Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Infographics
Design

Egy informatív térkép előállítása perspektívben Illustratorral

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Infographic Design.
Interview with Brad Woodard - Illustration, Design, and Infographics
Quick Tip: Spice Up Your Graphs with Column Designs
This post is part of a series called Infographic Templates.
How to Create a Vector Map Infographic in Adobe Illustrator
How to Create a Saturn Infographic With Blender and Inkscape

Hungarian (Magyar) translation by Szabó Péter (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating
Ez a bemutató eredetileg  2008 novemberében lett publikálva Tuts+ Prémium bemutatóként. Most már elérhető ingyen. Habár ez a bemutató nem használja a legújabb verzióját az Adobe Illustratornak, a technikái és folyamatai ide vonatkoznak.

Illusztrálni fogunk egy térképet. Egy meglehetősen egyszerű irányelv, de mielőtt kicsit távolabb mennénk, szükséges létrehoznunk, miért illusztráljuk ezt. Az illusztrálással a végterméknek személyiséget, érzéket és egy kis életet fogunk adni. Azt fogjuk remélni, hogy a felhasználó bele lesz rajzolva, vonzódni fog hozzá, és mikor birtokoljuk a figyelmüket, tudják használni.

Ennek a térképnek az előállításában nem csak illusztrálunk, hanem információs grafikákat is tervezünk; megtaláljuk az ősrégi egyensúlyt forma és funkció között.

Egy kis lemondás

Alapokért a térképemhez a Google Earth-höz fordultam és boldogan csináltam annyi képernyőképet amennyit csak akartam. Felkutattam őket, hozzájuk utaltam helyneveket, utcaneveket, szolgáltatási információt stb. és ez semmilyen problémát nem jelent. Még képeket is használtam közreműködőktől közel és távol akik publikálták a képeiket Google Earth-ön Panoramion keresztül. Azonban, annak érdekében hogy használjam ezeket a képeket web-alapú bemutatókhoz, meg kellett felelnem bizonyos iránymutatásoknak.

Együttműködésben az igazságos használati szabályzatukkal, képernyőképek a Google Earth-ről addig használhatók amíg teljesen kijelzem a logójukat és a megfelelő szerzői jogi nyilatkozatot. Fényképezéshez szerettem volna kifejezett engedélyt egyes fotósoktól, és emiatt épületfényképezést használtam ebben a bemutatóban magamnak, de tudatában kell lenni, hogy a Google Earth és a Panoramio tökéletes kép alapanyagokat biztosítanak ehhez hasonló projektekhez.

1. Helyszín, helyszín, helyszín

Tekintettel arra, hogy a saját képeimet fogom használni, olyat választottam, ahol már egyszer éltem, Briellet (egy kisváros Rotterdamhoz közel Dél-Hollandiában) alanyként. Persze az alanya a saját választásod lesz, vagy még jobb, ha egy rövid ügyfél. Bárhol lehet, annyi vizuális referenciára lesz szükséged, amennyi csak lehetséges.

Location Location Location

2. Határozd meg az összetételedet

Lehet, hogy már felkértek, hogy bizonyos funkciókat vagy bizonyos nézőpontokat tartalmaznia kell, vagy pontosan megadták a területet amire összpontosítani kell. Amíg eldöntöd, hogy mit fog tartalmazni a térképed és melyik szögből lesz ábrázolva, próbáld meg újra fontolgatni a használhatóságot.

A legtöbb ember kényelmesnek érzi a térképet Északkal felfelé nézni (nem fogok elkezdeni arról beszélni, milyen különbözően néznek térképeket a férfiak és a nők!) szóval ez általában egy jó kezdőpont lehet. Azonban, ha a szög tervezési problémákat fog mutatni, például létfontosságú utak el vannak fedve, ismeretlen rálátás jelentős épületekre, stb., próbáld meg elfordítani a nézetet Északról. A térképed tartalmazni fog iránytűt, szóval a csapágyak nem lesznek túl problémásak.

