एडोब फोटोशॉप में स्क्रैच से एक रन साइकिल एनीमेशन बनाएं
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इस ट्यूटोरियल में मैं आपको दिखाऊंगा कि एडोब फोटोशॉप में सरल फ़्रेम एडिटर का इस्तेमाल करते हुए चलति हूई चीता का एनीमेशन कैसे बनाया जाए।
सबसे पहले हम सीखेंगे कि कैसे एक सही संदर्भ के बिना हर फ्रेम के लिए आधार तैयार करें, सीखें कि एक चक्र क्या है, फिर हम शरीर को बड़ी बिल्ली की शारीरिक रचना का उपयोग करके, चीता को बहुत सरल और प्रभावी तरीके से छानूंगा, और अंत में, हम उन स्थानों को जोड़ देंगे जो शरीर की गति का पालन करते हैं।
चूंकि इसे चीता के लिए विशेष रूप से चलने वाला एक चक्र है, तकनीक का इस्तेमाल आसानी से किसी दूसरे जानवर के लिए किया जा सकता है। यह "ड्रॉ-ए-फ़्रेम-फिर-दूसरा-फ्रेम" प्रकार का ट्यूटोरियल नहीं होगा - मेरा लक्ष्य आपको यह दिखाना है कि कलात्मक अंतर्ज्ञान पर निर्भर होने के बजाय पूरी प्रक्रिया पर नियंत्रण कैसे रखना चाहिए।
1. बेस बिल्डिंग
सबसे पहले, हमें चलने वाले जानवरों के एक सेट की ज़रूरत है। अगर हम अपनी शारीरिक रचना से परिचित नहीं हैं, तो हम एक संदर्भ खोजना चाहहेंगे। और यहाँ जहां एक समस्या होती है - एक रन चक्र की अच्छी गुणवत्ता वाली वीडियो, विशेष रूप से धीमी गति में, केवल सबसे लोकप्रिय जानवरों के लिए बनाई जाती हैं। और क्या होगा अगर हमें वास्तव में एक वीडियो मिल जाए, लेकिन यह कुछ अजीब परिप्रेक्ष्य से लिया गया हो ? (यदि आपको इसमें कोई दिलचस्पी नहीं है, तो आप इस सैद्धांतिक पहचान को छोड़ सकते हैं और व्यावहारिक भाग पर जा सकते हैं।)
आपको दो बिंदुओं को पूरा करना होगा, किसी वीडियो पर पूरी तरह भरोसा किए बिना एनीमेशन बनाने के लिए:
- उस प्राणी के बारे में जानें जिसे आप चित्रित करना चाहते हैं। यदि आप जानते हैं कि यह कैसे बनाया गया है और यह कैसे चलता है, तो आप फ्रेम से कुछ वीडियो फ़्रेम को फिर से तैयार किए बिना अपना स्वयं का चक्र चलाने में सक्षम होंगे। मैं पशु ट्यूटोरियल के आधार का निर्माण कर रहा हूं जिसका उपयोग इस उद्देश्य के लिए किया जा सकता है - उनकी जाँच करो, शायद हमारे पास आपके लिए जरूरी जानवर है!
- अपने जानवर के एक या दो दौड़ते हुए फोटो ढूंढें। उन सभी को ढूँढ़ने की कोशिश करना व्यर्थ होगा, क्योंकि एक चलने वाला चक्र सिर्फ यही है - दोहराए चरणों का एक चक्र। अगर एक पंजा उठाया जाता है, तो उसे बाद में कुछ समय बाद जमीन की जरूरत पड़ेगी, अगर वह खड़ा है, तो उसे उठाया जा रहा है, और इसी तरह।
दूसरे उल्लेख को थोड़ा सा विवरण की आवश्यकता है। चलो एक चलते बाईसिकिल के दर्शन पर एक नज़र डालें। एक मोड़ पहिया घुड़दौड़ के लिए एकदम सही है - यह हर समय बदल रहा है, ब्रेक के बिना, आसानी से, वस्तु को इसके साथ ले जा रहा है। जानवरों के पास पहिये नहीं हैं, और अगर वे इस पद्धति को चलने के लिए इस्तेमाल करना चाहते हैं, तो यह ऐसा दिखेगा:



दुर्भाग्य से (या सौभाग्य से, क्योंकि यह काफी डरावना दिखता है), हमारे जोड़ इस तरह काम नहीं करते - वे 360 डिग्री रोटेशन नहीं बना सकते। एक पैर हर समय आगे नहीं बढ़ सकता है, कुछ बिंदु पर इसे फिर से पुश-स्थल पर उतरने के लिए उसी तरह वापस आने की जरूरत है। इस तरह जानवर वास्तव में कुछ समय बचाते है।



हालांकि, यदि पैर इतने लंबे और कठोर थे, तो वे वास्तव में एक वापस धक्का बनाएंगे, लौटने समय, यह सब गति व्यर्थ होगा। हमें एक और जोड़ जोड़ने की आवश्यकता है, जिससे कि उनके रिटर्न का समय कम हो जाए।



इसलिए, दूसरे शब्दों में, एक जानवर अपने पैरों को एक परिपत्र मार्ग के माध्यम से ले जाता है, लेकिन जब उनका संयुक्त इसकी सीमा तक पहुंच जाता है, तो वे एक शॉर्टकट लेते हैं।



