Building Thor's Hammer in Maya-Parte 2
Spanish (Español) translation by Katerina Katapodi (you can also view the original English article)



En la segunda parte del tutorial Thor Hammer, Chandan Kumar va mostrales como crear cada elemento del modelo y zoomar los UVs antes de ir a Photoshop para crear texturas. Usted terminara el proyecto volviendo a Maya para crear sombreadores, configurar la iluminación de escenas y crear el diseno final.
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1. Crear la Cabeza
Paso 1
Abrir el archivo, almacenzado en la fin de la parte 1.



Primero vamos a crear la cabeza del martillo. Asi, con la cabeza del martillo seleccionada, presione Shift + I, para aislar la opcion.



Paso 2
Ahora, vaya a Crear UVs>Planar Mapping, clicando en la opcion caja.



Esto abre la ventana de Opciones Planar Mapping.



Paso 3
Ahora, vaya a la opcion Cara y seleccionar las caras superiores e inferiores como es mostrado. Estas son las partes donde vamos a aplicar el planar mapping.



Después de seleccionar las caras, mirar la dirección del eje de las caras seleccionadas. Enseguida, ajustar l'eje al Proyecto De: del campo de opciones Planner Mapping, de acuerdo con l'eje de las caras seleccionadas en l'imagen.



Como puede ver en la imagen, la dirección de las caras seleccionadas es el eje Y. Entonces va a ajustar el mismo eje-Y en las opciones de planar mapping.



Paso 4
Ahora haz clic en el boton Apply para aplicar el planar mapping a las caras seleccionadas, y pues disminuir la opcion ventana. Despues de aplicar el planar mapping, Usted vera una Forma T roja en l'imagen.



Al clicar la forma T, el color de ella sera convertido en amarillo y el ajustador va aparecer en la pantalla. El Manipulator (Ajustador) es una herramienta, que tiene tres otras herramientas-L'herramienta Mover, l'herramienta Escalar, y l'herramienta Rotar. Eligir una de esas herramientas segun sus necesitades.



Paso 5
Ahora, vaya a Edit UVs > UV Texture Editor, para abrir la ventana UV Editor de Textura.



Puede ver las caras creadas en UV, ventana de Textura de Editor, pero las caras creadas no es bastante anchas, segun al modelo de l'imagen. Asi, en UV Texture Editor, presione el boton del Raton Derecho, manteniendo para unos segundos para seleccionar el UV.






Paso 6
Haz clic y tirar con el raton para seleccionar todos UVs (como es mostrado en l'imagen), y despues Escalarlos para ser horizontales con l'herramienta Escalar



Seleccionar un UV y vaya a Seleccionar> Seleccionar Coquilla, y pues vaya a los UVs seleccionados. Con l'ayuda de esta opcion, puede seleccionar y mover todos los UVs superpuestos.






Paso 7
Con los UVs seleccionados, vaya al menu Herramienta y haz clic en l'Herramienta Smooth UV. (Smooth UV=UV Normal/para ajustar, normalizar).



Ahora las opciones Desdoblar/Desplegar y Relaxar ('Unfold y Relax') han aparecido en la pantalla. Utilice la opción 'Unfold' (Desdoblar) para desplegar los UV superpuestos.



Solo haz clic en Desdoblar y, enseguida tirar hacia el lado derecho. Continuar de tirar todos los Uvs desplegados.



Paso 8
Yo quiero explicar como testar si sus UVs estan superpuestos o no. Hay un interruptor que va mostrales cuales UVs estan superpuestos. (en este momento). En la barra principal del menu, hay una icona llamada Toggle shades UV display. Despues de clicar en esta icona, ella va mostrar caras no superpuestas en color Azul, y caras superpuestas en Rojo.



