Speedtree untuk UDK: menciptakan sebuah pohon palem di Speedtree dan mengimpornya ke UDK
() translation by (you can also view the original English article)
Dalam tutorial ini Ankash Kallyat akan mencakup alur kerja untuk menciptakan sebuah pohon palem tampak besar menggunakan SpeedTree dan bagaimana untuk mendapatkan it up dan menjalankan dalam nyata Development Kit (gratis). Ini adalah proyek besar bagi siapapun yang tertarik dalam menciptakan pohon, tanaman atau dedaunan untuk digunakan dalam mesin pencari. Speedtree (termasuk dengan UDK) memiliki antarmuka yang unik dan intuitif yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat menciptakan berbagai jenis kehidupan tanaman menggunakan sangat mudah untuk memahami node yang berbasis sistem.
Tentang Speedtree
Speedtree pada dasarnya adalah sebuah aplikasi 3d yang digunakan untuk membuat atau pemodelan dinamis pohon yang realistis dan dedaunan untuk permainan yang datang secara gratis dengan nyata mengembangkan Kit (UDK). Jika Anda memiliki UDK terpasang pada mesin Anda maka Anda tidak perlu men-download Speedtree karena hal terinstal secara otomatis dengan UDK, tetapi jika Anda ingin menggunakan Speedtree dalam aplikasi 3D juga, maka Anda akan harus membeli dari situs web mereka.
Untuk tutorial ini, Anda harus memiliki setidaknya nyata Development Kit terpasang pada mesin Anda.
Kami akan mencakup hal-hal 4 sebagai berikut,
- Ikhtisar dasar perangkat lunak Speedtree
- Menciptakan sebuah pohon palem dari awal di Speedtree
- Membuat peta Normal untuk daun Palm menggunakan xNormal sebagai Photoshop Filter
- Dan akhirnya memuat pohon palem ke UDK.
Jika Anda memiliki UDK terpasang pada mesin Anda kemudian pergi ke direktori Instal UDK > binari > SpeedTreeModeler, dan di dalam SpeedTreeModeler folder, Anda akan melihat dua file exe (yaitu Speedtree pemodel UDK.exe dan Speedtree Compiler UDK.exe,) membuat cara pintas ini dua file pada Desktop Anda sehingga mereka mudah bagi Anda untuk me-load.
Apakah pemodel Speedtree dan Speedtree Compiler berarti?
Speedtree pemodel adalah aplikasi 3D utama untuk model dinamis pohon dan dedaunan dengan angin dan tabrakan rincian. Speedtree pemodel menyimpan file dalam. SPM format. Format ini juga dibaca oleh kompiler Speedtree. Kompilator yang diperlukan. SPM file dan menghasilkan tekstur, vertex, dan informasi lainnya tentang pohon. Kemudian menyimpan segala sesuatu tetapi tekstur ke. SRT format file, yang adalah apa yang Anda akhirnya ingin di UDK.
Ikhtisar dasar perangkat lunak Speedtree:
Memuat Speedtree Program (Speedtree pemodel UDK.exe) dan membuat file baru dengan menekan Ctrl + N, atau menggunakan buat dari file menu.
Penyunting properti objek
Ini adalah di mana Anda dapat mengatur panjang, radius, sudut, dan seluruh bagian batang dan cabang, pada dasarnya adalah editor atribut. Hal ini juga menampilkan properti dari objek apapun ketika dipilih di Main viewport jendela atau generasi jendela.

