Diseña una pistola de pernos futurista en 3D Studio Max
Spanish (Español) translation by Kelly Gianella (you can also view the original English article)



En este tutorial vamos a diseñar una pistola de pernos futurista y para ello vamos a usar diferentes técnicas y herramientas de modelado poli dentro de 3D Studio Max. Aprenderás a evitar errores de malla al suavizar objetos de alto poligonaje añadiendo aristas de soporte y mucho más.
Paso 1
Crea un cuadro y conviértelo en Editable Poly (haga clic con el botón derecho en > Convertir en: > Convertir en Editable Poly) y luego agrega una serie de bucles de borde usando Conectar, como se muestra en la imagen de abajo.
Paso 2
Selecciona las caras que se muestran a continuación y extruyelas.
Paso 3
Extrude los polígonos frontales superiores de nuevo de la siguiente manera.
Paso 4
Reduce la escala del grupo de polígonos posterior, así como el siguiente y elimina el polígono superior. Después de eso, mueve los vértices en la parte frontal del arma donde está el sistema de apuntamiento para que se vea como en la imagen. Finalmente, agrega dos bordes más como se muestra y mueve uno de los bordes antiguos a la parte superior para que esté cerca del borde medio.
Paso 5
Ahora selecciona y extrude los polígonos inferiores hasta que el resultado se vea así.
Paso 6
En el lugar donde se ubicará el clip del arma, tenemos que hacer un recuadro y luego extrudir las caras hacia adentro. Después de eso, agrega dos nuevos bucles de borde en el medio, como se puede ver en la imagen de abajo.
Paso 7
Mueve los polígonos inferiores hasta que obtengas una curva agradable como esta.
Paso 8
Ahora agrega algunos nuevos bucles de borde en los lugares que se muestran a continuación.
Paso 9
Selecciona los polígonos resaltados a continuación y utiliza Extrusión - Normal local. Extrude los polígonos con un valor negativo hasta que así se vea.
Paso 10
Ahora agrega los lazos en los lugares mostrados en la imagen siguiente.
Paso 11
Agrega dos bucles de borde más en los lugares revelados después de extrudir los polígonos hacia adentro.
Paso 12
Agrega algunos bucles de borde horizontales como se muestra en la imagen, para evitar problemas de malla después de agregar el Turbosmooth.
Paso 13
Agrega más bucles en los lugares que se muestran, nuevamente para evitar problemas con la malla después de suavizarlo.
Paso 14
Selecciona los polígonos resaltados y bisélalos hacia adentro utilizando una cantidad negativa de Altura y Contorno. Después de eso, extrudelos hacia adentro usando un valor de altura negativo bajo.
Paso 15
Selecciona los polígonos marcados a continuación y extrúdelos dos veces. Para la primera extrusión, utiliza una altura muy baja con el fin de obtener un buen borde cuando suavizamos la forma. Y después de eso extrude hasta obtener algo similar al resultado que se muestra en la imagen.
Paso 16
Agrega dos bucles más en la parte inferior del elemento como se muestra, para igualar el número de polígonos.
Paso 17
Ahora selecciona los polígonos en ambos extremos, y utiliza la herramienta Puente del menú Editar Polígonos con una configuración de 2 segmentos para conectarlos entre sí (como se muestra.) Si hay un problema de torsión, puedes arreglarlo utilizando la opción Torsión.
Paso 18
Mueve el segmento que acabamos de crear a esta posición y usa la herramienta Escala para reducir la escala de los vértices en ambos lados.
Paso 19
Agrega más bucles en los lugares que se muestran y agrega un modificador Turbosmooth - Iteraciones 2.
Paso 20
El resultado final del cuerpo del arma debe verse así.
Paso 21
Crea un nuevo objeto Box con 7 segmentos de longitud y añade un modificador de plegado utilizando los siguientes ajustes: Ángulo 35 y elija el eje derecho en las opciones de Eje de plegado, en mi caso este es el eje Y.
Paso 22
Conviértalo en Editable Poly y Extrude los cuatro polígonos inferiores hacia afuera, luego agrega 5 nuevos bucles de borde verticalmente como se muestra.
Paso 23
Elimina los polígonos superiores y bisela los polígonos seleccionados hasta que obtenga un resultado similar.
Paso 24
Bisela el bucle medio y luego bisela los cuatro polígonos inferiores seleccionados.
Paso 25
Agrega varios bucles de borde nuevos como se muestra a continuación, para obtener una buena forma cuando suavizamos el elemento.
Paso 26
Agrega un modificador Turbosmooth - Iteraciones 2 y coloca el elemento donde debe ubicarse.
Paso 27
Crea un nuevo cuadro con 3 segmentos de longitud y conviértelo en Editable Poly, luego elimina los polígonos del lado posterior como en la imagen.
Paso 28
Cambia a la vista Frontal y ajusta los vértices hasta que obtengas esta forma.
