Construyendo Un Personaje Articulado Básico de Low Poly en Blender
Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)



En este tutorial, aprenderá cómo construir un sistema de articulado básico para un personaje de low poly utilizando Blender. Aunque Blender tiene un sistema de Auto-Rigging (Auto-Articulación) llamado Rigify para bípedos, primero hay que saber cómo configurar una armadura desde cero con los controles de Cinemática inversa. También aprenderá cómo revestir la armadura a un modelo y aplicar pesas.
Para el propósito de este tutorial, he usado un modelo base que se puede comprar en 3docean.
Paso 1
Abra un nuevo archivo e importe el modelo base (Archivo > Importar). También puede usar cualquier otro modelo bípedo. Haga clic derecho y seleccione el modelo, presione Alt G para borrar su ubicación, de modo que se coloque en el centro. Con el modelo seleccionado, presione Mayús+S y luego seleccione "Cursor a Seleccionado" para llevar el cursor 3D al origen del modelo. Cada vez que agregamos un nuevo objeto, aparece donde está ubicado el cursor. No se preocupe si el punto central de su modelo se encuentra en la parte inferior cerca de los pies, distinto al de este tutorial.


Paso 2
Presione Mayús+A y agregue un Objeto Armadura. Presione Z y puede ver ver el interior del objeto.




Paso 3
Para hacer que la armadura sea visible en el modo de vista sombreada, haga clic en la pestaña Armatures (Armaduras), en el Panel de visualización, active Rayos X. Esto nos permitirá ver armaduras a través del modelo. También puedes renombrar tu nuevo objeto de armadura.


Paso 4
Presione 3 en el Teclado numérico para entrar en la vista lateral. Con el objeto Armature seleccionado, presione TAB para ingresar al modo de edición. Al igual que la geometría de un objeto se edita con la tecla TAB, los huesos del objeto de armadura también se pueden editar con la tecla TAB (modo edición). En el modo edición, seleccione el hueso haciendo clic con el botón derecho y muévalo hacia atrás como se muestra a continuación.


Gírelo 90 grados para que la punta del hueso quede dentro del cuerpo. Coloque el hueso alrededor de la línea de la cintura. Recuerda que estamos en modo editar para hacer toda la edición.


Paso 5
Ahora, antes de seguir adelante, debemos comprender la dirección de rotación de los huesos en el cuerpo humano. Todos los huesos desde la parte inferior de la espalda a la cabeza tienen el centro de rotación (punto de pivote) en su base (parte inferior). También el hueso superior es el hijo del hueso inferior, p. Ej. La cabeza es hija del cuello, que es más un hijo del pecho y así sucesivamente.
Esto significa que si giramos o movemos el hueso inferior, su hijo también se verá afectado. Sin embargo, si movemos o rotamos un hueso hijo, el hueso primario no se ve afectado. La dirección del flujo es hacia abajo desde la pelvis hasta los pies. Por lo tanto, el hueso que acabamos de crear es el principal padre del cual se extruirán los huesos para ambas direcciones. La imagen de abajo es solo para comprender, no tienes que recrear esto.


Paso 6
Ahora volveremos a nuestra armadura. En el modo de edición, seleccione la punta del hueso con un clic derecho. Presiona E para extruir
un hueso.


Paso 7
Extruir nuevamente unas cuantas veces para el pecho, cuello y finalmente para la cabeza.


Tenemos los huesos en un ángulo pequeño en la vista lateral, pero en la vista frontal podemos ver que están en una línea recta.


Paso 8
Seleccione la punta del primer hueso de nuevo y extruya un hueso hacia abajo.


Paso 9
Ahora debemos renombrar todos los huesos. Seleccione un hueso (en el modo de edición) y haga clic en las propiedades de Hueso y luego cámbiele el nombre. Hágalo para todos los huesos- pelvis, estómago, pecho, cuello y cabeza. Para el primer hueso lo he llamado Base.


Opcional: Para ver los nombres en la vista 3D, abra las propiedades de la armadura y, en el panel de visualización, haga clic en Nombres.


Paso 10
En la vista frontal, haga clic en el origen de la pierna para colocar el cursor 3D. Ahora presiona Mayus+A y automáticamente se agrega un nuevo hueso. Todavía estamos en el modo de edición. Guarda tu archivo.


Paso 11
Seleccione la punta del hueso nuevo y presione G para sujetarlo hasta la rodilla.


Paso 12
Presiona E de nuevo para extruir otro hueso al tobillo. Asegúrese de que los dos huesos de la pierna no estén en línea recta, sino que deben estar un poco angulados o doblados.


Paso 13
Extruye un hueso para el pie y otro para el dedo.


Paso 14
Ahora haga clic derecho en el hueso del muslo para seleccionarlo. En la barra de herramientas de propiedades del hueso, cambie el nombre del hueso a thigh.l con una extensión .L. De esta manera, Blender reconocerá el hueso como izquierdo o derecho, lo que facilitará la presentación y edición en simetría de espejo más adelante.


Del mismo modo, nombre el resto de los huesos con lo que quiera, pero con una extensión .L- lowerleg.l, foot.l y finalmente toe.l


Paso 15
Seleccione el hueso thigh.l y en la barra de herramientas de propiedades de Hueso, en el panel Relaciones, establezca Padre en el hueso de la pelvis. Ahora el hueso del muslo es un niño del hueso de la pelvis. Asegúrese de que la casilla de verificación Conectado no esté marcada, ya que no queremos que estos huesos estén conectados entre sí, simplemente siga la relación padre-hijo. Alternativamente, puedes emparentarlo con el comando Ctrl + P. Seleccione primero el hueso del muslo y luego la pelvis y presione Ctrl + P para convertirlo en un padre. Seleccione mantener la compensación cuando se le solicite.


Paso 16
Presione 1 en el teclado numérico para entrar en la vista frontal. Haga clic izquierdo en el lado izquierdo del tórax, justo debajo del cuello, en un punto donde desee comenzar la clavícula.


Presione Mayús + A para crear un hueso.


Seleccione la punta del hueso nuevo y presione G para moverlo hacia la derecha en el hombro.


Paso 17
Ahora extruye un hueso hasta el codo, y luego otra vez hasta la palma.




Compruebe la alineación en la vista superior también.


Paso 18
En las propiedades de Hueso, cambie el nombre de todos los huesos nuevos con lo que desee, pero con una extensión .L. Los he nombrado: collar.l, upperarm.l y lowerarm.l


Paso 19
Seleccione el hueso collar.L y en las propiedades del hueso establezca el hueso del pecho como su padre. De esta manera seguirá el hueso del pecho.


Paso 20
Ahora extruye la palma del hueso de la parte inferior del brazo.


Paso 21
Presiona E nuevamente para extruir los huesos de los dedos tres veces.


Paso 22
Ahora seleccione todos los Dedos mientras mantiene presionada la tecla Mayús y luego haga clic con el botón derecho en ellos individualmente, o usando la tecla B y arrastre seleccionándolos todos. Presione Mayús + D para duplicar el conjunto y mueva el ratón para colocarlos en otro dedo. Ajuste las puntas para que coincida con las articulaciones de los dedos. Duplica el conjunto de nuevo por el resto de los dedos.


Notará que los nuevos conjuntos duplicados ya son un hijo del hueso de la palma, ya que el primer conjunto de dedos fue el hijo desde el que duplicamos los nuevos.
Compruebe desde la vista lateral también.


Paso 23
Renombra todos los huesos nuevos con una extensión .L. (Palm.l, f1.l etc ...)


Paso 24
Del mismo modo duplica un juego de huesos de dedo para el pulgar. Coloque y ajuste los huesos para que coincida con las articulaciones del pulgar. Presione Z para ver los bucles de articulación. Renombralos nuevamente con una extensión .L (ta.l, tb.l, tc.l)


Paso 25
Ahora hemos terminado de configurar todos los huesos deformantes básicos para el lado izquierdo. Duplicaremos y reflejaremos esto para el lado derecho. Presione TAB para salir del modo de edición. Con el objeto Armature seleccionado, presione Mayús + S y seleccione 'Cursor a Seleccionado'. Esto llevará el cursor 3D al punto de origen del objeto que es el centro de la armadura.