Jika tidak ada objek yang dipilih, atau jika Anda tidak memilih apa pun di jendela Viewport maka itu akan menunjukkan Properti global dari file saat ini. Dengan opsi ini Anda dapat mengubah pengaturan default global Radius, Sink and Roll of the Tree. Mengubah Radius akan mengubah radius batang dan juga jari-jari lingkaran putih terletak tepat di pusat grid di jendela Viewport. Lingkaran putih adalah ruang untuk pohon Anda. Wastafel digunakan untuk menentukan berapa banyak dasar pohon Anda harus di bawah grid atau di atas. Roll adalah untuk memutar seluruh pohon secara global dari asal-usulnya.
Mari kita beralih ke bagian berikutnya yaitu jendela Viewport utama dan meninggalkan sisanya pengaturan seperti mereka berada di properti obyek.
Jendela utama Viewport



Ini adalah di mana Anda melihat model pohon dalam ruang 3 dimensi seperti yang kita miliki di Max atau Maya (sisi, atas, bawah dan perspektif) Secara default, Anda hanya melihat satu viewport (perspektif). Untuk melihat sisi lain, hanya klik kanan pada ruang kosong viewport utama dan pergi ke viewport aktif dan pilih diinginkan tampilan yang Anda inginkan.
Klik dua kali Tombol Mouse 3 (tombol mouse tengah) pada viewport utama untuk melihat keempat sisi. Ganda mengklik tombol kiri mouse di salah satu pemandangan akan fokus segalanya untuk kamera, seperti ulang kamera untuk itu adalah posisi semula. Di sudut kiri atas, ada jendela overlay statistik yang menunjukkan hitungan poligon dan informasi lainnya yang diperlukan dari model. Dan di kanan atas sudut, ada spot light untuk mengendalikan Global cahaya sudut pengaturan dalam Viewport. Jika Anda klik pada tempat yang terang, Anda akan mendapatkan alat berputar untuk mengontrol sudut cahaya.
Viewport navigasi
- Memutar: klik kiri dan tarik mouse untuk memutar kamera sesuai dari pusat layar melalui sumbu Z.
- Zoom: Memindahkan mouse bolak-balik sambil menekan tombol mouse kiri dan tengah untuk memperbesar dan memperkecil, atau gulir ke bawah tombol tengah mouse untuk memperbesar, dan menggulir Zoom Out.
- PAN: Seret tombol tengah Mouse untuk Pan kamera sesuai
.
Jendela Bantuan:
Jendela ini di sudut kiri bawah menampilkan pendek bantuan tips alat dan pilihan.
Tab dan Toolbar
Tab: Anda dapat membuka beberapa file dalam Speedtree dan setiap file terbuka di tab baru sehingga Anda dapat bekerja secara bersamaan.
Toolbar



Ini adalah benar-benar toolbar Speedtree. Hanya mengarahkan mouse di atas salah satu ikon dan Anda akan mendapatkan tooltip. Jika Anda klik pada ikon pertama dari kiri Anda akan mendapatkan pilihan render (seperti pandangan dalam modus gambar rangka, modus terang dan gelap, dan sebagainya.) Terakhir empat ikon dari kanan adalah posisi, berputar, Scaling dan menghapus yang mesh masing-masing. Kita akan melihat sisa dari alat-alat seperti kita beralih ke pemodelan.
Kurva editor



Kurva editor ini cukup banyak, jika Anda klik pada salah satu nilai-nilai dari jendela properti objek, Anda akan mendapatkan sebuah grafik kurva secara manual mengedit nilai dalam jendela editor kurva.
Assets Editor

Seperti editor atribut bahan di Max atau Maya. Di sini kita memiliki sebuah aset material editor sehingga kami dapat men-tweak dan memuat tekstur. Meskipun ada beberapa tab aset seperti warna set, bahan, jerat, perpindahan melalui mana kita dapat mengedit tekstur kami. Dalam tutorial ini, kita akan berurusan dengan bahan Tab saja, seperti yang kita tidak akan membutuhkan istirahat.
Pohon Generator