Paso 29
Selecciona los dos bucles medios y biselalos con segmentos establecidos en 6 con una cantidad mayor. El resultado debería tener este aspecto.
Paso 30
Repite el mismo procedimiento, pero esta vez en los bordes laterales con una cantidad de bisel más bajo.
Paso 31
Añade el smoothing y coloca el gatillo en su lugar.
Paso 32
Crea un nuevo objeto Cylinder con 2 segmentos de altura y conviértelo en Editable Poly. A continuación, selecciona el bucle de arista central y, en el menú Editar geometría, elija > restringe - arista. Después de eso, gira el bucle para crear un ángulo y moverlo más cerca del final, como se muestra.
Paso 33
Elimina los polígonos seleccionados.
Paso 34
Después de haber eliminado los polígonos delanteros, selecciona los bordes delanteros y traseros y desde las opciones de Restricciones en el despliegue de Editar Geometría, vuelve a ponerlo en Ninguno. Usando Shift+Arrastrar y la herramienta Escala, disminuye el radio de los agujeros en cada extremo y luego elije Puente para conectarlos.
Paso 35
Agrega dos nuevos bucles a la parte delantera y trasera como se muestra.
Paso 36
Selecciona los polígonos entre los bucles y extrufelos hacia adentro hasta que se vea así.
Paso 37
Añada un bisel a todos los bucles excepto a los dos bucles interiores. Utiliza una cantidad de bisel baja y establece el número de aristas a 2. Después de eso bisela los dos bucles interiores, pero utiliza una cantidad de bisel más alta y de nuevo establece los Segmentos de Aristas a 2.
Paso 38
Agrega Turbosmooth - Iteraciones 2 y coloca el elemento como se muestra.
Paso 39
Crea un nuevo cilindro como el anterior, y utiliza las mismas técnicas para darle tal forma.
Paso 40
Usa Shift+Scale/Move en la parte frontal para obtener algo como esto.
Paso 41
Crea dos nuevos bucles de arista dentro de la parte frontal del elemento y haz lo mismo en la superficie exterior como se muestra. A continuación, selecciona los polígonos entre los nuevos bucles y extrúdelos hacia adentro.
Paso 42
Como hicimos anteriormente, Bisela los bucles de bordes con una cantidad baja y establece el "Conectar segmentos de borde" a dos. A continuación, agrega un Turbosmooth con 2 iteraciones.
Paso 43
Crea nuevos cilindros para el vidrio y rótalos al mismo ángulo que nuestra forma. Colómoslos en el interior donde extruimos los bucles interiores de los polígonos.
Paso 44
Crea un nuevo cilindro con los siguientes ajustes - Segmentos de altura: 1, Segmentos de tapa: 2, Lados 32. A continuación, conviértalo en Editable Poly y elimina los polígonos traseros. Mueve los polígonos en el centro hacia adelante y, a continuación, insertalos como se muestra.
Paso 45
Selecciona los polígonos entre los dos bucles frontales (creados por el recuadro) y extrúdelos hacia adentro. Una vez más, bisela los bordes con una cantidad baja y algunos segmentos de borde. A continuación, agrega un modificador Smooth.
Paso 46
Coloca el elemento como se muestra. A continuación, crea algunas copias con Editar> Clonar y escala hacia abajo con la herramienta Escalar. Y colocalos en las ubicaciones que se muestran a continuación.
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Paso 47
Ahora tenemos que volver al cuerpo principal y solucionar algunos problemas con la malla. Selecciona los bucles de borde marcados, y muévelos más cerca de las esquinas para obtener una mejor forma cuando lo alisemos.
Paso 48
Agrega dos bucles más como se muestra a continuación, y ahora hemos solucionado los problemas con la malla.
Paso 49
Crea un nuevo cilindro con 32 lados y sin segmentos de altura o tapa. Conviértelo en Editable Poly y elimina el polígono posterior. A continuación, selecciona el polígono frontal e insertalos y extrudelos como se muestra.
Paso 50
Ahora bisela el polígono frontal, y también bisela los bordes como se muestra.
Paso 51
Una vez más, agrega un modificador smooth y coloca el objeto aquí.
Paso 52
Crea un nuevo cuadro con 6 segmentos de longitud y conviértelo en Editable Poly.
Paso 53
A continuación, agrega 3 bucles en el borde y ajusta los Vértices para obtener algo como esto.
Paso 54
Elimina los polígonos superiores e inferiores, selecciona los tres bucles y escalalo hacia afuera.
Paso 55
A continuación, con la opción Borde, selecciona los bordes inferiores y Mayús+Escalarlos hacia afuera para obtener este resultado.
