Cree un extintor de incendios Game Ready con 3D Studio Max: Parte 1
Spanish (Español) translation by Elías Nicolás (you can also view the original English article)



Hacer modelos para juegos en 3D es realmente divertido. Y la parte más emocionante y desafiante es que modelamos en poli baja y luego damos vida a los detalles a través de métodos de escultura, texturizado y horneado. Aunque el modelo final parece bastante detallado, en realidad sigue siendo una malla poly baja. En esta serie de tutoriales, aprenderemos cómo crear un extintor de incendios listo para el juego en 3ds Max. Comenzaremos con las técnicas básicas de modelado de baja poli y luego cubriremos el modelado, texturizado y horneado altamente detallados de este objeto en partes posteriores.
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1. Configurando nuestra referencia de imagen
Paso 1
Comenzaremos con esta imagen de referencia de un extintor de incendios. Para comenzar, abra la imagen en Photoshop y presione Control + I para abrir el cuadro de diálogo Tamaño de imagen y luego anote las dimensiones de la imagen.



Paso 2
Ahora abre 3ds Max y crea un Plane con las mismas dimensiones.



Paso 3
Ahora aplicaremos la imagen de referencia en el plano. Así que presione M para abrir Material Editor. Luego, seleccione una ranura de material vacía y haga clic en el cuadro Mapa de canales Diffuse (1). Esto abre la ventana Material/ Map Browser, aquí elija Bitmap y luego seleccione el archivo Fire Extinguisher.jpg de su HDD (2). Ahora seleccione Plane y haga clic en el icono Assign Material to Selection (3). Y no olvide hacer clic en el botón Show Shaded Material in Viewport (4).



También puede congelar el plano para que no se pueda seleccionar o mover accidentalmente cuando se trabaja en la malla real del objeto. Así que con Plane seleccionado, haga clic con el botón derecho y seleccione Object Properties.



Esto abre la ventana Object Properties. Aquí desactiva la opción Show Frozen in Gray.



Ahora, con Plane seleccionado, haga clic con el botón derecho y seleccione Freeze Selection. Por lo tanto, el avión se congela, pero aún podemos ver la textura aplicada.



2. Modelando el tanque
Paso 1
Una vez que su imagen es visible en el plano, puede comenzar a modelar. Cree un Cylinder con 24 lados y ajuste su altura de acuerdo con la imagen de referencia en el plano. Puede cambiar a X-ray (o vista ghost) en su malla presionando Alt + X, para que pueda ver su referencia a través de la malla.



Paso 2
Ahora convierta la malla Plane en un Poly editable haciendo clic derecho en él y seleccionando Convert To: > Convert to Editable Poly. Luego agregue dos bucles de borde horizontalmente con la ayuda de la herramienta Connect. Con cualquiera de los bordes verticales seleccionados, haga clic en el botón Ring que se encuentra debajo del despliegue Selection en el panel Modify, y luego haga clic en el botón de opciones de la herramienta Connect que se encuentra bajo el lanzamiento Edit Edges. Aquí ingrese un valor de 2 para los Segments y un valor de 73 para la cantidad de Pinch, como se muestra a continuación.



Paso 3
Inserte 3 bucles de borde más de acuerdo con los detalles en la imagen de referencia. Aquí he dividido el modelo en tres partes principales, la cabeza, el cilindro principal y la base inferior.



Paso 4
Cambie al modo de selección Polygon y seleccione los polígonos a lo largo del borde inferior y los que correspondan a las crestas que se extienden alrededor de la mitad del tanque. Y usa la herramienta Bevel para darles forma. No intente hacer coincidir los mismos valores que se muestran aquí, ya que depende de la configuración de la unidad de su sistema y de la escala de su modelo. Así que hazlo con un toque artístico.



Paso 5
A continuación,seleccione las caras que se indican a continuación y Bevel adentro un poco.



Una vez hecho, el modelo ahora se ve así.



Paso 6
Inserte 3 nuevos bucles de borde para que coincidan con la cabeza del cilindro, como se muestra.



Paso 7
Ahora tenemos que hacer el seguimiento de la imagen de referencia. Entonces,con cada uno de los bucles de borde seleccionados, comience a escalarlos uno por uno utilizando la herramienta Scale para hacerlos coincidir con la imagen de referencia (más adelante haremos la parte superior del mango).