Setiap kali Anda memuat file baru ke Speedtree, Anda akan melihat ada sebuah ikon lingkaran kecil yang menunjukkan sebuah node pohon di pohon generator jendela, itulah dasar generator node dan hal tersebut dimuat secara default. Di jendela generasi, pohon dibagi menjadi tiga bagian, batang, cabang dan daun dan masing-masing terhubung sebagai simpul. Node pohon Generator bekerja seperti Flowchart, node basis dimulai dari simpul bawah, yaitu pohon dan mengalir seperti pohon-> batang-> cabang-> daun kuning. Anda dapat menambahkan beberapa node di antaranya. Sebagai contoh, saya dapat menambahkan 3 daun node ke satu pohon. Tetapi hanya ada satu simpul Tree dasar dalam file Anda, karena itu adalah simpul induk utama dari pohon.
OK sekarang bahwa gambaran dasar dari Speedtree dilakukan, mari kita beralih ke pemodelan pohon palem. Sebelum kita mulai pemodelan, saya ingin merekomendasikan cepat pergi melalui semua alat yang disebutkan di atas lagi. Juga pastikan bahwa Anda menyimpan file setiap beberapa langkah.
Menciptakan sebuah pohon palem dari awal di Speedtree
Buat sebuah file baru (jika file baru tidak dimuat dalam Speedtree) dan kemudian pergi ke jendela generasi.



Mengklik kanan pada node pohon di jendela generasi, muncul sebuah menu konteks seperti yang ditunjukkan di atas. Ini adalah Speedtree template. Ini adalah template dari berbagai bagian pohon dan Anda dapat menambahkan setiap node pilihan Anda. Tapi seperti yang saya katakan sebelumnya, simpul Anda harus mengalir seperti Diagram Alir yaitu Pohon-> Batang-> Cabang-> Daun / Daun hanya maka pohon Anda akan terlihat alami.
OK kemudian Mari kita tambahkan sebuah node batang sekarang untuk pohon palem kami, pergi ke Add dipilih-> batang-> RT. standar
Menambahkan batang



Setelah memilih Palm RT sebagai simpul batang dari menu konteks, Anda harus melihat batang dimuat dalam adegan seperti ditunjukkan di atas. Waktu untuk menambahkan beberapa daun.
Menambahkan daun untuk pohon kelapa.
Seperti saya katakan sebelumnya untuk pohon normal untuk terlihat alam, kita harus menambahkan sebuah node cabang sebelum daun node node batang, dan node akan mengalir seperti pohon ini-> batang-> cabang-> daun. Namun, dalam kasus pohon-pohon palem, daun dan cabang-cabang yang bersama-sama (atau Anda dapat mengatakan pohon-pohon palem tidak memiliki cabang.) Dengan demikian, Node generasi kami akan memiliki 3 nodes dan itu akan mengalir seperti pohon ini,-> batang-> cabang.



Klik kanan pada Node batang di pohon Generator jendela untuk konteks pilihan, seperti gambar di atas dan kemudian pergi ke, tambahkan ke dipilih-> cabang-> Palms dengan cabang RT



Membuat Material dan pemuatan tekstur
Untuk memuat tekstur, pertama kita perlu membuat bahan. Di sini Anda dapat menambahkan bahan sebanyak yang Anda inginkan, tapi kita akan membuat hanya dua bahan. Jadi mari kita membuat bahan yang pertama.

Pergi ke jendela Editor aset dan dalam bahan tab, klik pada tombol yang menambah/mengurangi seperti yang ditunjukkan di atas, untuk menambahkan bahan. Bahan jendela akan muncul segera setelah Anda klik pada tombol yang menambah/mengurangi.
Mengklik pada tombol Add akan menciptakan bahan. Nama bahan menurut bagian pohon. Dalam kasus ini, tambahkan dua bahan seperti yang ditunjukkan di atas, satu untuk kulit (Trunk) dan satu untuk cabang (daun tekstur) pohon kelapa.