Lentebb Brielle szegmense amit választottam illusztrálni. Észek éppen felfelé van.

Determine Your Composition

3. Készítsd el a térkép képedet

Megcsináltad a képernyőképet vagy megvan a légifotód az területről, szóval most helyezd be Illustratorba (Fájl > Elhelyez...) egy alkalmasan méretezett rajztáblán (ez az illusztráció nagyon finom részletezést kap, szóval dolgozz nagyban. Kattints a rétegre a Rétegek panelen, adj neki nevet zárd le és határozd meg, hogy minden képnek a rétegen 50%-os halványságúnak kell lennie (vagy amilyen halványságot választasz).

Prepare Your Map Image

4. Fektess le egy kis aszfaltot

Ez valójában nem azt jelenti amivel kezded a térképed rajzolását. Vannak bizonyos alapelemek amikre koncentrálnod kell, mindegyik meg lesz osztva különálló rétegekhez a javított munkafolyamathoz. Én az utcákkal fogok kezdeni, és a határokkal, vízzel, épületekkel stb fogom folytatni később.

Használd a Toll Eszközödet hogy egyszerű utakat építs végig az utca középvonalain. Adj nekik megfelelő körvonalakat ahogy lentebb van mutatva. Újra, hogy a térképedet informatívvá és tisztává tedd, használt korlátozott számú körvonalat. Próbálj meg létrehozni alapértelmezett főutakat ahol (például) 18 pt a vastagság, az alsóbbrendű utakon 12 pt, a mellékutcáknál 8 pt és így tovább. Én adtam az utcáimnak egy halványszínű #F7F4E8-at.

Lay Down Some Tarmac

5. Kanyarok

Valahol máshol egyöntetűséget javaslok nektek: a kanyaroknál. Mindenesetre rajzolhatsz kanyarokat az utcáidra kézzel is, de ha az összes utcasarkon ugyanolyan kanyargás van, ez könnyebbé teszi a szemnek az illusztrációdat.

Például, az én rajzomban van egy templom aminek van egy útja körbe körülötte. Én egy egyszerű poligon rajzolásával kezdtem egyenes utakkal, és a Hatások > Stílizál > Lekerekített Sarkokra mentem. A Lekerekített sarkok ablakban beütöttem 4 mm értékét, figyelembe véve a hatást Előnézet beállításával.

Ez a kanyargás megfelelő volt a legtöbb utcasarkomnak, szóval el tudtam fogadni más utaknak a kiválasztásukkal és a Hatások > Lekerekített Sarkok Alkalmazására menéssel. Lekerekített sarkok azonos értékűek voltak tök mindegy mivel amit alkalmaztam.

Curves
Curves

6. Táj

Amikor elégedett vagy az utcákkal amiket megrajzoltál, a sűrűségükkel, a vastagságukkal, kanyargásukkal és színükkel, tedd a rétegüket láthatatlanná és készíts egy harmadik réteget. Hívd "Tájnak" vagy valaminek ebből a természetből, és kezdd el követni a föld körvonalainak nyomait.

Brielle esetében, jelentős mennyiségű víz van egy várárokban; talán folyókkal, partvonallal, vagy talán régiókkal lesz dolgod, amik jelentős határokat alkotnak. Én #E8E1B4 színt adtam a területemnek.

Land

7. Ellenőrizd a tisztaságot

Egy alap rajzolt vázlat a területnek újra rétegesen láthatóvá teszi az utcáidat. Ahogy láthatod az esetemben, az utcák keresztezik a vizet két helyen és a terület amit rajzoltam alatta nagyon összefüggéstelenül néz ki. Én most ezt fel akarom takarítani és meg akarok bizonyosodni róla, hogy a terület párhuzamosan fut az utcákkal ezeken a pontokon.

