika semua kelompok mengungkapkan, seharusnya terlihat seperti ini:

Langkah 8

Sebelum kita melangkah lebih jauh, kita perlu untuk menguji animasi. Pergi ke Window > Timeline untuk membuka animasi editor, kemudian klik Buat Frame Animasi.

Langkah 9

 Mengungkapkan setiap layer, pilih masing-masing individu (tidak semua pada waktu yang sama), klik kanan dan pilih Convert to Smart Object.  Dengan cara ini anda akan dapat memodifikasi setiap grup, tapi Photoshop akan memperlakukan mereka sebagai lapisan tunggal. Frame anda sekarang harus terlihat seperti ini:

Langkah 10

Buka menu Timeline dan pilih Make Frames From Layers (1).  Mengatur perulangan (2) untuk Selamanya dan bingkai delay (3) lain-Lain > 0.07.  Anda mungkin perlu untuk menghapus frame yang dibuat khusus untuk latar belakang (jika anda memiliki). Pilih semua frame dan mengungkapkan latar belakang bagi mereka.

Tekan Spasi untuk menguji animasi. Anda mungkin perlu untuk menyesuaikan delay frame ke frame anda sendiri' nomor.

Langkah 11

Mengamati animasi dengan penuh perhatian. Mana itu kehilangan kehalusan? Mengapa hal itu terjadi? Mungkin di suatu tempat yang hip turun tiba-tiba saat ia harus pergi?  Ketika anda yakin apa kesalahan itu, klik ganda layer - smart object akan terbuka di jendela baru. Membuat perubahan, simpan dan kembali ke animasi. Perubahan akan diterapkan secara otomatis ketika anda simpan.

 Membayar perhatian khusus untuk ini langkah - jika ada sesuatu yang salah dengan kerangka, bahkan rapi rincian tidak akan menyimpannya. Luangkan waktu anda untuk memperbaiki setiap kesalahan kecil!

2. Tubuh Definisi dan Otot

Langkah 1

Waktu untuk menambah tubuh! Untuk menjaga konsistensi antara frame yang kita butuhkan untuk membuatnya keluar dari reusable potongan.  Sekali lagi, saya sarankan menggunakan Illustrator untuk ini, tapi itu hanya masalah kenyamanan.

Buka frame pertama sebagai Smart Object dan set Opacity menjadi 20%. Menggunakan modern otot skema dari anatomi tutorial (modern bahkan lebih untuk tujuan ini) menggambar bagian-bagian tubuh pada tulang.  Gunakan Pen Tool (P) dalam Bentuk mode untuk tetap dapat diedit.  Lagi, kelompok dan nama lokal bagian, menjaga mereka semua dalam satu kelompok besar.  Simpan file dan kembali ke animasi tanpa penutupan itu.

Langkah 2

Double-klik frame lain.  Simpan kedua file di windows individu dengan menyeret mereka keluar dari bar.   Setelah anda dapat melihat mereka berdua, klik frame pertama, ambil kelompok dengan bentuk tubuh dan drag ke frame kedua - dengan cara ini anda bisa copy dan paste kelompok dalam. Menyembunyikan layer dengan kerangka di frame pertama dan menutup file.

Langkah 3

 Mengatur Opacity dari kerangka 20% dan mengubah bentuk disalin kelompok sesuai pose.  Kadang-kadang semua yang anda butuhkan untuk melakukan akan rotasi sederhana, tapi kadang-kadang anda akan perlu untuk mengubah bentuk, terutama barrow bahwa lengkungan selama gerakan.  Menggunakan kembali bentuk bangunan yang menimbulkan memungkinkan anda menjaga tubuh tetap konsisten selama gerakan - klasik gambar atas bingkai dapat menyebabkan serangkaian kesalahan yang tidak terlatih tangan.

Ulangi langkah 2-3 sampai anda telah menutupi semua frame. Uji animasi dan memperbaiki setiap kesalahan.

