Cree un extintor de incendios Game Ready con 3D Studio Max: Parte 3
Spanish (Español) translation by Elías Nicolás (you can also view the original English article)



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Puntos importantes sobre el desenvolvimiento
Cuando hablamos de crear UV perfectos para un activo, hay algunos puntos que son muy importantes.
1. Mantener todo dentro de la caja UV
Cuando abres el Editor UV en 3ds Max, verás un cuadro. Lo he marcado abajo con un rectángulo verde. Esto se llama el espacio UV. Necesitamos colocar nuestras caras sin envolver dentro de esta caja, ya que cualquier cosa colocada fuera de ella causará repetición (o mosaico de textura).



2. Uso máximo del espacio UV
Asegúrese de llenar el espacio UV con su diseño UV tanto como sea posible. Esta es la mejor manera de obtener la mayor resolución de una textura para su activo.



3. Caras superpuestas
Intente superponer cualquier parte de un modelo que tenga los mismos rayos UV en el espacio UV, porque si tienen el mismo aspecto, o si va a pintar la misma textura en ellos, entonces, ¿por qué desperdiciar el espacio UV? Por ejemplo, si estuviéramos desenvolviendo un automóvil, podemos superponer los cuatro neumáticos porque todos tienen el mismo aspecto y tendrán el mismo diseño UV.



4. Distribución de la densidad de Texel / Pixel
La mayoría de las veces, mantenemos la distribución de densidad texal / pixel igual (el conteo particular de píxeles en un área). Por ejemplo, digamos que estamos desenvolviendo las piezas de un arma, como el cañón, el gatillo y el mango. Deberíamos mantener la misma densidad de píxeles para todas estas partes, de lo contrario se verán diferentes, y podrás ver esa diferencia en las texturas.
Esta condición puede cambiar según un juego en particular. En estos días, la mayoría de los títulos de FPS (shooter en primera persona) conservan las partes cercanas de un modelo, duplican la resolución, en comparación con las más alejadas. Por ejemplo, la parte trasera de una pistola es la parte más visible en un juego de guerra, por lo que necesitamos una mejor resolución de textura en esta área, en comparación con las partes ocultas o partes que están más alejadas de la cámara.



5. Trate de mantener partes similares juntas
Digamos que estás texturizando un activo en Photoshop y que estás trabajando en una parte en particular. Si de repente necesita encontrar la parte adyacente, volverá a 3ds Max, abrirá el Editor UV y seleccionará la parte requerida. Este es un proceso muy largo, solo para conocer la posición correcta de esa parte. Para evitar este problema, es bueno mantener las piezas cerca y juntas cuando se desenvuelve.



6. Orientación de la textura
Mantenga la orientación UV (o el revestimiento) al igual que su modelo. Por ejemplo, si voltea una cara desenvuelta o la gira verticalmente, su textura y su flujo de textura también se invertirán o invertirán.



7. Mantenga las costuras dentro u ocultas
Es un buen hábito mantener las costuras dentro de su objeto, para que sean menos visibles.



8. Purga UV / Relleno
Mantenga un pequeño espacio entre cada conjunto de UV, de modo que cuando comprimamos una textura más adelante, no se fusionen. La mayoría de las veces, mantengo el relleno de acuerdo con el tamaño de la textura. Si el tamaño de la textura es de 2048x2048 píxeles, entonces mantengo un espacio de seis a ocho píxeles entre cada isla UV.



Ejemplos de mapeo UV
Caja y mapeo cilíndrico
Aquí puedes ver dos objetos y sus UV sin envolver. La caja se divide en seis lados y está un poco separada, porque cada lado tiene una orientación de superficie diferente (90 grados). Los lados del cilindro son un solo plano UV largo, por lo que no tiene sentido dividirlos.



Mapeo Planar
Cuando aplica el modificador Unwrap UVW a un objeto, obtendrá cuatro opciones de proyección diferentes: Plane, Cylinder, Sphere and Box. Proyectan y abren los UV de los polígonos seleccionados, según sus nombres. Por ejemplo, si desea desenvolver el polígono seleccionado del cuadro que se muestra a continuación (que está orientado hacia el eje Y), elegiría una proyección de Planar Map y la alineación Y.



Alineación del eje
En este ejemplo, la proyección Cylindrical se ve rara dentro de la caja UV porque no la alineé de acuerdo con el eje derecho.