Una vez hecho esto, el modelo debería verse así.



Paso 8
Ahora comenzaremos a agregar detalles a algunas de las áreas. Así que agregue 2 nuevos bucles de borde al cuello del cilindro y luego Scale un poco para que el detalle de la cresta sea un poco más suave.



Paso 9
Agregue 2 bucles de borde más al área de la ranura inferior, y Scale hacia abajo para que se curven ligeramente hacia adentro.



El modelo se ve así en esta etapa.



3. Modelando la manguera
Paso 1
Ahora comenzaremos a hacer la manguera cilíndrica que cuelga de la cámara principal. Así que crea un Torus con 12 Segments y 12 Sides.



Paso 2
Seleccione los polígonos que se muestran a continuación en rojo y elimínelos.



Paso 3
Ahora seleccione el anillo del borde inferior de Torus.



Paso 4
Con la tecla Mayús presionada, use la herramienta Move para arrastrar los bordes hacia abajo siguiendo la imagen de referencia.



Paso 5
Inserte un bucle de borde en la parte superior como se muestra.



Paso 6
Seleccione las caras a lo largo del borde superior y use la herramienta Bevel para biselar las caras hacia afuera, utilizando Local Normal como el Bevel Type.



Paso 7
A continuación, seleccione y elimine las caras laterales internas.



4. Modelando el mango principal
Paso 1
Crea un Torus más en la parte superior para crear el asa para el tanque.



Paso 2
Solo asegúrese de que el tamaño de este Torus sea idéntico al tamaño de la parte superior del cilindro principal.



Paso 3
Inserte un bucle de borde cerca de la esquina de la tapa superior como se muestra en la imagen de abajo. Extruiremos los pilares para el mango desde aquí.



Paso 4
Seleccione estas 8 caras con espacios iguales entre ellas como se muestra.



Paso 5
Extruya estas caras hacia arriba para hacer coincidir la altura con la imagen de referencia.



Paso 6
Cambie al modo de selección Vertex y seleccione los vértices superiores de los controladores. Y Scale hacia fuera para hacerlas ligeramente inclinadas.



Paso 7
Esto es lo que hemos creado hasta ahora.



Paso 8
Con los vértices superiores seleccionados de nuevo, Scale los cuatro mangos hacia abajo un poco desde la parte superior para hacerlos cónicos.



Paso 9
Ahora agregue 2 nuevos bucles de borde en el medio de las cuatro manijas.



Paso 10
Seleccione los bordes verticales entre los nuevos bordes y Scale hacia abajo para crear un efecto doblado.



Paso 11
Puede agregar más bucles o curvas con la herramienta Flow Connect. Es una herramienta muy útil para hacer curvas con ángulos exactos. Con el bucle de borde deseado seleccionado, vaya a Herramientas Graphite Modeling Tools > Loops y haga clic en Flow Connect.



Paso 12
Una vez hecho esto, este es el modelo que hemos creado hasta ahora.



5. Modelando el mango secundario
Paso 1
Ahora haremos el asa utilizada para llevar el extintor de incendios. Aquí usaremos el modelado por spline.



Paso 2
Así que primero cree una forma Rectangle en la ventana gráfica (Create Panel > Shapes > Rectangle).



Paso 3
Convierta el Rectangle en una Editable Spline, haciendo clic derecho en él y seleccionando Convert To: > Convert to Editable Spline.



Paso 4
Ahora vamos a añadir algunos vértices. Entonces, con los 2 vértices superiores seleccionados, aplique el comando Fillet y luego organice los vértices como se muestra en la siguiente imagen.



Paso 5
Seleccione el segmento inferior usando el modo Segment, y elimínelo.



Paso 6
Salta a la vista lateral y dobla un poco la ranura en la parte superior.



Paso 7
Y ahora hágalo poco afilado desde el medio.



Paso 8
En la vista Side, una vez más, dobla la ranura un poco también hacia abajo. (Asegúrese de que la curva sea un poco menos que el segmento superior.)



Paso 9
Debe tener un aspecto como este.