Paso 56
Manteniendo pulsada la tecla Mayús, utiliza la herramienta Mover para extrudir el borde inferior hacia abajo. Con el borde aún seleccionado, haz clic en la opción Cap del despliegue Editable Poly para rellenar el agujero. A continuación, pasa al modo vértice y selecciona los vértices de cada lado del fondo. Usa Conectar para conectar cada par de vértices con una nueva arista.
Paso 57
Agrega algunos bucles de borde adicionales en los lugares que se muestran a continuación, utilizando los comandos Ring y Connect.
Paso 58
A continuación, agrega un modificador Turbosmooth con 2 iteraciones y coloca el agarre de la mano en la ubicación que se muestra.
Paso 59
Crea tres nuevos tubos y conviertelos en Editable Poly. Después de eso únelos en un solo objeto utilizando la opción Adjuntar del menú "Editar geometría" del despliegue editar poli. Elimina los polígonos traseros de cada uno y, a continuación, con la opción Borde, Mayús+Arrastra los bordes interiores hacia atrás como se muestra.
Paso 60
Bisela los bucles de borde interior y exterior de cada uno de los tres elementos. Utiliza una cantidad baja y establece los segmentos de borde en 2.
Paso 61
Ahora volvamos al cuerpo principal y agreguemos bucles de borde adicionales como se muestra. Esto hará que sea más fácil para nosotros crear agujeros para los cañones de la pistola.
Paso 62
Elimina los polígonos que se muestran.
Paso 63
Mueve los vértices para obtener las formas que se muestran para cada agujero. Tienen que ser lo suficientemente grandes como para que podamos poner los cañones de las armas.
Paso 64
Ahora volvamos a los cañones de las armas. Primero tenemos que tapar los lados traseros usando la opción de tapa. Después, bisela los bordes con una cantidad media y alrededor de 4 segmentos de borde, por lo que el resultado se ve así.
Paso 65
Agrega un Turbosmooth con 2 iteraciones y coloca los barriles como se muestra a continuación.
Paso 66
Crea un nuevo cilindro con 18 lados y conviértelo en Editable Poly, después de eso, agrega dos bucles de borde como se muestra.
Paso 67
Selecciona un par de grupos de dos polígonos, deja una distancia de cuatro polígonos entre las selecciones.
Paso 68
Agrega un bisel y elimina los polígonos. Después de eso, agrega más bucles como se muestra.
Paso 69
Extruya los polígonos entre los bucles que acabamos de crear. Agrega un bisel dos veces en el polígono frontal hasta que se vea así.
Paso 70
Añade un bisel 3 veces más en la punta de la bala. Una vez hacia adentro y dos veces hacia afuera, por lo que la punta de la misma se ve como a continuación.
Paso 71
De nuevo bisela la punta tres veces más, por lo que el resultado se ve similar a este.
Paso 72
En el polígono posterior primero extruimos, luego insertamos y extruimos.
Paso 73
Necesitamos extrudir los polígonos que creamos con la extrusión anterior una vez más, utilizando el mismo valor que usamos en las dos primeras extrusiones al principio del modelado de balas. Después de eso Inserta el polígono posterior, bisélalo hacia adentro y una vez más bisélalo hacia afuera usando el mismo valor. Finalmente insértalo una vez más para lograr el resultado que se muestra a continuación.
Paso 74
De nuevo bisela el polígono dos veces más, a continuación, insertarlo una vez y extrude de nuevo hacia adentro hasta que obtenga esta forma.
Paso 75
En la parte frontal, agrega nuevos bucles como se muestra para tener bordes agradables y suaves cuando suavizamos la bala.
Paso 76
Agrega más bucles como se muestra para admitir la geometría y obtener una buena forma después de agregar el Turbosmooth.
Paso 77
Ahora agregamos más bucles de borde en el polígono posterior. Y una vez más inserta el polígono medio para evitar errores de malla después del suavizado.
Paso 78
Crea nuevo cilindro con 80 lados, conviértelo en Editable Poly y elimina los polígonos delanteros y traseros. Después de eso, selecciona todos los polígonos y usa - Bisel - por polígonos para obtener este resultado.
Paso 79
Utiliza la opción Conectar y elije - Segmentos: 2, Pellizcar: 90.
Paso 80
Añade un Turbosmooth - Iteraciones: 2 en ambos objetos, y coloca el objeto que acabamos de crear dentro de la viñeta como se muestra.
¡Y con eso termina el tutorial!















































































































































































































