Pero tan pronto como presionamos la opción de alineación Z, ¡nuestros UV se ven muy bien!



Espero que ahora tengas los fundamentos de desenvolver. Ahora comenzaremos a desenvolver el modelo de extintor de incendios y aprenderá algunos consejos y trucos más durante el proceso.
1. Desenvolvimiento inicial
Paso 1
Abramos el modelo de extintor de incendios de baja resolución, que guardamos en la última parte del tutorial. Ahora lo desenvolveremos paso a paso.



Paso 2
En primer lugar, con el modelo de extintor de incendios seleccionado, vaya al panel Utilities y aplique Reset XForm.



Paso 3
Ahora haga clic con el botón derecho en el extintor de incendios y conviértalo en un Poly editable yendo a Convert to: Convert to Editable Poly (o puede colapsar haciendo clic derecho en XForm).



Paso 4
Aquí debemos aplicar un Checker map al activo, para poder ver si hay algún estiramiento en ciertas áreas. Presione M para abrir el Material Editor, seleccione una ranura vacía y luego haga clic en el canal Diffuse.



Paso 5
Esto abre la ventana Material/Map Browser . Aquí, seleccione Bitmap y seleccione el archivo Checker Map que se proporciona, y aplíquelo al modelo.



Este es el archivo Checker Map.jpg



Paso 6
Aquí puede ver el mapa del verificador aplicado al modelo. Ahora ve a la lista Modifier y aplica el modificador Unwrap UVW.



Paso 7
Estas son algunas de las opciones que se encuentran en el modificador Unwrap UVW. Les explicaré cada uno de ellos.
- Selection: puede seleccionar los UV por Vertex, Edge o Polygon. Hay un cuadro blanco al final de esta fila; esto es para la selección Element.
- Modify Selection: puede aumentar y contraer la selección con los botones + (más) y - (menos). Hay iconos con una sola línea y tres líneas en un color gris. Estos se volverán verdes cuando seleccione un borde en su activo. Estas líneas ayudan a selecciones Loop y Ring.
- Select By: Esta opción es solo para activar o desactivar Ignore Backfacing.
- Edit UVs: Presione el botón Open UV Editor para abrir la ventana del UV Editor, o alternativamente puede presionar Control-E.
- Restablecer UVW: con la ayuda de esta opción, puede restablecer los UV. También puede guardar y cargar un archivo UV.
- Map Channel: de forma predeterminada, debe establecerse en 1, pero puede tener más de un canal map. Puede abrir dos tipos diferentes de desenvolver en el mismo activo, simplemente cambiando el canal map.



Paso 8
Cuando aplicamos el modificador Unwrap UVW, aparecen algunas líneas verdes en el modelo. Estas líneas verdes son claramente visibles, incluso cuando apagamos el material. No se preocupe por estas líneas verdes, son solo líneas de costura porque el modificador Unwrap UVW aplica un desenvolvimiento genérico de forma predeterminada, lo que no es muy útil.



Paso 9
Echa un vistazo a la caja del UV Editor. Muestra un mapa genérico sin envolver. Aquí verás que todo se fusiona. Así que necesitamos reabrir todas las partes una por una.



Paso 10
En primer lugar, presione Control-A para seleccionar todos los UV y moverlos fuera del cuadro de UV con la herramienta Move Selected Subtool.



Paso 11
A continuación, vaya a Mapping > Flatten Mapping.



Paso 12
Esto abre el cuadro de diálogo Flatten Mapping. Si desea menos costuras, puede aumentar el valor Face Angle Threshold, o simplemente presione OK con los valores predeterminados.



Paso 13
Flatten Mapping rompe los UV en muchas partes grandes y pequeñas. Estos rayos UV se dividen de acuerdo a los ángulos de sus caras.



Paso 14
Las líneas de las costuras (verde) han cambiado de acuerdo con nuestros nuevos UV sin envolver.



Paso 15
Abra Material Editor presionando M y active el icono Show Shaded Material in Viewport. Ahora puede ver checkers en el modelo, pero necesitamos checkers más pequeñas para que el estiramiento sea más visible.



Paso 16
Para aumentar el número de fichas, aumente los valores de Tiling de U y V. No se necesitan valores específicos, ya que solo queremos checkers pequeñas. Así que ajusta los valores de acuerdo a tus necesidades. En mi caso, cambié el valor de Tiling a 20 para U y V.



