Modelado de una escena interior moderna en Blender
Spanish (Español) translation by Kelly Gianella (you can also view the original English article)



En este tutorial vamos a modelar una escena interior a partir de una foto de referencia. Está escrito para el principiante completo, aprenderás cómo configurar una imagen de fondo y cómo hacer coincidir la cámara con ella, ya que seguimos un flujo de trabajo muy simple para construir la escena con una variedad de técnicas básicas de modelado que te darán una muy buena base sobre cómo abordar cualquier tipo de modelado.
Me gustaría agradecer al usuario de Flickr "scarletgreen" por las fotos de referencia que usaremos. Ella tiene algunas fotos arquitectónicas bastante agradables, por lo que si te interesa la arquitectura, definitivamente debes pasar por su perfil.
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Paso 1
En primer lugar, asegúrese de que está utilizando la última versión estable de Blender, que puede descargar libremente desde blender.org. Estoy escribiendo este tutorial con la versión 2.62, así que si para cuando estés leyendo esto hay una versión más nueva, ten en cuenta que podría tener algunos cambios leves, pero deberías ser bueno para ir.
Nota: También puede descargar compilaciones diarias, que incluyen mejoras actualizadas en Blender. Sin embargo, si está utilizando Blender para la producción, no le recomiendo que lo haga, no son estables. Si solo quieres probar nuevas características, ve a tomarlas.


Paso 2
Estaremos modelando a partir de una foto de referencia, así que comencemos por configurarla como una imagen de fondo. Siga adelante y abra una nueva escena en blender y elimine el cubo y la lámpara de la escena predeterminada presionando 'Shift' + 'Right click' para seleccionarlos ambos, y presionando 'X' eliminarlos.


Paso 3
Solo debes tener la cámara en la escena, que es lo que queremos. Es posible que haya notado que por defecto se traduce y gira en el espacio 3D, tenemos que borrar esas transformaciones. Hay un par de maneras en que puedes hacerlo. Si presiona 'N' para abrir el 'Panel de propiedades', en la pestaña 'Transformar', puede ver las entradas numéricas para la ubicación, rotación y escala del objeto seleccionado actual, y si cambia la ubicación y los valores de rotación a 0, verá que la cámara se mueve al centro del espacio 3d sin rotación.
La otra forma de hacer esto, es seleccionar la cámara y presionar 'Alt' + 'G' para borrar la ubicación, y 'Alt' + 'R' para borrar la rotación, puede verificar que lo borró en el 'Panel de propiedades' como vimos antes.


Paso 4
Vamos a girar la cámara para que esté mirando hacia adelante. Puede seleccionarlo y escribir 90 en la entrada de rotación del eje X en el panel de propiedades, o puede seleccionarlo, presionar 'R' para entrar en el modo de rotación, luego 'X' para restricciónr la rotación al eje X, y escribir 90 para girarlo 90 grados y presionar 'enter' para confirmar.


Paso 5
Ahora que tenemos nuestra cámara en una buena posición vamos a configurar nuestra foto de referencia. Presione 'N' para abrir el panel de propiedades y desplácese hacia abajo hasta la pestaña 'Imágenes de fondo'. Habilite las imágenes de fondo marcando el cuadro de marca junto al nombre y luego haga clic en 'Agregar imagen'. Asegúrese de que 'Imagen' esté seleccionada y luego haga clic en 'Abrir' para localizar la foto de referencia 1.


Paso 6
Para ver realmente la foto como una imagen de fondo, presione 0 en su Numpad para cambiar a una vista de cámara, y ahora debería verlo. El problema ahora es que si alternas entre diferentes vistas ortográficas (presionando 1, 3 o 7 en tu Numpad), verás la imagen de fondo en cada una de ellas. Así que para evitar que Blender lo haga, cambie el 'Eje' de la pantalla a 'Cámara'.


Paso 7
Ahora bien, si echas un vistazo a la imagen puedes ver que las proporciones son un poco extrañas. Esto se debe a que se está estirando a la resolución de la cámara y, por lo tanto, cambiando su relación de aspecto. Así que vayamos al 'Editor de propiedades' > 'Render' y en la pestaña 'Dimensiones', establezca la resolución de la cámara para que coincida con la resolución de la imagen, en este caso: X = 1280 e Y = 857. Verás la cámara actualizando sus dimensiones en la ventanilla 3D y la imagen debería verse bien ahora.