Check For Neatness

8. Takarítás

Készíts egy másolatot ezen ide vonatkozó utak egyikéről és illeszd be a "Terület" rétegedre. Menj a Tárgy > Pálya > Körvonal-hoz.

Tidy Up

Most menj a Hatás > Pálya > Eltolt pályára és üsd be a választásod értékét (ez esetemben 3 mm). Ezután terjeszd ki a Tárgy > Megjelenés Kiterjesztésével.

Tidy Up

Használd a Közvetlen Kijelölési Eszközt hogy biztosítsd, hogy egy kis darab föld se álljon ki az újonnan készített utcádból.

Tidy Up

Az Úttörő alakhoz adás eszközzel, kombináld a területedet az új objektummal. Először add az objektumnak ugyanazt a színt, mint ami a területé; az eredő objektum örökölni fogja a legfelső hozzájáruló objektum színét

Tidy Up

9. A terület utolsó darabjai

OK, vessünk egy átfogó pillantást a területedre és az utcáidra, takarítsunk el minden felesleges darabot, és bizonyosodjunk meg róla, hogy tisztán néz ki, egyöntetűen és szépen. Most tudsz hozzáadni bármi másodlagos elemet (kerületek, régiók, parkok, stb.) amik némileg más színt fognak kapni ó, hogy megkülönböztethetőek legyenek.

Esetemben kiemeltem a fő vásárló területet és egy park területét ami körbeveszi a templomot. Amint látod kivágtam egy csatornát a fő terület objektumomból. Ezután egy kis vizet fogunk adni hozzá hogy tisztázzuk, mit nézünk.

Last Bits of Land

10. Árvíz

Adj hozzá egy új réteget a terület réteged alá és nevezd el valami felismerhetőnek. "Víz" egy jó név lehet-nem is gondoltad volna, ugye? Rajzolj egy téglalapot ami egy elég nagy területet fed az összes vized ellátására, majd adj neki egy megfelelő kék színt (#90C1D1) például.

Flood

11. Címkék

Attól függően, mi szükséges a térképedhez, most itt lenne a megfelelő idő egy kis információt hozzáadni. Ez semmi esetre sem egy bemutató a GoogleEarth-ön, de az Utak csekkolásával a Google Earth Rétegek panelon ki fogod emelni nem csak az utakat, de a neveiket is. Nagyon hasznos. Használd ezt az információt a saját térképed címkézéséhez.

Labels
Labels

12. Ahol az utcáknak nincsen neve

Kezdetnek másoljuk az utca rétegeket (abból az okból, melyik válik tisztává) és hívjuk "utca neveknek". Most zárd le az "utcák" rétegedet, hogy elkerüld a zavarokat. Utcanevek adása talán egy kicsit bonyolult lehet, hogy vizuálisan megbizonyosodjunk az első alkalommal; függőlegesen fogjuk skálázni a térképet később és ez talán kiszámíthatatlan eredményekhez vezet, különösen hogy a szöveg láthatóvá szándékozik válni.

Használj egy betűtípust amit megfelelőnek gondolsz az illusztrációdhoz-ha a választásaid alkalmatlanok, megváltoztathatod őket később. Én a Bold Trade Gothicot használtam a fiókon a kondenzált és olvasható formájában. Azt is észre fogod venni, hogy a Követést 75-re állítottam hogy még több térközt adjak a leveleim közé.

Where The Streets Have No Name

13. Utcanevek hozzáadása

Talán egyszerűen az utcaneved manuális forgatását és pozícionálását választod, de extra irányításért tanácsos a Pályára Írás Eszközt használni Megvannak a szükséges pályák amint másoltad az utcáidat, szóval válaszd ki a Pályára Írás Eszközt, kattints az utcák egyikére, és írj be egy utcanevet.

Adding Street Names

14. Írj a Pálya Opciókra

Tökéletes! Igaz? Hát, talán nem. Szükséges lesz megnyitni a Pályára Írás Opciót hogy egy kicsit megszervezzük a dolgokat. A kiválasztott utcaneveddel menj a Típus > Pályára Írás > Pályára Írás Opciókra.