2. Desenvolver el panel lateral
Paso 1
Vamos a empezar a desenvolver. Por el momento, he cambiado el color del material en el modelo del mapa checker a un color gris, para una mejor visibilidad al seleccionar caras. En primer lugar, desenvolveremos la parte flotante del extintor de incendios. Por lo tanto, seleccione las caras del panel lateral y se volverán rojas dentro del UV Editor. Puede presionar F2 para alternar el sombreado de polígonos en el modo de selección.



Paso 2
Ahora vaya al panel Projection dentro del modificador Unwrap UVW, y aplique una proyección de Planar Map. Puede ver la diferencia en las fichas en la parte seleccionada. Ahora hemos desenvuelto esta parte, pero no está completa. Tenemos que asegurarnos de que no haya estiramientos en las checkers.



Paso 3
Puedes ver que las fichas de la parte seleccionada no son cuadradas, y hay algo de estiramiento en ellas. Necesitamos quitar el estiramiento y hacer las cuadrículas perfectamente cuadradas. En primer lugar, mueva esta parte fuera de la caja.



Paso 4
Haga clic derecho dentro del cuadro UV Editor y seleccione la herramienta Relax. Elija la opción Relax By Face Angles y luego haga clic en el botón Start Relax. En un par de segundos, verás que todas las fichas cambian a una forma cuadrada. Ahora esta parte está perfectamente desenvuelta y podemos pintarla.



3. Desenvolviendo el tanque principal
Paso 1
Ahora avancemos y seleccionemos las caras de todo el cilindro principal, como se muestra en la imagen. Los UV conjugados pueden colocarse en diferentes ubicaciones dentro del cuadro UV Editor, no se preocupe por eso. Depende del tamaño y las coordenadas de su activo.



Paso 2
Aplique una proyección Cylindrical Map y elija el eje apropiado. En este caso, la mejor conjetura es el eje Z. Puede ver el desenvolvimiento, como se muestra en la siguiente imagen.



Paso 3
Ahora, como antes, mueva el UV seleccionado fuera de la caja y aplique la herramienta Relax a ellos. Esto hará que todas las damas sean cuadradas.



Aquí está el resultado.



Paso 4
Una cosa muy importante es la correcta colocación de las costuras UV. Aquí se puede ver la costura visible en el lateral. Así que lo moveremos hacia atrás, porque es más lógico colocar la costura en un área oculta o trasera.



Paso 5
Vaya al lado posterior del cilindro y separe los polígonos indicados.



Paso 6
Seleccione el borde en el extremo derecho de los UV y luego haga clic con el botón derecho dentro del UV Editor y seleccione la opción Stitch Selected. La costura ahora se moverá hacia la parte posterior.



Aquí está el resultado.



Paso 7
Ahora avancemos y seleccionemos los polígonos indicados. Esta vez use una proyección Cylindrical Map con la opción del eje Z.



Paso 8
Al igual que antes, use la herramienta Relax para relajar las caras y eliminar la distorsión.



Paso 9
El uso de la herramienta Relax convertirá esa parte en una tira, ya sea horizontal o vertical.



Paso 10
Puedes ver que la parte superior de la tira no está unida y rota con muchas costuras. En este caso, tenemos que coser las costuras. Entonces, con el borde que se muestra seleccionado, haga clic derecho y seleccione la opción Stitch Selected.



Paso 11
Después de coser las costuras, se puede ver que algunos bordes se superponen. Así que ahora necesitamos usar la herramienta Relax en los bordes seleccionados. Después de usar Relax, los UV se despliegan correctamente.



Paso 12
Como una tira recta es mucho más fácil de pintar que una curva, ahora haremos que la tira curva sea recta. Con la tira curva seleccionada, haga clic en el ícono Straighten Selection, debajo del panel Reshape Elements en la ventana Edit UVs.



Paso 13
Ahora seleccionemos las caras indicadas como se muestra en la imagen, y apliquemos una proyección Cylindrical Map. Después de eso, aplique la herramienta Relax.



Aquí está el resultado después de usar Relax. Asegúrate de usar la herramienta Relax solo en el modo Face Selection.



Paso 14
Con las caras inferiores seleccionadas, aplique una proyección Planar Map y luego use la herramienta Relax.



Paso 15
Ahora sigue el mismo procedimiento para las otras caras inferiores.