Paso 8
El siguiente paso es hacer coincidir el horizonte de la imagen con nuestro horizonte de escena. En la imagen de abajo, la línea roja representa el horizonte de la imagen y la verde representa el horizonte de la escena, que es un poco difícil de ver porque es una línea muy sutil. Presione 0 en su Numpad para saltar a la vista de la cámara e identificar esas líneas. Si quieres ser muy preciso, puedes llevar la foto a un editor de imágenes y dibujar las líneas como lo hice yo y luego cargarla como la imagen de fondo.


Paso 9
Ahora, con el fin de que coincida con ambas líneas, tenemos que cambiar la cámara verticalmente. Por lo tanto, mientras está en la vista de la cámara, seleccione la cámara y vaya al 'Editor de propiedades' > 'Datos del objeto' y en la pestaña 'Lente' cambie el valor Y para el 'Shift'. Parece que 0.02 funciona bien para mí.


Paso 10
Sólo un par de ajustes más para obtener una mejor coincidencia con la imagen de fondo. Sigue adelante y crea un cubo presionando 'Shift' + 'A' y en el menú emergente 'Add' ve a 'Mesh' > 'Cube'. Lo usaremos para tratar de emparejarlo con la pared trasera. Separemos el cubo de la cámara, selecciónémoslo y muévalo ocho unidades (o lo que quieras) en el eje Y presionando 'G' + 'Y' y escribiendo 8.


Paso 11
Presione 0 en su Numpad para saltar a la vista de la cámara, y luego 'Z' para cambiar el sombreado de la ventanilla a wireframe para que pueda ver la imagen de fondo. Lo que tenemos que hacer es escalar el cubo para que su cara trasera coincida con la pared posterior de la foto. Así que sigue adelante y hazlo presionando 'S' para escalar, y 'G' para moverlo hasta que lo obtengas tan preciso como quieras que sea. La cantidad de escala dependerá de la distancia entre el cubo y la cámara.
Nota: Si estás trabajando con unidades del mundo real, tendrás que hacerlo hacia atrás. Obtenga el cubo a la dimensión real (de la pared en este caso) y luego aleje de la cámara hasta que coincida con la foto.


Paso 12
Para que coincida con las paredes laterales, así, tendremos que seleccionar la cámara, girar y moverlo hasta que coincida. Ambas transformaciones serán muy sutiles, así que sigue adelante y presiona 'R' + 'Z' para girar en el Eje Z y luego 'G' + 'X' para moverlo en el Eje X hasta que coincida. Dedique todo el tiempo que necesite para obtener una buena combinación porque le ayudará con el modelado.


Paso 13
Una vez que esté satisfecho con la coincidencia, estamos listos para comenzar a bloquear la escena. Me gusta hacer esto porque te da una mejor comprensión general de toda la escena y te acelera más adelante en el camino a medida que comienzas a modelar. Por el momento, presione 'Tab' para entrar en el modo de edición, 'Faces' desde el encabezado de la ventanilla 3D para entrar en el modo de selección de cara, y seleccione la cara que está más cerca de la cámara. Ahora elimínelo presionando 'X' > 'Caras' para que pueda ver dentro del cubo.


Paso 14
Mientras esté en la vista de la cámara, entre en modo de edición presionando 'Tab' si aún no lo está. Empecemos a hacer algunos cortes para empezar a definir las paredes. Para ello, vamos a utilizar una herramienta llamada 'Loop cut and slice' a la que puedes acceder pulsando 'Ctrl' + 'R' o pulsando la barra espaciadora y escribiendo 'Loop cut and slice'. Una vez que estés en uso de la herramienta verás un bucle morado dependiendo de qué cara estés encima con el ratón, si haces clic izquierdo en cualquier cara podrás mover el bucle que acabas de crear, confirma dónde lo quieres haciendo clic izquierdo de nuevo.
Si está moviendo el bucle y luego haga clic con el botón derecho en lugar del clic izquierdo, se ajustará al medio. Ahora sigue adelante y haz algunos cortes que te ayudarán a bloquear las paredes. Puedes hacer tantos cortes como necesites, pero es mejor si lo mantienes simple, no necesitas demasiados detalles a estas alturas.


