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Cómo crear una animación de carrera cíclica desde cero en Adobe Photoshop

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This post is part of a series called Animation in Adobe Photoshop.
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Spanish (Español) translation by Nadia Gonzales (you can also view the original English article)

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What You'll Be Creating

En este tutorial te mostraré cómo crear una animación de un guepardo corriendo, usando un simple editor de fotogramas en Adobe Photoshop.

Primero aprenderemos a preparar una base para cada cuadro sin tener una referencia perfecta, aprendiendo lo que es un ciclo de carrera, luego añadiremos el cuerpo usando la anatomía de un felino grande, sombrearemos al guepardo con un método muy simple y efectivo, y, al final, añadiremos los puntos que siguen el movimiento del cuerpo.

Aunque es un ciclo de carrera específico para un guepardo, las técnicas utilizadas pueden ser fácilmente adaptadas a cualquier otro animal. Este no va a ser un tutorial del tipo "dibuja un cuadro y luego otro cuadro". Mi objetivo es mostrarte cómo mantener el control de todo el proceso en lugar de confiar sólo en la intuición artística.

1. Construcción de la base

Primero, necesitamos un conjunto de poses de un animal corriendo. Si no estamos familiarizados con su anatomía, tal vez queramos encontrar una referencia. Y aquí es donde se produce un problema: los vídeos de buena calidad de un ciclo de carrera, especialmente en cámara lenta, se crean sólo para los animales más populares. ¿Y si realmente encontramos un vídeo, pero fue filmado en una perspectiva extraña? (Si no te interesa, puedes saltarte esta introducción teórica e ir directamente a la parte práctica).

Necesitas completar dos puntos para crear una animación sin depender totalmente de un video:

  • Aprender sobre la criatura que quieres dibujar. Si sabes cómo está construida y cómo se mueve, podrás crear tu propio ciclo de carrera sin tener que recrear un vídeo fotograma a fotograma. He estado construyendo una serie tutoriales basados en animales que se pueden utilizar para este propósito: ¡míralos, tal vez tengamos el animal que necesitas! 
  • Encuentra una o dos fotos de tu animal corriendo. Intentar encontrarlas todas sería inútil, ya que un ciclo de carrera es justamente eso: un ciclo de fases repetidas. Si se levanta una pata, tendrá que aterrizar en algún momento después, si está en el suelo, se levantará, y así sucesivamente.

El segundo punto necesita una pequeña explicación. Echemos un vistazo a la filosofía de un ciclo de carrera. Una rueda giratoria es perfecta para la locomoción; está girando todo el tiempo, sin pausas, de manera fluida, llevándose el objeto con ella. Los animales no tienen ruedas, y si quisieran usar este método para moverse, se vería así:

Desafortunadamente (o afortunadamente, ya que se ve bastante espeluznante), nuestras articulaciones no funcionan así, no pueden hacer una rotación de 360 grados. Una pierna no puede moverse hacia adelante todo el tiempo, en algún momento necesita regresar de la misma manera para aterrizar en el punto de empuje de nuevo. De esta forma el animal incluso ahorra algo de tiempo.

Sin embargo, si las patas fueran tan largas y rígidas, en realidad crearían un empuje hacia atrás al regresar, haciendo que todo este movimiento no tenga sentido. Necesitamos añadir una articulación más, para que las piernas se acorten en el momento de su regreso.

Así que, en otras palabras, un animal mueve sus patas usando un patrón circular, pero cuando su articulación llega a su límite, toman un atajo.

La lección más importante que hay que sacar de esto son las fases de las que está hecho tal movimiento. Tenemos una fase de empuje (1) y una fase de tracción (2).  Correr consiste en empujar: cuando saltas, empujas el suelo lejos de ti, dejando el punto de impacto, y tus pies, detrás de ti. La única manera de llegar a un punto antes que tú es tirando los pies hacia delante otra vez, y así es exactamente como funciona un ciclo de carrera.

Otra cosa que vale la pena mencionar es el levantamiento del cuerpo. Durante la fase de empuje, sube (con la fuerza del salto), y luego, durante la fase de tracción, baja para obtener algo de fuerza de nuevo.