Paso 26
Con el objeto Armature seleccionado, presione TAB nuevamente para ingresar al modo de Edición. Seleccione todos los huesos de la izquierda (presione B para arrastrar, seleccione o mantenga presionada la tecla Mayús y luego haga clic con el botón derecho para múltiples selecciones). Asegúrese de no seleccionar ningún centro de huesos ni de omitir ninguno de los huesos .L.


Paso 27
Presione Mayús + D para hacer un duplicado, haga clic con el botón derecho en cualquier lugar para confirmar la posición predeterminada de los nuevos huesos. Los nuevos huesos compartirán la misma posición con los huesos viejos. También los nuevos huesos serán los seleccionados ahora.


Paso 28
En el encabezado de la vista 3D (en la parte inferior), cambie el punto de pivote al cursor 3D. Esto hará que el cursor 3D sea el centro de deformaciones como Rotación y Escalado, etc. También puede hacer esto con el teclado presionando el . (punto) clave.


Paso 29
Haga clic en el menú Armadura, vaya a Espejo y finalmente haga clic en X Local. Los huesos duplicados se reflejarán con el cursor 3D como el punto central de rotación.


Paso 30
Notarás que los nuevos huesos tienen una extensión .l.001, .l.002 .... Presiona W y haz clic en Flip Names. Esto reemplazará el .l.001 a .r (derecha). Para activar o desactivar los nombres de vista, marque o desmarque 'Nombres' en el panel de propiedades de Armature.


Ahora tenemos toda la configuración de huesos deformantes completa.


Presione CTRL + TAB para ingresar al modo Pose (o seleccione el modo Pose en la barra de encabezado). Haga clic con el botón derecho en cualquier hueso y presione R para rotar cualquier hueso y ver alguna acción. Verás que al rotar un hueso padre, todos los huesos hijos se ven afectados. De forma similar, al girar o mover el primer hueso (base) que creamos, se realizará la estructura completa. Seleccione todos los huesos con la tecla A en el modo Pose y presione Alt + G para restablecer la posición del hueso a los valores predeterminados. Presione Alt + R para restablecer la rotación del hueso a la predeterminada.


Paso 31
A continuación añadiremos una configuración IK para las piernas. Esto ayudará con la pose y la animación. Con la armadura seleccionada (o en el modo Pose), presione TAB para entrar en el modo de Edición. En la vista 3D, presione T para alternar en el estante de Herramientas y encienda el Espejo del Eje X debajo de las Opciones de Armadura. Esto reflejará cualquier edición realizada en cualquier lado.


Paso 32
En la vista lateral, seleccione la punta del hueso de la pierna y presione E, y extruya un solo hueso.


Paso 33
Ponle nombre a los nuevos huesos. Los he llamado ik-leg.l y ik-leg.r. En la ventana de Propiedades del Hueso, bajo el Panel de Relaciones. Borre el nombre del hueso padre, ya que no queremos que sea un hijo en ninguno. Desmarque la casilla de verificación Conectado. De esta manera podemos mover fácilmente el hueso ik alrededor.


Paso 34
Ahora tenemos que crear un objetivo de polo de los huesos IK. Entenderás la necesidad de esto más tarde. Para esto, puede crear dos nuevos huesos y colocarlos delante de la rodilla, O puede duplicar cualquier hueso existente y convertirlo en hijo del nuevo hueso ik-leg, para que siga este hueso.
Por ahora, vamos a duplicar el hueso del pie. Seleccione el hueso del pie haciendo clic con el botón derecho y luego presione Mayús + D para hacer un duplicado. Cuando el espejo del eje-X esté activado, el otro lado se creará y editará automáticamente. Mueve el hueso delante de la rodilla. Es posible que deba volver al "punto medio" como punto de giro para la rotación presionando, (coma). Nómbrelos knee.l y knee.r, conviértalos en un hijo de los huesos ik-leg respectivamente. es decir, knee.l un hijo de ik-leg.l, y knee.r un hijo de ik-leg.r




Paso 35
Presiona Ctrl + TAB para entrar en el Modo Pose. Haga clic derecho en el hueso de la parte inferior de la pierna para seleccionarlo.