Esetemben, meg kellett fordítanom a szöveget szóval ez már nem fejjel lefelé (ez okozta azt is, hogy a szöveg a pálya másik végén kezdődött és balra igazodott). Továbbá a pálya Közepére Igazítottam, és így a szöveg az út közepén, lefelé megy, tartalmazva a sarkokat.

Type on a Path Options

15. Helyezd el a címkédet

Végül, a Közvetlen Kiválasztási Eszköz használatával pozícionálni tudod a szövegedet az út mentén a megragadott fogantyúk húzásával bármelyik végpont felé.

Position your label

16. Az utcanevek befejezése

Amikor befejezted a szükséges utcák címkézését, szabadulj meg a többlet pályáktól, amik már nem szükségesek. Válaszd ki az egyiket és menj a Választ > Azonos > Körvonal szín. Ez ki fogja választani az utcákat amikre nincs szükséged megcímkézni. Nyomd meg a Törölt és csak az utcanevekkel fogsz végezni azon a rétegen. Adj nekik valamilyen színt. Én egy nagyon sötét kéket választok (#07152D), szép és kontrasztos, de nem fekete, aminek a használatát megpróbálom elkerülni.

Finishing The Street Names

17. Bázis építése

Nyiss egy új dokumentumot, vagy menj egy szabad részére a képernyődnek; rajzolni fogunk egy elemet amit többször is fogsz használni. A következő lépésben épület lábnyomokat fogsz elhelyezni az egész térképeden végig, de bizonyos okok miatt amik majd tisztává válnak, szükséges lesz képviselni a háztetőket. Egy egyszerű téglalap metszés négy különálló objektumba amit csinálni fogunk később. Ismételd meg amit látsz lentebb az Úttörő panel használatával kapcsolatban, és csoportosítsd a négy objektumot együtt.

Building Basis

A tető példa bemutat egy nagyon egyszerű tetőt és ez talán jobb mint ha az épületeid bonyolultabb lábnyomokkal rendelkeznek. Ebben az esetben szükséged lesz több bonyolult tető alakzatra, amit neked kell bírálnod.

Building Basis

18. Épületek

Készíts egy új réteget és nevezd "épületeknek". Ezen a rétegen el fogunk helyezni... hát, ha nem tudod kidolgozni amit el fogunk helyezni, valószínűleg nem csináltad még ezt. Tedd a "terület" és a "víz" rétegeidet láthatatlanná hogy felkutathasd a képernyőképedet újra.

Válassz ki egy megfelelően látható körvonal színt az épület lábnyomaidhoz ás kezdd el elhelyezni a szükséges épületeket a helyükre. Másold a tetődet minden épülethez, forgasd és méretezd őket ahogy szükséges. Ezen a pontos nem kell 100%-ig tökéletesnek lenniük, de próbáld meg egy vonalba helyezni őket azokkal az utcákkal vagy határokkal, amikkel párhuzamosan futnak.

Buildings

19. Végső 2D-s funkciók

Ezen a ponton már végeztünk a térképünk kétdimenziós elemeivel. Akarsz valami már címkét, kontúrvonalat, rácsot, vonalzót, vagy más elemet, most itt az idő rátenni őket a rajztábládra. Mielőtt elkezdek dimenziókkal játszani a térképemen, egy iránytűt fogok rátenni.

Illusztráld a sajátodat, vagy töltsd le a Peter Rempel's PR Compass Rose font-ot és telepítsd fel a rendszeredre. Ez a típus tartalmaz egy csomó iránytűt a térképedre. Én egy egész egyszerűt választottam, egy rózsa szimbólummal, a Rajztáblámon elhelyezve a Glyphek panel használatával (Típus > Glyphek), és átalakítottam körvonal használatra a Típus > Körvonalak készítése használatával.