Pilih bahan yang diinginkan dari menu tarik-turun sebagai disorot dengan warna biru di atas. Ada saluran tekstur di sebelah kiri (Diffuse, Normal, Specular..) dan secara default Diffuse dipilih. Tekan tombol putus-putus untuk menelusuri tekstur Anda. Ingatlah bahwa kami memuat tekstur Diffuse untuk saluran Diffuse.
Jika Anda ingin memuat tekstur Anda sendiri dan resolusi tekstur yang persegi panjang, kemudian pastikan resolusi tekstur adalah kekuatan 2. Itulah misalnya 256 x 512 atau 512 x 1024 dan seterusnya. Karena UDK mengimpor tekstur yang memiliki resolusi untuk kekuatan 2 untuk tekstur persegi dan persegi panjang. Tekstur kulit perlu tekstur yang tileable sehingga tidak akan ada jahitan apapun atau isu-isu artefak.
Di atas adalah daun palem, dan daun specular tekstur. Saya akan memuat tekstur palm_bark dan frond_spec ke saluran Diffuse dari materi itu. Yaitu. masing-masing material Bark dan Frond. Memuat peta Specular pakis ke saluran Specular Trans. Anda tidak akan melihat setiap tekstur pada model Anda belum karena kami belum ditetapkan atau diterapkan tekstur apapun untuk itu.
Menetapkan Tekstur

Pilih node batang di jendela generasi atau pilih model batang dari jendela viewport untuk menampilkan properti batang di jendela properti objek. Di properti obyek, gulir ke bawah sampai Anda melihat properti bahan. Memperluas cabang dan Cap nilai dan Anda harus dapat melihat tidak ada nilai dalam kedua properti. Mengklik pada tidak akan memberikan Anda pilihan dropdown untuk memilih bahan yang Anda buat dalam Editor aset, dan pilih bahan kulit untuk Set/menetapkan tekstur ini untuk batang, seperti ditunjukkan pada pic di atas.
Ulangi prosedur di atas untuk daun juga. Namun di sini Anda akan mendapatkan tiga materi, yaitu Branch, Cap dan Frond. Atur bahan masing-masing. Anda dapat membiarkan bahan tutup tidak ada atau mengaplikasikan bahan Kulit yang sama ke tutup.
Memajukan pemodelan



Ini adalah bagaimana pohon Anda akan terlihat jika semua tekstur berjalan lancar. Pohon terlihat baik dan itu mulai mengambil bentuk, tapi itu tidak tampak seperti pohon korma belum. Jadi kita perlu men-tweak hal-hal sedikit di sana-sini. Yang cukup maju, tetapi sangat mudah. Mari kita mulai dengan cabang pertama.
Tweaking dan scaling Frond Mesh
OK, pertama mari kita skala daun sedikit, pilih mesh pakis dan pergi ke jendela properti objek. Mengatur nilai ukuran skalar ke 1.5 dari 1.0. Anda dapat menyembunyikan dan Unhide mesh pakis, ada dua cara untuk melakukan itu. Hanya pilih pakis mesh dan menekan tombol nomor 2, hal ini akan menonaktifkan pratinjau mesh di viewport, atau tekan H untuk menyembunyikan mesh sementara dan tekan H lagi untuk unhide itu.
Jika Anda ingin mengedit setiap pakis secara manual, lalu hanya pilih mesh pakis dan tekan TAB, ini akan mengaktifkan fitur mengedit node Izinkan. Dengan fitur ini Anda dapat mengedit atau menghapus pakis tunggal sesuai keinginan Anda. Klik pada satu daun palem dan Anda akan mendapatkan Gizmo untuk menerjemahkan, memutar, dan skala daun palem itu. Hapus bentuk V daun yang terlihat tidak wajar dan menciptakan beberapa masalah saat menempatkan. Pakis kami tampak lurus dan tidak membungkuk, yang tidak wajar. Alami cabang yang sedikit berat sehingga mereka membungkuk sedikit karena gravitasi dan ini adalah apa yang kita perlu menambahkan, gaya gravitasi.
Menambah Kekuatan