Paso 16
Avancemos y seleccionemos los polígonos indicados, como se muestra en la imagen. Esta vez, aplique una proyección Planar Map desde la parte superior, y nuevamente, use la herramienta Relax.



Aquí está el resultado. Pero esta vez hay mucho estiramiento en esta parte. Entonces, para evitar el estiramiento, necesitamos crear una costura en esta isla UV.



Paso 17
Cambie al modo Edge en la parte inferior de la ventana UV Editor y seleccione el bucle de bordes que se muestra. Haga clic derecho y seleccione la opción Break para crear una costura.



Paso 18
Vuelve al modo Face y usa la herramienta Relax para relajar los rayos UV. Ahora las damas son bastante iguales y cuadradas. que tenemos que desenvolver. A veces prefiero formas rectas para este tipo de piezas, porque las piezas rectas son fáciles de pintar y se ajustan fácilmente a otras.



Paso 19
Avancemos y seleccionemos las caras indicadas que se muestran en la imagen a continuación, y apliquemos una proyección Cylindrical Map.



Paso 20
Use la herramienta Relax para enderezarla y asegúrese de que todas las fichas estén cuadradas. Después de seguir todos estos pasos, estoy seguro de que tienes una idea clara de la proyección.



Paso 21
Ahora seleccione las caras que se indican a continuación y use una proyección de Planar Map en el eje Z.



Aquí está el resultado, pero necesitamos romperlo y desplegarlo en una tira.



Paso 22
En primer lugar, mueva los UV fuera de la caja y use Relax.



Paso 23
Seleccione el bucle de borde que se muestra, luego haga clic derecho y seleccione Break.



Paso 24
Esto rompe la tira en el medio. Ahora aplique Relax una vez más para abrirlo, como se muestra en la siguiente imagen.



Paso 25
Use la herramienta Straighten Selection que se encuentra en la sección Reshape Elements para enderezar la tira.



Paso 26
Avancemos y seleccionemos las caras indicadas en la imagen de abajo, y usemos la proyección del Planar Map para aplanarlas.



Paso 27
Ahora seleccione la parte central, y nuevamente use la proyección Planar Map en el eje Z para aplanarlas.



Paso 28
Mueva la cubierta fuera de la caja UV y luego use la herramienta Relax para relajarla.



4. Desenvolver la manija y los soportes
Paso 1
Ahora seleccione las caras en una de las cuatro abrazaderas de soporte, como se muestra, y use la opción Flatten Mapping para aplanarlas. Luego colóquelos como se muestra en la imagen de abajo.



Paso 2
Siga el mismo proceso para aplanar las otras tres abrazaderas también.



Paso 3
Ahora selecciona los polígonos cilíndricos superiores.



Paso 4
Use la proyección Planar Map en el eje Z, y obtendrá una forma similar a esta.



Paso 5
A continuación, seleccione el anillo del borde inferior de este cilindro y rompalo haciendo clic con el botón derecho y seleccionando Break.



Paso 6
Ahora verá una línea de costura verde alrededor de la cubierta UV. Esto significa que ahora se ha dividido con éxito.



Paso 7
Ahora seleccione cualquiera de los bucles de borde horizontal y Break los bordes.



Paso 8
Una vez que se hayan roto los bordes, use la herramienta Relax para relajar la cubierta.



Paso 9
Enderezar la forma con la ayuda de la herramienta Straighten Selection.



Paso 10
Como puede ver, ahora hemos terminado de desenvolver la mayoría de las piezas, pero aún quedan varios elementos pequeños dentro de la caja UV



5. Desenvolver la manguera
Paso 1
Seleccione las caras de la manguera.



Paso 2
Unir todas las partes una por una utilizando la herramienta Stitch Selected. Cuando tiene un borde UV seleccionado, su borde correspondiente se vuelve azul, de modo que puede entender fácilmente qué dos bordes deben unirse.



6. Desenvolver el mango lateral
Paso 1
A continuación, seleccione las caras que se indican a continuación para el controlador, pero asegúrese de no seleccionar los polígonos inferiores del controlador.



Paso 2
Al igual que hicimos antes, use la proyección Planar Map.



Paso 3
Seleccione el bucle de borde que se muestra en la imagen de abajo.



Paso 4
Haga clic derecho dentro del cuadro de UV y seleccione la opción Break. Verás que el lazo del borde se vuelve verde. Esto significa que se ha creado una nueva costura a lo largo del bucle borde.



Paso 5
Ahora usa la herramienta Relax hasta que las fichas queden cuadradas.



