Créer un modèle 3D Plan d’étage à partir d’un schéma Architectural dans Blender
French (Français) translation by Princess Lilie (you can also view the original English article)



Dans ce tutoriel, vous apprendrez à créer un modèle de plan d’étage 3D à partir d’un dessin d’architecture 2D. Karan Shah va vous montrer quelques techniques simples, mais efficaces pour construire les murs, les fenêtres et les portes après un intérieur base schématique dans Blender. Avec le modèle complet nous ajouter des matériaux et des textures et faire un rendu final de la scène.
Des fichiers supplémentaires / Plugins :
Étape 1
Plans d’étage sont simplement un dessin ou un schéma montrant une vue de dessus d’une mise en page du site. Vous pouvez voir la photo pour comprendre le sens de certains symboles de base utilisé. Plus peut être trouvé
ici (pdf).


Étape 2
Dans un nouveau fichier, sélectionnez tous les objets avec la touche « A » et appuyez sur « Del » pour les supprimer. Appuyez sur « n » pour faire apparaître nos propriétés de la vue. Dans le panneau d’Image de fond, ajouter votre image de référence. Ici j’ai utilisé image courtoisie de LiamKeiranCooper Ltd, qui a gardé l’image dans le domaine public.


Étape 3
Appuyez sur "7" sur le pavé numérique pour entrer dans la vue de dessus. Ici vous pouvez voir l’image d’arrière-plan. La vue doit être définie sur « orthographique » pour voir l’image. Vous pouvez basculer entre les vues ortho et en perspective avec la touche "5" sur le pavé numérique. Appuyez sur Maj + A et ajoutez un plan.


Étape 4
Avec le plan sélectionné, appuyez sur « TAB » pour passer en mode « Modifier ». Sélectionnez tous les sommets avec la touche « A », ou appuyez sur « B » pour faire glisser les sélectionner. Appuyer sur « G » et déplacez-les vers le coin supérieur gauche. Vous activer/désactiver l’ombrage de la fenêtre d’affichage entre solide et wireframe avec la touche « Z ». De la presse "et déplacez la souris pour eux à l’échelle vers le bas pour ajuster la largeur du mur (comme illustré ci-dessous).




Étape 5
Maintenant, nous allons couvrir tous les domaines solides noirs c'est-à-dire les murs. Ceci inclura les fenêtres car ils font partie des murs et seront ajoutées ultérieurement. N’importe quel type de porte que ce soit un curseur ou normal, doit être laissé de côté. Sélectionnez les fond deux sommets (appuyez sur « B » pour faire glisser la sélection ou tenir « Shift » et faites un clic droit pour une sélection multiple.) Et les déplacer vers le bas juste avant le mur tourne à gauche. Appuyez sur « E » et extruder le mur à nouveau jusqu'à ce que vous atteigniez le bord.


Étape 6
Sélectionnez les droite deux sommets et appuyez sur « E » à extruder et correspondent à la référence.


Étape 7
Maintenant, pour extruder une face au milieu, il faut ajouter un Edge Loop. Passez votre souris sur le visage, puis appuyez sur « CTRL + R » et clic gauche pour confirmer. Déplacez la souris de haut en bas et ensuite à faire un clic gauche à nouveau pour confirmer sa position.


Étape 8
Créez une autre boucle de bord juste en dessous de celle précédente en utilisant la même méthode, correspondant à la largeur du mur pour être extrudé.


Étape 9
Sélectionnez les deux sommets et extruder le mur.


Étape 10
Créez une autre boucle de bord sur le coin et extruder le bord droit.


Étape 11
En utilisant les techniques ci-dessus (extruder et edge loop division) remplir toutes les lignes noires solides de l’image de référence avec la maille.


Étape 12
Pour démarrer un nouveau mur séparé, dupliquer le dernier bord, puis lancez il extrusion. Sélectionnez le dernier bord et appuyez sur « Shift + D » à dupliquer et faites un clic gauche pour confirmer. Déplacez-le avec le widget de contrôle de mouvement ou appuyez sur la touche « G » du clavier. Et continuer les mailles le long pour correspondre à la référence d’extrusion.


Étape 13
Toutes les parois avec les techniques que vous avez appris par dessus des étapes.






Étape 14
À l’issue de la paroi, sélectionnez tous les sommets, puis appuyez sur « E » d’eux extruder le long de l’axe Z. Maintenant, nous voyons que la structure prend forme. La hauteur doit être équivalente à une porte.


