אז, אתם רוצים לעבוד כאמנים למשחקי מחשב?
() translation by (you can also view the original English article)



משחקים מכל הסוגים מהווים מקור הנאה עבור רבים מאיתנו. האמנים שמעורבים ביצירת משחקי וידאו, קלפים, משחקים לסלולר , ועוד, הם יותר מחיוניים ביצירת המדיה הויזואלית והאינטראקטיבית הזו. בין אם אתם מכוונים לעבוד בחברה גדולה וידועה כמו Blizzard Entertainment או כמו Wizards of the Coast, או עבור חברה קטנה יותר שמייצרת משחקים לסלולר כמו Sunstorm Games, חיוני שתדעו מה המקצוע הזה דורש כדי שתפתחו בו קריירה מוצלחת.
אני ראיינתי כמה אמני ומעצבי משחקים, שעובדים במגוון תפקידים בתעשיית המשחקים והבידור, כדי להיחשף אל החוויות שלהם כאמני משחקים מקצועיים. תתייחסו לזה כאל המדריך שלכם לעבודה כאמני משחקים.
מה אמני משחקים עושים?
בואו נתחיל בפירוט התפקידים (כאשר אין משמעות לסדר שלהם) הפתוחים בפני אמצעי ומעצבי משחקים בכל מיני חברות שקשורות לפיתוח משחקים.
- רעיון אמנים: אנשי הרעיון! האמנים האלה הרכיבו יחד מגוון מרכיבים רעיוניים למשחק. בין אם אלו דמויות, מצבים, או חפצים בתוך משחק, או עולם שלם, שרטוטים, איורים, וציורים הם חלק גדול מבנייה של משחק שהתחיל בתור רעיון פשוט או כללי. התפקידים האלה מגוונים וניתנים לאיוש על ידי הרבה מהאמנים שאיתם דיברתי.
- אמנות מנהלים: האמנים והמנהלים שאחראים על לנהל את הפרויקט או ההפקה. דיברנו על מנהלי ארט בעבר ועל התפקידים שלהם בחברה. בעולם של משחקים, המנהלים יכולים לנהל את הפרויקט, המחלקה, או החברה לפי החזון שלהם, או אפילו רק לתאם בין הפעולות של שאר אנשי הקריאייטיב.
- מאיירים: המאיירים, ציירים, שרטטים, והיוצרים של תוכן ויזואלי סטטי. המאיירים הם אלו שאחראים על התמונות המרהיבות שרואים בזמן שמשחק הוידאו נטען (League of Legends, מוכר למישהו?) וכן על מגוון של תוכן עבור המשחק (אבל לאו דווקא בתוך המשחק), כולל מוצרים נלווים (ספרים, שיווק, וכו'). למעשה, האיורים הראשוניים להמחשת רעיון מסוים יכולים להפוך לאיור מוגמרים, והמאיירים נדרשים גם כדי ליצור את התוכן הויזואלי הסטטי של המשחק.
- גרפיקה מעצבים: אייקונים, עיצוב דפוס, האופן הגרפי שבו המשחק מעוצב או שבו מוצרים נלווים חיצוניים למשחק מעוצבים, ועוד! הלוגו המהפנט של המשחק? נוצר על ידי מעצב גרפי! הספרון שאתם קוראים כדי להכיר כיצד פועלת מערכת הקרבות במשחק? נוצר על ידי מעצב גרפי!
- ממשק המשתמש (UI) מעצבים: המדיה הויזואלית שדרכה אתם מתקשרים עם המשחק היא ממשק המשתמש (UI). המעצבים הם אלו שעיצבו את הממשק והגישו את העיצוב למתכנתים שהפכו אותו לפעיל. במשחקים שאינם משחקי וידאו (למשל משחקי לוח, משחקי קלפים, וכו'), מעצב ה-UI יהיה מעצב גרפי, מכיוון שממשק המשתמש כן לרוב מתקשר לתוכנה באופן מסוים.
- ו- עוד... הרבה אמנים שמעורבים במשחקי וידאו משחקים בתפקידים נוספים, או עוברים בין תפקיד לתפקיד במסגרת הפרויקט או ההפקה. אני אפילו לא מתייחס לאנשי אנימציה, אנשים שיוצרים מודלים של תלת-מימד, ומעצבים אחרים, מכיוון שכבר התייחסנו אליהם במאמרים הקודמים, או שאני אתייחס אליהם בעתיד. במקום זאת, אני בודדתי כמה תפקידים ספציפיים בהתבסס על הראיונות שניהלתי עם האמנים. לכל תפקיד יש ניואנסים משלו, וישנם תפקידים נוספים לגלות, שכן חברות וארגונים יכולים להציע תפקידים נוספים בתוך מחלקות הקריאייטיב במהלך פיתוח משחק, שאתם תוכלו לקחת חלק בהם בעתיד. ובנימה זו, בואו נחקור את הקריירה של אמני משחקים!