Pilih pakis dan menekan TAB untuk keluar dari menu pengeditan Node dan memilih pakis seluruh, atau hanya pilih node Generator pakis di jendela generasi untuk memilih pakis seluruh. Klik kanan pada kekuatan pakis dan tambahkan dipilih-> arah. Anda akan melihat panah di adegan Anda menunjuk ke bawah. Itu menunjukkan bahwa semua daun dipaksa untuk membungkuk ke bawah karena gravitasi lapangan, alias arah kekuatan. Untuk mengedit jumlah kekuatan, cukup pilih panah itu dalam adegan dan pergi ke jendela properti objek.
Mengatur kekuatan bidang Force di Speedtree
Setelah memilih arah Angkatan lapangan dalam adegan, mengatur kekuatan untuk 0,8. Indikator Skala pilihan di jendela properti objek adalah untuk skala gadget untuk visibilitas Anda. Anda juga dapat mengubah jenis angkatan di sini jika Anda ingin, saat ini sudah diatur sebagai arah.
Meningkatkan ketinggian batang
Pilih batang mesh atau node. Di jendela properti objek, gulir ke bawah ke tulang belakang properti dan menetapkan panjang menjadi 50.
Di properti Segmen, Tetapkan nilai seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas untuk mengoptimalkan Batang. Saat tepat setelah Anda meningkatkan tinggi Anda akan melihat bahwa jumlah daun juga meningkat, itu menjadi sedikit padat dan itu karena jumlah Daun ditetapkan menjadi Relatif dengan ketinggian Batang (maka daun tebal). Ketika Anda tingkatkan tinggi batang, sehingga jumlah daun Fronds jadi kacau, seperti daun fronds yang bertubrukan di antara mereka sehingga untuk membersihkannya, kita perlu menghapus Frond Node dan membuatnya lagi, klik kanan pada simpul batang dan pergi ke Tambahkan ke terpilih-> Fronds-> Palm Standard RT.
Sedikit pembersihan dan menyelesaikan model
Sekarang mari kita melakukan pembersihan daun dengan bergerak, berputar atau scaling dan menempatkan setiap pakis secara manual, menghapus pakis bentuk V yang tidak diinginkan, dan menetapkan bidang kekuatan dan seterusnya. Jika Anda ingin Anda dapat menambahkan node pakis lain di jendela generasi untuk membuatnya sedikit lebih padat, tapi pohon akan menjadi agak berat.
OK sekarang bahwa pembersihan dilakukan, saya telah menambahkan dua cabang generasi node dalam gambar di atas dan disesuaikan arah Angkatan lapangan pakis masing-masing. Jumlah total Poli adalah 2.500 yang tidak buruk sama sekali. Tapi ada satu hal lagi yang tersisa dan itulah peta Normal untuk daun. Hal ini penting karena ketika daun mensimulasikan dengan angin, akan bersinar alami jika Anda memiliki peta normal yang dimuat. Jadi mari kita mulai membuat peta normal menggunakan sebuah aplikasi gratis yang disebut xNormal
Tentang xNormal
xNormal adalah aplikasi yang membuat peta Oklusi Ambient / Ambient dari model poligon sangat tinggi dan menyesuaikannya dengan model poligon rendah. Ini mendukung banyak format 3D, serta beberapa format output gambar. Bagian yang terbaik adalah bahwa Bakes keluar peta cepat (dalam beberapa menit) menggunakan CUDA Core teknologi Nvidia. Tapi di sini kita hanya akan menggunakan ini sebagai plugin filter di Photoshop.