Paso 15
Selecciona las caras que corresponden a las ventanas y a la puerta y elimínalas ('X' > 'Caras'). Luego entra en el modo de selección de bordes presionando 'Ctrl' + 'Tab' > 'Bordes' y comienza a extruir los bordes que definirán el resto de la escena, y con eso me refiero a aquellas partes de la escena que no encajamos en nuestro cubo inicial: El resto de la pared posterior, el techo, la pared izquierda, etc (las caras naranjas en la imagen de abajo). Para extruir, simplemente presione 'E' con los bordes seleccionados y comience a mover la nueva geometría. Puede restricciónr el movimiento a cualquier eje como si estuviera moviendo un objeto completo.


Paso 16
Hasta ahora, hemos utilizado la vista en perspectiva para la mayor parte del trabajo que hemos realizado. Pero para obtener más control de lo que estamos haciendo, también tendremos que trabajar con las vistas ortográficas. Puede organizar su propio diseño con diferentes vistas, también puede trabajar en una ventanilla utilizando teclas de acceso rápido para alternar entre vistas, lo que funcione mejor para usted. Si usted es un fan de la ventanilla de cuatro vistas que se encuentra en la mayoría de los otros softwares 3D, puede presionar 'Ctrl' + 'Alt' + 'Q' para entrar en una 'Vista cuádruple' (mientras tiene el mouse sobre la ventanilla 3D). Obtendrá la misma ventanilla dividida en la vista de la cámara (perspectiva) y las vistas superior, frontal y derecha (ortográfica).


Paso 17
Ahora, antes de que podamos comenzar a bloquear los otros objetos, necesito que aprendas a ajustar dos objetos diferentes, uno encima del otro. Esto nos ayudará con los objetos que están en el suelo, o unidos a las paredes, etc, por lo que podemos obtener una posición exacta sin necesidad de ajustar demasiado en cada vista. Nos acelerará por el camino. Si en primer lugar tendrá que activar el ajuste pulsando 'Shift' + 'Tab', o haciendo clic en el pequeño icono de imán en el encabezado de la ventanilla 3D.


Paso 18
Una vez que haya activado el ajuste, establezca el elemento de ajuste en 'Cara' y el destino de ajuste en 'Activo'. En el encabezado de la ventanilla 3D, junto a esas opciones, verá dos iconos, asegúrese de que el primero, 'Alinear la rotación con el objetivo de ajuste' está seleccionado, y el segundo, 'Proyectar elementos individuales en la superficie de otros objetos' está deseleccionado.


Paso 19
Acabas de decirle a Blender que ajuste el objeto activo (usando el origen como referencia), a la cara de otro objeto y que coincida con su rotación. La forma en que funciona la coincidencia de rotación es que Blender alinea los objetos del Eje Z local (img. 2) con la normal de la cara a la que lo estás ajustando (img. 1). Esto es muy importante que lo entiendas, así que haz un par de pruebas hasta que te sientas cómodo con él.


Paso 20
Vamos a usar este tipo de ajuste para posicionar nuestros objetos mientras los bloqueamos. Estaremos encajando en las paredes, el suelo y el techo, así que comencemos por verificar las normales en ese objeto. Para hacerlo, selecciónelo, presione 'Tab' para entrar en modo de edición y luego 'N' para abrir su panel de propiedades. Desplácese hacia abajo hasta la pestaña 'Visualización de malla', y en 'Normales' marque 'Caras'. Verás una pequeña línea azul saliendo del centro de cada cara que indica la dirección de cada normal.
En mi caso, y probablemente también en el tuyo, las normales están apuntando, pero para que el chasquido funcione correctamente tenemos que voltearlas. Para hacerlo, presione 'A' para seleccionar todas las caras, luego 'W' para traer el menú emergente 'Especiales', y seleccione 'Voltear normales'. Ahora las normales apuntan, y estamos bien para ir.


Paso 21
Ahora estamos preparados para empezar a bloquear los diferentes elementos de la escena. Elijamos el objeto más simple, que es probablemente la caja en la pared posterior. Cree un cubo y presione '/' en su Numpad para ir a la vista local, lo que significa que solo verá los objetos o componentes que ha seleccionado. Si echas un vistazo más de cerca a la imagen verás que la caja tiene una muesca muy sutil en la cara frontal, así que hagámoslo.
Seleccione la cara superior, presione 'E' para extruir, 'Haga clic derecho' para dejar la extrusión en el mismo lugar, y luego 'S' para escalarla un poco. Finalmente extruirlo hacia abajo para hacer la sangría. En esta etapa no se necesita ningún detalle, solo necesitamos una idea aproximada de lo que es, lo más importante son las proporciones y la ubicación.


Paso 22
El siguiente movimiento es configurar el origen. Como viste antes, Blender utiliza el origen del objeto como punto de referencia para hacer el snapping, en este caso tenemos que ponerlo en la cara que es opuesta a la cara que usamos en el paso 21. Seleccione esa cara y presione 'Shift' + 'S' para traer el menú emergente 'Snap' y seleccione 'Cursor a selected'. El cursor 3D se ajustará al centro de la cara. Ahora entra en modo objeto y presiona 'Shift' + 'Ctrl' + 'Alt' + 'C' para traer el menú emergente 'Establecer origen' y seleccionar 'Origen al cursor 3D'. Eso es todo lo que tienes tu snap de objeto listo. Lo diré de nuevo asegúrate de que realmente dominas este proceso, lo necesitarás mucho y voy a asumir a partir de ahora que sabes cómo usarlo.


Paso 23
Presione '/' de nuevo en su Numpad para entrar en la vista global para que pueda ver todo en la escena. A continuación, presione 0 en su Numpad para ir a la vista de la cámara y seleccione la caja con la sangría. Active las opciones de ajuste y estadámoslo en lo que te mostré en el paso 18 (Rotación Caras/Activo/Alinear). Ahora, si presiona 'G' para mover la caja, debería verla encajando en las diferentes caras a medida que la mueve. La sangría debe estar orientada hacia adentro en cualquier momento. Trate de hacer coincidir su centro con el centro de la caja en la imagen.


Paso 24
Obviamente, el tamaño de la caja es nuestra siguiente preocupación. Presione 'S' para escalarlo hasta que coincida con el cuadro de la imagen. Tenga cuidado aquí, si solo usa la vista de la cámara como referencia, es posible que tenga la ilusión de que las proporciones son correctas, pero probablemente no lo sean. Si presionas 7 en tu Numpad para entrar en la vista superior, verás que la caja es demasiado gruesa. Para corregirlo, divida la ventanilla en una cámara y una vista superior para que pueda ver ambos ángulos, y luego presione 'S' + 'Z' + 'Z' (presionamos 'Z' dos veces para bloquear la transformación en el eje Z local del objeto). Una vez que lo escala usted debe conseguir un fósforo bastante decente con la imagen de referencia.


Paso 25
Este podría ser un buen momento para comenzar a nombrar nuestros objetos. Probablemente has escuchado esto un par de veces, pero lo voy a decir de todos modos. Nombrar es increíblemente importante en cualquier escena 3D, mantendrás las cosas organizar en escenas grandes, si vendes un modelo a un cliente, probablemente no estarán contentos si todo lo que ven en el delineador es "cube.001". Si te metes en el aparejo o algunas otras cosas en las que comienzas a criar objetos, nombrar será increíblemente importante. Obtienes el punto, te acostumbras a nombrar objetos, punto.
Como siempre, hay varias formas de nombrar objetos en Blender. Si presiona 'N' para abrir el panel de propiedades, en la pestaña 'Elemento' obtendrá un cuadro donde puede cambiar el nombre del objeto seleccionado actual. También puede ir al 'Outliner' que verá si todavía tiene el diseño predeterminado de Blender, y puede hacer clic derecho > 'Cambiar nombre' o puede 'Ctrl' + Clic izquierdo en él, ambas formas harán el trabajo. Incluso hay otra forma, bajo el 'Editor de propiedades' > 'Objeto' obtendrá otro cuadro para cambiar el nombre del objeto. Eso es probablemente más maneras de lo que necesitas, pero ahí lo tienes. Lo llamaré 'block_box'.


Paso 26
Vamos a mantenerlo simple y continuar con la maceta para la planta en la parte posterior. Esta vez usaremos un cilindro para bloquearlo. Sigue adelante y crea uno, presiona 'F6' para traer el último menú de operación, en este caso la creación del cilindro, y establece los vértices en algo más bajo, lo estableceré en 10. Luego lo renombraré 'block_pot'. Repita el flujo de trabajo que usamos con la pequeña caja, juegue un poco con extrusiones y cortes de bucle para darle forma aproximadamente, y establezca el origen en la base de la olla. A continuación, localícese y escale usando tanto la cámara como la vista superior. Usted debe sentirse cómodo con este proceso por ahora.


