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Ainsi vous voulez être un artiste pour jeux vidéos ?

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This post is part of a series called Careers in Design & Illustration.
So You Want to Be an Apparel Designer?

French (Français) translation by Henri Lotin (you can also view the original English article)

Artwork by James Wolf Strahle
Artwork par James Wolf Strehle

Des jeux de toutes sortes font partie du divertissement quotidien pour beaucoup d'entre nous. Les artistes impliqués dans la création de jeux vidéo, de jeux de cartes, jeux sur mobile  et bien plus encore sont une pièce essentielle du puzzle dans ce média visuel interactif incroyable. Que vous visez de travailler pour une grande entreprise bien connue comme Blizzard Entertainment ou Wizards of the Coast, ou une petite entreprise qui produit des jeux mobiles comme Sunstorm Games, savoir ce qu’il faut pour être un artiste pour jeux vidéos est crucial pour la réussite de votre carrière.

J'ai interrogé, plusieurs artistes et designers qui travaillent dans diverses facettes de l’industrie des jeux et du divertissement afin de faire connaissance avec leurs expériences en tant qu'artistes professionnels. Considérez ceci comme votre guide pour travailler comme artiste pour jeux vidéos.

Que font les artistes pour jeux vidéos ?

Commençons par une énumération, dans aucun ordre particulier, de certains des rôles ouverts aux artistes et designers dans diverses entreprises en rapport avec le jeu.

  • Concept Artistes : Les gens aux idées ! Ces artistes rassemblent une variété de travail conceptuel pour un jeu. Que ce soit des personnages, des paramètres, des éléments au sein d’un jeu, ou tout un monde, dessins conceptuels, illustrations et peintures sont une partie énorme de construire un jeu d’une simple idée ou schéma. Ces rôles sont variés et peuvent être tenus de nombreux artistes dont nous parlerons plus bas.
  • Directeurs Artistiques : Ce sont les artistes et les managers en charge de diriger un projet ou la production. Nous avons parlé de Directeurs Artistiques par le passé et de ce que pouvait-être leur rôle au sein d’une entreprise. Dans le monde des jeux, les directeurs peuvent conduire un projet, un département ou entreprise avec leur vision, ou simplement coordonner les efforts des autres au sein du domaine créatif.
  • Illustrateurs : Les dessinateurs, peintres, croqueurs et créateurs de contenu visuel statique. Les illustrateurs sont responsables de ces brillantes images splash vues sur l’écran de chargement du jeu vidéo (League of Legends, quelqu'un voit ce que je veux dire ?) ainsi qu’une variété de contenu pour un jeu et des supports auxiliaires du jeu (brochures, marketing, etc.). Essentiellement, le concept art peut devenir une illustration finie et les illustrateurs sont nécessaires pour créer un contenu visuel statique du jeu.
  • Designers Graphiques : Icones, print design, mise en page dans un jeu ou supports auxiliaires du jeu et plus encore ! Ce fabuleux logo pour un jeu ? Créé par un graphiste ! Le livret vous lisez pour connaître un système de combat du jeu ? Créé par un graphiste !
  • UI Designers : Les médias visuels avec lesquels vous interagissez sont une interface utilisateur. Ces designers créent ces interfaces dans une variété de médias et livrent leur contenu aux programmeurs qui font que les jeux fonctionnent. Dans des non-jeux vidéo (jeux de société, jeux de cartes, etc.), un designer d’interface utilisateur serait un graphiste, étant donné que les interfaces utilisateur sont généralement en rapport avec des logiciels en quelque sorte.
  • Et plus encore... Beaucoup d’artistes impliqués dans les jeux vidéo et autres jouent plusieurs rôles ou vont de rôle en rôle dans un projet ou une production. Je n’ai même pas abordé les animateurs, les modeleurs 3D et d’autres designers, comme nous les avons couverts dans les articles précédents ou le feront à l’avenir. Au lieu de cela, j’ai souligné ci-dessus plusieurs rôles basés sur les artistes que j’ai interviewé. Il existe des nuances dans chacun et des rôles supplémentaires pour à découvrir, qu’une entreprise ou une organisation peut offrir au sein de son département créatif lors de la création d’un jeu dans lequel vous pourriez être impliqué à l’avenir. Par conséquent, nous allons approfondir la carrière d'un d'un artiste pour jeux vidéos !
Anodized Robo Cub art for Blizzard Entertainments Hearthstone
Anodized Robo Cub art pour Blizzard Entertainment's Hearthstone.
« Je suis principalement responsable des concepts de personnages, des costumes, des armes & des accessoires comme images clé, storyboards et illustrations dans le jeu. »
— Eva Widermann, illustratrice indépendante pour des entreprises comme Blizzard Entertainment, Disney Interactive, Wizards of the Coast, et plus encore.

Où bossent les artistes pour jeux vidéos ?

Commençons avoir une petite discussion au sujet de quelle sorte d'entreprises les artistes pour jeux pourraient travailler et quel type de contenu ils produisent.

Il y a deux principales distinctions : artistes indépendants ou en interne. Les indépendants sont employé sur la base d’un contrat ou par projet. Comme nous en avons parlé dans de précédents articles, les indépendants doivent être motivés et se gérer eux-mêmes tout en jonglant avec plusieurs clients. Ce n’est pas travail nécessairement stable, mais il permet à un artiste de travailler sur une variété de produits et de projets. Dans le domaine du jeu, cela signifie que même si vous travaillez pour une entreprise qui ne produit que des jeux vidéo, être capable de créer des illustrations pour une autre compagnie qui produit des cartes ou des jeux de société est tout à fait envisageable.

Les artistes en interne travaillent dans un studio ou une société avec d’autres artistes, des designers, des ingénieurs et plus encore. Selon la taille de l’entreprise et de la production et les rôles des artistes qu’il y a, il peut ou y avoir ou pas un grand nombre de association ou de travail inter-département. Par exemple, le graphiste Finlandais Muura Karoliina Parkkinen travaille avec une petite équipe pour RAY où il y a deux artistes, deux programmeurs et un producteur travaillant ensemble sur un jeu mobile ou un jeu de machine à sous en tout temps.

Character art for a Visual Novel game
Concept art de personnage pour un jeu Visual Novel.
« Nous faisons des jeux de machines à sous pour le web, le mobile et même pour des machines physiques réelles dans les épiceries et les bars ! J’ai travaillé sur deux jeux qui sont dès maintenant sur le marché et deux jeux qui sont actuellement en cours de développement. […] Il y a, comme, trois autres équipes internes et chaque équipe travaille sur un ou deux jeux à la fois. » — Muura Karoliina Parkkinen

D'autres artistes en internes, tels que Alex FitzGerald et David Luong, qui ont travaillé à Sunstorm Games et Blizzard Entertainment respectivement, se sont retrouvés à travailler dans de plus grandes équipes d’artistes ou à l’intérieur d’un département plus spécifiques à leur rôle (département artistique ou département cinématographique dans le cas de David Luong). Pendant qu’ils travaillent avec toute l’équipe sur sur la production, les rôles peuvent s’étaler parmi plus de personnes comme le projet devient plus grand. Considérons un jeu aussi grand que World of Warcraft et la très longue liste des personnes impliquées dans les crédits du jeu.

À quel genre de jeux les artistes contribuent-ils ?

Disons que « tous ! » sont incroyablement large, donc je vais décomposer un pour des raisons de concision, en ce qui concerne les artistes I interviewés.

Jeux vidéos

Celui-ci est le grand. Les jeux vidéo sont une industrie énorme, avec chaque plateforme d'une console à un ordinateur en passant par les périphériques mobiles disponibles pour les équipes de développeurs et d'artistes pour créer un contenu intéressant et amusant De plus, cependant, il y a les machines à sous et de jeux de hasard que l'on trouve dans les casinos qui ont également besoin d’artistes, de designers, et de programmeurs pour créer des distractions divertissantes.

Jeux de cartes et de société

Pensez Magic : The Gathering pour les jeux de cartes, et à des jeux de table comme Ticket to Ride. Avec des illustrations fantastiques trouvées dans plusieurs jeux de cartes ou une table et une boîte magnifiquement conçus, les deux styles de jeux peuvent être old school, mais leurs styles d’art sont intemporels. Pour les entreprises comme Wizards of the Coast (ils produisent Magic : The Gathering), elles embauchent des artistes indépendants pour créer ces toiles fantaisie brillantes qui apparaissent sur chaque carte, donnant aux joueurs un guide visuel pour leur jeu stratégique. Après tout, comment pouvez-vous jeter un sort quelconque sans avoir une idée de ce à quoi il ressemble de la perspective d’un artiste génial ?

Sur quel type de supports les artistes travaillent-ils ?

Chaque réponse que j'ai reçue s’apparentait à « Média digital. Tout est digital. Tout est digital ! » Ce qui, étant donné que la plupart des jeux dont nous parlons environ sont un support interactif digital en soi , ce qui fait parfaitement sens. Maintenant, il y a toujours des exceptions à la règle, et certains artistes peuvent créer des travaux traditionnellement, mais compte tenu du fait que plusieurs artistes travaillent dans une variété de positions connaissent Adobe Photoshop et une variété d’autres médias d'Illustrator à After Effects à Maya, il est juste de dire plus vous êtes à l’aise, en tant qu'artiste, travaillant dans le domaine digital, mieux c'est.

LightingCompositing - StarCraft II Wings of Liberty cinematic 2010
Éclairage/Compositing par David Luong - cinématique StarCraft II : Wings of Liberty (2010)
« Nous travaillons tous de manière digitale chez Blizzard. Les programmes vont de Photoshop, After Effects, Nuke, Maya, Renderman, Vray et Vue pour l’éclairage, le compositing et le digital matte painting de mon côté. C’est une variété de programmes pour soit créer, éclairer, rendre et composer l'image finale dans le spectacle. » — David Luong, VFX Artist chez Blizzard Animation (autrefois connu comme le Département de cinématiques à Blizzard Entertainment).
Magic The Gathering - Soulcatcher by Julie Dillon
Magic : The Gathering - Soulcatcher par Julie Dillon
« Je travaille exclusivement dans Photoshop CS6 et Painter 12. Chaque support est juste un autre outil dans la boîte à outils de l’artiste ; Je ne pense pas qu'un quelconque médium ou programme soit supérieur à une autre. Je pense cependant, que lorsque vous avez un travail qui exige des délais courts et de multiples itérations, ça aide de travailler digitalement, car ça peut aider à accélérer les choses . » — Julie Dillon, illustrateur indépendant, Hugo Award Winner qui a travaillé pour Wizards of the Coast, Fantasy Flight Games, et plus.

À quoi ressemble un projet de jeu pour un artiste ?

En fonction du rôle de l’artiste, il est clair que beaucoup commencent avec du travail conceptuel. Que ce soit un concept d'interface, d'actif, de personnage ou d'environnement est indirecte. En outre, elles peuvent être fournies avec des références ou l’art des autres artistes de leur équipe par leur Directeur Artistique, s'ils ne fonctionnent pas dans une grande équipe.

Digital Matte Painting - StarCraft II Heart of the Swarm 2013
Digital Matte Painting par David Luong - StarCraft II: Heart of the Swarm (2013)
« Après le brief, je me lance et commence à créer certains actifs qui pourraient s’insérer dans leur monde et leur vision, leur montrant le long du chemin pour obtenir un accord et des itérations pour s’assurer que je suis sur la bonne voie. Après cela, je continuerais à travailler et à itérer, à affiner plus et jusqu'à ce que le réalisateur/directeur artistique soit convaincu et puis je livre off [...]. » — David Luong
Pet Salon Mobile Game - Sunstorm Games
Pet Salon Mobile Game - Sunstorm Games
« Le style d'art a été la plupart du temps laissé à l’équipe artistique, tant qu’ils est kid-friendly, alors nous nous retrouvons habituellement avec style de vecteur joyeux, avec des couleurs vives et de grands yeux.
« Les domaines généraux du jeu (personnages, accessoires, logo, interface utilisateur, etc.) ont été répartis entre les artistes 2D en fonction de ce avec quoi ils se sentiraient le plus à l’aise, pourrait finir plus rapidement, ou exprimé un intérêt à essayer quelque chose de nouveau, mais les choses ont tendance à se chevaucher un peu, en fonction de ce qu’il fallait prioriser. Les artistes spécialisés, comme la 3D et l’animation, ont été maintenus dans leurs dispositifs en fonction des exigences de design du jeu. » — Alex FitzGerald, artiste indépendant qui a travaillé pour Sunstorm Games, Rocket Gaming et plus encore.

Les indépendants, en revanche, peuvent être un peu disjoint des autres dans le projet et doivent produire leur travail seul ou avec une seule personne de l'équipe de production principale comme contact et/ou directeur. En outre, ils devront négocier des contrats, parfois y compris la clause de non-divulgation (quelque chose que chaque indépendant, à qui j’ai parlé à mentionné) avant de commencer leur travail.