Dado que las piernas están unidas a algo, no son lo único que se mueve durante el ciclo. El pecho y las caderas permiten la rotación de la extremidad sólo hasta cierto punto, y en casos más extremos necesitan rotar también para ayudarla.

Las extremidades están unidas al pecho y las caderas, y el pecho y las caderas están unidos a la columna vertebral. Cuanto mejor corre el animal, más flexible es la columna vertebral y más extremos son los ángulos de los miembros estirados.

La estabilización de la imagen es crucial para una carrera exitosa, ya sea cazando o huyendo. Un animal que corre intenta mantener su cabeza a un nivel uniforme todo el tiempo, manteniéndola baja cuando el pecho está alto y viceversa. La cabeza no retrocede durante la carrera, pero a veces puede verse así cuando los hombros están estirados hacia adelante, cubriendo el cuello. En las aves, la ilusión de retroceso se debe a que el cuerpo se mueve constantemente y la cabeza se mueve en ciclos.

No es posible una estabilización perfecta, especialmente con una carrera compuesta de grandes saltos, pero trata de mantenerla relativamente estable ¡y nunca pegues la cabeza rígidamente al pecho! Cuando se trata de la cola, su posición depende principalmente del ángulo de las caderas.

El cuerpo se mueve todo el tiempo, pero la cabeza se deja atrás a cada paso

Una vez que entendamos cómo funciona, podemos usar cualquier foto de referencia para iniciar nuestro ciclo de carrera. Será nuestra pose de inicio, la que necesitamos para determinar el andar del animal (cómo se mueven las patas en relación a las demás). Puede ser incluso tan mala como esta:

En realidad es un ciclo de caminata, lo que no hace ninguna diferencia, sigue teniendo fases de empuje y tracción, sólo que son más lentas y los ángulos de movimiento son más suaves. Así que, primero tenemos que encontrar una pose escondida en la foto. Puedes hacer un boceto con cualquier herramienta que quieras, no tiene que ser muy preciso.

Tenemos que ajustar la postura a un suelo plano. ¡De ahora en adelante, ya no necesitamos la referencia!

Es hora de analizar. ¿En qué fase se encuentra cada pierna? En mi caso, 1 acaba de terminar su tracción, 2 y 3 están en medio del empuje, y 4 acaba de terminarlo. ¡Es muy fácil prever lo que sucederá en el próximo cuadro!

La 1 comienza el empuje, la 2 y la 3 lo terminan, y la 4 está en medio de la tracción. ¡Con este método puedes crear todos los fotogramas que necesites!

¿Está todo claro? Si es así, ¡comencemos nuestra animación!

Paso 1

Usando una foto de referencia, prepara una pose de inicio.  Puedes esbozarla directamente en la foto, con cualquier herramienta que desees, en este punto ni ella, ni el programa que uses para ello es importante. Puede que necesites un poco de conocimiento de anatomía aquí, pero este artículo también puede ayudarte en la mayoría de los casos.

De hecho, para el propósito de este tutorial, no necesitas buscar ninguna foto, utilicé un fotograma de mi tutorial sobre gatos, combinándolo con el galope de un caballo (creando un galope rotatorio, uno con dos fases de suspensión), y lo ajusté todo al esqueleto de un guepardo. Como resultado obtuve una pose con una pierna empujando y otras traccionando.

Paso 2

Lo mejor es usar Illustrator para este paso, pero si no puedes, es muy fácil hacerlo también en Photoshop (es sólo una cuestión de conveniencia el usar herramientas vectoriales). Te explicaré el último.

Crea un Nuevo archivo (Control-N) y pega tu pose inicial allí. Cambia su Opacidad al 20% pulsando el número 2 en tu teclado con la herramienta Mover (V) activa.

Paso 3

Dibuja sobre el boceto usando formas vectoriales. Dibuja óvalos con la herramienta Elipse (U) y líneas con la herramienta Pluma (P). Los colores no son importantes, elige cualquiera que te parezca. Recuerda dibujar extremidades enteras, no importa cuán grandes sean las partes visibles en esta posición.

¿Por qué formas vectoriales? No pierden calidad cuando se transforman (se giran o se escalan), y pueden ser modificadas fácilmente.

Si quieres acelerar el proceso, este modelo está disponible para ser descargado con otros recursos.