Paso 27
Hasta ahora hemos utilizado la herramienta de ajuste ('Shift' + 'Tab'), la herramienta de extrusión ('E') y la herramienta de corte de bucle ('Ctrl' + 'R') para hacer un modelado básico. Ahora sigue adelante y úsalos para bloquear el resto de los objetos. Juega con ellos, no vas a romper nada. No te mostraré cómo bloquear el resto de los objetos porque es más o menos el mismo proceso. No tengas miedo de mover algunos vértices en caso de que quieras hacer alguna conformación básica, digamos para las sillas, por ejemplo. Al final de la misma usted debe obtener una escena que se parece más o menos a la imagen de abajo. He adjuntado un archivo .blend con la escena bloqueada si quieres seguir a lo largo de este punto.


Paso 28
Con los elementos importantes bloqueados podemos seguir adelante y comenzar a detallar cada objeto. Uno de los fundamentos del modelado es que no hay bordes 100% afilados en la vida real. Así que lo que tenemos que hacer es aplicar un pequeño bisel a los bordes de los objetos. Obtendrás un modelo mucho más realista y te ayudará a obtener una buena reflexión sobre cada uno de ellos cuando comiences a iluminar la escena. Así que para crear este efecto, volvamos a nuestra pequeña caja en la pared posterior y selecciónela. Vaya a 'Editor de propiedades' > 'Modificadores de objetos' > 'Agregar modificador' > 'Bisel'. Asegúrese de que 'Método límite' es 'Ninguno' y establezca el 'Ancho' en algo que le guste, en mi caso 0.005 se ve bien.


Paso 29
Una cosa que me gusta hacer en este punto es comenzar a asignar un material a los objetos que están "hechos". Solo como una guía visual de lo que todavía necesito trabajar: los objetos grises siguen siendo bloques, los objetos de colores están terminados. Nuestra pequeña caja está prácticamente hecha, ya que está lejos de la cámara, no necesita demasiados detalles. Así que con el cuadro aún seleccionado, vaya a 'Editor de propiedades' > 'Material' y haga clic en 'Nuevo'. Cambie el nombre de su material en el pequeño cuadro de texto, lo cambiaré de nombre "done_material" y en la pestaña "Difundir", cambie el color a algo que le guste. El cuadro está completo, ahora puede cambiar su nombre de "block_box" a "caja".


Paso 30
Así que ese es el flujo de trabajo que usaré en cada objeto a partir de ahora: Modelado (+bisel si es necesario) > Material (como guía visual) > Renombrar. No te voy a decir que apliques un material y cambies el nombre de los objetos en cada paso, pero ten en cuenta que lo haré. Como sabrás, hay varias formas de hacer cualquier tarea en 3D, es una forma de flujo de trabajo personal. Así que si prefieres otra forma de hacer algo, por supuesto sigue adelante con ella.
Continuemos con las paredes, el suelo y el techo. Todos están en un solo objeto, y obviamente no necesitan ningún modelado adicional, ya que son solo planos. Pero lo que podemos hacer es aplicar el bisel para que no sean completamente afilados. Ahora, sigue adelante y aplíquele un modificador de bisel como lo hicimos con la caja. El problema que tenemos con esto es que el modificador de bisel, con la configuración actual, va a biselar cada borde del objeto, que no necesitamos. Por lo tanto, agregar caras a la escena (haciéndola más pesada) y en objetos más complejos, podría dar algunos resultados muy extraños a medida que comienza a combinar modificadores.


Paso 31
Necesitamos una manera de decirle al modificador de bisel que afecte solo a ciertos bordes. Si cambia el 'Método límite' a 'Ángulo' en las opciones del modificador, obtendrá un cuadro deslizante. Blender le pide que establezca el ángulo que dos caras de reunión deben formar para aplicar el bisel. Si el ángulo es inferior al ángulo establecido, el bisel no se aplicará. En nuestro caso, establecer el 'Ángulo' en 89 hará el trabajo.


Paso 32
Pero, ¿qué pasa si quieres decirle a Blender qué bordes específicos bistear?. Podemos hacerlo con el tercer 'Método límite': 'Peso'. Este método le permite elegir a mano los bordes que desea bisel. Así que sigue adelante y configurándolo en 'Peso', verás que el bisel que obtuvimos al configurarlo en 'Ángulo' desaparece. Presione 'Tab' para entrar en el modo de edición y 'Shift' seleccione todos los bordes que desea bise.