Paso 10
Ahora vaya a Editable Spline y active las opciones Enable In Renderer y Enable In Viewport. Y ajuste Thickness de la spline según sea necesario.



Paso 11
Rotate el mango un poco, como se muestra en la imagen.



Paso 12
Ahora vaya a la lista de modificadores y aplique el modificador FFD 4 al mango.



Paso 13
Haga clic con el botón derecho en el controlador y seleccione los puntos de control inferiores medios, y Scale un poco hacia adentro.



Paso 14
Tenemos listo el modelo base del extintor de incendios. Ahora agregaremos más detalles y bordes de soporte para esquinas más suaves y mejores resaltados.



6. Detallando el tanque
Paso 1
Empezaremos añadiendo detalles al modelo de extintor de incendios. Primero haremos el panel de información sobre el extintor de incendios. Para la mayoría de las personas, parece una pegatina, pero en la imagen de referencia está hecha de una placa de metal. Consulte este enlace para obtener más detalles http://www.vintagefireextinguishers.com/prod.html. Comience insertando 2 edge loops en el centro del cilindro principal, estos deben coincidir con la posición de la placa, que es visible en la imagen de referencia.



Paso 2
Seleccione los polígonos alrededor del área de la placa, como se muestra



Paso 3
Separe los polígonos haciendo clic en el botón Detach que se encuentra en el despliegue Edit Geometry en el panel modify. Marque la opción Detach As Clone y presione OK.



Paso 4
Ahora haga clic en el cuadro de opción Bevel, debajo del despliegue Edit Polygons en el panel modify. Ajusta la configuración para que sea un poco más grueso. Podríamos haber utilizado la extrusión también, pero queremos que los polígonos se estrechen un poco desde los bordes. Queremos que sean un poco más estrechos, ya que ayudará más adelante para obtener un mejor mapa normal.



Paso 5
Presione M para abrir el Material Editor y aplicar un material estándar en las caras seleccionadas. Siempre puedes cambiar el material en una etapa posterior. Hacemos esto para que la placa se vea un poco diferente y la separe del resto del modelo.



7. Detallando la manguera
Paso 1
Ahora agregue 2 bucles de borde a la tubería usando la herramienta Connect.



Paso 2
Seleccione los polígonos entre los dos bordes nuevos y use Bevel para crear un surco interior.



Paso 3
Inserte 1 bucle de borde más, como se muestra en la imagen de abajo.



Paso 4
Ahora seleccione los polígonos justo debajo del borde, como se muestra en la imagen.



Paso 5
Repita la misma operación Bevel, pero biselando las caras hacia afuera esta vez para extruirlas.



Paso 6
Inserte 1 bucle de borde más en los polígonos inferiores, como se muestra en la imagen de abajo.



Paso 7
Seleccione los polígonos indicados y use la herramienta Bevel nuevamente para extruirlos hacia afuera.



Paso 8
Ahora haremos la boquilla. Inserte un bucle de borde donde la boquilla se separa de la tubería.



Paso 9
Insertar 1 bucle de borde más por encima del último.



Paso 10
Con las caras intermedias seleccionadas, Bevel los polígonos hacia afuera.



Paso 11
Seleccione los vértices inferiores y disminúyalos con la herramienta Scale, como se muestra en la imagen a continuación.



Paso 12
Inserte 2 bucles de borde más en la parte cónica, como se muestra en la imagen.



Paso 13
Seleccione los vértices inferiores y Scale hacia afuera un poco.



8. Creando el modelo de alta resolución
Paso 1
Ahora avancemos para hacer la malla de alta resolución / alta poli de nuestro objeto. Lo haremos agregando suavidad a las esquinas con la ayuda de Supporting Edges. Trabajar con bordes de soporte es el enfoque básico para hacer un modelo de alta resolución. Añadimos bordes de soporte para dar soporte a los bordes principales, porque cuando más tarde aplicamos el modificador Turbosmooth, todos los bordes corren hacia el centro. Entonces, para evitar que la forma se desmorone, necesitamos agregar bordes de soporte.
La siguiente imagen lo aclara.
En esta imagen puede ver la deformación / calambre de formas en el modelo sin bordes de soporte, porque todos los bordes se extienden hacia el centro, lo que hace que la forma original del objeto se deforme. Ahora mire el segundo modelo donde las líneas rojas son los bordes principales (malla antigua / original) y las verdes son bordes de soporte que sostienen los bordes principales, manteniéndolos alejados de cualquier movimiento innecesario, preservando así la deformación y la forma.



