Crea un ninja low-poly para videojuegos con Blender: segunda parte
Spanish (Español) translation by Lourdes Lopez Jimenez (you can also view the original English article)
En la segunda mitad del tutorial del épico Ninja de Karan Shah, aprenderás un par de métodos diferentes de abrir el personaje usando las herramientas intuitivas UVMapping de Blender. Vas a aprender primero cómo marcar las seams y abrir al personaje usando Uvs reflejadas o simétricas. Una fantástica estrategia de ahorro de tiempo, ideal para usarlo en personajes de videojuegos donde el espacio de la textura y la resolución pueden ser un problema.
Karan te mostrará cómo abordar la abertura de un personaje usando un flujo de trabajo asimétrico y cómo darle a partes específicas del modelo un "único" espacio para la textura. Vas a aprender también cómo crear un UV layout para ayudarte a pintar la textura, y cómo hacer un Ambient Occlusion map que ayuda a dar profundidad a tus texturas. Finalmente, lo terminarás todo aplicando la textura al personaje de vuelta en Blender.
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Paso 1
Vamos a continuar usando el Mirror Modifier. Selecciona el modelo haciendo Click Derecho, presiona TAB para entrar en modo edición.



Paso 2
Asegúrate que tienes Vertex o Edge seleccionado en el Mesh Select Mode. Presiona Ctrl+Tab para seleccionar o haz click en el botón en la barra de menú de la vista 3D. Selecciona la línea de vértices en la parte inferior del cuello usando Alt+Click Derecho, o manteniendo pulsado Shift y luego Click Derecho para seleccionar varias aristas manualmente.
Presiona Ctrl+E y selecciona 'Mark Seam'. Las seams son la línea donde el objeto se 'descose'. Presiona A para deseleccionar los vértices.



Paso 3
Desmarca cualquier vértice presionando la tecla A. Mueve el ratón sobre la hombrera y pulsa L mientras lo mantienes ahí. Vemos que el grupo de vértices conectados son seleccionados y nada más. Presiona H para ocultarlos, ya que los queremos fuera de vista por un tiempo. Acuérdate también de guardar el archivo a menudo.



Paso 4
Selecciona el edge loop del hombro tal y como se muestra en la imagen de abajo usando Alt+Click Derecho. Presiona Ctrl+E y haz click en Mark Seam.



Paso 5
De la misma manera marca el edge loop en el centro de la muñeca.



Paso 6
Ahora selecciona todos los vértices/aristas de la parte interna del brazo desde la seam del hombro hasta la seam de la muñeca. Presiona Ctrl+E y haz click en Mark Seam.



Paso 7
Selecciona los edges loop en el extremo del guante. Presiona Ctrl+E para marcarlos como seam.



Paso 8
Selecciona las aristas inferiores de la mano para que la seam divida la mano en dos partes. No selecciones las aristas de la parte trasera, como se ve en la imagen. Esto mantendrá la mano de una pieza. Lo entenderás más tarde cuando la abramos. Presiona Ctrl+E y de nuevo Mark Seam.



Paso 9
Selecciona las caras inferiores de los pinchos del guante y presiona Del para borrarlas. Las caras inferiores sobraban y se pueden borrar para manener la cantidad de polígonos.



Selecciona las aristas de los pinchos y márcalas como seams.



Paso 10
Crearemos ahora un seam para separar los pantalones y la parte superior del cuerpo. Selecciona el loop de alrededor de la cintura como se ve en la imagen de abajo, y márcalo como seam.



Paso 11
Del mismo modo haz un seam alrededor de los tobillos. De esta forma seremos capaces de separar el zapato.



Paso 12
Marca las aristas de en medio de las piernas como seam (al igual que un par de pantalones están cosidos).



Paso 13
Vamos a separar también la suela del zapato con un seam. Ahora tenemos marcadas todas las seams necesarias.



Te darás cuenta de que no marcamos las aristas laterales (mira la siguiente imagen) como tenemos en nuestras ropas. Esto es porque ya tenemos un seam en el otro lado - el centro, ya que el objeto esta por la mitad. La otra mitad es generada por el Mirror Modifier.
Podemos coger ventaja de este Mirror Modifier para UV unwrapping y pintado de textura para Modelos Simétricos con textura simétrica. También intenta practicar UV unwrapping con diferentes modelos básicos como cilindros, etc. para entender cómo y donde marcar seams. Esto generalmente se consigue a través de experiencia y resolviendo problemas.



Paso 14
Presiona Alt+H para volver a ver las hombreras. No necesitamos marcar seams en las hombreras, puesto que ya son un grupo abierto.



Presiona Ctrl+TAB y selecciona Face select mode. Pon el ratón sobre cualquiera de las caras de la pierna y presiona 'L'. Verás que sólo el grupo separado por la seam es seleccionado. Esto solo funciona con Face select mode.
Si presionas 'L' para seleccionar un grupo en Vertex select mode, todos los vértices conectados se seleccionarán a pesar de cualquier seam. Pasa el ratón sobre la cabeza y presiona 'L' de nuevo para comprobar. Si tienes cualquier cara extra seleccionada, entonces las seams no estan cerradas apropiadamente. Así que compruébalo desde todas las vistas. Pon el ratón sobre el grupo seleccionado y presiona SHIFT+L para deseleccionarlo, o presiona A para deseleccionar/seleccionar todo.



Paso 15
Mueve el ratón sobre la esquina superior derecha de la vista 3D y arrástrala para dividir la vista en dos.



Haz click en el icono situado más a la izquierda, en la nueva 3D view's Header (localizada en la parte inferior de la vista), saca el Display Type Menu, y luego selecciona UV/Image Editor.



Paso 16
Ahora empezaremos con la abertura del objeto. Podemos hacerlo ya sea por selección de grupos individualmente y luego abrirlo, o podemos abrir el objeto completamente de una vez. Vamos a practicar ambas. Presiona A para deseleccionar cualquier vértice o cara. Presiona Ctrl+Tab y selecciona Face select mode. Mueve el ratón sobre la cabeza y luego presiona 'L' para seleccionar sólo el grupo de la cabeza.



Paso 17
Con la cabeza seleccionada, presiona 'U' para abrir el UV Mapping Menu, y selecciona 'Unwrap'.



Verás que la cabeza (mitad/lateral) ha sido abierta en el área UV en la ventana derecha. Vemos un solo lado de la cabeza abierto, porque el otro lado (derecho) está siendo generado por el Mirror Modifier. Al igual que editando los puntos de un lado del objeto, es reflejado en el otro lado, igualmente, pintar en un lado también será reflejado en el otro.



Paso 18
Puedes seguir adelante abriendo grupos individuales por separado de esta manera, o puedes abrirlo entero de una vez. Presiona A para seleccionar todas las caras del objeto y luego presiona U para abrir el Unwrap menu, y después haz click en 'Unwrap' para abrir el cuerpo completo.



Paso 19
Con todas las caras seleccionadas en la vista 3D, recoloca todos los grupos o 'islas' de manera que se ajusten perfectamente en el UV Area. Sólo las caras seleccionadas aparecerán en el UV editor, así que asegúrate de tener todas las caras / puntos seleccionados en la vista 3D. Los comandos son de la siguiente manera -
- Seleciona un groupo - El ratón encima y presiona 'L'
- Selecciona los vértices - 'C' para cursor circular, 'B' selección con marquesina. Click Derecho para seleccionar un punto, Mantén Shift y después Click Derecho para selecciones multiples.
- Alt+Click Derecho para seleccionar Loops.
- Alterna Seleccionar todo / Deseleccionar todo = 'A'
- Mover = 'G'
- Escalar = 'S'
- Rotar = 'R'
- Ampliar Zoom / Disminuir Zoom = Rueda del ratón.
- Pan (mover el objeto completo sin que rote) = Shift+Botón Central del Ratón + Arrastrar.
- Para alinear vértices = W
Para maximizar el UV Editor, mueve el ratón sobre el UV Editor y presiona 'Ctrl+Flecha hacia arriba'. Presiona Ctrl+Flecha hacia arriba para volver.



Me gusta poner la cabeza en la parte superior izquierda. Ajusta, alinea, rota y mueve los vértices o islas.



Paso 20
Opcional: Puedes dividir aún más la pierna en dos grupos marcando un seam en la parte superior de la rodilla. Lo estoy haciendo para tener una clara distinción entre la ropa y el color, arriba y abajo de la rodilla. Esto será útil mientras lo coloreamos. Puedes alinear las líneas de vértices seleccionándolas y luego presionando W.



Paso 21
Hasta el momento, este método es útil para objetos con texturas o diseño simétrico. Ahora vamos a practicar para un diseño asimétrico, ya que tenemos un diseño asimétrico en el pecho.
Primero haz un backup del objeto con el Mirror Modifier activado. Presiona TAB para salir del modo objeto. Selecciona el objeto usando Click Derecho y presiona Shift+D para hacer una copia. Arrastra el ratón lejos y Click Izquierdo para confirmar. Puedes continuar trabajando en el otro modelo. Selecciona uno y en su Mirror Modifier haz click en el botón Apply. Guarda el archivo.