"אני בעיקר אחראית על המראה הכללי של דמויות, תלבושות, נשקים ואביזרים, וכן על איורים לשיווק המשחק (key art), הפאנלים בהם מתואר הסיפור, ואיורים בתוך המשחק."
- אווה וידרמן, מאיירת פרילנסרית שעובדת עם חברות כמו Blizzard Entertainment, Disney Interactive, Wizards of the Coast, ועוד.
היכן עובדים אמנים למשחקים?
בואו נדבר על החברות שמעסיקות אמני משחקים ועל סוג התוכן שהאמנים נדרשים ליצור.
יש שתי קבוצות של אמנים: פרילנסרים ואמנים ששייכים לחברה עצמה. פרילנסרים מועסקים על בסיס חוזה מוגדר מראש או על בסיס פרייקטים. כמו שראינו במאמרים הקודמים, פרילנסרים חייבים לדחוף את עצמם ולנהל את עצמם תוך שהם עובדים עבור לקוחות שונים במקביל. זו לא בהכרח עבודה קבועה, אבל זה מאפשר לאמן לעבוד על מגוון של מוצרים ופרוייקטים. בעולם המשחקים, זה אומר שגם אם אתם עובדים עבור חברה שמייצרת רק משחקי מחשב, אתם יכולים גם לעבוד במקביל עבור חברה שמייצרת משחקי קלפים או משחקי לוח.
אמנים ששייכים לחברה או לסטודיו עובדים יחד עם אומנים נוספים, עם מעצבים, מהנדסים, ועוד. גודל החברה והיקף ההפקה, וכן התפקידים של האומנים בהן, הם שיקבעו את כמות התפקידים הבין-מחלקתיים שיהיו בה, אם בכלל. לדוגמא, המעצבת הגרפיקאית הפינית מורה קארולינה פארק'ינן עובדת בקבוצה קטנה בחברה RAY, שמונה שני אמנים, שני מתכנתים, ומפיק אחד, שעובדים יחד על משחקים לסלולר או למכונות מזל בכל זמן נתון.