Paso 4

Agrupa las formas (Control-G) para tener un fácil acceso a cada parte. Luego agrúpalas todas en un grupo más grande, el primer cuadro.

Paso 5

Duplica (Control-J) el grupo grande. Esta copia va a ser el segundo cuadro. Cambia la Opacidad del primer cuadro al 20%.

Paso 6

Modifica las formas del segundo cuadro para crear otra fase del movimiento. Cuanto más pequeños sean los cambios entre cuadros, más fluida y contundente será la animación, así como también tendrás más trabajo a la hora de pintar.

Paso 7

Oculta el primer cuadro y repite los pasos 5-7 hasta que cierres el ciclo. Cuando todos los grupos se muestren, debería verse algo así:

Paso 8

Antes de seguir adelante, tenemos que probar la animación. Ve a Ventana > Línea de tiempo para abrir el editor de animación, y luego haz clic en Crear animación de fotogramas.

Paso 9

Muestra cada capa, selecciona cada una de ellas individualmente (no todas al mismo tiempo), haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Convertir en objeto inteligente. De esta manera podrás modificar cada grupo, pero Photoshop los tratará como capas individuales. Tus cuadros ahora deberían verse así:

Paso 10

Abre el menú Línea de tiempo y selecciona Crear cuadros a partir de capas (1). Establece la repetición (2) en Infinito y el retardo del cuadro (3) en Otro > 0.07. Es posible que tengas que eliminar los cuadros hechos exclusivamente para el fondo (si los tienes). Selecciona todos los fotogramas y muestra el fondo para ellos.

Pulsa la Barra espaciadora para probar la animación. Es posible que tengas que ajustar el retardo de fotogramas según tu propio número de fotogramas.

Paso 11

Observa la animación con atención. ¿Dónde pierde fluidez? ¿Por qué sucede? ¿Tal vez en algún punto una cadera baja repentinamente cuando debería subir? Cuando estés seguro de cuál es el error, haz doble clic en la capa, el objeto inteligente se abrirá en una nueva ventana. Haz los cambios, guarda y vuelve a la animación. Los cambios se aplicarán automáticamente cuando guardes.

Presta especial atención a este paso, si algo está mal con el esqueleto, ni los más pulcros detalles lo salvarán. ¡Tómate tu tiempo para arreglar cada pequeño error!

2. Definición del cuerpo y la musculatura

Paso 1

¡Hora de añadir el cuerpo! Para mantener la consistencia entre los cuadros necesitamos hacerlo con piezas reutilizables. De nuevo, sugiero usar Illustrator para esto, pero es sólo cuestión de conveniencia.

Abre el primer cuadro como un Objeto Inteligente y establece su Opacidad al 20%. Usando el esquema muscular simplificado de mi tutorial de anatomía (simplificado aún más para este propósito) dibuja partes del cuerpo en el esqueleto. Utiliza la herramienta Pluma (P) en el modo Forma para que sea editable. De nuevo, agrupa y nombra las partes locales, manteniéndolas todas en un gran grupo. Guarda el archivo y vuelve a la animación sin cerrarla.

Paso 2

Haz doble clic en otro cuadro. Mantén ambos archivos en ventanas individuales arrastrándolos fuera de la barra. Una vez que puedas ver ambos, haz clic en el primer fotograma, toma el grupo con las formas del cuerpo y arrástralo al segundo fotograma, de esta forma copiarás y pegarás el grupo dentro. Oculta la capa con el esqueleto en el primer cuadro y cierra el archivo.

Paso 3

Establece la Opacidad del esqueleto al 20% y transforma las formas del grupo copiado para que se ajusten a la pose. A veces, todo lo que se necesita hacer es una simple rotación, sin embargo, a menudo es necesario modificar una forma, especialmente el lomo que se arquea durante el movimiento. Reutilizar las formas construyendo una pose te permite mantener el cuerpo consistente durante el movimiento, por lo general el dibujo clásico sobre un cuadro es problemático para quienes no son expertos.

Repite los pasos 2-3 hasta que hayas cubierto todos los fotogramas. Prueba la animación y corrige cualquier error.

Paso 4

Vamos a descomponer la animación por un momento, pero no entres en pánico, ¡todo está bajo control! Abre el menú Línea de tiempo y selecciona Eliminar animación. Es hora de algo más espontáneo que construir cuidadosamente el cuerpo a partir de bloques de vectores.

Primero, cambia el tamaño del archivo (Control-Alt-I) a algo tan grande como sea posible sin ahogar el ordenador. Para mí, 7000 x 3500 es bastante razonable, pero puede que tu debas usar algo más pequeño. Cuanto más grande sea, mayor será el número de detalles a los que tendrás acceso, pero también puede ralentizar tu animación. No tiene nada que ver con la resolución final de la animación, es sólo nuestro tamaño de trabajo.

Paso 5

Crea una Nueva capa (Control-Shift-Alt-N) sobre el primer cuadro. Utiliza un pincel definido (100% Opacidad y Flujo) para pintar sobre el cuerpo. Para que sea más fácil, pinta sólo el contorno y rellena (G) el interior. Usa las formas vectoriales como guía, pero también ten en cuenta los rasgos característicos de un guepardo. Una vez más, mi tutorial sobre grandes felinos te ayudará. No prestes especial atención a la cabeza todavía, sólo marca visiblemente su posición.

Hazlo en cada cuadro. Esta vez no hay trucos para acelerar el proceso, la pintura manual le dará un carácter individual a cada paso del movimiento. El único consejo que puedo darte es que no pintes en un orden perfecto, sino que lo hagas de forma intercalada, y vuelvas a los que te faltan más tarde. De esta forma, si te cansas y las formas que dibujas se vuelven descuidadas, conseguirás una mezcla decente de cuadros buenos y malos, en lugar de que los buenos vayan poco a poco a peor.

Si quieres probar la animación en este punto, guárdala como un nuevo archivo, elimina todos los objetos inteligentes y crea una nueva animación de las siluetas.

Paso 6

  • Arrastra cada silueta bajo sus formas guía y establece su Opacidad al 20%;
  • Selecciona la capa de las formas y pulsa Control-Alt-G para crear la Máscara de recorte y eliminar los bits que cruzan el contorno;
  • Selecciona ambas capas (silueta y sus formas) y pulsa Control-E para combinarlas. A partir de ahora ya no podrás modificar las formas vectoriales, así que guarda el archivo con un nuevo nombre si quieres conservarlas.

Paso 7

Presiona Control-R para mostrar las reglas, y luego arrastra las guías fuera de ellas para fijar el nivel de la cabeza y la espalda. De esta manera podrás ver si un cuadro se mantiene correctamente en relación con los demás. Utiliza las teclas de Flecha con la herramienta Mover (V) activada para hacer pequeños cambios en la posición.

Paso 8

Hasta ahora, nos centrábamos sólo en el cuerpo, sin preocuparnos por la cabeza. Es importante añadirle una forma adecuada antes de crear la animación de nuevo.

Crea un nuevo archivo y emplea los consejos del tutorial de grandes felinos para dibujar una cabeza de guepardo. Los detalles aún no son importantes, pero la forma general es crucial. Pulsa Control-I para invertir los colores, de modo que puedas dibujar un fondo sólido para ella. Guarda el archivo para más tarde.

Paso 9

Copia y pega la cabeza en el archivo principal. Conviértela en Objeto inteligente y transfórmala (Control-T) para que encaje en el primer cuadro. Luego cópiala y repite esto para cada cuadro. ¡Sigue la posición de la cabeza que hemos establecido antes!  Si no lo haces, la cabeza saltará entre los fotogramas. Usa las guías para evitarlo.

Paso 10

Utiliza la herramienta Borrador (E) para quitar los restos de la plantilla de la cabeza en la capa de forma. También puedes corregir la transición entre la cabeza y el cuello con la herramienta Pincel (B), la misma que usamos para dibujar la silueta. Cuando termines, combina cada cabeza con su cuerpo.

Volvamos a crear la animación como en el paso 10 de la primera parte. Nuestro guepardo está bastante vivo ahora, ¡pero todavía hay mucho trabajo por hacer!

Paso 11

A partir de ahora, cada nueva capa añadida interrumpiría la animación. Para evitarlo, tendremos que recortar cada una de ellas a una de las siluetas con Control-Alt-G.

Usemos un esquema de músculos de mi tutorial de grandes felinos para dibujar músculos. Tendremos que modificarlo a la forma del cuerpo del guepardo, pero es una buena referencia de todos modos. El mayor problema es que los músculos no son una estructura rígida, sino que cambian durante el movimiento, ¡y no se trata sólo de la rotación, sino de la forma y proporción real! Afortunadamente, hay una herramienta que vamos a usar bastante en este tutorial, el modo Deformar o herramienta Transformación libre. Aunque no nos ahorrará todos los problemas, es capaz de acelerar el proceso sin sacrificar demasiada precisión.

Primero, encuentra un cuadro donde una parte del cuerpo se aproxime a una posición estacionaria, parecida a la de nuestro esquema muscular. Crea una Nueva capa sobre él, recórtalo y dibuja los músculos. Usé el blanco para resaltarlos, pero se pueden convertir fácilmente en negro con Control-I.

Paso 12

Copia el dibujo y pégalo sobre otra capa. Recórtalo y presiona Control-T para abrir la ventana de transformación. Ahora, haz clic en el icono de Deformar en la barra superior.  Usa la malla para ajustar el dibujo del músculo a la posición particular. En ocasiones necesitarás borrar alguna parte y dibujarla manualmente, sin embargo, este método funciona en la mayoría de los casos. No estires demasiado el brazo: debe seguir la forma que tiene debajo, no puede hacerse más grande o más pequeño de la nada.

Paso 13

Repite el paso 12 para cada cuadro. Si lo haces bien, los músculos deben seguir el movimiento con fluidez. No te preocupes por las líneas limpias, esto es sólo un boceto.

Paso 14

Repite los pasos 11-13 para la pata trasera y el resto del cuerpo. Cuando termines, combina las capas musculares de cada cuadro para ahorrar espacio en la lista de capas. ¡Vamos a necesitarlo! Además, si usaste líneas blancas, inviértelas (Control-I) para obtener las negras. En los próximos pasos vamos a deshacernos de las líneas de forma, así que puede que necesites definir algunas de ellas (superposición de las patas y demás) en la capa muscular.

3. Sombreado

Es hora de la parte más emocionante: ¡vamos a dar vida al guepardo! Aquí y aquí puedes aprender sobre los principios del sombreado. En este tutorial te mostraré algunos trucos que puedes usar para sombrear cada fotograma muy rápido, manteniendo la coherencia de la animación.

Paso 1

Empecemos con colores planos. Usa un tono más oscuro del color que quieras, para mí es el #91734d. Deja la cabeza como está por ahora, vamos a tratarla como un detalle.

Paso 2

Es común que los felinos tengan la parte inferior del cuerpo más clara. Para ahorrar tiempo podemos usar un degradado para colorearla:

  • Haz doble clic en la capa de color del primer cuadro; 
  • Selecciona Superposición de degradado;
  • Crea un degradado del color base con 0% de Opacidad y una versión más clara y menos saturada del mismo con 100% de Opacidad;
  • Ajusta el ángulo al ángulo del torso.

Para acelerar el proceso, guarda el Estilo de capa y úsalo para cada cuadro. Todo lo que tendrás que hacer después será ajustar el ángulo del degradado.

Paso 3

Cambia el Modo de fusión de cada capa muscular a Luz suave. No queremos que estas líneas se destaquen.

Paso 4

Ahora estamos entrando en una fase más artística. No hay trucos que puedan llevarte a través de ella sin la necesidad de pasar un tiempo en cada cuadro individual. Sin embargo, la base fuerte y consistente que hemos creado debería ser más que suficiente para mantener el control sobre ella.

Hay una cosa importante sobre la pintura de una animación cuadro por cuadro: es la animación en su totalidad lo que importa, no un solo cuadro. Es mejor pintar cada cuadro de forma simple, pero consistente, que perfeccionar algunos de ellos, pero cada uno de forma diferente. Un cuadro no importa, el conjunto entero sí. Esto es así porque nadie tendrá la oportunidad de mirar un solo cuadro cuando todos estén en movimiento.

Crea una Nueva capa (¿necesito recordarte lo del recorte?), coge un Pincel difuso y pinta sobre las líneas de los músculos con un color más oscuro (para mí es el #54371a). No te preocupes por la dirección de la luz en este momento.

Paso 5

Crea una Nueva capa y pinta el centro de cada músculo con un color más brillante (como #c9a980).

Paso 6

Usa el color base para fusionar las áreas claras y oscuras. Usa el color base para fusionar las áreas claras y oscuras. El objetivo principal es ocultar los contornos, dejando sólo una sugerencia de ellos bajo la piel. La prominencia de la musculatura es una cuestión de estilo, así que tienes que elegir el grado de la fusión por tu cuenta.

Paso 7

Repite el paso 4-6 para cada cuadro. De nuevo, es bueno intercalar los cuadros para mantener un aspecto consistente sin importar lo aburrido que estés.  También es mejor hacer un paso a la vez para todos los cuadros, a fin de agilizar el proceso. No le prestes demasiada atención a un solo cuadro, sino a todos.

Cuando termines, prueba la animación. Comprueba si algo destaca, o si hay algún tipo de parpadeo. Cuando estés seguro de que todo está bien, combina todas las capas de sombreado de cada fotograma, no queremos un desastre.

Paso 8

Lo que acabamos de hacer no es un sombreado en el sentido estricto, es una especie de sombreado de oclusión ambiental, sin ninguna luz direccional. Vamos a añadirle luces, va a ser una simple, para no morir de agotamiento trabajando con tantos cuadros.

Empecemos con las sombras. Usé azul oscuro (#434748) y pinceles difusos para pintar estas áreas, pero los trazos eran muy sutiles, de esta manera, en lugar de pintar el guepardo de azul, sólo le di un tono azulado a su pelaje. ¡Observa lo descuidado que está el sombreado!

Paso 9

Ahora, añade una luz naranja (#f5d8a0) en el lado opuesto.  Utiliza Luz suave como un Modo de fusión para iluminar el área de acuerdo con el color debajo de ella.

Paso 10

Por ahora el cuerpo del guepardo se ve muy suave, como si fuera sólo piel, sin ningún tipo de pelaje. Es porque cualquier textura, como el pelo, perturba la luz en su superficie. Así que eso es lo que necesitamos, una textura. Y no hablo de una foto pegada con baja opacidad, la textura es un área con luz perturbada.

Crea una Nueva capa, cambia su Modo de fusión a Luz suave y dibuja "mechones de pelo" (usé #fff9ca para esto).

¡Incluso una textura sutil hace una gran diferencia!

Paso 11

Para ajustar un poco el contraste, creé una nueva capa en modo Superponer y pinté más sombras azules.

Paso 12

Prueba la animación. Me gusta como se ve, pero ¿tal vez prefieres un aspecto más fantasioso, con luz directa cálida y luz reflejada fría? No hay problema, tómate tu tiempo y pule el sombreado a tu gusto.

4. Añade los detalles

Paso 1

Puede ser raro tratar la cabeza como un detalle, pero como es muy detallada en sí misma, tenemos que prestarle especial atención.

Abre el archivo con la cabeza negra y pinta los detalles ahora. No tienen que quedar muy prolijos, especialmente si vas a hacer una pequeña animación.

Paso 2

Copia y pega la cabeza en el primer cuadro. Antes de hacer nada, conviértela en Objeto inteligente para evitar la pérdida de calidad durante las transformaciones.

Escala y gira la cabeza para que encaje exactamente con la plantilla negra que hemos adjuntado antes. Puede que necesites pintar algo de piel para ocultar la "costura" entre ella y el cuello.

Paso 3

Para añadir las patas, busca un cuadro en el que una de ellas esté en una posición "por defecto". Pinta los detalles en una nueva capa y conviértela en un Objeto inteligente.

Paso 4

Al igual que con los músculos, copia y pega la capa a todos los cuadros, ajustando la forma a cada pata. A veces puede ser necesario cambiar la Opacidad de una pata para que se ajuste al sombreado. Por cierto, sombrea las piernas si es necesario.

Paso 5

¡Es la hora de las manchas! Al igual que con los músculos, tenemos que encontrar una posición por defecto para cada extremidad, torso y cola. Pinta los puntos, conviértelos en un Objeto inteligente, cópialos en el siguiente cuadro y deforma la forma. El Objeto inteligente recordará la deformación entre los cuadros. Cuida bien la forma de cada punto, no debe distorsionarse demasiado. Además, ten en cuenta que tendrás que rasterizar el objeto para borrar los bits superpuestos.

Paso 6

Ahora, cuando estés seguro de que la animación está completa, tenemos que deshacernos del desorden. Selecciona todas las capas recortadas de cada fotograma (sin la Máscara de recorte real) y combínalas. A continuación, selecciona la capa combinada, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Combinar capas. De esta manera fusionarás las capas sin dañar la animación.

Hay tres cosas que puedes hacer ahora para añadir un toque final a la animación. Primero, puedes usar Ajustes (selecciónalo en la lista de Ventanas para encontrar las opciones). Las opciones que más te pueden interesar son Equilibrio de color, Tono/Saturación, Brillo/Contraste, pero también puedes experimentar con otras.

La otra forma es el filtro Licuar (Shift-Control-X) y su herramienta Deformar hacia delante. Con ella puedes mover ligeramente alguna parte del cuerpo, por ejemplo cerrar el ojo del guepardo cuando está impactando en el suelo después de un gran salto, o mover sus orejas durante la carrera (o, en mi caso, cambiar el tamaño de la cabeza que todavía no se veía bien). La tercera forma es pintar algo en el cuadro, como movimiento en el pelaje. Estos pequeños cambios pueden dar más vida al animal, quitándole la rigidez producida por un proceso un poco automático de animación. Funcionan mejor cuando son graduales, comenzando ligeramente en un cuadro, con un efecto fuerte en otro cuadro y debilitándose en el siguiente.

Paso 7

Otro truco para un ciclo de carrera es la utilización de un desenfoque añadido en algunas de las partes. Para ello, puedes seleccionar una extremidad con una Máscara rápida (Q) (sólo tienes que pintar sobre el área con un pincel difuso, haz clic en Q de nuevo y en Control-Shift-I para invertir la selección). Luego usa Filtro > Desenfocar > Desenfoque de movimiento con el ángulo de movimiento.

Paso 8

Finalmente, necesitamos guardar la animación tal y como será presentada a nuestros espectadores. Primero, cambia el Tamaño de la imagen (Control-Alt-I) a las dimensiones que necesites, cuanto más pequeño, más ligero es el archivo. Cuando estés creando para una web, lo mejor es mantener el tamaño por debajo de los 200KB, eso no siempre es fácil con una animación pintada como esta. Es posible que tengas que decidir si prefieres la resolución...

...o tal vez la calidad general y la falta de ruido.

Para guardar la animación, haz clic en Control-Shift-Alt-S.  Puedes experimentar con estas opciones para conseguir el mejor resultado posible, aunque puedo darte algunos consejos:

  1. Por supuesto, necesitas seleccionar GIF como formato para crear una animación para la web;
  2. La cantidad de colores debería ser tu primera opción. Empieza con 256 y mira si el tamaño (esquina inferior izquierda) se acerca al que necesitas. Si 32 colores te dan el tamaño perfecto, ve por 64 y trata de jugar con los controladores;
  3. Tramado debería ser tu primera opción para la optimización. Incluso deslizarlo hasta 0 no hace mucha diferencia en la calidad, pero el tamaño disminuirá de todos modos;
  4. Esta debería ser tu última y desesperada elección. Puedes ir con bastante seguridad hasta el 50%, pero es muy fácil perder los cimientos de la calidad en este punto;
  5. Este deslizador no sólo te permite ahorrar en tamaño, sino que también puede añadir un bonito efecto a tu animación. Sin embargo, ¡no te pases!

Asegúrate de comprobar la Vista previa justo debajo del tamaño, algunos navegadores aceleran la velocidad de la animación, así que puede que tengas que ajustarla una vez más.

¡Terminamos!

Después de este largo y exhaustivo tutorial, deberías ser capaz de crear un hermoso ciclo de carrera para cualquier animal. Aunque una animación fluida y precisa requiere mucho tiempo, este método te garantiza excelentes resultados, a diferencia de la pintura cuadro a cuadro, donde todo es un juego de adivinanzas. ¡Espero que te hayas divertido siguiendo los pasos y que hayas aprendido mucho para tus futuros proyectos!