Final 2D Features

Néhány betű hozzáadása, például a nagy N a tetején minden amit tennem kellett hogy a felhasználóknak egy kis irányt adjak. Helyezd el az iránytűdet valahol a térképeden; ennek a pontos helye még nem fontos, mivel ez még később eldönthető.

Final 2D Features

20. Mentés!

Befejezted az összes 2D-s elemedet és az alapod kész van. A következő lépésekben feladatokat fogunk teljesíteni ami ki fog venni néhány szerkesztési képességet az illusztrációdból, szóval jó ötlet elmenteni azt amid most van. Ha szükséged van hozzáadni vagy változtatni valamit a jövőben, mindig vissza tudsz menni az eredetire. Ment a Fájl > Mentés másként-re és nevezd el a fájlt "Térkép 2D Alap"-nak (vagy valami hasonlónak).

Save

21. Szerezz egy kis perspektívát

Most skálázni fogjuk mit csináltunk eddig hogy megadja nekünk a perspektívánkat (bár valójában, egyáltalán nem lesz igaz perspektíva). Informatív célokra illusztrálunk, szóval nem fogunk használni elenyésző pontokat ahogy itt a diagram mutatja. Ha mégis használunk elenyésző pontot, épületek és más elemek tisztátlanná válnak és a távolba tűnnek.

Get Some Perspective

22. Vektorizálás

Szóval ez a teória, de mielőtt gyakoroljuk, biztosítanunk kell, hogy semmilyen különös eredményt nem fogunk kapni.

Először is, megszabadulhatsz a képernyőkét rétegedtől, mive kész vagyunk a nyomkövetéssel. Másodszor, válaszd ki az összes utca pályádat és menj az Objektum > Pálya > Körvonal-ra. Végül, válaszd ki az összes utcanevedet és menj a Típus > Körvonalak készítése-re. Mindennel ami most megfelelően átváltozott tárggyá, skálázni tudod a térképedet.

Bizonyosodj meg róla, hogy a legmegfelelőbb szögbe van forgatva, oldd fel az összes réteget, Válaszd ki az Összeset (Parancs-A) és menj a Tárgy > Átalakítás > Skála-ra. Válaszd ki a függőleges skálát 60%-ra (ezt én egy megfelelő összegnek találtam) és kattints az OK-ra.

Vectorize

23. Épület blokkok

Nyiss egy új dokumentumot és helyezz el az első rétegen néhány megfelelő képet a kiválasztott épületeid egyikéről. A réteg tulajdonságokban, válaszd a képek homályosítását ahogy csináltuk a képernyőképünkkel a bemutató kezdetén. Zárd le a réteget és készíts egy másodikat ahol elkezded rajzolni az épületedet.

Building Blocks

24. Könnyen csinálhatja

Tedd egyszerűvé az épület rajzolást. Kezdd téglalapokkal hogy meghatározd a fő területeket, legyen minden szép és igazított, és korlátozott színpalettát használj. Az épületeidnek észrevehetőnek kell lenniük, de nem akarunk semmi szükségtelen adatot.

Easy does it

25. Mérj kétszer, vágj egyszer

Most vissza kell utalnod az eredeti rajzodhoz. Az épületed eredeti lábnyomának dimenziói (természetesen ez már skálázva van) meg fogják határozni az épületeid arcainak dimenzióit. A lábnyomok tetszés szerint lettek forgatva, a határolókeret nem fogja megadni a korrekt dimenziókat többé. Helyette, választ ki a Mérték eszközt és mérd meg (meglehetősen pontosan) a két ide vonatkozó oldalát az épületnek.

A Mérték eszközöd kattintása és húzása esetén, az Info paletta fel fog ugrani és minden ide vonatkozó informácit meg fog adni arról, amit most csinálsz. A Távolságnak amit mérsz, utald a D értékhez (ebben az esetben 12.991 mm, de biztonsággal hívhatjuk 13 mm-nek).