Paso 36
En las Propiedades de restricción de hueso, agregue una nueva restricción- cinemática inversa, al hueso de la pierna inferior.


Paso 37
Para el objetivo IK, usamos el hueso ik-leg.l del objeto Armature. Así que primero seleccione el objeto Armature de la lista desplegable (o puede escribir el nombre). Luego seleccione el hueso (ik-leg.l) en el campo del hueso y establezca la longitud de la cadena en 2, para que afecte a los dos últimos Huesos de la cadena - pierna baja y hueso del muslo.


Paso 38
Notarás alguna rotación extraña de la pierna. Puede deslizar y ajustar el ángulo del polo para volverlo a la normalidad.


Un valor de 90 grados fue perfecto para mí esta vez.


Paso 39
Ahora seleccione el hueso de la parte inferior de la pierna (derecha) lower-leg.r y agregue la restricción de cinemática inversa. Usa Ik-leg.r como el hueso objetivo (del objeto Armadura) y la knee.r como el objetivo del Polo. Establezca la longitud de la cadena en 2 y el ángulo del polo en alrededor de 90 grados.


Presiona Ctrl + TAB para entrar en el modo Pose y jugar con el nuevo hueso IK. Seleccione el controlador ik y presione G para moverlo. Selecciona el hueso base y muévelo. Para restablecer la posición y la rotación, seleccione todos los huesos presionando la tecla A y presione Alt + G (para restablecer la ubicación) y Alt + R (para restablecer la rotación).


Paso 40
Ingrese al modo de Edición presionando TAB y coloque el cursor 3D en el centro. Presione 3 en el teclado numérico para entrar en la vista lateral. Haga clic en la parte inferior de los pies para colocar el cursor 3D allí. Como estaba en el centro del objeto, permanecerá en el centro cuando se vea desde el frente. Si no, colóquelo en el centro entre ambos pies.


Presione Mayús + A para agregar otro (Último) hueso. Renombra esto como 'Root' (Raíz). Esta será la madre de todos los huesos. Mientras animamos, podemos mover este hueso para mover toda la armadura en el modo Pose.


Haga clic con el botón derecho en la punta del hueso para seleccionarlo y presione 3 en el teclado numérico para ingresar a la vista lateral. Presiona G y mueve la punta hacia adelante, manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras te mueves.


Paso 41
Ahora haremos que este hueso de la raíz sea un padre del hueso Base y los huesos IK. Seleccione el hueso base y en sus propiedades, escriba el nombre aquí ('Root') en el campo padre.


Del mismo modo, haga lo mismo con los controladores ik.




Paso 42
Ahora tenemos una configuración básica. Juega con algunas poses (en modo Pose). Para mover las piernas, use los controladores IK. Para ajustar la dirección de las rodillas, mueva los huesos de la rodilla (objetivos de Polo).


Presione Alt + G para restablecer la ubicación de los huesos, y Alt + R para restablecer las rotaciones. La armadura está lista y podemos comenzar a cambiarle el modelo.


Paso 43
Seleccione la Armadura haciendo clic con el botón derecho e ingrese en el modo de edición con la tecla TAB. Seleccione el hueso de Root y, en sus propiedades óseas, deseleccione deformar. Haga lo mismo para todos los huesos 'controladores' como IK-lrg.lr, ik-leg.l, knee.l, knee.r y el hueso base.
Estos huesos ayudan a controlar la armadura y no a deformar la malla, por lo que no queremos que un solo vértice del modelo se asigne a estos huesos. Los huesos restantes serán los que deformarán la malla.




Paso 44
Presione TAB para salir del modo de Edición. Si está en modo Pose, presione Ctrl + TAB para cambiar al modo Objeto (o seleccione el modo en el encabezado).


Paso 45
Ahora haga clic derecho en el modelo para seleccionarlo primero, y luego mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic derecho en el objeto de armadura. Presione Ctrl + P para hacerlo (Armature - el objeto que se selecciona en último lugar) un padre. Elija la opción 'Con pesos automáticos'. De esta manera, Blender asignará automáticamente los vértices del modelo a los huesos respectivos de acuerdo con el peso del hueso y la ubicación.