Langkah 4

Sekarang kita akan istirahat animasi untuk sementara waktu, tapi jangan panik - segala sesuatu di bawah kendali! Buka Timeline Menu dan pilih Hapus Animasi. Waktu untuk sesuatu yang lebih spontan dari hati untuk membangun tubuh keluar dari blok vektor.

 Pertama, mengubah ukuran file (Control-Alt-I) untuk sesuatu yang besar sebagai mungkin tanpa tersedak komputer anda.  Bagi saya, 7000 x 3500 cukup masuk akal, tetapi anda mungkin perlu untuk menggunakan sesuatu yang kecil.   Lebih besar, lebih jelasnya anda akan memiliki akses ke, tetapi juga dapat memperlambat animasi.  Ini tidak ada hubungannya dengan penyelesaian akhir animasi - itu hanya kami bekerja ukuran.

Langkah 5

 Buat Layer baru (Ctrl-Shift-Alt-N) lebih dari frame pertama. Gunakan sikat keras (100% Opacity dan Flow) untuk melukis di atas tubuh. Untuk membuatnya mudah, cat garis besar saja dan mengisi (G) dalam. Gunakan bentuk vektor sebagai panduan, tetapi perlu diingat juga memiliki karakteristik untuk cheetah. Lagi, tutorial saya tentang kucing besar yang datang untuk membantu. Jangan membayar perhatian khusus untuk kepala - hanya tampak tanda posisinya.

Ulangi untuk setiap frame.  Kali ini ada trik untuk mempercepat proses - manual lukisan akan memberikan karakter individu untuk setiap langkah dari gerakan.  Satu-satunya saran yang bisa saya berikan anda adalah untuk tidak melukis frame by frame, tetapi melewatkan setiap lain dan kembali kepada mereka nanti. Dengan cara ini jika anda mendapatkan lelah dan bentuk yang anda menggambar menjadi ceroboh, anda akan mencapai yang layak campuran dari baik dan buruk frame, bukan dari frame secara bertahap akan buruk.

 Jika anda ingin menguji animasi pada titik ini, simpan sebagai file baru, menghapus semua benda pintar dan membuat animasi baru dari siluet.

Langkah 6

  • Tarik setiap siluet di bawah panduan bentuk dan set Opacity menjadi 20%;
  • Pilih bentuk layer dan tekan Control-Alt-G untuk membuat Clipping Mask dan menghapus bit melintasi garis besar;
  • Pilih kedua layer (siluet dan bentuk) dan tekan Kontrol-E untuk menggabungkan mereka.  Mulai sekarang anda tidak akan dapat mengubah bentuk vektor lagi, jadi menyimpan file dengan nama baru jika anda ingin menjaga mereka.

Langkah 7

 Tekan ctrl-R untuk menunjukkan penguasa, kemudian tarik Panduan dari mereka untuk mengatur tingkat kepala dan punggung.  Dengan cara ini anda akan dapat melihat apakah frame tetap benar dalam hubungannya dengan orang lain.  Gunakan Tombol Panah dengan Move Tool (V) untuk membuat perubahan-perubahan kecil dalam posisi.

Langkah 8

Sampai sekarang, kami fokus pada tubuh saja, tanpa mengganggu tentang kepala. Sangat penting untuk menambahkan bentuk yang tepat untuk itu sebelum kita membuat animasi kembali.

 Buat file baru dan menggunakan tips dari kucing besar tutorial untuk membuat sketsa kepala cheetah. Rincian tidak penting, tapi bentuk keseluruhan adalah penting. Tekan Control-I untuk membalikkan warna, sehingga anda bisa menggambar latar belakang yang kuat untuk itu. Menyimpan file untuk kemudian.

Langkah 9

Copy dan paste ke file utama.  Mengubahnya menjadi Smart Object dan mengubahnya (Control-T) untuk cocok frame pertama. Kemudian salin dan ulangi langkah ini untuk setiap frame. Mengikuti posisi kepala yang sudah kita set sebelumnya! Jika anda tidak, kepala akan melompat di antara frame. Gunakan Panduan untuk menghindarinya.

Langkah 10

Gunakan Eraser Tool (E) untuk menghapus sisa-sisa kepala-template pada bentuk lapisan.  Anda juga dapat memperbaiki transisi antara kepala dan leher dengan Brush Tool (B), sama kita digunakan untuk menggambar siluet. Ketika anda selesai, menggabungkan setiap kepala dengan tubuh.

Mari kita membuat animasi kembali seperti pada Langkah 10 dari bagian pertama.  Kami cheetah cukup banyak hidup sekarang, tapi masih ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan!

Langkah 11

Mulai sekarang, setiap layer baru ditambahkan akan mematahkan animasi.  Untuk menghindari hal itu, kita akan perlu untuk klip setiap dari mereka untuk salah satu siluet dengan Control-Alt-G.

Mari kita menggunakan otot skema dari kucing besar tutorial untuk menarik otot-otot.  Kita akan perlu untuk mengubahnya ke bentuk cheetah tubuh, tapi itu adalah sebuah referensi yang baik pula.  Masalah yang lebih besar adalah otot-otot tidak kaku struktur - mereka berubah selama gerakan, dan itu tidak hanya tentang rotasi, tapi sebenarnya tentang bentuk dan proporsi!  Untungnya, ada alat yang akan kita gunakan cukup luas dalam tutorial ini - Warp Mode atau Free Transform Tool.  Sementara itu tidak akan menyimpan semua masalah kita, hal ini dapat mempercepat proses tanpa mengorbankan terlalu banyak akurasi.

 Pertama, menemukan kerangka di mana bagian dari tubuh yang paling mirip dengan posisi stasioner, seperti otot kita skema. Buat layer baru di atasnya, klip dan menarik otot-otot. Saya menggunakan warna putih untuk stres mereka, tetapi hal ini dapat dengan mudah berubah menjadi hitam dengan Kontrol-I.

Langkah 12

 Copy gambar dan paste di atas lapisan lain. Klip itu dan tekan Kontrol-T untuk membuka mengubah kotak. Sekarang, klik Warp ikon di bar bagian atas.  Menggunakan mesh untuk menyesuaikan otot menggambar untuk posisi tertentu.  Kadang-kadang anda akan perlu menghapus beberapa bagian dan menggambar secara manual, tetapi metode ini bekerja untuk sebagian besar kasus.  Hanya menahan diri dari peregangan lengan terlalu banyak - itu harus mengikuti bentuk di bawah ini, itu tidak bisa menjadi lebih besar atau lebih kecil keluar dari biru.

 Langkah 13

 Ulangi Langkah 12 untuk setiap frame. Jika anda melakukan ini dengan benar, otot-otot harus mengikuti gerakan dengan lancar. Jangan repot-repot tentang garis-garis yang bersih, ini hanyalah sebuah sketsa.

Langkah 14

Ulangi Langkah 11-13 untuk kaki belakang dan barrow juga.  Ketika anda selesai, menggabungkan lapisan otot untuk setiap frame untuk menghemat ruang pada daftar Layer. Kita akan membutuhkannya! Juga, jika anda menggunakan garis-garis putih, balikkan mereka (saya) untuk mendapatkan orang-orang kulit hitam.  Pada langkah berikutnya kita akan menyingkirkan bentuk garis-garis, sehingga anda mungkin perlu untuk mendefinisikan beberapa dari mereka (yang tumpang tindih kaki dan sebagainya) pada lapisan otot .

3. Shading

 Saatnya untuk bagian yang paling menarik - kita akan membawa cheetah untuk hidup! Di sini dan di sini anda dapat belajar tentang prinsip-prinsip shading.  Dalam tutorial ini saya akan menunjukkan pada anda cara pintas yang dapat anda gunakan untuk warna setiap frame yang sangat cepat, ketika menjaga semua animasi yang konsisten.

Langkah 1

Mari kita mulai dengan warna datar.  Gunakan warna yang lebih gelap dari warna yang anda inginkan - bagi saya itu #91734d.  Meninggalkan kepala seperti itu untuk sekarang, kita akan memperlakukannya sebagai detail.

Langkah 2

Itu umum bagi kucing untuk memiliki bobot yang lebih rendah dalam tubuh. Untuk menghemat waktu, kita dapat menggunakan gradien warna itu:

  •  Double-klik pada warna lapisan frame pertama;
  • Pilih Gradient Overlay;
  • Membuat gradient warna dasar dengan 0% Opacity dan lebih ringan, kurang jenuh versi dengan 100% Opacity;
  •  Menyesuaikan sudut ke sudut barrow.

Untuk mempercepat proses, menyimpan Layer Style dan menggunakannya untuk setiap frame. Semua anda harus lakukan setelah itu akan untuk mengatur sudut gradient.

Langkah 3

 Mengubah Blend Mode dari setiap lapisan otot untuk Cahaya Lembut.  Kami tidak ingin garis-garis ini untuk berdiri keluar.

Langkah 4

 Sekarang kita akan menjadi lebih artistik fase.  Tidak ada trik yang bisa membawa anda melalui itu tanpa keharusan untuk menghabiskan beberapa waktu pada setiap frame individu.  Namun, kuat, konsisten dasar yang telah kita buat harus lebih dari cukup untuk menjaga kontrol atas hal itu.

 Ada satu hal penting tentang lukisan animasi frame by frame - seluruh animasi yang penting, tidak satu frame.  Itu lebih baik untuk cat setiap frame longgar, tetapi secara konsisten, daripada polandia beberapa dari mereka, tetapi masing-masing dengan cara yang berbeda. Satu frame tidak peduli - tapi mereka semua lakukan.  Itu karena tak seorang pun akan memiliki kesempatan untuk menatap sebuah frame tunggal ketika mereka semua dalam gerak.

 Buat layer baru (apakah saya perlu mengingatkan anda tentang kliping?),  ambil Sikat lembut dan melukis di atas garis-garis otot dengan warna yang lebih gelap (bagi saya itu #54371a).  Jangan repot-repot tentang arah cahaya pada saat ini.

Langkah 5

Buat layer baru dan cat di pusat dari setiap otot dengan warna yang lebih cerah (seperti #c9a980).

Langkah 6

Menggunakan warna dasar untuk berbaur terang dan daerah gelap.  Tujuan utama dari ini adalah untuk menyembunyikan kontur, meninggalkan hanya saran dari mereka di bawah kulit.  Keunggulan dari otot-otot adalah masalah gaya, jadi anda perlu memilih tingkat pencampuran pada anda sendiri.

Langkah 7

Ulangi Langkah 4-6 untuk setiap frame.  Sekali lagi, itu baik untuk melewatkan frame untuk membuat tampilan yang konsisten tidak peduli seberapa bosan. Juga, itu lebih baik untuk melakukan satu langkah pada satu waktu untuk semua frame, agar tetap cepat. Tidak membayar terlalu banyak perhatian untuk satu frame tunggal - hanya untuk mereka semua.

Ketika anda selesai, uji animasi.  Memeriksa apakah ada sesuatu yang menonjol, atau jika ada beberapa jenis berkedip. Ketika anda yakin itu semua benar, menggabungkan semua shading lapisan untuk setiap frame - kami tidak ingin main-main.

Langkah 8

 Apa yang baru saja kita lakukan tidak shading dalam arti sempit - jenis oklusi ambien shading, tanpa arah cahaya. Mari kita tambahkan lampu itu - itu akan menjadi sederhana, sehingga kita tidak harus jatuh karena kelelahan atas semua frame ini.

Mari kita mulai dengan bayang-bayang.  Saya menggunakan warna biru tua (#434748) dan sikat lembut cat daerah ini, namun stroke yang sangat halus - cara ini, bukan lukisan cheetah biru, aku hanya memberi warna kebiruan untuk bulu.  Perhatikan bagaimana berantakan shading !

Langkah 9

 Sekarang, tambahkan jeruk (#f5d8a0) cahaya di seberang. Menggunakan Cahaya Lembut sebagai Modus Campuran untuk mencerahkan daerah sesuai dengan warna di bawah ini.

Langkah 10

 Untuk sekarang tubuh cheetah terlihat sangat halus, seolah-olah itu adalah kulit saja, tanpa bulu. Itu karena setiap tekstur, seperti bulu, mengganggu cahaya pada permukaannya. Jadi itulah yang kita butuhkan - tekstur.  Dan aku tidak berbicara tentang beberapa foto disisipkan dengan opacity rendah - tekstur adalah area terganggu dengan cahaya.

 Buat layer baru, ubah Blend Mode ke Soft Light dan menarik single "helai rambut" (saya menggunakan #fff9ca untuk ini).

 Bahkan tekstur halus membuat perbedaan besar!

Langkah 11

 Untuk menyesuaikan kontras sedikit, saya buat sebuah layer baru dalam mode Overlay dan dicat lagi bayangan biru.

Langkah 12

Uji animasi.  Saya suka dengan tampilannya, tapi mungkin anda ingin pergi untuk lebih fantasi terlihat, dengan hangat cahaya langsung dan dingin cahaya yang dipantulkan?  Tidak ada masalah - mengambil waktu anda dan polandia shading dengan keinginan anda.

4. Tambahkan Detail

Langkah 1

 Mungkin aneh untuk mengobati kepala sebagai detail, tapi karena itu sangat rinci itu sendiri, kita perlu mengambil perawatan khusus itu.

Membuka file dengan kepala hitam dan nyeri rincian sekarang.  Mereka tidak harus sangat rapi, terutama jika anda akan untuk sebuah animasi kecil.

Langkah 2

Copy dan paste kepala ke frame pertama. Sebelum melakukan apa-apa, mengubahnya menjadi Smart Object untuk menahan penurunan kualitas selama transformasi.

Skala dan memutar kepala agar sesuai persis dengan template kita sudah terpasang sebelumnya. Anda mungkin perlu untuk melukis di atas beberapa bulu untuk menyembunyikan "jahitan" antara itu dan leher.

Langkah 3

Untuk menambahkan cakar, menemukan kerangka di mana salah satu tamu yang menginap di "default" posisi. Cat rincian pada layer baru dan mengubahnya menjadi Smart Object.

Langkah 4

 Sama seperti otot, copy dan paste layer untuk semua frame, menyesuaikan bentuk untuk setiap kaki.  Kadang-kadang anda mungkin perlu untuk mengubah Opacity dari kaki cocok dengan shading. By the way, warna kaki jika diperlukan.

Langkah 5

Itu adalah waktu yang tinggi untuk bintik-bintik!   Sama seperti otot, kita perlu menemukan posisi default untuk tiap anggota, barrow dan ekor.   Cat bintik-bintik pada itu, mengkonversi ke Smart Object, salin ke frame berikutnya dan warp bentuk.  Smart Object akan ingat warping antara frame.   Mengambil perawatan yang baik dari satu tempat bentuk - mereka seharusnya tidak terlalu menyimpang.   Juga, perlu diingat bahwa anda akan perlu untuk rasterize objek untuk menghapus tumpang tindih bit.

 Langkah 6

 Sekarang, ketika anda yakin animasi yang lengkap, kita perlu untuk menyingkirkan kekacauan.  Pilih semua dipotong lapisan dari setiap frame (tanpa aktual clipping mask) dan menggabungkan mereka.  Kemudian Pilih bergabung layer, klik kanan dan pilih Merge Down.  Dengan cara ini anda akan menggabungkan lapisan tanpa melanggar animasi.

Ada tiga hal yang dapat anda lakukan sekarang untuk menambahkan cat akhir untuk animasi.  Pertama, anda dapat menggunakan Penyesuaian (pilih pada Jendela daftar untuk menemukan pilihan).  Pilihan yang anda mungkin tertarik dalam kebanyakan Color Balance, Hue/Saturation, Brightness/Contrast, tetapi merasa bebas untuk bereksperimen dengan orang lain juga.