Como puedes ver, tenemos nuestro UV Map intacto, pero sólo podemos ver una mano, pierna, etc. incluso después de aplicar el modificador. Esto es porque el UV para el otro lado recae directamente sobre el lado original.



Paso 22
Ahora selecciona los vértices laterales tal y como ves en la imagen de bajo, y márcalos como seam.



Paso 23
Selecciona las aristas / vértices del hombro también (como si fuera una camiseta) y márcalos como seam.



Paso 24
Puedes marcar el otro lado del pecho como seam también. O déjalo y ve que pasa cuando lo abres.



Paso 25
Con Face Select mode (presiona Ctrl+TAB) presiona L mientras mantienes el ratón sobre la parte frontal del pecho. Verás que sólo ese grupo es seleccionado. Si no, entonces hay un error en el marcado de las seams. Presiona U y luego Unwrap.






Haz lo mismo para la espalda si lo has hecho un grupo separado. He seleccionado y rotado los UVs.



Paso 26
Ahora selecciona todos los vértices / caras del objeto con la tecla A, y verás todos las 'islas' UV en el UV editor.



Ajusta el Uv layout una vez más. Para seleccionar una isla UV, selecciona cualquiera de los vértices usando Click Derecho o las teclas B o C, y después presiona Ctrl+L para seleccionar los puntos que se conectan o el grupo UV.



Paso 27
Ya estamos preparados para empezar a Texturizar. En el UV Editor haz click en New Image. Usaremos las dimensiones por defecto de 1024X1024.






Paso 28
En la vista 3D, presiona TAB de nuevo para salir del modo edición, y añade un plano debajo del modelo. Este plano evitará que la luz venga desde debajo, y ayuda a conseguir buenas sombras para hornear el AO data (en el siguiente paso).



Debe haber un poco de distancia entre el modelo y el plano.



Paso 29
Vamos a hornear ahora el Ambient Occlusion data en la imagen. Esto añadirá información de sombra a la imagen, dándole un agradable efecto. Haz click en el 'World button' en el Panel Propiedades. En el panel Gather, activa 'Pixel Cache', pon el valor 'Correction' en 1 y cambia a 'Approximate'.



Paso 30
Click Derecho en el modelo del personaje para seleccionarlo. Abre el Render Panel en la ventana propiedades. Baja hasta el panel BAKE. Selecciona Bake mode a Ambient Occlusion. Incrementa el margen a 6, y finalmete presiona el botón Bake. En unos cuantos segundos la imagen se mostrará. En la vista 3D, presiona Alt+Z para ver el modelo con la textura aplicada. Usa Alt+Z de nuevo para volver.






Paso 31
Guarda la imagen, preferiblemente en formato PNG.






Paso 32
Con el modelo seleccionado, presiona TAB para entrar en modo edición. Selecciona todos los vértices con la tecla A. En el UV Editor, haz click en el UV Menu y selecciona 'Export UV Layout'.



Selecciona el formato PNG y disminuye el 'Fill Opacity' a 0.00.



Paso 33
Abre la imagen con la AO data horneada, en tu editor de imagen favorito.



En una capa nueva superior, añade el UV Layout que exportamos en el paso 24.



Paso 34
Crea una nueva capa en medio de la malla y la capa AO. Esta será la capa en la que vas a pintar la textura. Puedes crear más capas para pintar, pero mantenlas en medio de la malla y el AO.



Paso 35
Pinta la textura usando la malla como guia. Pon la capa para pintar en Multiply, Hard Light u Overlay. Puedes experimentar con los niveles de transparencia. Vemos que la capa AO da tonos agradables automáticamente sobre la textura. Cuando esté hecho, guarda la imagen en formato .psd. Desactiva la visibilidad de la capa donde esta la malla y expórtalo en formato .png.



Paso 36
De vuelta en Blender. En modo edición, con todos los vértices seleccionados, abre la imagen PNG exportada, en el UV Editor.



Si no puedes ver la textura en el modelo en la vista 3D, presiona Alt+Z para habilitar el Texture View Mode.



Paso 37
En el Materials Panel, baja hasta Options, y comprueba si esta marcado Face Textures.



Presiona TAB si aún estás en modo edición. El modelo ya está listo para exportarlo o usarlo en Blender.



Espero que te haya gustado el tutorial. ¡Haznos saber que tutoriales te gustaría ver en el futuro!
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