Measure Twice Cut Once

26. Átalakítás

Mindkettő (csoportosított) arccal, használd az Átalakítás palettát és skálázd arányosan hogy egyezzen a megfelelő fal dimenzióval. Mikor megcsináltad mindkettőt, bizonyosodj meg róla, hogy a magasságuk egyenlő.

Transform

27. Helyezd el a falaidat

OK, kidolgoztad a falaid dimenzióit, ahogy az illusztrációd 2D-s verziójában vannak. Most menj vissza a skálázott verziódhoz és fogd meg az épület lábnyom másolatát amin dolgozol. Helyezd be bárhova ahol az épületeden dolgozol, és helyezd el a két faladat egy síkban egymással, a megfelelő sarkaik egyezzenek a lábnyommal mint lentebb mutatva.

Position Your Walls

28. Ferde

Válaszd ki a falaid egyikét. Most válaszd a Szabad Átalakító Eszközt, kattints a fal kockák egyikének a középső horgonyára, és Parancs-húzás. Ferdítsd a falakat a helyükre a lábnyom mentén.  Egy jó szemmértéket fog igényelni, de beállítani és rendbe fogod hozni amíg boldog nem leszel, hogy szépen egyeznek.

 Skew

29. Emeld a tetőt

A falaid a helyükön vannak. Most tisztává kell válnia, hogy miért választottuk a lábnyom elemek készítését tetőnek. Válaszd ki a tetőt (a falak zárása a Parancs-2-vel ezt könnyebbé fogja tenni) és lenyomott Shifttel, húzd egyenesen fölfelé amíg találkozik a falak tetejével.

Én Körvonal Nézetbe váltottam (Parancs-Y), hogy tisztán lássam, hol vannak a pályáim. Tanácsos megbizonyosodni arról, hogy a sarkaid megfelelően találkoznak, továbbá ez megkönnyíti a következő lépést.

Hoist The Roof

30. Hajlás

A tetődnek hajlásra van szüksége, szóval a Közvetlen Kiválasztási Eszközzel válaszd ki az összes szomszédos, középső rögzítési pontot. Akár használhatod a Felfele Nyilat, akár húzhatod egérrel, amíg a tetőt eléri a korrekt hajlását. Csak két vagy három tető arcot fogsz látni az eredeti négyből, attól függően, hogy milyen meredek a tető. Színezd őket és oldd fel a falaidat.

Pitch

31. Legyen fény

Most el kell döntenéd, hol van a fényforrásod. Az én esetemben, a fény bal alulról jön, szóval a bal oldani arcai az épületeimnek világosak lesznek és akármi van a másik oldalon, árnyékba fog borulni. Másold (Parancs-C) a szükséges objektumokat az épületed egyik oldalára, illeszd helyre őket (Parancs-F) és csatlakoztasd őket az Úttörő panellel.

Adj nekik egy árnyékos színt, a #937C6A-t és egy Többszörös Átláthatóságot. Helyezz el egy kis darabot az árnyékból a földre (akárhol megfelelő). Ebben az esetben észre fogsz venni egy második darabot a tetőn, utána adva és párhuzamosan futva a külső falak kisebbikével.

Let There Be Light

Csoportosítsd össze az épületedet és bizonyosod meg róla, hogy korrektül lett elhelyezve a térképeden, előnyösen egy új réteghez 3D-s épületekhez.

Let There Be Light

32. Más épületek

Az alapvető elvek minden épülethez ugyanazok:

  1. Rajzolj látható falakat.
  2. Mérj skálázatlan lábnyom dimenziókat.
  3. Fogadj el megfelelő szélességet az illusztrált falaidnak.
  4. Pozícionáld a falakat skálázott lábnyommal.
  5. Hajlítsd a falakat hogy egyezzenek a lábnyommal és skálázd vízszintesen ahogy csinálod.
  6. Helyezd el a tetőt.
  7. Fogadj el pályát a tetőnek.
  8. Helyezz el árnyékot az épület és a föld megfelelő oldalán.
  9. Helyezd el a térképen.