Cukup klik pada gambar di atas untuk men-download dan menginstal versi terbaru dari xNormal atau kunjungi di sini www.xnormal.net/Downloads.aspx. Setelah xNormal diinstal pada sistem Anda kemudian membuka bahwa tekstur pakis menyebar di Photoshop.
Gandakan pakis tekstur Layer (hanya untuk cadangan) dan Desaturate lapisan dengan menekan CTRL + Shit + U. Kemudian pergi ke filter-> xNormal-> Hieght2Normals. Jika Anda tidak melihat Filter xNormal di Photoshop, maka Anda mungkin belum menginstalnya dengan benar. Periksa semua plug-in diperiksa saat menginstal xNormal. Sekarang, mari kita beralih ke pengaturan filter xNormal.
Atur Source ke Max RGB ini karena ini akan menciptakan kedalaman berdasarkan RGB dari Texture. Saya telah menetapkan nilai Smooth di sini serendah 0,5 karena kami ingin tekstur normal detail. Pastikan pengaturan Swizzle yang tepat, seperti semua axis dalam positif (yaitu X +, Y + dan Z + axis.) Dan tekan terus menciptakan tekstur peta Normal. Pilih layer peta normal yang baru dibuat dan simpan dalam format .TGA. Ulangi prosedur di atas untuk tekstur Bark Diffuse.
Setelah Anda memiliki di atas dua tekstur Normal peta maka saatnya untuk memuat mereka ke Speedtree.
Palm tree model terbuka di Speedtree (jika tutup) dan pergi ke jendela aset. Pilih bahan kulit dan klik pada saluran Normal tinggi. Memuat peta Normal untuk tekstur kulit seperti kami dimuat Semua tekstur lainnya di Speedtree. Melakukan prosedur yang sama untuk bahan cabang, juga jangan lupa untuk memuat tekstur Specular daun.
Tweaker simulasi angin
OK lebih akhir selangkah di Speedtree, periksa semua tekstur yang dalam. TGA format sehingga mereka lebih mudah untuk Anda untuk mengimpor ke UDK. Tekan tombol 8 untuk menghidupkan simulasi angin di Speedtree. Anda kemudian harus melihat ikon penggemar di bawah sorotan ikon di sudut kanan atas. Model pohon Anda harus mulai simulasi seolah-olah angin bertiup. Biarkan angin mensimulasikan untuk sementara dan Anda akan melihat bahwa bar merah kecil di bawah ikon penggemar meningkatkan tiba-tiba, dan pohon Anda pukulan seperti tornado berada di dekatnya. Jadi jika Anda ingin pohon bertindak secara alami, klik ikon kipas dan buka jendela properti Obyek dan di properti Utama, tambah nilai Height ke 100 (atau lebih tinggi.) Ini akan membuat pohon jauh lebih stabil daripada sebelumnya . Sekarang Simpan file (yang seharusnya Anda lakukan Simpan inkremental setelah setiap langkah) dan menutupnya (tidak perlu). Sekarang saatnya untuk me-load kompilator Speedtree.
Aplikasi Penyusun SpeedTree
Buka aplikasi Speedtree Compiler.
Klik pada Add Trees…. untuk memuat file Speedtree.
Buka pohon kelapa dan klik berikutnya.