इस से सबसे महत्वपूर्ण सबक लेने से ऐसे चरण होते हैं कि ऐसा गति बनता है। हमें पुश चरण (1) और पुल चरण (2) मिल गया है। चलने के बारे में सब कुछ है - जब आप कूदते हैं, तो आप जमीन से धक्का देते हैं, हिट स्पॉट छोड़कर - और आपके पैर - आपके पीछे। पैरों को फिर से सामने खींचने से पहले एक स्थान को मारने का एकमात्र तरीका है - और यही ठीक है कि एक चक्र चलाने के काम कैसे करता है।
उल्लेख के लायक एक और चीज है जो शरीर का भार उठा रही है। धक्का चरण के दौरान (कूद की शक्ति के साथ) बढ़ जाता है, और फिर, पुल चरण के दौरान, कुछ शक्ति फिर से पाने के लिए नीचे जाता है।



लेकिन चूंकि कुछ चीजों से जुड़ा हुआ है, लेकिन वे चक्र के दौरान आने वाली एकमात्र चीज नहीं हैं। छाती और कूल्हों को केवल कुछ हद तक अंग के रोटेशन की अनुमति दी जाती है, और अधिक चरम स्थितियों में उन्हें इसकी सहायता के लिए भी घुमाने की जरूरत होती है।



अंग छाती और कूल्हों से जुड़े होते हैं, और छाती और कूलर रीढ़ की हड्डी से जुड़ी होती हैं। जितना बेहतर धावक जानवर है,उतना ही रीढ़ की हड्डी और अधिक लचीला और बढ़ाया अंगों के अधिक चरम कोण होगा।



एक सफल भाग के लिए छवि स्थिरीकरण महत्वपूर्ण है, इसे शिकार या पलायन करना। चल रहे पशु हर समय एक स्तर पर अपने सिर को पकड़ने की कोशिश करता है - जब यह छाती उच्च होता है और इसके विपरीत होता है तो इसे कम रखते हुए। सिर रन के दौरान वापस नहीं लौटते, लेकिन कभी-कभी यह इस तरह दिख सकता है जब कंधे आगे बढ़े हैं, गर्दन को कवर करते हैं। पक्षियों में वापसी-भ्रम शरीर में लगातार चलती है और सिर चक्र में घूम रहा है।
परफेक्ट स्थिरीकरण संभवतः संभव नहीं है, विशेष रूप से बड़ी छलांग से बना एक रन के साथ, लेकिन इसे अपेक्षाकृत स्थिर रखने की कोशिश करें - और सीने पर सिर को कभी गड़बड़ न करें! जब पूंछ की बात आती है, तो उसकी स्थिति ज्यादातर कूल्हों के कोण पर निर्भर करती है।






एक बार जब हम समझ गए कि यह कैसे काम करता है, तो हम अपने चलने वाले चक्र को शुरू करने के लिए किसी भी संदर्भ फोटो का उपयोग कर सकते हैं। यह हमारी प्रारंभिक मुद्रा होने वाला है, जिसे हमें जानवर की चाल निर्धारित करने की आवश्यकता है (पैर एक-दूसरे के संबंध में कैसे चलते हैं)। यह एक के रूप में भी उतना ही बुरा हो सकता है:



यह वास्तव में एक चाल चक्र है, जो कोई फर्क नहीं पड़ता है - अभी भी धक्का और खींचने के चरण हैं, वे धीमे हैं और गति के कोण सामान्य हैं। तो, पहले हमें फोटो में एक छिपा हुआ मुद्रा खोजना होगा। आप इसे इच्छित किसी भी उपकरण के साथ स्केच कर सकते हैं, यह बहुत स्पष्ट होने की आवश्यकता नहीं है।



हमें एक सपाट जमीन को मुद्रा समायोजित करने की आवश्यकता है। अब से, हमें अब संदर्भ की आवश्यकता नहीं है!



विश्लेषण के लिए समय। किस चरण में हर पैर है? मेरे मामले में, 1
ने अपना पुल पूरा किया, 2
और 3
पुश के बीच में थे, और 4
ने इसे खत्म कर दिया। अगले फ्रेम में क्या होता है यह जानना बहुत आसान है!



1
धक्का शुरू करता है, 2
और 3
खत्म, और 4
पुल के बीच में है। इस पद्धति के साथ आप सभी फ़्रेमों की आवश्यकता कर सकते हैं!



सब कुछ प्रत्यक्ष है? यदि हां, तो हमारा एनीमेशन शुरू करें!
चरण 1
एक संदर्भ चित्र का प्रयोग करके, एक प्रारंभिक मुद्रा तैयार करें। आप तस्वीर पर इसे किसी भी टूल के साथ स्केच कर सकते हैं - इस बिंदु पर न तो, न ही आपके लिए उपयोग करने वाला प्रोग्राम महत्वपूर्ण है। आपको यहां कुछ शारीरिक रचना के ज्ञान की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन यह लेख अधिकतर मामलों में आपकी सहायता कर सकता है।
वास्तव में, इस ट्यूटोरियल के उद्देश्य के लिए, आपको किसी भी फोटो को खोजने की आवश्यकता नहीं है - मैंने बिल्लियों के बारे में अपने ट्यूटोरियल से एक फ़्रेम का इस्तेमाल किया, इसे घोड़े की एक सरपट के साथ मिश्रण किया (एक रोटरी सरपट बनाने वाला - दो निलंबन चरणों में से एक), और इसे चीता के कंकाल में समायोजित किया। नतीजतन, मैं एक पैर धक्का और अन्य खींचने के साथ एक मुद्रा प्राप्त की।



चरण 2
इस चरण के लिए इलस्ट्रेटर का उपयोग करना सबसे अच्छा है, लेकिन अगर आप नहीं कर सकते, तो इसे फ़ोटोशॉप में भी करना आसान है (यह केवल वेक्टर टूल का उपयोग करने की सुविधा का मामला है)। मैं आपको बाद की व्याख्या करता हूं।
एक नई फ़ाइल बनाएं (कंट्रोल-एन) और वहां अपना प्रारंभिक पेस्ट पेस्ट करें। मूव टूल (वी) सक्रिय के साथ अपने कीबोर्ड पर 2 को मारकर 20% तक अपनी अपारदर्शिता बदलें।



चरण 3
वेक्टर आकृतियों का उपयोग करके स्केच पर ड्रा करे। अंडाकार टूल (यू) और कलम टूल (पी) के साथ लाइनों के साथ अंडा रेखांकित करें। रंग महत्वपूर्ण नहीं हैं, आप जो कुछ भी फिट बैठते हैं उसे चुनें। पूरे अंग को चित्रित करने के लिए याद रखें, चाहे इस स्थिति में उनमें से कितने बड़े भाग दिखाई दें।
वेक्टर आकार क्यों? जब वे बदलते (घुमाया या बढ़ाया) वे गुणवत्ता को नहीं खोते हैं, और उन्हें आसानी से संशोधित किया जा सकता है।
यदि आप इस प्रक्रिया को गति देना चाहते हैं, तो यह मॉडल अन्य संपत्तियों के साथ डाउनलोड करने के लिए उपलब्ध है।



चरण 4
प्रत्येक भाग के लिए आसान पहुंच के लिए आकार (नियंत्रण-जी) को समूह बनाएं। फिर उन सभी को एक बड़े समूह में समूह बनाएं, पहला फ्रेम।



चरण 5
बड़ा समूह का डुप्लिकेट (कंट्रोल-जे) बनाऐ। यह प्रति दूसरी फ्रेम होने जा रही है। पहले फ्रेम की अपारदर्शिता को 20% में बदलें।



चरण 6
चाल के दूसरे चरण को बनाने के लिए दूसरे फ्रेम के आकार को संशोधित करें। तख्ते, चिकनी और भारी एनीमेशन के बीच परिवर्तन छोटे,और चित्रकला की बात करते समय आपके लिए और भी काम होगा।



चरण 7
पहला फ्रेम छुपाएं और जब तक आप चक्र बंद नहीं करते तब चरण 5-7 को दोहराएं। जब सभी समूह प्रकट हो जाते हैं, तो इसे इस प्रकार दिखना चाहिए:



चरण 8
इससे पहले कि हम किसी भी आगे जाएं, हमें एनीमेशन का परीक्षण करना होगा। एनीमेशन संपादक को खोलने के लिए विंडो> टाइमलाइन पर जाएं, फिर फ़्रेम एनीमेशन बनाएं क्लिक करें।



चरण 9
प्रत्येक परत को प्रकट करें, प्रत्येक अलग-अलग चयन करें (सभी एक ही समय में नहीं), राइट-क्लिक करें और कन्वर्ट स्मार्ट ऑब्जेक्ट का चयन करें। इस प्रकार आप प्रत्येक समूह को संशोधित करने में सक्षम होंगे, लेकिन फ़ोटोशॉप उन्हें एकल परतों के रूप में व्यवहार करेंगे। आपके फ्रेम अब इस तरह दिखना चाहिए:



चरण 10
समयरेखा के मेनू को खोलें और परतों से फ़्रेम बनाएं (1)। लूपिंग (2) को हमेशा के लिए और फ्रेम देरी (3) को अन्य> 0.07 पर सेट करें। आपको पृष्ठभूमि के लिए विशेष रूप से बनाए गए फ़्रेम को निकालना होगा (यदि आपके पास है)। सभी फ्रेम चुनें और उनके लिए पृष्ठभूमि प्रकट करें।
एनीमेशन का परीक्षण करने के लिए स्पैस दबाएँ। आपको फ़्रेम विलंब को अपने स्वयं के फ़्रेम नंबर पर समायोजित करने की आवश्यकता हो सकती है।



चरण 11
एनीमेशन को ध्यान से देखें। यह चिकनाई कहाँ खो देता है? ऐसा क्यों होता है? हो सकता है कहीं एक हिप अचानक नीचे चला जाता है जब इसे ऊपर जाना चाहिए? जब आप यह सुनिश्चित कर लें कि गलती क्या है, तो परत पर डबल क्लिक करें - स्मार्ट ऑब्जेक्ट एक नई विंडो में खुल जाएगा। परिवर्तन करें, सहेजें(सेव) और एनीमेशन पर वापस आ जाएं। जब आप सहेजते(सेव) हैं तो परिवर्तन स्वचालित रूप से लागू होंगे।
इस कदम पर एक विशेष ध्यान दें - अगर कंकाल के साथ कुछ गलत है, तो सबसे साफ विवरण भी इसे सहेज(सेव) नहीं पाएंगे। हर छोटी गलती को ठीक करने के लिए अपना समय ले लो!



2. शारीरिक परिभाषा और मांसलता
चरण 1
अब शरीर को जोड़ने का समय है! तख्ते के बीच निरंतरता रखने के लिए हमें इसे पुन: प्रयोज्य खंडों से बाहर करने की आवश्यकता है। फिर, मैं इसके लिए इलस्ट्रेटर का उपयोग करने का सुझाव देता हूं, लेकिन यह सुविधा की बात है।
एक स्मार्ट ऑब्जेक्ट के रूप में पहली फ्रेम खोलें और इसकी अपारदर्शिता को 20% तक सेट करें। मेरे शरीर रचनात्मक ट्यूटोरियल से सरलीकृत मांसपेशी योजना का उपयोग करना (इस उद्देश्य के लिए और भी सरलीकृत) कंकाल पर शरीर के कुछ हिस्सों को आकर्षित करता है। इसे संपादन योग्य रखने के लिए आकार मोड में पेन टूल (पी) का उपयोग करें। फिर, समूह और नाम का स्थानीय भाग, उन सभी को एक बड़े समूह में रखते हुए। फ़ाइल को सहेजें और इसे बंद किए बिना एनीमेशन पर वापस जाएं।



चरण 2
दूसरे फ्रेम पर डबल-क्लिक करें। दोनों फ़ाइलों को बार-बार खींचकर व्यक्तिगत विंडो में रखें। एक बार जब आप उन्हें दोनों देख सकते हैं, तो पहले फ्रेम पर क्लिक करें, समूह के आकृतियों के साथ समूह को पकड़ो और दूसरे फ्रेम में खींचें - इस तरह आप समूह को अंदर कॉपी और पेस्ट कर लेंगे। पहली फ्रेम में कंकाल के साथ परत छिपाएं और फ़ाइल को बंद करें।



चरण 3
कंकाल की अपारदर्शिता को 20% तक सेट करें और कॉपी किए गए समूह के आकृतियों को मुद्राबद्ध करने के लिए रूपांतरित करें। कभी-कभी आपको जो भी करना होगा, वह सरल रोटेशन होगा, लेकिन कभी-कभी आपको एक आकृति को संशोधित करने की ज़रूरत होगी, विशेष रूप से गति(मूव्मन्ट) के दौरान कमानों। ढेर के निर्माण के आकारों का पुन: उपयोग करने से आप गति(मूव्मन्ट) के दौरान शरीर को संगत रखने में मदद कर सकते हैं - एक फ्रेम पर क्लासिक ड्राइंग से अप्रशिक्षित हाथों में गलतियों की एक श्रृंखला हो सकती है।
जब तक आप सभी फ्रेम को कवर नहीं कर लेते 2-3 चरणों को दोहराएं। एनीमेशन का परीक्षण करें और किसी गलती को ठीक करें।



चरण 4
अब हम थोड़ी देर के लिए एनिमेशन को तोड़ने जा रहे हैं, लेकिन घबराओ मत - सब कुछ नियंत्रण में है! समयरेखा मेनू खोलें और एनिमेशन हटाएं का चयन करें। शरीर को वेक्टर ब्लॉकों से बाहर निकालने से सावधान करने के लिए समय अधिक सहज है।
सबसे पहले, अपने कंप्यूटर को घुटने(चोकिंग) के बिना जितना संभव हो उतना बड़ा फ़ाइल (नियंत्रण-Alt-I) का आकार बदलें। मेरे लिए, 7000 x 3500 काफी उचित है, लेकिन आपको कुछ छोटे उपयोग करने की आवश्यकता हो सकती है। जितना बड़ा, उतना अधिक विवरण आपके पास होगा, लेकिन यह आपके एनीमेशन को भी धीमा कर सकता है। एनीमेशन के अंतिम संकल्प के साथ इसका कोई लेना देना नहीं है - यह सिर्फ हमारे काम का आकार है।
चरण 5
पहले फ्रेम पर एक नई परत (नियंत्रण-शिफ्ट-Alt-N) बनाएं। शरीर पर पेंट करने के लिए एक कठिन ब्रश (100% अपारदर्शिता और प्रवाह) का प्रयोग करें। इसे आसान बनाने के लिए, केवल रूपरेखा रंग और अंदर (जी) भरें। वेक्टर आकृतियों का एक गाइड के रूप में उपयोग करें, लेकिन चीता के लिए सुविधाओं को ध्यान में रखें। फिर, बड़ी बिल्लियों के बारे में मेरा ट्यूटोरियल मदद करने के लिए आता है। अभी तक सिर पर विशेष ध्यान न दें - अपनी स्थिति को स्पष्ट रूप से चिह्नित करें।
हर फ्रेम के लिए इसे दोहराएं। इस बार प्रक्रिया को गति देने के लिए कोई चाल नहीं है - मैनुअल पेंटिंग गति(मूव्मन्ट) के हर चरण के लिए एक अलग-अलग वर्ण देगी। एकमात्र सलाह जो मैं आपको दे सकता हूं फ्रेम से फ्रेम को पेंट करने के लिए नहीं है, बल्कि हर दूसरे को छोड़कर बाद में उन्हें वापस आना है। इस तरह यदि आप थका हुआ हो और आकार आप लापरवाह हो जाते हैं, आप अच्छे और बुरे तख्ते का सभ्य मिश्रण प्राप्त करेंगे, अच्छे फ्रेम की बजाय धीरे-धीरे खराब हो रही है।
यदि आप इस बिंदु पर एनीमेशन का परीक्षण करना चाहते हैं, तो इसे एक नई फ़ाइल के रूप में सहेजें, सभी स्मार्ट ऑब्जेक्ट्स को निकालें और रियलिट्टियों का नया एनीमेशन बनाएं।



चरण 6
- हर सिल्हूट को अपनी मार्गदर्शिका आकार के नीचे खींचें और इसकी अपारदर्शिता को 20% तक सेट करें;
- आकार की परत का चयन करें और कंट्रोल मास्क को बनाने के लिए Control-Alt-G को दबाएं और बाह्यरेखा को पार करने वाले बिट्स को निकाल दें;
- दोनों परतों (सिल्हूट और उसके आकार) का चयन करें और Control-E को दबाकर उन्हें मर्ज करें। अब से आप वेक्टर आकृतियों को अब और संशोधित करने में सक्षम नहीं होंगे, इसलिए यदि आप उन्हें रखना चाहते हैं तो फ़ाइल को एक नए नाम के तहत सहेजें।






चरण 7
मापक को दिखाने के लिए Control-R दबाएं, फिर सिर और पीठ के स्तर को सेट करने के लिए मार्गदर्शिकाएं उन्हें बाहर खींचें। इस तरह आप यह देख पाएंगे कि क्या फ़्रेम दूसरों के संबंध में ठीक से रहता है। स्थान पर छोटे बदलाव करने के लिए मूव टूल (V) के साथ तीर कुंजी का उपयोग करें।



चरण 8
अब तक, हम शरीर के बारे में परेशान किए बिना, केवल शरीर पर केंद्रित थे। एनीमेशन वापस बनाने से पहले इसका उचित आकार जोड़ना महत्वपूर्ण है।
एक नई फाइल बनाएं और बड़ी बिल्ली ट्यूटोरियल से चीट का एक प्रमुख स्केच बनाने के लिए टिप्स का उपयोग करें। विवरण अभी तक महत्वपूर्ण नहीं हैं, लेकिन समग्र आकार महत्वपूर्ण है। रंगों को पलटने के लिए Control-I पर क्लिक करें ताकि आप इसके लिए एक ठोस पृष्ठभूमि बना सकें। फाइल को बाद में सहेजें।



चरण 9
मुख्य फ़ाइल में सिर कॉपी और पेस्ट करें। इसे स्मार्ट ऑब्जेक्ट में कनवर्ट करें और पहले फ्रेम को फिट करने के लिए इसे (Control-T) रूपांतरित करें। फिर इसे कॉपी करें और हर फ्रेम के लिए इसे दोहराएं। हमारे द्वारा सेट किए गए सिर की स्थिति का पालन करें! यदि आप नहीं करते हैं, तो सिर फ्रेम्स के बीच में कूद जाएगा। इसे से बचने के लिए मार्गदर्शिकाएं का उपयोग करें।



चरण 10
आकृति परत पर सिर-टेम्पलेट के अवशेषों को निकालने के लिए इरेज़र टूल (ई) का उपयोग करें। आप ब्रश टूल (बी) के साथ सिर और गर्दन के बीच संक्रमण को भी ठीक कर सकते हैं, उसी तरह हम सिल्हूट को चित्रित करते थे। जब आप कर लेंगे, तो उसके सिर के साथ अपने सिर को मर्ज कर लें।
चलो एनीमेशन वापस बनाते हैं जैसे पहले भाग के चरण 10 में। हमारा चीता अब बहुत ज़्यादा जीवित है, लेकिन अभी भी बहुत काम करना है!



चरण 11
अब से, हर नई परत ने एनीमेशन को तोड़ा होगा। इसे से बचने के लिए, हमें Control-Alt-G के साथ में से किसी एक को सिल्होटे में क्लिप करने की आवश्यकता होगी।
आइए मांसपेशियों को चित्रित करने के लिए मेरी बड़ी बिल्ली ट्यूटोरियल से मांसपेशी योजना का उपयोग करें। हमें चीता के शरीर के आकार में इसे संशोधित करने की आवश्यकता होगी, लेकिन यह वैसे भी एक अच्छा संदर्भ है। बड़ी समस्या यह है कि मांसपेशियों को एक कठोर संरचना नहीं है - वे गति(मूव्मन्ट) के दौरान बदलते हैं, और यह केवल रोटेशन के बारे में नहीं है, बल्कि वास्तविक आकार और अनुपात के बारे में है! सौभाग्य से, एक उपकरण है जो हम इस ट्यूटोरियल में काफी बड़े पैमाने पर उपयोग करने जा रहे हैं - ताना मोड या फ्री ट्रांसफ़ॉर्म टूल। हालांकि यह हमारी सभी समस्याओं को नहीं बचाएगा, लेकिन यह बहुत सटीकता का त्याग किए बिना प्रक्रिया को गति देने में सक्षम है।
सबसे पहले, एक फ्रेम ढूंढें जहां शरीर का एक हिस्सा एक स्थिर स्थिति जैसा है, बस हमारी मांसपेशियों की योजना के समान। उस पर एक नई परत बनाएं, उसे क्लिप करें और मांसपेशियों को चित्रित करें। मैं उन्हें सफेद करने के लिए इस्तेमाल किया, लेकिन यह आसानी से Control-I के साथ काले रंग में बदल सकता है।



चरण 12
ड्राइंग की प्रतिलिपि बनाएं और इसे एक और परत से चिपकाएं। इसे क्लिप करें और Control-T को दबाएं, जिससे आप बदल सकते हैं। अब शीर्ष पट्टी में वॉर्प आइकन क्लिक करें। मांसपेशियों के ड्राइंग को इस विशेष स्थिति में समायोजित करने के लिए मेष का उपयोग करें। कभी-कभी आपको कुछ भाग मिटाकर मैन्युअल रूप से खींचने की आवश्यकता होगी, लेकिन यह विधि अधिकांश मामलों के लिए काम करती है। बस बहुत अधिक हाथ खींचने से बचना - इसके तहत आकार का पालन करना चाहिए, यह नीले रंग से बड़ा या छोटा नहीं हो सकता।



चरण 13
प्रत्येक फ्रेम के लिए चरण 12 को दोहराएं। यदि आप यह ठीक से करते हैं, तो मांसपेशियों को आसानी से आंदोलन का पालन करना चाहिए। साफ लाइनों के बारे में चिंता मत करो, यह सिर्फ एक स्केच है।



चरण 14
हाइन्ड लेग ओर और बैरो के लिए भी चरण 11-13 दोहराएं। जब आप कर लेंगे, प्रत्येक फ़्रेम के लिए परत सूची पर कुछ स्थान बचाने के लिए मांसपेशियों की परतें मर्ज करें। हम इसकी आवश्यकता के लिए जा रहे हैं! इसके अलावा, यदि आप सफेद लाइनों का इस्तेमाल करते हैं, तो उन्हें काले रंग में लाने के लिए (Control- I) पलटना। अगले चरण में हम आकृति लाइनों से छुटकारा पाने जा रहे हैं, इसलिए आपको मांसपेशियों की परत पर उनमें से कुछ (पैरों के ओवरलैपिंग और इतने पर) को परिभाषित करने की आवश्यकता हो सकती है।



3. शेडिंग
यह सबसे रोमांचक भाग के लिए समय है - हम चीता को जीवन में लाने जा रहे हैं! यहाँ और यहां आप छायांकन के सिद्धांतों के बारे में सीख सकते हैं। इस ट्यूटोरियल में मैं आपको बस ऐसे शॉर्टकट दिखाऊँगा जो हर फ़्रेम को बहुत तेजी से छायांकन करने के लिए उपयोग कर सकते हैं, जब सभी एनीमेशन को स्थिर रखना हो।
चरण 1
चलो फ्लैट रंगों से शुरू करते हैं। रंग की गहरा छाया का उपयोग करें जो आप चाहते हैं - मेरे लिए यह #91734d
है। सिर के रूप में छोड़ दें क्योंकि यह अब के लिए है, हम इसे एक विस्तार के रूप में इलाज के लिए जा रहे हैं।



चरण 2
बिल्लियों के लिए हल्के निचले शरीर के लिए यह सामान्य है। कुछ समय बचाने के लिए हम इसे ढाल करने के लिए एक ढाल का उपयोग कर सकते हैं:
- पहले फ्रेम के रंग परत पर डबल-क्लिक करें;
- ग्रेडियंट ओवरले चुनें;
- 0% अस्पष्टता और 100% अस्पष्टता के साथ हल्के, कम संतृप्त संस्करण के साथ आधार रंग का एक ढाल बनाएं;
- कोण को कोण के कोण से समायोजित करें।






प्रक्रिया में तेजी लाने के लिए, परत शैली को बचाने और इसे हर फ्रेम के लिए उपयोग करें। आपको बाद में करने की ज़रूरत है, यह ढाल के कोण को समायोजित करने के लिए होगा।



चरण 3
नरम लाइट को हर मांसपेशी परत के ब्लेंड मोड में बदलें। हम इन लाइनों को अलग दिखना नहीं चाहते है।






चरण 4
अब हम एक और कलात्मक चरण में जा रहे हैं। कोई भी ऐसी चीज नहीं है जो आपको प्रत्येक व्यक्ति के फ्रेम पर कुछ समय बिताने के लिए आवश्यक बिना इसे ले जा सकती है। हालांकि, हमने जो मजबूत, सुसंगत आधार बनाया है, उस पर नियंत्रण रखने के लिए पर्याप्त से अधिक होना चाहिए।
फ़्रेम द्वारा एनीमेशन फ्रेम को पेंट करने के बारे में एक महत्वपूर्ण बात है - यह संपूर्ण एनीमेशन है जो मायने रखता है, एक भी फ्रेम नहीं है। हर फ्रेम को ढीले ढंग से पेंट करने के लिए बेहतर है, लेकिन उनमें से कुछ को पॉलिश करने के बजाय, लेकिन प्रत्येक अलग तरीके से। एक फ्रेम कोई फर्क नहीं पड़ता - लेकिन वे सभी करते हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि किसी को भी एक ही फ्रेम में घूरने का मौका नहीं मिलेगा, जब वे सभी गति से हो।
एक नई परत बनाएं (क्या मुझे क्लिपिंग के बारे में आपको याद दिलाने की ज़रूरत है?), एक नरम ब्रश ले लो और एक गहरा रंग के साथ मांसपेशियों की तर्ज पर रंग (मेरे लिए यह है #54371a
)। इस समय प्रकाश दिशा के बारे में चिंता मत करो।



चरण 5
एक नई परत बनाएं और एक चमकीले रंग के साथ हर पेशी का केंद्र पेंट करें(जैसे #c9a980
)।



चरण 6
प्रकाश और अंधेरे क्षेत्रों के मिश्रण के लिए आधार रंग का उपयोग करें। इसके मुख्य लक्ष्य को आकृति को छिपाना है, जिससे त्वचा के नीचे सिर्फ एक सुझाव का पता चलता है। मस्क्युलचर की प्रमुखता शैली की बात है, इसलिए आपको अपने दम पर सम्मिश्रण की डिग्री चुननी होगी।



चरण 7
हर फ्रेम के लिए चरण 4-6 दोहराएं। फिर से, फ्रेम को छोड़ना अच्छा है ताकि आप लगातार नज़र रख सकें और आप कितना ऊब हो जाएं। इसके अलावा, सभी फ्रेमों के लिए एक समय में एक कदम करना बेहतर है, इसे तेज़ी से रखने के लिए। एक सिंगल फ्रेम पर ज्यादा ध्यान न दें - केवल उन सभी को।
जब आप कर लें, एनीमेशन का परीक्षण करें। जांचें कि क्या कुछ खड़ा है, या यदि कोई प्रकार का निमिष है। जब आप यह सुनिश्चित कर लें कि यह ठीक है, तो प्रत्येक फ़्रेम के लिए सभी छायांकन परतें मर्ज करें- हमें कोई गड़बड़ नहीं चाहिए।



चरण 8
हमने जो कुछ किया है, वह सख्त अर्थ में छायांकन नहीं कर रहा था - यह किसी प्रकार की परिवेशी रोशनी के बिना, किसी भी दिशात्मक प्रकाश के समान है। चलो इसमें रोशनी जोड़ते हैं - यह सरल होगा, ताकि हमें इन सभी फ़्रेमों पर थकावट हावी ना हो।
चलो छाया से शुरु करें। मैंने गहरे नीले रंग (#434748
) और नरम ब्रश को इन क्षेत्रों में पेंट किया था, लेकिन स्ट्रोक बहुत सूक्ष्म थे - इस तरह, चीता नीले रंग की पेंटिंग के बजाय, मैंने केवल इसके फर में एक नीला छाया दिया था। ध्यान दें कि छायांकन कितना गन्दा है!



चरण 9
अब, विपरीत पर एक नारंगी (#f5d8a0
) प्रकाश जोड़ें। इसके तहत रंग को तदनुसार क्षेत्र को रोशन करने के लिए एक ब्लेंड मोड के रूप में सॉफ्ट लाइट का उपयोग करें।



चरण 10
अब के लिए चीता का शरीर बहुत चिकना लगता है, जैसे कि यह केवल त्वचा था, बिना किसी फर के। ऐसा इसलिए है क्योंकि किसी भी बनावट, जैसे फर, इसकी सतह पर प्रकाश को परेशान करती है। इसलिए हमें इसकी ज़रूरत है - एक बनावट(टेक्स्चर)। और मैं कम अस्पष्टता के साथ चिपकाए गए कुछ फ़ोटो के बारे में बात नहीं कर रहा हूं - बनावट(टेक्स्चर) अशांत प्रकाश के साथ एक क्षेत्र है।
एक नई परत बनाएं, इसे ब्लेंड मोड को सॉफ्ट लाइट में बदल दें और सिंगल "स्ट्रेंड्स ऑफ बालों" को आकर्षित करें (मैं इसके लिए #fff9ca
सी का इस्तेमाल किया)।






चरण 11
इसके विपरीत थोड़ा समायोजित करने के लिए, मैंने ओवरले मोड में एक नई परत बनाई और कुछ और नीले रंगों को चित्रित किया।



चरण 12
एनीमेशन का परीक्षण करें। मुझे पसंद है कि यह कैसे दिखता है, लेकिन हो सकता है कि आप और अधिक कल्पनिक देखो के लिए जाना चाहते हैं, गर्म प्रत्यक्ष प्रकाश और ठंड परिलक्षित प्रकाश के साथ? कोई समस्या नहीं - अपना समय ले लो और अपनी इच्छानुसार छायांकन को पॉलिश करें।



4. विवरण जोड़ें
चरण 1
सिर को एक विस्तार के रूप में पेश करने के लिए यह अजीब हो सकता है, लेकिन जब से यह बहुत ही विस्तृत है, हमें इसे विशेष ध्यान रखना चाहिए।
काले सिर के साथ फाइल खोलें और अब विवरण डाले। उन्हें बहुत साफ नहीं होना चाहिए, खासकर यदि आप छोटे एनीमेशन के लिए जा रहे हैं।



चरण 2
पहली फ्रेम में सिर को कॉपी और पेस्ट करें। कुछ भी करने से पहले, परिवर्तनों के दौरान गुणवत्ता के नुकसान को नियंत्रित करने के लिए इसे स्मार्ट ऑब्जेक्ट में परिवर्तित करें।
स्केल और सिर को घुमाएगा जिसे हम पहले ब्लैक टेम्पलेट के साथ संलग्न कर चुके हैं। आपको इसे और गर्दन के बीच "सीम" को छिपाने के लिए कुछ फर से पेंट करना पड़ सकता है।



चरण 3
पंजे जोड़ने के लिए, एक फ्रेम ढूंढें जहां "डिफ़ॉल्ट" स्थिति में रहता है। एक नई परत पर विवरण पेंट करें और उसे स्मार्ट ऑब्जेक्ट में कनवर्ट करें।



चरण 4
बस मांसपेशियों के साथ की तरह, सभी फ़्रेम को प्रतिलिपि करें और परत पेस्ट करें, प्रत्येक पंजा में आकार समायोजित करें। कभी-कभी आपको छायांकन के लिए एक पंजा की अपारदर्शिता को बदलना पड़ सकता है। वैसे, यदि आवश्यक हो तो पैरों की छाया करें।



चरण 5
स्पॉट के लिए यह उच्च समय है! बस मांसपेशियों के साथ की तरह, हमें हर अंग, बैरो और पूंछ के लिए एक डिफ़ॉल्ट स्थिति ढूंढनी होगी। उस पर धब्बे को पेंट करें, उसे स्मार्ट ऑब्जेक्ट में बदल दें, इसे अगले फ्रेम पर कॉपी करें और आकार को ताना। स्मार्ट ऑब्जेक्ट फ्रेम के बीच में रैपिंग याद रखेगा। एकल स्थान के आकार की अच्छी देखभाल करें - उन्हें बहुत विकृत नहीं होना चाहिए। इसके अलावा, ध्यान रखें कि ऑब्जेक्ट को ओवरलैप्ड बिट्स को मिटाने के लिए आपको रास्टराइज करना होगा।






चरण 6
अब, जब आप यह सुनिश्चित कर लें कि एनीमेशन पूरा हो चुका है, तो हमें गड़बड़ी से छुटकारा पाने की जरूरत है। हर फ्रेम के सभी क्लिप की परतों का चयन करें (वास्तविक क्लिपिंग मुखौटा के बिना) और उन्हें मर्ज करें। फिर मर्ज किए गए परत का चयन करें, राइट-क्लिक करें और मर्ज डाउन का चयन करें। इस तरह आप एनीमेशन को तोड़ने के बिना परतें मर्ज करेंगे।
तीन चीजें हैं जो आप एनिमेशन में अंतिम पॉलिश जोड़ सकते हैं। सबसे पहले, आप समायोजन का उपयोग कर सकते हैं (विकल्प ढूंढने के लिए विंडो सूची पर इसे चुनें)। जिन विकल्पों में आप सबसे ज्यादा दिलचस्पी रखते हैं, वे रंग संतुलन, ह्यू / संतृप्ति, चमक / कंट्रास्ट हैं, लेकिन दूसरों के साथ भी प्रयोग करने में संकोच करते हैं।



दूसरी तरफ द्रवीकरण फिल्टर (शिफ्ट-कंट्रोल-एक्स) और इसके फॉरवर्ड रैप टूल है। इसके साथ आप शरीर के कुछ हिस्से को थोड़ा आगे बढ़ा सकते हैं, उदाहरण के लिए चित्ता की आंख को बंद करें, जब यह बड़ी छलांग के बाद जमीन को मारता है, या रन के दौरान अपने कानों को स्थानांतरित करता है(या, मेरे मामले में, सिर के आकार को बदलते हैं जो अभी भी ठीक नहीं दिखता)। तीसरा रास्ता वास्तव में फ़्रेम पर कुछ पेंट करना है, जैसे फर लहराते हुए। ये छोटे बदलाव पशु को अधिक जीवन दे सकते हैं, एनीमेशन की थोड़ी सी स्वचालित प्रक्रिया द्वारा बनाई गई कठोरता को दूर कर सकते हैं। वे क्रमिक रूप से अच्छे काम करते हैं - एक फ्रेम पर थोड़ी सी शुरुआत करते हैं, दूसरे फ्रेम पर मजबूत प्रभाव रखते हैं और अगले एक पर कमजोर होते हैं।



चरण 7
एक भाग के चक्र के लिए एक अन्य चाल कुछ हिस्सों पर एक धुँधलापन(ब्लर) है। ऐसा करने के लिए, आप क्विक मास्क (Q) के साथ एक अंग का चयन कर सकते हैं (सिर्फ एक नरम ब्रश के साथ क्षेत्र पर पेंट करें, चयन को पलटने के लिए Q फिर क्लिक करें और कंट्रोल-शिफ्ट-I पर क्लिक करें)। फिर गति(मूव्मन्ट) के कोण के साथ फ़िल्टर> धुंधला> मोशन ब्लर का उपयोग करें।



चरण 8
अंत में, हमें एनीमेशन को बचाने की आवश्यकता है क्योंकि यह हमारे दर्शकों को प्रस्तुत किया जाएगा। सबसे पहले, छवि आकार (Control-Alt-I) को आप की आवश्यकता वाले आयामों में बदलें- छोटे, हल्का फ़ाइल। जब आप वेब के लिए बना रहे हैं, 200KB के अंतर्गत आकार रखने के लिए यह सबसे अच्छा है, यह हमेशा इस तरह से चित्रित एनीमेशन के साथ आसान नहीं होता है। आपको तय करने की आवश्यकता हो सकती है कि क्या आप प्रस्ताव के लिए जाते हैं ...



... या शायद समग्र गुणवत्ता और शोर की कमी है।



एनीमेशन को सुरक्षित के लिए, Control-Shift-Alt-S पर क्लिक करें। आप सबसे अच्छे परिणाम खोजने के लिए इन विकल्पों के साथ प्रयोग कर सकते हैं, लेकिन मैं आपको कुछ संकेत दे सकता हूं:
- निश्चित रूप से, आपको वेब के लिए एनीमेशन बनाने के लिए प्रारूप के रूप में GIF को चुनना होगा;
- रंगों की मात्रा आपकी पहली पसंद होनी चाहिए। 256 के साथ शुरू करें और देखें कि क्या आकार (बाएं निचले कोने) आप की आवश्यकता के निकट है। यदि 32 रंग आपको सही आकार देते हैं, 64 के लिए जाओ और स्लाइडर्स के साथ खेलने का प्रयास करें;
- निराश अनुकूलन के लिए आपकी पहली पसंद होना चाहिए। यहां तक कि 0 से नीचे स्लाइड करने से गुणवत्ता में इतना अंतर नहीं होता है, लेकिन आकार वैसे भी गिर जाएगा;
- यह आपका आखिरी, अतिसाहसिक विकल्प होना चाहिए। आप काफी सुरक्षित रूप से 50% तक जा सकते हैं, लेकिन यहां गुणवत्ता की बहुत नींव खोना बहुत आसान है;
- यह स्लाइडर आपको केवल आकार में ही बचत नहीं करता है, यह आपके एनीमेशन पर अच्छा प्रभाव डाल सकता है। हालांकि, बहुत अधिक मत जाओ!



पूर्वावलोकन के आकार के ठीक पहले की जांच करना सुनिश्चित करें - कुछ ब्राउज़रों एनीमेशन की गति को गति देते हैं, इसलिए आपको एक बार फिर इसे समायोजित करने की आवश्यकता हो सकती है।
हो गया अब!
इस लंबे, गहन ट्यूटोरियल के बाद आप किसी भी जानवर के लिए एक सुंदर चक्र चलाने के लिए सक्षम होना चाहिए। जबकि एक चिकनी, सटीक एनीमेशन में बहुत समय लगता है, ऐसा करने की यह विधि आपको अच्छे परिणाम की गारंटी देती है - पेंटिंग-फ्रेम-बाय-फ़्रेम के विपरीत, जहां सब कुछ एक अनुमान लगाने वाला खेल है। मुझे उम्मीद है कि आप चरणों के बाद मज़ेदार थे और आपने अपने भविष्य की परियोजनाओं के लिए बहुत कुछ सीखा है!