Most az épületeiddel kell folytatnod. Mikor elhelyezed őket a térképeden, talán fel fognak vetni néhány kérdést. Amint láthatod a lenti képen, legalább egy az utcáim nevei közül át lett helyezve, hogy lehetővé lehetővé váljon egy épület-ezt egyszerű kiválasztással és újrapozícionálással is meg lehet oldani, vagy megváltoztatni az eredetit és végigmenni a skálázási folyamaton újra. Továbbá láthatod itt, hogy egy épület árnyéka a másikba esik-az adatok ezen fajtái hitelességet fognak adni a végleges illusztrációdnak.

Other Buildings

33. 3D-s terület

Adjunk a területünknek egy kis 3D-s érzést is. Készíts egy másolatot a területedről (Parancs-C) és helyezd be a helyére (Parancs-F) egy új rétegen. Most csak mozgassuk közvetlenül lefelé, akár a nyilakkal, akár az egereddel.

3D Land

34. Frissítsük fel a földet

Bizonyosodj meg róla, hogy a 3D-s területkockáidnak van egy enyhe sötétebb árnyéka mint a létező földnek, aztán kezdd el tisztítani a sarkokat. Használd a Toll Eszközödet hogy hozzáadj horgonyokat azokhoz a pontokhoz ahol az utaknak emelésre vagy lejjebb eresztésre van szükségük.

Polish up the Land

Használd az Úttörő panelodat hogy extra darabokat készíts ahol árnyék lesz (a fényforrásod alapján). Sötétítsd ezeket az objektumokat megfelelő fokozattal.

Polish up the Land

35. Akarunk... EGY BOZÓTOT!

(Elnézést azoktól akik még sose néztek Monty Pythont.) Minden esetben, a most egy megfelelő idő hogy elkezdd díszíteni a térképedet. A lomb egy jó módszer hogy hangulatot adj a térképednek, szóval csinálj bokrokat és fákat. Emlékezz, hogy minden amit rajzolsz ennek a felső lábnyomán kell alapszania , a függőleges skálát 60%-ra beállítva, mint az épületek és a térkép maga.

Csináljunk egy pár különböző dolgot és szórjuk szét a térképeden (mindennel együtt...) egy új rétegen...

We Want A SHRUBBERY

36. Csúcsszint

Meg kell határoznod az épületeket és területeket a térképeden, néhány numerikus referencia hozzáadása egy jó ötlet lenne. Csinálhatod úgy is, hogy számokat helyezel el ugyanúgy, mint az utcaneveket; skálázva és olyan vastagon hogy a földön fekszenek. Vagylagosan, tiszta különbségtétel talán tanácsos is lehet. Egyszerű 2D-s körök és számok lehetővé fogják tenni az épületek könnyű azonosítását.

Number Crunching

37. Welkom!

Ez hollandul van, de ezt le fogjuk tenni a hitelességnek. Welkom in Brielle egy tipikus jel fajta amit látni fogsz minden városba vagy faluba való belépéskor Hollandiában, szóval egy üdvözlőtáblát fogunk adni a térképünknek. Meglehetősen fontos, hogy az emberek tudják, mire néznek végül.

Welkom

Hihetetlen munka, Kész vagy!

Legyenek tiszták az elemeid (plusz egy korlátlan mennyiség másik lehetséges elemekből), lesz egy kész térképed. Ez később is változtatható, bármelyik 3D-s illusztráció vagy 2D-s alap amit korábban mentettél. Akár egy kisvárosról, egy szobáról vagy egy egyetemről szól a térképed, a teória marad ugyanaz. Ne feledd; az a fontos, hogy az információ gyorsan, logikusan, vonzóan és tisztán legyen szállítva. Remélem élvezted ezt!

End result
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.