Paso 33
Con todos los bordes seleccionados, presione 'N' para abrir el panel de propiedades, y en la pestaña 'Transformar', verá un cuadro deslizante llamado 'Peso medio del bisel'. Estadácelo en 1 y eche un vistazo a su modelo, debería ver que el biselado surte efecto en los bordes que seleccionó. Si por alguna razón los deseleccionó o desea verificar qué biseles están configurados para bisel, puede ir a la pestaña 'Visualización de malla' en el panel de propiedades y marcar 'Pesos de bisel'. Los bordes con pesos bisel se resaltan con naranja.
Nota: Si viene de usar otro software 3D, es posible que encuentre este proceso de bisel un poco extraño. La razón es que en el momento en que estoy escribiendo este tutorial, la versión actualmente estable de Blender (2.62) no es compatible con N-gongs y, por lo tanto, no tiene una herramienta de modelado de bisel. Pero la buena noticia es que la actualización principal en la próxima versión de Blender (2.63) es Bmesh, que es básicamente soporte de N-gongs y un montón de nuevas herramientas de modelado, una de ellas es la herramienta de modelado bisela.


Paso 34
Sigamos adelante y continuemos con el gabinete de TV a la izquierda. A estas alturas, las caras que lo forman pertenecen al objeto de las paredes y necesitamos separarlas. Presione 'Tab' para entrar en modo de edición y 'Shift' seleccione las caras que forman el gabinete. Presione 'P' para traer el menú emergente 'Separar' y haga clic en 'Selección'. Esto le dará un nuevo objeto que sólo contiene las caras que ha seleccionado. También mantendrá el modificador de bisel en ambos objetos.


Paso 35
Ahora seleccione el objeto de archivador de TV y asegúrese de cambiarle el nombre porque probablemente tenga algún nombre extraño como resultado de la separación. Los detalles del gabinete son bastante simples, presione '0' en su Numpad para ir a la vista de la cámara y mientras está en sombreado de estructura alámbrica ('Z') use la referencia de la foto para hacer tantos cortes de bucle ('Ctrl' + 'R') como necesite para definir los agujeros en el gabinete, extruya esas caras para hacer los agujeros y luego biselee los bordes. Usted no debería tener ningún problema con cualquiera de estas herramientas por ahora.


Paso 36
Lo siguiente que vamos a abordar: las ventanas. Todos son iguales, así que solo vamos a modelar uno y luego lo duplicaremos. Los bloqueé como un cubo, así que si lo hiciste de la misma manera, comienza haciendo un corte de bucle que definirá el ancho de la primera ventana, y luego elimina todas las caras adicionales de nuestro bloque. Repetir el proceso que hicimos con el armario, utilizando la foto de referencia, hacer algunos cortes de bucle, y extrusiones para hacer los agujeros de la ventana.


Paso 37
Ahora tenemos que modelar el marco de la ventana real. No tenemos una buena referencia de ella, pero podemos asumir que es como cualquier otro marco de ventana. Seleccione todas las caras internas en la parte inferior y superior de la ventana y presione 'E' para extruir. A continuación, haga clic derecho para dejar las caras en el mismo lugar. Pulse 'S' + 'X' para escalar a lo largo del eje X para definir el grosor del marco. 'E' + Clic derecho de nuevo, y luego presione 'Alt' + 'S' para escalar a lo largo de las normales para formar el marco. Compruebe en las vistas laterales para asegurarse de que tiene buenas proporciones.


Paso 38
Hagamos las pequeñas sangrías en el marco. Pulse 'Ctrl' + 'R' para acceder al bucle cortar peaje y colocar el ratón sobre las caras internas del marco hasta que vea la línea púrpura. Desplácese hacia arriba en la rueda del ratón hasta que tenga cuatro de esas líneas y luego haga clic izquierdo para aplicar los cortes de bucle.


Paso 39
Para hacer las sangrías necesitamos seleccionar las caras en las que vamos a extruir. Así que selecciónelos en la parte superior de la ventana, presione 'E' + Clic derecho, luego 'Alt' + 'S' para escalarlos y encuentre un buen grosor para las sangrías. Repita el proceso en la parte inferior de la ventana, y finalmente aplique un poco de bisel a toda la cosa.
Nota: Si está obteniendo algunos resultados extraños con la escala, asegúrese de que su punto de pivote esté establecido en 'Punto mediano'. Puede encontrar estas opciones junto a los modos de sombreado en el encabezado de la ventanilla 3D.