Set Output folder ke lokasi yang Anda inginkan. Pastikan bahwa semua pengaturan yang sama seperti pada gambar di atas. Memukul selesai setelah mengatur segala sesuatu. Pastikan juga membuat atlas papan reklame diaktifkan. Ini adalah bagian terbaik dari kompiler, yang menciptakan tekstur Billboard untuk kita yang digunakan untuk level detail (LOD). Ketika diterapkan dalam UDK, itu akan memudar keluar pohon dengan tekstur Billboard ini ketika kamera bergerak dari pohon, hanya untuk menghemat biaya render di mesin.
Tekan F7 (fungsi kunci 7) untuk memulai kompilasi.
Rincian dan info di sudut kiri kotak adalah format output pohon, yaitu Palm_tree.srt dan di bawah itu adalah tekstur yang akan disalin semua dalam satu folder output. Di sudut kanan atas adalah tekstur billboard untuk penggunaan LOD, dan di bawah itu info tentang tekstur cabang. Sekarang saatnya untuk tekan tombol kompilasi.
Setelah menekan tombol kompilasi Anda harus mendapatkan pesan ini. Tekan selesai atau buka Output Folder untuk memeriksa semua file.

Anda harus memiliki semua file yang ditunjukkan pada gambar di atas. Waktu untuk memuat semua file ke UDK, jadi mari kita pindah ke sesi berikutnya yang mengimpor model pohon dan itu adalah tekstur ke UDK.
Mengimpor ke UDK
Muat UDK dan kemudian pergi ke browser Konten. Buat Package baru yang disebut Palm_tree (tanpa spasi). Pilih Bahan dari daftar opsi Pabrik. Saat Anda klik pada tombol OK, itu akan membuat paket baru dan beban editor materi yang Anda telah dipilih dalam pilihan daftar pabrik. Jadi hanya menutup editor bahan dan mari kita pindah ke mengimpor model dan tekstur.
Klik pada tombol impor seperti yang ditunjukkan di atas, untuk mengimpor semua. File yang. SRT file yang dibuat di folder output kompilator Speedtree. Mengubah nama yang Material_0 untuk Palm_Bark dalam browser konten.
Ingatlah untuk menggunakan TC_Normalmap kompresi pengaturan saat mengimpor peta Normal.
Setelah mengimpor semua tekstur dan model, sekarang saatnya untuk membuat bahan untuk Frond, Bark dan yang paling penting bahan Billboard untuk LOD.
Mari kita buat bahan Frond terlebih dahulu, jadi Klik kanan di mana saja di area Gray dan Buat Material baru.



Nama Palmtree_frond bahan untuk membuat bahan Palmtree_frond dan tekan OK dan kemudian klik dua kali pada materi Palm_frond baru dibuat untuk membuka editor materi.
Seret Semua tekstur cabang dari browser konten, menyebar, Specular dan Normal ke materi editor. Pada gambar di atas, saya telah menghubungkan semua tekstur ke simpul Masing-masing (Diffuse, Specular, dan Normal) kemudian menambahkan dua ekspresi materi, ADD dan VERTEX Color. Ekstrak saluran alpha menyebar dan vertex warna dan colokkan ke node A & B Parameter Tambahkan masing-masing dan plug ADD node ke opacity masker. Pastikan blending mode diatur ke Blend_Masked dan juga mengaktifkan opsi bersisi dua yang disebutkan dalam pic di atas. Dengan konfigurasi ini kita akan mendapatkan campuran yang tepat dari transparansi tekstur. Menyimpan bahan dan keluar dari editor materi ini dan melakukan prosedur yang sama seperti di atas untuk menciptakan Billboard bahan.
Di atas pic adalah setup Billboard bahan yang mirip dengan setup bahan pakis. Jangan lupa untuk setup Palm_Bark materi dalam browser konten, itu harus benar-benar mudah meskipun dan Anda tidak perlu melakukan proses di atas untuk bahan kulit.
OK sekarang karena kita memiliki ketiga penyetelan Materi yaitu Frond, Billboard dan Bark. Jadi sekarang mari kita tancapkan semua materi ini ke model Speedtree kami, yaitu Palm Tree.
Klik dua kali ikon Speedtree di konten browser untuk membuka up Speedtree Editor.
Di pic di atas saya telah menerapkan semua bahan, untuk menerapkan bahan cukup klik pada ikon panah hijau dan itu akan berlaku bahan yang saat ini dipilih dari browser konten begitu pilih bahan sesuai sambil mengklik pada ikon panah hijau. Aku sudah diterapkan Palm_Bark bahan untuk masing-masing cabang materi properti dan juga menambahkan bahan pakis dan billboard untuk masing-masing properti. Thats it Anda selesai, semua materi yang telah diterapkan. Hanya menutup jendela ini dan menyimpan paket dan kemudian hanya drag dan drop kecepatan pohon model dari browser konten ke adegan baru Anda.
Setelah menyeret ke dalam adegan Anda hanya global skala pohon Anda sampai dengan 10 unit dan tempat itu di mana pun Anda inginkan. Pilih pohon dan memukul F4 untuk membuka properti dan bermain dengan pengaturan untuk mengetahui lebih lanjut tentang properti. Seperti misalkan, jika Anda tidak ingin papan iklan, maka hapus centang pada opsi Gunakan Papan Iklan untuk menonaktifkannya. Bagian terbaiknya adalah Anda akan bertabrakan dengan pohon-pohon jika Anda bermain dalam adegan Anda.
Thats it Anda selesai dan siap untuk model segala pohon-pohon Speedtree dalam cara yang sangat berguna dan dioptimalkan ketika Anda perlu model pohon dan dedaunan di UDK untuk pengembangan game.
Pemodelan bahagia!!
Tutorial terkait:
