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20 नि: शुल्क और उपयोगी एडोब इलस्ट्रेटर स्क्रिप्ट

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Hindi (हिंदी) translation by Shubham Sharma (you can also view the original English article)

आपके पास एडोब इलस्ट्रेटर की कार्यक्षमता बढ़ाने का एक अनूठा अवसर है। इलस्ट्रेटर स्क्रिप्ट्स का उपयोग करने से कुछ भी आसान नहीं है, बस ऑब्जेक्ट का चयन करें और आपको जो स्क्रिप्ट की आवश्यकता है उसे चलाएं! इस पोस्ट में प्रस्तुत लिपियों में आपको बहुत समय बचा होगा और आपके काम को और अधिक सुखद और कुशल बना देगा। मेरा विश्वास करो, यह आपका ध्यान है। सभी स्क्रिप्टों को इलस्ट्रेटर CS3 और CS4 में परीक्षण किया गया है।

यदि आपको एक प्रीमियम गुणवत्ता इलस्ट्रेटर इलस्ट्रेटर एड-ऑन की ज़रूरत होती है, तो हमारे पास ग्राफ़िकरिवर पर खरीद के लिए उपलब्ध इलस्ट्रेटर एक्शन और लिपिकों की संख्या है, जैसे: आइसमेट्रिक गाइड्स ग्रिड एक्शन, पैटर्न मेकर, और लांग छाया एक्शन

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ग्राफ़िकरिवर पर सर्वश्रेष्ठ इलस्ट्रेटर एक्शन और स्क्रिप्ट्स

अन्यथा, नीचे इन मुफ्त में कूदो और पकड़ो। लेकिन सबसे पहले, आइए देखें कि इलस्ट्रेटर स्क्रिप्ट्स को कैसे स्थापित करें।


स्क्रिप्ट्स इंस्टॉल करना

अपनी हार्ड ड्राइव पर आवश्यक स्क्रिप्ट को सहेजने के लिए, उन्हें उसी स्थान पर रखने के लिए वांछनीय है, उदाहरण के लिए स्क्रिप्ट फ़ोल्डर में। स्क्रिप्ट चलाने के लिए फ़ाइल> लिपियों> अन्य लिपियों (कमांड + एफ 12) पर जाएं।

अब स्क्रिप्ट के साथ फ़ोल्डर खोलें और आवश्यक स्क्रिप्ट चलाएं।


डैश समायोजित करें (ऑफसेट)

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट लंगर अंक के केंद्र में चयन में धराशायी पंक्तियों को समायोजित करता है। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि यह स्क्रिप्ट भरने वाले रंग को साफ करता है, यदि आपके ऑब्जेक्ट में मूल रूप से एक भरण रंग था तो इसे फिर से भरने की आवश्यकता होगी।


आर्क सुधार

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट चयन में मुक्त-हाथ चाप-जैसे पथ को सही करता है। का उपयोग करने के लिए, बस पथ का चयन करें और इस स्क्रिप्ट को चलाने।


तीर-ए, एरो-वी

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट चयनित रास्तों के प्रत्येक चयनित अंत (एन्कर) के लिए तीर खींचती है, "ए" और "वी" से तीर के सिर का आकार होता है। तीरों की दिखाई चोटियों को चयनित पथ के प्रत्येक दृश्य अंत में ठीक से पता चलता है तीरों के सिर से बाहर निकलने से बचने के लिए पथ के अंत में छंटनी की जाती है।


परिवृत्त

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट प्रत्येक चयनित पथ के लिए परिमार्जनों को खींचता है। हालांकि, आपको समझना चाहिए कि आप सभी आंकड़ों के लिए परिमार्जन आकर्षित नहीं कर सकते।


सामान्य स्पर्शरेखा

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यदि यह पता लगाया गया है, तो यह स्क्रिप्ट चयनित वक्रित रेखाओं में सामान्य स्पर्शरेखा खींचती है।


विभाजित (लंबाई)

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट लंबाई के आधार पर प्रत्येक चयनित खंड को एक निर्दिष्ट संख्या में बांटता है। प्रत्येक विभाजित खंडों में प्रत्येक सेगमेंट की लंबाई समान होती है।