"אנחנו עושים משחקים של מכונות מזל עבור אתרי אינטרנט או מכשירי סלולר, או עבור מכונות מזל אמיתיות, כמו אלו שיש במכולות ובבארים! עבדתי על שני משחקים שכבר הוצאנו באופן רשמי, ועל שני משחקים שכרגע בפיתוח. [...] בחברה עובדות עוד משהו כמו שלוש קבוצות, כאשר כל קבוצה עובדת על משחק אחד או שניים בכל פעם." — מורה קארולינה פארק'ינן
אמנים אחרים שעובדים בחברות, כמו אלכס פיצג'רלד ודייוויד לואונג, שעבדו בחברה Sunstorm Games וב-Blizzard Entertainment, בהתאמה, מצאו את עצמם עובדים בקבוצות גדולות עם הרבה אמנים אחרים, או בתוך מחלקה שיותר ספציפית לתפקיד שלהם (מחלקת אמנות או מחלקת סינמטיקה במקרה של דייוויד לואונג). בזמן שהם עבדו עם כל הקבוצה על הפקת המשחק, מספר אנשים לקחו חלק בכל תפקיד ככל שהפרוייקט נעשה גדול יותר. תחשבו על משחקים גדולים כמו World of Warcraft, ועל הרשימה הארוכה של אנשים שמוזכרים ברשימת הקרדיטים למשחק.
לאילו סוגים של משחקים האמנים תורמים?
לומר "כולם!" זה יותר מדי רחב, ולכן אני הולכת לפרק אותם לסוגים מהם מכיוון שהם קשורים לאמנים אותם ריאיינתי.
משחקי וידאו
זו קבוצה גדולה. משחקי וידאו הם תעשייה ענקית, שבה אפשר למצוא המון פלטפורמות, מקונסולות ומחשבים ועד למכשירים ניידים, ועבור כולן קבוצות של מפתחים ואמנים יכולים ליצור תוכן מעניין ומהנה. יחד עם זאת, ישנם משחקי הימורים ומזל שנמצאים בקזינואים, וגם הם מצריכים אמנים, מעצבים, ומתכנתים שיהפכו אותם למעניינים.
משחקי קלפים ומשחקי קופסא
תחשבו על משחקי קלפים כמו Magic: The Gathering, ועל משחקי שולחן כמו Ticket to Ride. האיורים האמנותיים הפנטסטיים שנמצאים על כל קלף, או על הקופסא שמעוצבת כל כך יפה, שני סוגי המשחקים אולי נשמעים מיושנים, אבל העיצוב האמנותי שלהם לעד ייחשב למרשים. חברות כמו Wizards of the Coast (הם מפיקים את Magic: The Gathering), הם שוכרים שוכרות אמנים פרילנסרים שייצרו את הציורים הפנטסטיים שמופיעים על כל קלף וקלף, שנותנים לשחקנים מדריך ויזואלי לאסטרטגיית המשחק שלהם. אחרי הכול, איך אפשר להטיל כל קסם שהוא מבלי שיהיו לנו רעיון בנוגע לאיך הקסם נראה מהפרספקטיבה של אמן מבריק?
עם סוגים של מדיות אמנים עובדים?
כל תשובה שקיבלתי התקשרה ל"מדיה הדיגיטלית. הכול דיגיטלי. כל דבר הוא דיגיטלי!" טענה אשר, בהינתן שאכן רוב המשחקים שאנחנו מדברים עליהם מהווים בעצמם מדיום דיגיטלי אינטראקטיבי, הגיונית לגמרי. עכשיו, תמיד יהיו יוצאים מהכלל, ויש אמנים שאכן עובדים בצורה המסורתית, אבל בהינתן שהרבה אמנים, שעובדים במגוון תפקידים, מדגישים את הידע שלהם במגוון תוכנות כמו Adobe Photoshop, Illustrator, After Effects, ו-Maya, זה נכון לומר שככל שאתם מרגישים יותר בנוח, כאמנים, לעבוד עם תוכנות דיגטליות, כך מצבכם יותר טוב.



"אנחנו ב- Blizzard עובדים רק בתוכנות דיגטליות. כלל תוכנות כמו Photoshop, After Effects, Nuke, Maya, Renderman, Vray, וגם Vue בשביל תאורה, הרכבה, וציורים של נופים ומקומות שעליהם אני אחראי. זה מגוון תוכנות שמשמש לאיור, לתאורה, לעיבוד ולהרכבה של התמונה הסופית כפי שתופיע במשחק." - דייוויד לואונג, אמן VFX בחברה Blizzard Animation (שבעבר הייתה ידועה במחלקת הסינמטיקה של Blizzard Entertainment).



"אני עובדת רק עם Photoshop CS9 ועם Painter 12. כל תוכנה או מדיום הם רק כלי נוסף בתיבת הכלים של האמן; אני לא חושבת שתוכנה אחת או מדיום אחד יותר טובים מהאחרים. אבל, אני כן חושבת שכאשר יש לך עבודה עם דדליינים קרובים והרבה חזרות, זה עוזר לעבוד באופן דיגיטלי, כי זה עוזר להאיץ תהליכים." - ג'ולי דילון, זוכת פרס הוגו למאיירים פרילנסרים, שעבדה עבור Wizards of the Coast, Fantasy Flight Games, ועוד.
איך נראה פרוייקט משחק לאמן?
זה תלוי בתפקיד של האמן, אבל ברור לחלוטין שהרוב מתחילים עם העבודה הקונספטואלית. בין אם מדובר ברעיון הכללי לממשק, לדמויות, לסביבה, או למרכיבים נוספים, הרעיון יכלול את הפרטים הרלוונטיים. בנוסף, הוא יכול לכלול התייחסויות ל-, או אמנות מ-, אמנים אחרים בקבוצה בהתאם להנחייה של המנהל האמנותי, אם הם עובדים בקבוצה גדולה.