Paso 2
Aquí hay una imagen que muestra cómo los bordes de soporte definen la suavidad de las esquinas. Si los bordes están muy cerca, serán ángulos agudos. Pero si desea un resultado suave en las esquinas, aumente la separación entre los bordes.



Paso 3
Estoy usando la herramienta Swift Loop para agregar bordes de soporte. Es muy rápido y fácil de usar, y tienes mucha libertad al usarlo. Aquí estoy asignando una tecla de acceso rápido para que las cosas sean más rápidas. Para asignar una tecla de acceso rápido, vaya a Customize > Customize User Interface. Esto abre la ventana Customize User Interface. Aquí, seleccione la pestaña Keyboard y luego busque la acción Swift Loop en la lista. Ahora, con Swift Loop seleccionado, haga clic en el cuadro Hotkey y presione la barra espaciadora, luego haga clic en el botón Assign. Por lo tanto, la barra espaciadora se ha convertido en la tecla de acceso rápido para activar la herramienta Swift Loop.



Paso 4
Ahora déjame explicarte cómo usar Swift Loop. Simplemente presione la barra espaciadora para activar la herramienta Swift Loop y arrastre el mouse sobre su objeto. Ahora verá que aparece una línea verde en el objeto, que sigue el movimiento del mouse. Ahora, donde quiera que desee insertar un bucle de borde, simplemente haga clic en el área e insertará un bucle de borde. Cuando utiliza esta herramienta mientras presiona Mayús, puede insertar edge loops de Flow Connect. Con la conexión normal, no puede obtener el flujo de la geometría y debe ajustarlo manualmente. Pero con la ayuda de Swift Loop, puede convertir un cilindro de 12 lados en un cilindro de 24 lados mientras mantiene intacto el flujo y la redondez originales. Y si desea eliminar un bucle de borde con un solo clic, simplemente haga clic en el borde mientras presiona Shift+Control, y el borde se eliminará con sus vértices correspondientes.



Paso 5
Aquí empezamos a añadir bordes de apoyo. Se puede ver que los bordes de soporte solo sostienen el borde principal. Si eliminamos estos bordes, podemos convertir el modelo en uno de baja resolución, como antes. Un borde hacia arriba y un borde hacia abajo; Este es el criterio principal para agregar bordes de soporte.



Paso 6
Aquí se puede ver que agregué algunos bordes al cilindro principal. En realidad, estos no son bordes de soporte, sino solo para la distribución de la malla. Ayudarán a reducir los errores de sombreado, porque a veces se obtienen los errores de sombreado en partes planas.



Paso 7
Aquí he añadido algunos bordes de apoyo más. Asegúrese de agregar los bordes de soporte mientras presiona la tecla Mayús para obtener un flujo de malla adecuado.



Paso 8
He insertado varios bordes de apoyo en la placa de metal también.



Paso 9
He agregado varios bordes de soporte al área de unión de la cúpula, y también al cilindro principal.



Paso 10
Esta parte puede ser difícil a veces. Aquí puede que tenga que terminar algunos bordes sin hacer un bucle continuo. Puedes ver que hay dos bordes que se juntan, como se muestra en la imagen.



Paso 11
Inserte varios bordes de soporte en la unión de la tubería y el área de la abrazadera, como así.



Paso 12
Y añada también varios bordes de apoyo al extremo del tubo.



Paso 13
Aquí puede ver cómo agregué los bordes de soporte a la parte inferior del cilindro. Hacer la parte inferior un poco lisa y doblada.



Paso 14
Aquí creé una nueva parte para agregar en la parte superior del tanque. Sin embargo, esto no está visible en la imagen de referencia, pero a veces es necesario agregar algunos detalles adicionales para hacer que su objeto sea más realista.






Conclusión
Aquí está el modelo de extintor de incendios de alta resolución final. En la siguiente parte de la serie, optimizaremos esta malla para crear la versión low poly.