Étape 15
Appuyez sur « Ctrl + TAB » et sélectionnez « Edge » dans le menu Sélectionner mode maille. Sélectionnez les deux premiers coin arêtes d’une porte (maintenez shift + clic droit pour sélectionner plusieurs), puis appuyez sur « F » pour faire un visage entre eux. Procéder ainsi pour toutes les portes. Reportez-vous à votre image et vérifiez toujours de toutes les vues.






Étape 16
Appuyez sur "3" sur le pavé numérique pour entrer dans la vue de côté et appuyez sur « Z » pour entrer dans la vue filaire afin que nous puissions voir tous les sommets derrière sont visibles et peuvent être sélectionnés. Appuyez sur « B » pour faire glisser la sélection tous les sommets haut ou bords, puis appuyez sur « E » d’extruder les. Il atteindra la hauteur finale du mur.




Étape 17
Maintenant, nous allons placer les fenêtres. En mode objet, appuyez sur « Shift + A » et appuyez sur « TAB » pour sortir du mode Edit, ajouter un « Cube ». Dans la vue de dessus, la taille (de la presse "à l’échelle) et placez-le où la fenêtre est à l’image de référence.


Dans la vue de côté, la partie supérieure de la fenêtre doit s’aligner vers le haut de la porte. Appuyez sur « TAB » pour entrer dans le mode d’édition pour ajuster les sommets. Ajuster la hauteur du bas de la fenêtre trop. La largeur du cube doit être tel qu’il devrait être la moitié à l’intérieur et l’autre moitié à l’extérieur. Voir l’image ci-dessous.


Étape 18
Sélectionnez le maillage de mur avec un clic droit et dans la fenêtre de bouton Propriétés, cliquez sur « Modificateurs de l’objet ».


Cliquez sur « Ajouter des modificateurs » et sélectionnez « Boolean ».


Étape 19
Dans le panneau de modificateurs booléens, sélectionnez « Cube » dans l’objet et la « Différence » en vertu de le « Opération ».


Pour voir l’effet - le cube et cliquez sur « H » pour le cacher. Vous verrez qu’il y a un « trou » dans le mur de la taille et la forme du cube. Appuyez sur « Alt + H » à « Démasquer » le Cube.


Étape 20
Maintenant, sélectionnez le Cube (fenêtre) et dans le mode « Edit », sélectionnez tous les sommets et appuyez sur « Shift + D » pour faire un duplicata. Placez ce nouveau cube à l’emplacement de la fenêtre suivante.


Maintenant, appuyez sur « Tab » pour quitter le mode « Modifier » et sélectionnez le maillage de mur et appuyez sur « Appliquer » dans le panneau « Boolean » modificateur. Les trous font maintenant partie de la géométrie.


Déplacez le Cube pour voir les fenêtres.


Etape 21
De même, créer toutes les fenêtres nécessaires avec ce modificateur booléen. Essayer de les faire un par un, ajustez la taille et la position du cube selon une fenêtre spécifique.


Étape 22
Maintenant nous allons créer le plancher. En mode « Object » et dans la vue de dessus, appuyez sur « Shift + A » et ajouter un « avion ». Appuyez sur « Tab » pour passer en mode « Modifier » et ajustez les sommets en conséquence afin qu’elle recouvre les murs. Créer des boucles de bord ou extruder les bords si nécessaire.




Etape 23
Assurez-vous qu’il n’y a pas d’espace entre les bords du plancher et les murs. Également dans la vue de côté, déplacer le plancher vers le bas donc il est aligné avec le bas des murs.


Étape 24
Pour rendre les portes, ajouter un new'Cube'. Et en mode « Modifier », appuyez sur / sur le pavé numérique pour affichage Local (cela montrera uniquement l’objet sélectionné.) Dans la vue de dessus, les déplacer ou les sommets pour lui donner une belle forme à l’échelle. Voir l’image pour la hauteur et la largeur.


Dans la vue de dessus et en mode « Modifier ». Déplacer tous les sommets de la porte le long de l’axe des Y, de sorte que le point central de l’objet (point orange) devrait être dans le coin (voir image). Celle-ci définira l’orientation de la transformation de l’objet de ce coin. Appuyez sur « TAB » pour sortir du mode edit, puis press'R' pour faire pivoter et voir la différence.


Etape 25
Alors que dans le mode edit, ajouter un nouveau « cylindre ». Faire pivoter et redimensionnez-la vers le bas pour créer la poignée de porte (vous pouvez ajouter plus de détails si vous le souhaitez). Appuyez sur « TAB » pour quitter le mode édition.