"אחרי התדרוך, אני הולך ויוצר דברים שיכולים אולי להתאים לאופן בו הם רואים את המשחק והעולם בו, ומראה להם אותם לאורך תהליך היצירה כדי לקבל מהם אישור, ואז יוצר שוב את הרעיון כדי לוודא שאני על המסלול הנכון. לאחר מכן, אני אמשיך לעבוד עליו תוך שאני חוזר ומלטש אותו שוב ושוב, עד שהמנהל האמנותי או מנהל הפרוייקט מרוצה ממנו, ואז אני מגיש אותו באופן סופי [...].) - דייוויד לואונג



"סגנון אמנותי היה לרוב החלק שמשאירים לקבוצה האמנותית, כל עוד היה צריך משהו ידידותי לילדים, אז תמיד סיימנו עם איורים שמחים בסגנון וקטור עם צבעים בהירים ועיניים גדולות.
"חלקים כלליים אחרים במשחק (דמויות, אביזרים, לוגו, ממשק משתמש, וכו') היו מחולקים בין האמנים האחראים על דו-מימד בהתבסס על איזה אמן הרגיש הכי בנוח עם איזה חלק, יכל לסיים את זה הכי מהר, או הביע עניין בלנסות משהו חדש, אבל דברים נטו להיות חופפים זה לזה בהתבסס על התעדוף שלהם. האמנים המומחים, כמו אלו שאחראים על תלת-מימד או אנימציה, היו נשארים לעבוד עם התוכנות שלהם כתלות בעיצוב הדרוש למשחק." - אלכס פיצג'רלד, אמנית פרילנסרית שעבדה עבור Sunstorm Games, Rocket Gaming, ועוד.
פרילנסרים, מצד שני, יכולים לעבוד בנפרד מהאחרים על פרוייקט וחייבים להפיק את העבודה שלהם לבד או יחד עם אדם אחד נוסף מקבוצת ההפקה הראשית שהוא איש הקשר שלהם ו/או המנהל שלהם. בנוסף, הם צריכים לנהל משא-ומתן בנוגע לחוזים שלהם, שיכולים לכלול הסכם סודיות (משהו שכמעט כל הפרילנסרים שדיברתי איתם הזכירו) לפני שהם מתחילים לעבוד בתפקיד שלהם.



"בשלבים הראשונים, אתה לרוב יוצר כמות גדולה של רעיונות קצרים כדי לחקור כיוונים שונים כמה שאתה יכול לפני שאתה בוחר כיוון מסוים ללכת בו שאולי גם לא יעבוד בסוף. הלקוח לרוב בוחר שרטוט או שרטוטים שהם אוהבים, לפעמים הם מבקשים חתיכות שונות מהרעיונות השונים. ואז אתה חוזר לעבודה כשאתה מגדיר את הרעיונות האלה." - ג'יימס וולף סטרהלה, מאייר פרילנסר ואמן קונספט.



"אני מקבלת את המשימה הבסיסית ותדרוך קצר מהמנהל האמנותי. לרוב, זה כולל תיאור של האיור, עם מספיק פרטים עבורים כדי לדעת כיצד לגשת אליו. [...] אני עובדת על 3-5 שרטוטים קטנים כדי לתת למנהל האמנותי כמה אפשרויות לבחור מהן. [...] המנהל האמנותי בוחר את השרטוט ולפעמים נותן לי הנחיות כיצד לשנות כמה מהחלקים בתמונה. אני לוקחת את המשוב, ועובדת על שרטוט בגווני אפור שהוא יותר מלוטש בהתבסס על השרטוט שנבחר.
"לאחר שהשרטוט הגווני אפור מאושר, אני מוסיפה צבעים. [...] לאחר שיש לי את הגרסה הצבועה הסופית, אני שולחת אותה למנהל האמנותי לקבל האישור הסופי, ולאחר שזה מאושר אני מעלה גרסה ברזולוציה גבוהה יותר שבה הם יוכלו להשתמש." - ג'ולי דילון על התהליך שלה בתוך פרויקט.
מילות עצה מאמנים למשחקים



"תתכוננו להרבה דחיות. תתכוננו לביקורת כנה. תתכוננו לפחות זמן חופשי, ולכך שהאמנות שלכם תכלה אתכם. ותתאמנו, תתאמנו, תתאמנו. למשך שארית החיים שלכם. זה לא תחביב." - אווה ווידרמן
"תמשיכו להתאמן בכך, תסתכלו על העולם האמיתי, שכן זה מה שהתפקיד שלי כאחראי התאורה/ההרכבה/ציור הנופים הדיגטליים מצריך ממני לעשות, ותבחרו בתחביב שמתאים לכך; בין אם מדובר באמנות קונספט, צילום, בניית מודלים של תלת-מימד, שיכולים באמת לתרום לעבודה שלכם כאמני DMP. העבודה הקשה תשתלם, אבל אל תצפו שזה יהיה קל כי זה ייקח חודשים, אם לא שנים, להתפתח לאנשים ששולטים בתחום." - דייוויד לואונג



"תבחרו את הקרבות שלכם כשאתם נלחמים על ההחלטות האמנותיות שלכם, ותלמדו כיצד ומתי לא להיקשר אליהן, ופשוט תהיו מוכנים לעשות את השינויים הדרושים - לא משנה כמה טיפשיים הם נראים לכם. אני מרגישה שזה בסדר להגן על העבודה וההחלטות שלכם, אבל אם עדיין לא מקבלים אותן, אתם יודעים מה אתם יכולים לעשות במקום להילחם למוות? תשמרו את היצירה/העיצוב הישן לכונן אישי כקובץ נפרד כדי לשמר אותם, ואז תעשו את השינויים שדרשו מכם, גם אם עמוק בפנים אתם לא מסכימים איתם." - אלכס פיצג'רלד
מסקנות
החוויות של אמנים (אנשי "ארט") למשחקים, החל ממאיירים דרך מעצבים גרפיים ועד מעצבי ממשק המשתמש, הן די דומות לפרילנסרים או אלו שעובדים כחלק מחברה במגוון תעשיות אחרות. במקרה הזה, אנשי הקריאייטיב האלה משחקים תפקיד במדיות הבידור, בין אם זה משחקי וידאו, משחקי קלפים, משחקי לוח, או כל סוג אחר של משחק שתמצאו את עצמכם משחקים. אם המשחק הזה כולל אלמנט ויזואלי, אמנים שיחקו תפקיד ביצירה שלו.
הרבה חברות מוצאות אמנים מאתרים ייעודיים או מהאתרים שלהם, ממדיות בהן אתם יכולים לחלוק את הפורטפוליו שלכם, או דרך נטוורקינג. כמו כל משרה אחרת, בין אם במסגרת פרילנס או בעבודה בחברה עצמה, חברות והפקות רוצות לאייש משרות עם האמנים הכי טובים שהן יכולות למצוא, ולכן כל עוד אתם מחפשים עבודה מהסוג הזה, ליצור עבודה דומה לפורטפוליו שלכם, וליצור קשר עם אחרים בתעשייה אליה אתם מכוונים, ישים אתכם בעמדה טובה יותר כדי להגיש בקשות ולהגיע למשרות כאלה.
אני מקווה שהשכלתם וקיבלתם השראה מהמאמר הזה. יש לכם שאלות, אנקדוטות, או עצות שנוגעות לאמנות למשחקים או לאמנים למשחקים? תחלקו אותן בתגובות למטה!
הרבה תודות לאמנים שהקדישו זמן לענות לשאלות שלי, ושנתנו לנו הצצה לחיים ולחוויות שלהם כאמנים למשחקים. אתם יכולים לבדוק את העבודות או הגלריות שלהם בלינקים הבאים:
