Diseña y Dibuja una Hoja Modelo de un Guerrero Hombre Lobo
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Cuando diseñas un personaje en una hoja 2D, todo está claro para ti. Por supuesto, estarás enseñando solo un lado, pero sabes exactamente cómo se vería el personaje desde otra perspectiva. Sin embargo, el artista 3D, el cual tiene el trabajo de tomar tu diseño y llevarlo a la tercera dimensión, no puede leer tu mente. Solo pueden ver lo que les das - un lado de un diseño multi dimensional en tu cabeza. Para reducir el riesgo del malentendido, cuando se diseña un personaje trata de describir tantos aspectos de él como sean posibles.
Una de las maneras para hacerlo es crear una hoja de modelo. Su meta es mostrar más dimensiones que solo un dibujo haría. Por ejemplo, las vistas frontales te enseñan la altitud y grosor completo, pero no te dice nada de la profundidad. También la parte atrás y la de adelante podrían ser completamente distintas.



Este tutorial será un proceso simulado de hacer la tarea de un artista conceptual. Te mostraré como lograr esto paso por paso, explicando cada paso en detalle - desde el análisis de la comisión hasta la investigación del tema, el diseño, y la completa ejecución de la idea. No necesitas un software de dibujo digital para esto, aunque es recomendado.
1. Análisis de Comisión
Digamos que eres un artista de concepto independiente. Una compañía produciendo juegos de vídeo te contacta, estás de acuerdo, y te dicen exactamente lo que quieren que hagas:
"Deberías ser uno de los tres personajes con los que jugar en nuestro juego, un guerrero hombre lobo macho. En este universo el hombre lobo es otra raza inteligente en vez de un humano con un hechizo, algo como un orco o el minotauro. Este personaje es fuerte, pero es más un tipo de caballero que un bárbaro. Su equipo está hecho todo por sí mismo, porque él viene de una tribu, no de una civilización desarrollada.
El juego es un tipo de fantasía RPG, pero su mundo no es realista y crudo. Es bastante colorido, algunas veces exagerado, y también es amigable con los niños. Queremos hacer que el juego sea puntuado por ESRB como E10+, así que debería ser una versión media de una alta fantasía - con todas las mejores cosas sobre la fantasía, pero sin el realismo brutal que es tan popular hoy en día (piensa más en Fable que Skyrim o el Wicther). Sin embargo, no queremos que sea totalmente fabuloso e increíble, solo un poco realista de la manera que sea amigable con los niños."
También dirán que es todo lo que pueden decir sobre el proyecto, así que tendrás una mano libre sobre todo lo que no ha sido descrito aquí. ¿Qué hacemos ahora?
Paso 1
Necesitamos convertir la información a algo más exacto - necesitamos hechos, no metáforas.
Veamos qué podemos decir sobre el personaje:
- hombre
- hombre lobo (especie inteligente y parecida a los humanos)
- fuerte, pero no abultado
- viene de una tribu primitiva
- usas/viste equipo primitivo
Quizás eso sea suficiente para crear un personaje, pero tenemos más información. Existe un cierto estilo que necesita ser seguido.
- fantasía colorida
- elementos exagerados
- realismo amigable con los niños
Paso 2
Ahora necesitamos expandir esta información. ¿Qué significa todo esto para nosotros?
Palabra clave | Significado Expandido |
---|---|
hombre |
|
hombre lobo (especie inteligente y parecida al humano) |
|
fuerte, pero no abultado |
|
viene de una tribu primitiva |
|
lo que el equipo primitivo usa/viste |
|
fantasía colorida |
|
elementos exagerados |
|
realismo amigable con los niños |
|
Paso 3
Es muy importante tener la personalidad de un personaje en mente antes de empezar un diseño - podemos decir que no dibujamos influencias fuertemente fuera. En este caso no hemos obtenido la información de la personalidad de la compañía, que podría significas una de dos cosas:
- La compañía ha planeado la personalidad, pero no pensaba que era importante compartirlo con nosotros.
- La compañía no ha planeado la personalidad (todavía).
En el primer caso hay un riesgo que no alcanzaremos los requerimientos del cliente, porque podrían tener algo en mente que no compartían con nosotros, pensando que nuestro trabajo solo se trataba del look. Para evitarlo, siempre asegúrate de preguntar si tienen algún tipo de personalidad en mente. En el otro caso es muy probable que usen tu sugerencia, mientras esté basada en su idea, o al menos basarán la personalidad en lo que brille a través de tu diseño.
La personalidad no debería ser completamente imaginaria - necesitamos basarla en la información que ya tenemos. Nuestro personaje es mitad lobo, así que podemos esperar que sea más o menos salvaje, no domado. Viene de una tribu primitiva, no de una civilización que creó decoro (buen gusto), así que puede ser bastante directo, pero también alerta y sospechando en contacto con extraños. Puedo imaginármelo siendo leal y honesto, justo como imaginamos a los lobos, y amigable una vez que logres ganar su confianza.
¿Puedes sentir que ya conoces al personaje? ¡Eso es justo lo que queríamos!
2. Proceso de Preparación
La característica más importante de nuestro personaje es su especie. Es un tipo de antro lobo, una criatura parecida a un humano con características de lobo. Debería verse como un lobo que evolucionó de una forma similar al humano, sin perder sus características más distintivas. Para lograrlo de la forma correcta necesitamos enfocarnos en la anatomía tanto del humano como la del lobo. Ya puedes "más o menos saber" cómo se ve el humano o lobo, pero no es suficiente para crear un personaje creíble - un limitado conocimiento limitará tu creatividad.
Paso 1: Comparación del Esqueleto
Los lobos y los humanos son ambos mamíferos, así que encontraremos bastante similaridades en nuestros esqueletos:
- Hombro - nota una carencia de clavículas en el lobo
- Omóplato - localizado en la parte de atrás en el humano, y en los lados en el lobo.
- Muñeca
- Dedos - los lobos caminan sobre ellos.
- Tobillo
- Tacón
- Dedos - de nuevo, los lobos caminan sobre ellos, no en los pies completos como nosotros.
- Rodillas - nota que apuntan al mismo lado.
- Codo
- Sacro - aquí es donde empieza la cola, si el animal tiene alguna. Presta atención a la rotación de las caderas.
-
Cuello - más elástico para el lobo. Nota el punto donde se junta al esqueleto.






Paso 2
Ahora podemos diseñar el esqueleto de una criatura que sea una mezcla de todas estas características. No necesita ser nada final, solo una manera de organizar los consejos que podríamos usar, algo en lo que basar nuestras ideas.
Imaginemos un lobo que evolucionó justo como el mono: su posición vertical le dio más libertad para la evolución de las manos, pero para que esto sucediera los pies debían ser cambiados, y el pelvis ha sido rotado.
El hombre lobo todavía puede caminar en cuatro patas, y siempre está listo para hacerlo en caso que haya una necesidad de moverse rápido. La cola podría ser más larga, dándole más estabilidad, y las clavículas fueron desarrolladas para darle apoyo al movimiento del brazo (no piernas largas).
También podemos imaginar que la posición vertical llevará al desarrollo de formas más complicadas de comunicación, ya que lo hace más difícil usar todo el cuerpo para esto - nuestro hombre lobo podría tener una cara más expresiva que los lobos normales.



Paso 3: Comparación de la Musculatura
Necesitamos hacer lo mismo con los músculos. La posición hace una gran diferencia aquí - los lobos no tiene "brazos" en el sentido literal, solo tienen piernas. Cuando se combinan ambas anatomías necesitamos prestar atención a la función de los músculos.









Paso 4: Estudio Detallado
Sabemos mucho sobre la anatomía general del humano y el lobo, pero no es suficiente. Existen detalles del cuerpo del lobo que necesitamos aprender a dibujar. Esperando que resulten por sí mismos cuando preparamos el diseño podría llevar a una gran decepción y pérdida de tiempo. Puedes crear tu propio estudio o usar mi tutorial sobre dibujar lobos para este propósito.



Consejo: incluso cuando seas bueno dibujando tanto humanos como lobos, siempre haz un calentamiento antes de ir por cosas serias. ¡Hace el proceso más rápido!
3. Diseño
Esta es la parte donde usaremos todo el conocimiento que hemos juntado para darle a esa idea vida.
Paso 1
Pon alguna música dinámico y ponte en un modo de dibujar locamente. No pienses: solo bosqueja tus ideas rápidamente, en una pequeña escala. Una vez que las siluetas estén hechas, ve a hacer otro. No juzgues, ¡sé rápido!



Paso 2
¡Escoge tu favorito! Decidí que el segundo estaba viéndose mejor, pero ocurre raramente. Usualmente los primeros bosquejos son todavía parte del calentamiento, y solo después de ellos es que comienza a trabajar fluídamente tu mano.



Paso 3
¡Ahora lleva a tu personaje al lugar de juegos! Pruébalo y ve su viabilidad en varias poses. Te ayudará a encontrar y refinar los puntos débiles del diseño.
Si piensas que es mucho dibujo y simplemente quisieras ir con el primer bosquejo que has dibujado, podrías necesitar un poco más de práctica. Los bosquejos como este deberían venir muy fácilmente a ti - si no lo hacen, podrías no estar listo todavía para este tipo de trabajo. Se trata de agarrar la mejor idea de docenas de buenas potencialmente, no sobre usar la única idea que seas capaz de dibujar.



Paso 5
Refina la idea en una escala un poco más grande. Los detalles no son tan importantes todavía; enfócate en la silueta.



Paso 6
Un hombre lobo desnudo se vería como una criatura salvaje en vez de una primitiva. Bosquejemos unas cuantas posibilidades para un traje:



Paso 7
He escogido el del medio. Es bastante simple, con un armamento que no es muy pesado. Imagino nuestro personaje tan rápido y ágil como un lobo, y un lobo despreciaría cualquier traje que restringiera sus movimientos. Además, el hombre lobo ya está bien protegido por su piel y no necesita vestir nada más para mantenerse caliente. ¿Qué incluí en su armamento?
- Una correa hecha de cuero, sin una hebilla de metal podría ser difícil de meter dentro de una comunidad primitiva. Busqué "cinturón primitivo" para saber cómo podría ser hecho en vez.
- Una "falda" hecha de tiras de cuero tachonada con piedras, y colas de animal esponjosas para una mayor protección. Todo es bastante movible, así que no debería constreñir la criatura.
- Esta correa puede ser usada para juntar la vaina.
- Los protectores de antebrazo típicos, nada muy lujoso.
- Esta parte del pie no es flexible, así que podemos cubrirla seguramente también.
- Un colgante con colmillos de animal: cliché, pero todavía es cool.



Paso 8
¿Cuál tipo de arma podría preferir nuestro personaje? Debería ser algo un poco simple de hacer, ajustándose a su rápido estilo de combate. He escogido una lanza de piedra con colmillos afilados al final. Puede ser usado para piercing (la espada), pegar (los colmillos) y lanzarla.



Paso 9
Hasta ahora solo hemos prestado atención al cuerpo completo, así que ahora echémosle un vistazo a la cara. Asegúrate que seas capaz de repetir las formas y proporciones, que no sean aleatorias. Chequea si puedes mantener las proporciones y el mismo estilo en otras vistas, también.



Paso 10
Asegúrate que la cara sea lo suficientemente flexible para cambiar las emociones. La cara del lobo no es tan costosa como la del perro, pero podemos cambiarla para nuestro propósito. Es un tipo de lobo evolucionado, ¡después de todo!



Paso 11
Pon todas tus ideas en un bosquejo limpio, tratando de presentarlos tan claramente como sea posible. No necesita ser super refinado, pero asegúrate que no haya duda de qué es qué. El cliente debería ahora notar si le gusta el diseño, y lo que le gustaría cambiar antes de continuar a la siguiente fase. Escucha cuidadosamente y haz las preguntas si no estás seguro de algo - ¡ahorrará mucho tiempo!



4. Ejecución
Asumamos que el cliente está muy emocionado por el diseño y hemos obtenido la luz verde. Podemos empezar por trabajar en la completa presentación - de frente, de lado y por atrás.
Paso 1
Usar una foto previa como referencia, bosqueja la vista de frente.



Paso 2
Rompe la vista de frente en simples formas que sean fáciles de repetir.



Paso 3
Dibuja líneas horizontales cruzando el cuerpo para dividirlo en partes.



Paso 4
Usa las líneas para dibujar vistas de lado y de atrás sin perder las proporciones.



Paso 5
Para dibujar los brazos solo una vez, y mostrar ambos lados al mismo tiempo, necesitarás modificar la vista frontal:



Paso 6
Empecemos a añadir detalles a todas las vistas, parte por parte para mantener la consistencia. Ten en mente que ya hemos creado el diseño, y ahora solo lo revelamos.
Dibuja la cabeza.









Paso 7
La melena:









Paso 8
El torso y los brazos:









Paso 9
Las piernas:









Paso 10
La vestimenta:









Paso 11
El arma:









Paso 12
Limpia las líneas del bosquejo.



Paso 13
Puedes añadir fuertes marcados para crear un borde entre lo de adentro y lo de afuera.



Paso 14
También puedes destacar las líneas dentro del resaltado, para definir las partes más importantes.



Paso 15
Haz lo mismo con todas las vistas:






Paso 16
Echa un buen vistazo a la hoja de tu modelo y asegúrate que todo esté claro. Si no, puedes asegurarte que lo adivinarán, arruinando tu idea, o fastidiándote de cuando en cuando para disipar una duda. Para minimizar el riesgo, añade todos los detalles que puedas pensar.









¡Estamos Listos Para Pelear!
La hoja modelo está lista para ser dada a un artista 3D. Puedes usar exactamente el mismo flujo de trabajo para todo personaje que quieras. Ten en mente que los cuadrúpedos podrían beneficiarse de presentarse en la vista de arriba, también, ya que esta es su verdadera parte de atrás.
¡Pero este no es el final! ¿Qué hay de los colores? Son muy importantes para el personaje - ¡no deberíamos dejar esta decisión a alguien más! En la próxima parte de este tutorial te enseñaré cómo pintar rápido el personaje, usando una simple paleta de color. ¡Mantente conectado!