7. Desenvolver la junta de la manguera
Paso 1
Seleccione la unión de la manguera y aplique la proyección Planar Map.



Paso 2
Seleccione el bucle del borde interior y luego, con la ayuda de la herramienta Break, rompa el borde.



Paso 3
Ahora usa la herramienta Relax y obtendrás una forma como esta.



Paso 4
Seleccione los polígonos alrededor del área central (entre la unión y la manguera) y use una proyección Cylindrical Map en el eje Z.



Paso 5
Seleccione los polígonos superior e inferior y esta vez aplique una proyección Planar Map en el eje Z.



Paso 6
Obtendrá la forma como esta. La parte superior se desenvuelve perfectamente, pero la parte inferior sigue siendo imperfecta. Entonces, una vez más, aplique una proyección Cylindrical Map en el eje Z.



Paso 7
Ahora tenemos que abrir esta pequeña parte conjunta. Así que seleccione los polígonos y aplique una proyección Cylindrical Map utilizando la opción Best Align.



8. Desenvolver la boquilla de la manguera
Paso 1
Ahora viene la parte de la boquilla. Selecciona todos los polígonos en él.



Paso 2
Utilice una proyección Cylindrical Map en el eje Z. Como puede ver, hay muchos problemas que se superponen.



Paso 3
Para solucionar este problema, deseleccione los polígonos superior e inferior y solo seleccione las caras indicadas que se muestran a continuación (asegúrese de deseleccionar las caras internas también).



Paso 4
Este es el resultado. Pero como puede ver, hay bordes divididos en la esquina inferior derecha.



Paso 5
Selecciona todos los vértices en esta isla y suelda con un valor 0.01.



Paso 6
Se puede ver que el problema ya se ha ido. Ahora puedes usar la herramienta Relax.



Paso 7
A continuación, seleccione las caras indicadas en la imagen a continuación y use una proyección Planar Map en el eje Z.



Paso 8
Ahora selecciona los polígonos interiores.



Paso 9
Y usa la herramienta Relax para desenvolverlas.



Paso 10
Finalmente, seleccione las caras indicadas y aplique una proyección Cylindrical Map.



Paso 11
Ahora hemos desenvuelto todas las partes. Durante el proceso de desenvolvimiento, realmente no nos importó el tamaño de los rayos UV, por lo que puede ver una diferencia en el tamaño del marcador en las diferentes partes. Ahora necesitamos hacer que todos sean iguales.



2. Embalaje de UV
Paso 1
Selecciona todas las caras pulsando Control-A. Vaya al panel Arrange Elements y haga clic en el icono Rescale Elements. Esto hará que todos los UV sean iguales en tamaño. Ahora puede ver la diferencia: los checkers ahora son todos del mismo tamaño.



Paso 2
Se puede ver que todas las fichas se ven iguales y cuadradas, pero debido al proceso de reescalado, los UV ahora se superponen entre sí. Tan solo mueva todas las partes a un lado para separarlas.



Paso 3
El embalaje UV es como un juego de rompecabezas, y no hay una forma automática de hacerlo. Debe trabajar utilizando su mejor criterio y ajustar todos los elementos en la caja UV. Si son pequeñas, o quedan áreas en blanco después, significa que debe escalarlas y encajarlas nuevamente. Si los elementos son más grandes que el cuadro, entonces necesita reducir su tamaño. No queremos desperdiciar nada del espacio UV si es posible.
Vea la siguiente imagen. He colocado algunos de los elementos en la caja, pero como puede ver, algunas de las partes aún están fuera y no hay espacio para ellos. Como en este caso, no podemos reducir su tamaño individualmente, solo reduciremos el tamaño de todos los elementos a nivel global.



Paso 4
Aquí puede ver que he reducido el tamaño de los elementos utilizando la herramienta Freeform Mode. Ahora los arreglaré de nuevo.



Paso 5
Aquí he empacado los UV sin envolver dentro de la caja. No hay superposición, excepto los rayos UV inferiores del cilindro, que se colocan en la esquina inferior izquierda.



Paso 6
Aquí está la versión final sin envolver del extintor de incendios. Ahora está listo para texturizar.



Conclusión
Desenvolver parece técnico y es un poco complicado la primera vez, pero una vez que lo entiendes, se convierte en un rompecabezas interesante para resolver. Espero que hayas disfrutado este tutorial.