Splash art for Riot Games by James Wolf Strehle
Splash art pour Riot Games par James Wolf Strehle
« Aux premiers stades vous produisez généralement une grande quantité de croquis rapides à explorer autant que vous pouvez avant de partir dans une direction qui peut ne pas fonctionner en fin de compte. Le client choisit habituellement un croquis ou esquisse qu’il aime, demandant parfois des bouts et des morceaux d'idées différentes. Alors vous vous remettez au travail pour affiner les concepts. » — James Wolf Strehle, illustrateur et concept artist indépendant.
Magic The Gathering - Flesh To Dust by Julie Dillon
Magic: The Gathering - Flesh To Dust par Julie Dillon
« Je récupère l’attribution de base et le brief du directeur artistique. Généralement c’est une description de l’illustration, avec suffisamment de détails pour je sache comment l’aborder. […] Je travaille sur près de 3-5 miniatures de croquis pour proposer quelques mises en pages possibles à partir desquelles choisir. […] Le DA choisi une mise en page et parfois me donne des instructions pour modifier certaines parties de l’image. Je prends ce feedback et travaille sur une version plus affinée en niveaux de gris sur la base de la vignette choisie.
« Une fois que l’esquisse en niveaux de gris est approuvée, je commence les couleurs. […] Une fois que j'ai la version couleur finale, je l’envoie au DA pour l'accord final, et dès que c'est approuvé, j’envoie la version haute résolution pour utilisation. » — Julie Dillon sur sa démarche dans une projet.

Conseils de la part d'artistes de jeu

Card art for Blizzard Entertainments Hearthstone by Eva Widermann
Card art pour Blizzard Entertainment's Hearthstone par Eva Widermann
« Préparez-vous à de nombreux rejets. Préparez-vous à une critique honnête. Préparez-vous pour moins temps libre et à ce que votre art vous consume. Et pratiquez, pratiquez, pratiquez. Pour le reste de votre vie. Ce n'est pas un passe-temps ». — Eva Widermann
« Continuez à pratiquer le métier, observez le monde réel, comme c’est ce que mon rôle éclairage/compositing/digital matte painting m’oblige à faire, et demande un passe-temps qui peut nourrir cela ; que ce soit, du concept art, de la photographie ou de la modélisation 3D qui peut vraiment améliorer votre flux de travail en tant qu'artiste DMP (digital matte painting, ndlt). Le dur labeur portera ses fruits, mais ne vous attendez pas à ce que soit facile car cela prendra des mois, sinon des années, pour vous transformer en quelqu'un qui peut maîtriser le métier. » — David Luong
Illustrated game assets for Salon Mobile Game by Alex fitzgerald
Accessoires de jeu illustrés pour Salon Mobile Game par Alex FitzGerald
« Choisissez vos combats, lorsque vous vous battez pour vos décisions d’art et apprenez comment et quand séparer votre pièce jointe et soyez prêt à faire les changements – même aussi stupides que vous pensez qu’ils sont. Je sens qu'il convient de défendre respectueusement votre travail et vos décisions, mais s'il se fait tirer dessus, vous savez ce que vous pouvez faire au lieu de combattre jusqu'à la mort ? Vous sauvegardez votre ancien art/design sur un lecteur personnel dans un fichier séparé pour le préserver et ensuite faites les modifications demandées, même si vous êtes en désaccord avec elles en votre coeur. » — Alex FitzGerald

Conclusion

Les expériences d'artistes pour jeux vidéos, des illustrateurs aux graphistes aux designers d’interface utilisateur, sont assez semblables à celles des indépendants ou travailleurs en interne pour une variété d’autres industries. Dans ce cas, ces créatifs jouent un rôle dans les médias de divertissement, que ce soit jeux vidéos jeux de cartes, jeux de société ou tout autres types de jeux que vous vous retrouver à jouer. S’ils ont un élément visuel, des artistes sont là pour jouer un rôle dans leur création.

De nombreuses entreprises présentent des artistes sur des offres d’emplois sur leurs sites web, à des conventions, où vous pouvez partager votre portfolio, ou par l’intermédiaire vieux-jeu de la mise en réseau. Comme toutes les autres rôles, que ce soit en indépendant ou en interne, les entreprises et les productions sont dans le besoin pour combler des postes avec les meilleurs artistes qu'ils peuvent trouver et aussi longtemps que vous êtes à la recherche pour ce travail, produire un travail semblable pour votre portfolio, et vous connecter à d’autres dans votre secteur d’activité, vous permettra de mieux de vous trouver vous-même en mesure de postuler et d'entrer en contact avec ceux pour ce poste.

J'espère que vous avez trouvé cet article instructif et inspirant. Avez-vous des questions, des anecdotes ou des conseils sur l'art du jeu et les artistes ? Partagez-les dans la section commentaire ci-dessous !

Mille mercis aux artistes qui ont pris le temps de répondre à mes questions et nous ont donné un aperçu dans leurs vies et leurs expériences en tant qu’artistes pour le jeu. Vous pouvez consulter leurs espaces de travail ou leurs galeries à partir des liens ci-dessous :

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