Paso 40
Ahora que tenemos nuestra ventana modelada, es hora de que la dupliquemos. Para eso vamos a usar el 'Array Modifier'. Así que sigue adelante y selecciona la ventana, ve a 'Editor de propiedades' > 'Modificadores de objeto' > 'Agregar modificador' > 'Matriz'. Asegúrese de que 'Tipo fijo' está establecido en 'Recuento fijo' y en 'Desplazamiento relativo' establezca el valor X en 0 y el valor Y en -1. Debería ver un modelo duplicado de la ventana justo al lado del que modelamos. También establezca el 'Recuento' en el número de duplicados que necesita, 6 está funcionando para mí.


Paso 41
Sigamos con las sillas. Esa silla fue diseñada por Verner Panton, fue un diseñador muy influyente del siglo 20, por lo que si necesita más fotos de referencia, una búsqueda en Google le dará mucho material para trabajar. Vamos a remodelar toda la silla desde cero, y luego sustituiremos las bloqueadas por la nueva. En primer lugar, cree un cubo, borre 3 de sus caras laterales y extruya un borde para que parezca una silla muy simplificada. Establece el origen en la base, lo necesitaremos allí para la sustitución.


Paso 42
A partir de ahora el proceso es muy repetitivo. Tendrás que crear más geometría con cortes de bucle y darle forma moviendo vértices. El modelado se trata de ajustar y ajustar, puede comenzar por recrear las curvas de perfil de la silla y progresar desde allí.


Paso 43
A medida que sigue agregando detalles, la malla comienza a ser más densa, así que tenga cuidado de no agregar más de lo que realmente necesita. Podría escribir todo un tutorial sobre el modelado de formas orgánicas, pero ese no es el punto en este caso, pero puedo decir que es una cuestión de experiencia, así que sea paciente y siempre compare con las fotos de referencia para obtener una buena forma.


Paso 44
Una vez que esté satisfecho con el modelo, es hora de darle un poco de grosor y hacerlo más suave. Para el grosor vamos a utilizar un modificador llamado 'Solidify'. Seleccione la silla y vaya a 'Editor de propiedades' > 'Modificadores de objeto' > 'Agregar modificador' > 'Solidificar'. Establezca el 'Grosor' en algo que se vea bien dependiendo del tamaño de su modelo. Para mí 0.005 funciona bien.


Paso 45
Ahora para el suavizado necesitamos otro modificador. Vaya a 'Editor de propiedades' > 'Modificadores de objeto' > 'Agregar modificador' > 'Superficie de subdivisión'. Puede cambiar la cantidad de veces que el modelo se suaviza en la ventanilla en la entrada del control deslizante 'Ver'. Tenga cuidado con eso, ya que la escena puede ser muy pesada para trabajar.


Paso 46
Ahora es el momento de sustituir los modelos de sillas bloqueadas por el acabado. Podríamos simplemente borrar todos los modelos antiguos y duplicar el nuevo tantas veces como necesitemos, pero lo vamos a hacer de una manera mucho más práctica que le ayudará a lidiar con escenas más grandes. Déjame explicarte algo primero, en Blender, cada objeto tiene sus propios "datos de objeto", y una de las cosas de las que se encargan estos "datos", es la información de la forma de ese objeto. Algo así como el "nodo de forma" si eres un usuario maya. Lo bueno de esto es que varios objetos pueden compartir los mismos datos de objeto, lo que significa que sus formas van a ser idénticas. Si cambia algo sobre un modelo, los cambios se aplicarán a todos los demás objetos con los mismos datos de objeto.
Si te sientes perdido quédate conmigo por un momento, lo entenderás mejor una vez que apliquemos estos conceptos. Por ahora, seleccione el modelo terminado de la silla y vaya a 'Editor de propiedades' > 'Datos de objetos', allí tiene los datos de la silla, guardados bajo el nombre que ve en el cuadro de entrada de texto al principio de la lista. Cambie ese nombre a algo más específico como "Silla Panton".


Paso 47
Todo lo que necesita hacer ahora es cambiar los datos de objetos de los modelos de sillas bloqueadas con el terminado. Así que seleccione uno de los bloques y vaya a sus datos de objeto, a la izquierda del cuadro de entrada de texto hay un pequeño icono de triángulo, y si hace clic en él obtendrá una lista de los datos de objetos que existen en la escena. En la lista, seleccione "Silla Panton" y debería ver cómo se transforma el modelo bloqueado en la silla terminada. Todo lo que necesita hacer a continuación es aplicar los modificadores Solidificar y Subdivisión de superficie y ya está listo.