हैंडल बढ़ाएं

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट निर्दिष्ट दर के साथ चयनित एंकर पॉइंट के सभी हैंडल विस्तार करता है। इस स्क्रिप्ट का उपयोग करना, उनके कोण को बदलने के बिना एक चयनित एंकर के हैंडल्स का मूल्य बदलने के लिए सुविधाजनक है।

स्क्रिप्ट प्रदर्शन की बेहतर समझ के लिए यहां कुछ संकेतक और प्रासंगिक परिणाम दिए गए हैं।

  • 100: मूल आकार
  • 120: विस्तार 20%
  • 80: कम 20%
  • 0: हैंडल हटाएं
  • -100: रिवर्स हैंडल

ओवरलैप्ड एंकर को मिलाएं

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट लगभग ओवरलैप किए गए एंकर पॉइंट में विलीन हो जाती है और रिपोर्ट करता है कि कितने एंकर पॉइंट कम हो गए थे। इस महान स्क्रिप्ट के महत्व को समझने के लिए, आइए इसका परीक्षण करें। एक सीधी रेखा बनाएं और ऑब्जेक्ट> विस्तार करें पर जाएं

नतीजतन, हमारे पास पांच एंकर पॉइंट हैं, हालांकि उनमें से केवल 4 होना चाहिए, एक बात निश्चित रूप से एक अतिरिक्त है!

यह तथ्य बहुत ही इस तरह के ऑब्जेक्ट का संपादन कठिन बना देता है, खासकर जब आप अनियमित आकृतियों के साथ काम कर रहे होते हैं। यह मुख्यतः एडोब इलस्ट्रेटर CS3 में काम करने से संबंधित है

अब हम स्क्रिप्ट चलाते हैं - लंगर अंक की संख्या आधे से अधिक मूल संख्या में गिरा दी है!

मैं विस्तार के बाद हमेशा इस स्क्रिप्ट का उपयोग करने की सलाह देता हूं, उपस्थिति का विस्तार करें, और ऑफसेट पथ कमांड्स, खासकर यदि आप प्राप्त वस्तुओं को संपादित करने जा रहे हैं।


किसी कॉर्नर को गोल करें

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट पथ आइटम के चयनित कोनों को गोल करता है। विशेषकर कोनों के चौराहों के बिंदु पर कोनों के लिए, यह स्क्रिप्ट "गोल कॉर्नर" फ़िल्टर (लेकिन धीमा) से बेहतर काम कर सकती है।

कैसे उपयोग करें: 1. गोल करने के लिए लंगर (या) पूरे पथ (एस) का चयन करें। 2. यह स्क्रिप्ट चलाएं। एक प्रॉम्प्ट बॉक्स को गोलाकार त्रिज्या सेट करना दिखाई देता है। बिन्दु में त्रिज्या इनपुट करें, फिर ठीक पर क्लिक करें।


पेड़ की तरह

5. कैफीन सेवन कम करें

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यह स्क्रिप्ट आर्टबोर्ड के केंद्र में एक पेड़ की तरह आकृति को खींचती है। पेड़ लाइनों के विभिन्न चौड़ाई के साथ बना रहे हैं। इसलिए कृपया स्केल टूल सेट करने के बारे में सावधान रहें जब आप उन्हें स्केल करना चाहते हैं।


एक बिंदु से स्पर्शरेखा

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट चयनित एन्कर्र बिंदु से चयनित वक्रित खंडों तक स्पर्शरेखा पंक्तियां खींचती है। आप प्रारंभ बिंदु के रूप में पृथक बिंदु का उपयोग कर सकते हैं। इस मामले में, स्पर्शरेखा को ड्राइंग करने के बाद पृथक बिन्दु को हटा दिया जाता है। खींचा स्पर्शरेखा समाप्त होता है तो आप स्पर्शरेखा रखने के साथ लंगर बिंदु के शुरुआती हिस्से को स्थानांतरित कर सकते हैं।


हाइलाइट और छाया स्विचएं जोड़ें

जॉन वांडे द्वारा निर्मित

डाउनलोड पर जाएं (Wundes.com पर उपलब्ध है)

एनिमेशन के लिए एक सरल स्क्रिप्ट। यह स्क्रिप्ट रंग पैलेट से वर्तमान भरण रंग लेता है। एक प्रांप्ट आपको रंग का नाम देने के लिए कहेंगे, फिर वह उस रंग के लिए हाइलाइट और छाया के साथ, स्वैच्छ तालु में जोड़ देगा।