 Cara lain adalah Liquify filter (Shift-Control-X) dan Forward Warp Tool. Dengan itu anda dapat sedikit bergerak beberapa bagian tubuh, misalnya menutup mata cheetah ketika itu memukul tanah setelah lompatan besar, atau memindahkan telinga selama menjalankan (atau, dalam kasus saya, mengubah kepala ukuran yang masih tidak terlihat OK).  Cara ketiga adalah untuk benar-benar melukis sesuatu pada frame, seperti melambaikan bulu.  Perubahan-perubahan kecil ini dapat memberikan kehidupan yang lebih ke hewan, menghilangkan kekakuan yang dibuat oleh sedikit otomatis proses animasi.  Mereka bekerja yang terbaik ketika mereka secara bertahap - mulai sedikit pada satu frame, dengan efek yang kuat pada frame lain dan melemah pada yang berikutnya.

Langkah 7

Trik lain untuk menjalankan siklus kabur ditambahkan pada beberapa bagian. Untuk melakukan ini, anda dapat memilih dahan dengan Quick Mask (Q) (hanya melukis di atas area dengan sikat lembut, klik Q lagi dan Control-Shift-I untuk membalikkan seleksi). Kemudian gunakan Filter > Blur > Motion Blur dengan sudut gerakan.

Langkah 8

 Akhirnya, kita perlu untuk menyimpan animasi seperti ini akan disajikan kepada pemirsa kami.  Pertama, perubahan Ukuran Gambar (Control-Alt-I) untuk dimensi yang anda butuhkan - bagian yang lebih kecil, lebih ringan file. Ketika anda membuat Web, itu adalah yang terbaik untuk menjaga ukuran di bawah 200KB, itu tidak selalu mudah dengan melukis animasi seperti ini. Anda mungkin perlu untuk memutuskan apakah anda pergi untuk resolusi...

...atau mungkin kualitas keseluruhan dan kurang kebisingan.

Untuk menyimpan animasi, klik Control-Shift-Alt-S.  Anda dapat bereksperimen dengan opsi ini untuk mendapatkan hasil yang terbaik, tapi saya bisa memberi anda beberapa petunjuk:

  1.  Tentu saja, anda perlu untuk memilih GIF sebagai format untuk membuat animasi untuk Web;
  2. Jumlah warna yang harus menjadi pilihan pertama anda.  Mulai dengan 256 dan melihat apakah ukuran (disudut kiri bawah) dekat dengan salah satu yang anda butuhkan.  Jika 32 warna memberikan anda pilihan ukuran, pergi untuk 64 dan mencoba untuk bermain dengan slider;
  3. Gentar harus menjadi pilihan pertama anda untuk optimasi.  Bahkan menggesernya ke 0 tidak membuat begitu banyak perbedaan dalam kualitas, tetapi ukuran akan turun pula;
  4. Ini harus menjadi yang terakhir anda, putus asa.  Anda dapat pergi cukup aman hingga 50%, tapi itu sangat mudah untuk kehilangan dasar-dasar yang berkualitas di sini;
  5.    Slider ini tidak hanya memberikan anda penghematan dalam ukuran, itu juga dapat menambahkan efek yang bagus untuk animasi anda. Namun, jangan terlalu tinggi!

 Pastikan untuk memeriksa Pratinjau saja di bawah ukuran - beberapa browser mempercepat kecepatan animasi, sehingga anda mungkin perlu untuk menyesuaikan sekali lagi.

Kita sudah Selesai!

 Setelah selama ini, menyeluruh tutorial anda harus mampu membuat indah menjalankan siklus untuk setiap hewan.  Sedangkan halus, tepat animasi membutuhkan banyak waktu, metode ini melakukan hal ini menjamin anda hasil yang bagus - tidak seperti lukisan-frame-by-frame, di mana segala sesuatu adalah permainan menebak. Saya berharap anda bersenang-senang dengan mengikuti langkah-langkah dan bahwa anda belajar banyak untuk proyek-proyek masa depan!

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Design & Illustration tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Scroll to top
One subscription.
Unlimited Downloads.
Get unlimited downloads