Paso 48
Este proceso toma el origen como referencia en ambos modelos, por lo que es muy importante que lo establezca en la base de ambos objetos antes de hacerlo. De esta manera, se asegurará de que el nuevo modelo aparezca exactamente en el mismo lugar que el bloqueado.


Paso 49
Otra cosa que debe tener cuidado es la escala. Si escala uno de los modelos en modo objeto, probablemente esté obteniendo resultados extraños cuando cambie sus datos de objeto. Así que presione 'N' para abrir el panel de propiedades y verifique la escala en la pestaña 'Transformar', si se establece en algo diferente a 1 en cualquiera de los tres ejes, deberá aplicar la escala. Para ello, pulse 'Ctrl' + 'A', y en el menú emergente 'Aplicar' seleccione 'Escala'. Si vuelve a comprobar en el panel de propiedades, la escala debe establecerse en 1 y ya no debería tener ningún problema de escala.


Paso 50
Sigamos trabajando, esta vez con las lámparas. Seleccione el de la parte posterior, y eliminar la geometría que forma el cable, dejar sólo la esfera y la base de la lámpara. Aplique un modificador 'Superficie de subdivisión' para suavizar las cosas Si lo desea, agregue algunos bucles de borde en la base para que pueda obtener algunas aristas más nítidas.


Paso 51
Utilizando extrusiones trabajar con la geometría de la parte superior de la esfera para modelar un soporte básico para la esfera, un simple agujero donde va a colgar. Ahora, seleccione el vértice en la parte inferior de la esfera, duplíquelo presionando 'Shift' + 'D', y muévalo al centro del agujero que acaba de crear para el soporte de la lámpara.


Paso 52
Presione 'P' y luego haga clic en 'Selección' para separar ese único vértice en un nuevo objeto. Al igual que las caras y las aristas, los vértices se pueden extruir. Así que sigue adelante y extrédelo para formar los cables y una vez que lo hagas, aplíquele un modificador 'Superficie de subdivisión'.
Nota: Es posible que desee poner un par de vértices muy cerca uno del otro para obtener una transición más nítida.


Paso 53
Ahora vamos a convertir esos bordes en una curva. Así que seleccione el objeto de cables y presione 'Alt' + 'C', luego en el menú emergente 'Convertir a', seleccione 'Curva de malla'. Si echa un vistazo al Outliner, el objeto ahora tiene un icono de curva junto a su nombre. Podría haber hecho esto con curvas desde el principio, pero me siento más cómodo de esta manera, así que si sientes que usando curvas obtendrás un mejor resultado, sigue adelante y experimenta con ellas. De nuevo, una cuestión de flujo de trabajo personal.


Paso 54
Ahora vamos a darle un poco de cuerpo a esas curvas. Entra en el 'Editor de propiedades' > 'Datos de objetos' y verás que las cosas son diferentes por aquí. Este menú es sensible a objetos, por lo que cambiará dependiendo del tipo de objeto que haya seleccionado. En la pestaña 'Forma', establezca el 'Relleno' en 'Completo'. Desplácese hacia abajo hasta la pestaña 'Geometría' y en 'Bisel', cambie la 'Profundidad' a algo alrededor de 0.1, y la 'Resolución' a 2. Verás que las curvas ahora son tubos.


Paso 55
Una vez que tengamos nuestros cables, vamos a convertirlos de nuevo en una malla. Así que repita el proceso, presione 'Alt' + 'C', luego en el menú emergente 'Convertir a', seleccione 'Malla desde curva'. Finalmente 'Shift' selecciona los cables y la lámpara y presiona 'Ctrl' + 'J' para unirlos en un solo objeto.


Paso 56
Voy a detener el tutorial en este punto, creo que puedes terminar la escena por tu cuenta usando las herramientas que has aprendido aquí, y no quiero que se vuelva demasiado repetitivo, ya que estaría usando las mismas técnicas. Así que salta a él, hay un montón de detalles que puedes agregar a la escena. Espero que os hayas divertido siguiendo este tutorial, si tienes alguna duda por favor no dudes en ponerte en contacto conmigo. Tener uno bueno.


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