Étape 26
Avec l’aide de l’image de référence, placez les portes dans la position correcte (appuyez sur « Shift + D » pour faire des doublons.)


Étape 27
Maintenant, nous allons créer le frame de fenêtre. Commencez par une autre nouvel « Cube » et appuyez sur « TAB » pour passer en mode « Modifier ». Appuyez sur la touche « Z » pour désactiver l’affichage filaire, afin que nous pouvons sélectionner les sommets dos trop. Appuyez sur "3" sur le pavé numérique pour entrer dans la vue de côté et puis extruder les visages, comme illustré dans l’image pour rendre l’image de la fenêtre. Appuyez sur « TAB » pour quitter le mode édition et presse / sur le pavé numérique à nouveau pour revenir à la scène.


Étape 28
L’échelle et placer les cadres de fenêtres sur les murs. Faire des doublons et de les placer selon l’image.


Étape 29
Maintenant, nous allons ajouter une texture à la parole. Faites un clic droit sur l’objet de plancher pour le sélectionner. Et dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur l’icône « Matières ». Ajouter un nouveau matériau et nommez-le « Floor », augmenter l’intensité « Diffuse » et réduire l’intensité de « Spéculaire ».


Étape 30
Ensuite, nous allons ajouter une image à la parole. (J’ai eu le mien ici.) Cliquez sur l’icône « Texture » à côté de l’icône de la matière et puis cliquez sur le bouton « Nouveau ». Sélectionnez « Image ou film » pour le Type et dans le panneau de l’Image, cliquez sur « Open ", puis recherchez l’image.


Étape 31
Vous pouvez obtenir un aperçu de la texture dans la vue 3d. Appuyez sur « n » pour apporter vers le haut le « View Properties » et dans le panneau « Display », sélectionnez GLSL dans le "Shading » menu (vous aurez besoin d’ajouter quelques lumières dans la vue 3d pour voir la texture). Maintenant, appuyez sur « n » à nouveau pour cacher le panneau de propriétés d’affichage.


Vers les propriétés de la Texture de l’Image, faites défiler le panneau cartographie et augmenter la taille de X et Y à 5 ou 6 selon votre fichier image.


Étape 32
Maintenant pour ajouter un étage séparé pour les salles de bains, nous ajouter un nouveau « plan » et ajuster ses dimensions et placez-le juste au-dessus du plancher en bois, afin que ce dernier est masqué.


Appliquer une image, tout comme nous l’avons fait sur le sol (j’ai eu le mien ici.) Dupliquer l’avion et ajuster sa géométrie de desquamation et d’extrusion pour la deuxième salle de bains.




Étape 33
Sélectionnez les murs et leur ajouter un nouveau matériau. Choisissez n’importe quelle couleur et augmenter l’intensité « Diffuse » et le « spéculaire » la valeur 0.0


De même, affecter les matériaux pour les fenêtres et les portes. Vous pouvez assigner la même matière à n’importe quel objet en choisissant un matériau dans la liste.


Étape 34
Maintenant nous allons préparer la scène pour le rendu. Assurez-vous que vous n’êtes pas en mode « Modifier » (appuyez sur « TAB » pour activer/désactiver le mode Edit.) Appuyez sur "7" sur le pavé numérique pour entrer dans la vue de dessus, puis appuyez sur « Shift + A » pour ajouter une caméra.


Faire pivoter et placez-le comme bon vous semble. Appuyez sur '0' sur le pavé numérique pour entrer dans la vue de la caméra.


Etape 35
Cliquez sur les paramètres de « Monde » et changer la couleur « Horizon » pour blanc, puis tournez sur « Ambient Occlusion » et dans le panneau de « Rassembler », augmenter les échantillons à 16. Dans la 3D vue supprimez toutes les lumières s’ils existe.


Etape 36
Cliquez sur le bouton « Paramètres de rendu » dans la fenêtre Propriétés et modifiez les Dimensions (résolution) à votre taille désirée. Vers le bas dans le panneau « Sortie », choisissez le format de fichier pour votre rendu.


Appuyez sur « F12 » ou cliquez sur le bouton « Image » dans le panneau rendu. Appuyez sur » F3"ou cliquez sur ' Image > enregistrer l’image sous pour enregistrer l’image.
Votre carte de plancher 3D est maintenant prêt !


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