परत निर्यात

विलियम नगन द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट स्वचालित रूप से प्रत्येक चरण को एक अलग पीएनजी या पीडीएफ के रूप में एक इलस्ट्रेटर फ़ाइल में 3 आसान चरणों में निर्यात करता है: 1. परत नाम फ़ाइल नाम बन जाएंगे। यदि आवश्यक हो तो नाम बदलें। 2. स्क्रिप्ट चलाएं। 3. अपने मूल इलस्ट्रेटर फ़ाइल के रूप में एक ही फ़ोल्डर में निर्यात की गई फ़ाइलें खोजें।


लेयर लिखें

विलियम नगन द्वारा बनाया गया

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रचनाओं को उत्पन्न करने के लिए यह स्क्रिप्ट सामग्री और टेम्प्लेट परतों में स्वचालित रूप से विलीन हो जाती है। खाका परतें: ये निश्चित तत्व हैं उदाहरण के लिए, एक वेबपेज लेआउट में, हेडर और पाद लेख स्थिर रह सकते हैं। सामग्री परतें: ये गतिशील तत्व हैं। उदाहरण के लिए, वे वेबपृष्ठ लेआउट के डिज़ाइन विकल्प दिखा सकते हैं। सबसे पहले, सभी टेम्प्लेट लेयर के नाम बदलें। उन्हें एक अंडरस्कोर (_xyz) के साथ शुरू करना चाहिए। फिर बस स्क्रिप्ट चलाएं।


उल्लिखित करे!

विलियम नगन द्वारा बनाया गया

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एक ऑब्जेक्ट का चयन करें और स्क्रिप्ट चलाएं, माप के अभिविन्यास की पुष्टि करें। यह ऑब्जेक्ट की चौड़ाई या ऊंचाई निर्दिष्ट करेगा। दो ऑब्जेक्ट का चयन करें और स्क्रिप्ट चलाएं। यह दो वस्तुओं के बीच क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर अंतर निर्दिष्ट करेगा। यदि आप कई वस्तुओं का समूह करते हैं और स्क्रिप्ट चलाते हैं, तो आप वस्तुओं के समूह का आकार प्राप्त करेंगे।


चुने हुए एंकर पर डुप

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट चयनित एंकर पॉइंट के स्थानों में अग्रभूमि ऑब्जेक्ट को डुप्लिकेट करता है।


उचित रूप से जुड़ें

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट उचित क्रम के साथ चयन में खुले पथ में मिलती है।


हैंडल्स जेनरेट करें 

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट प्रत्येक चयनित पथ के लिए संभालता है। उत्पन्न हैंडल को लंगर और पथ के केंद्र से जोड़ने वाली रेखा को दाहिनी कोण पर विस्तारित किया जाता है।


मेटाबॉल (आर्क) मेटाबॉल

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट मेटाबॉल जैसी आकार बनाने में मदद कर सकता है। "मेटाबॉल (आर्क)" आकृतियों से कनेक्ट करने के लिए आर्क का उपयोग करता है। "मेटाबॉल" उपयुक्त बेजियर कर्जे का उपयोग करता है। पाथफाइंडर के उपयोग के आकृतियों के संयोजन के परिणामस्वरूप पथ पर कई अतिव्यापी एंकर बिंदु हो सकते हैं। यदि ऐसा होता है, तो यह दूसरी स्क्रिप्ट "मर्ज ओवरलैप्ड एंकर" का उपयोग करने में मदद कर सकता है।


नृत्य

Hiroyuki Sato द्वारा बनाया गया

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यह स्क्रिप्ट एक नई परत जोड़ती है और उस पर नृत्य करने वालों को खींचती है।  नर्तकियों को लाइनों के विभिन्न चौड़ाई के साथ बनाया जाता है तो कृपया स्केल उपकरण की सेटिंग के बारे में सावधान रहें जब आप उन्हें स्केल करना चाहते हैं। 

यदि आप कोई अतिरिक्त उपयोगी लिपियों को जानते हैं, तो टिप्पणी अनुभाग में उनको लिंक छोड़ने में संकोच न करें।


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