Haga clic con el botón derecho solo en la Armadura para seleccionarlo, presione Ctrl + Tab para ingresar al modo Pose. Juega girando los huesos, verás que la malla ahora se deforma a lo largo de los huesos.


En el panel Modificadores, verá que un modificador de Armadura se agrega automáticamente al modelo. Haga clic derecho en el modelo para seleccionarlo y ver sus propiedades.


También se hacen nuevos grupos de vértices con el nombre de cada hueso. Estos grupos se asignan a los respectivos huesos automáticamente. No tenemos que hacer nada todavía.


Mientras estamos en el modo Pose, vemos que la malla no se está deformando en los mismos lugares que queremos. Para esto podemos alterar el efecto de los huesos en los vértices, usando un método llamado Weight Painting.


Paso 46
En las Propiedades de armadura, haga clic en el botón Stick, debajo del Panel de visualización. Esto mostrará los huesos como palos.


Seleccione la malla haciendo clic con el botón derecho y, en las Propiedades del objeto (debajo del Panel de visualización), active Cable. Esto será útil al pintar con pesas.


Paso 47
Con el Armature en MODO POSE MODE y se selecciona un hueso. Haga clic derecho en el objeto de malla para seleccionarlo. Presione Ctrl + TAB para entrar en el modo Pintura de peso, o puede seleccionar el modo en la sección del encabezado de la vista 3D (en la parte inferior de la vista 3D)


Paso 48
Presione T para alternar en el Estante de Herramientas. Mientras está en el modo de pintura con peso, verá todas las herramientas relacionadas con este modo.
- 1. El control deslizante Peso determina el efecto del hueso en los vértices particulares.
- Cero significa que el hueso seleccionado no tendrá efecto en el vértice y se muestra con un color azul en la malla.
- Mientras que pintar con un peso de 0.5 significa que el hueso afectará el 50% de los vértices pintados, y se mostrará en verde en la malla.
- Mientras que pintar con un peso de 1.0 significa que el hueso afectará el 100% de los vértices pintados, y se mostrará en un color rojo en la malla.
- 2. Me gusta ajustar la fuerza del Pincel a Completo.
- 3. Active el X-Mirror para que el efecto de pintura se refleje en el hueso reflejado.


Paso 49
Puede aumentar el peso de los vértices que le gustaría que afectara un hueso en particular. Aquí, por ejemplo, he aumentado los vértices laterales con 0.5 de peso para crear una buena deformación. Aún puede verificar girando y moviendo los huesos mientras pinta con pesas. Haga clic derecho en cualquier hueso para ver su peso en la malla.


Del mismo modo, si no quiere que algunos vértices se vean afectados por un hueso, simplemente píntelos con un valor de peso más bajo.


Verifique también el LADO ATRÁS dondequiera que haga la pintura.


Experimenta con la pintura de peso. Gira los huesos para ver el efecto.


Paso 50
Para las articulaciones, el bucle central se puede compartir con ambos huesos para crear una forma redonda. Puede usar esto en la mayoría de las articulaciones donde sea que necesite redondez.




Verifique también el LADO TRASERO donde quiera que haga la pintura.
Paso 51
También puede editar la geometría presionando la tecla TAB para entrar en el modo de Edición. Aquí he sacado algunos vértices para obtener un codo más puntiagudo.




Verifique también el LADO TRASERO donde quiera que haga la pintura.
Paso 52
Del mismo modo comprobar para todos los huesos. Pinte con un pincel de peso de 0.0 (o cerca de cero) si no desea que los vértices se realicen, y pinte con valores más altos si desea que los vértices se deformen. También puede compartir un vértice con dos huesos con diferente peso para tener una buena deformación. Un buen articulado de deformación depende de cuán buena sea la pintura con pesas.








Paso 53
Ahora tenemos nuestro personaje listo para posar o animar.


Hay diferentes enfoques para crear la configuración de la pelvis. Siéntete libre de explorar, experimentar y aprender.


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