Desplieguemos los otros televisores (UVs) como hicimos antes. Al intentar de desplegar l' otro set de UVs, puede ver que los rayos UV se están torciendo. Esto sucede, porque estos rayos UV (este set de los rayos UV) es de la parte inferior del martillo. Así debemos voltearlo verticalmente, y luego crearlo.



Hay dos opciones en la barra del menú del editor de texturas UV. La primera opcion es Voltear a direccion Horizontal y l'otra es Voltear a direccion Vertical. Asi va a seleccionar todos rayos UVs y pues Voltearlos para ser vertical. Despues de eso puede crearlo.






Paso 9
Ahora, seleccionar las caras laterales del martillo seguiendo el mismo proceso, del Paso 2.



Las caras laterales seldeccionadas han sido creado como es mostrado en l'imagen abajo.



Aqui no debemos crear ('desplegar') el UVs, ya que no hay caras superpuestas aqui.



Paso 10
Ahora, seleccionar las otras caras restantes en ambos lados y crearlas.



Ahora, desde que ya conoce algo en como crear un superficie plato. Crear las caras restantes seguiendo el mismo proceso.



Paso 11
Despues crear las caras, va a Escalarlpara darles la misma anchura que las otras caras.



Primero, repetir el Paso 6, y luego ir a l'Herramienta Tool >Smooth UV Tool, para crear los UVs (rayos) superpuestos, como en el Paso 7.



Paso 12
Esta es la posición presente de los UV en el Editor de texturas UV. Cambiamos la sequencia de los UV.



Así colocar los conjuntos UV como es mostrado en la imagen abajo.



Mirar las imagenes siguientes. En la primera imagen, yo he seleccionado los UV superiores e los UV del lado izquierdo. Y en la segunda imagen, yo he seleccionado los UV inferiores y del borde derecho del martillo. Mantener los UV juntos en l'editor UV de textura, desde que estan conectado en l'imagen juntos. Esto es necesario para texturar en Photoshop mas tarde.






Paso 13
Asi, debemos ahora testar si los UV del Martillo estan aplatados totalmente. Vaya a Window > Rendering Editor > Hypershade para abrir la ventana Hypershade.



En la ventana Hypershade, eligir el material Checker.



Ya vera un nodo de Checker 1 en el campo de trabajo. Ahora, con el martillo seleccionado en l'imagen, haz clic-derecho en el nodo Controlador 1 ('Checker 1) y eligir Asignar Material de Textura a Selección del menú.



Paso 14
Como puede ver, el material del controlador/'checker' ha sido aplicado en el martillo. Unas veces, no podra ver al material aplicado en la malla de l'imagen. Asi, va presionar 6 en el teclado, para hacer la textura/material visibles en l'imagen.



Mirar los checkers ('controladores'( del martillo. Todos ellos no tienen el mismo tamaño y no son cuadrados totalmente. Si todos controladores no tienen el mismo tamaño y no son perfectamente cuadrados, significa que los rayos UV no son corectos. Asi debemos resolver el problema ajustando los UV enseguida.



Paso 15
Seleccionar los UV de l'editor UV Textura y Escalarlos para dar a los controladores el mismo tamano y forma cuadrada.



Asi tenemos que ajustar todos grupos de los UV.



2. Desplegar Mango
Paso 1
Ahora, creamos el mango del martillo en l'imagen. Seleccionar el mango del martillo e aislarlo en l'imagen.



Despues vaya al menuCrear UV, y haz clic en la opcion Cylindrical Mapping. (Mapping Cilindrico=Crear Mapa Cilindrico).



Podra ver aqui que el mapa cilindrico ha sido usado en el mango.



Paso 2
Ahora primero debemos aplicar el material del controlador ('checker') al mango. Con el mango seleccionado, haz Clic-derecho para ir a Asinar Material Existente> Checker 1Material. Como esto exactamente, puede usar el controlador ('checker') en cada objeto.






Paso 3
Vaya a Editar UV > Editor de Texturas UV, para abrir el Editor de texturas UV y luego, seleccionar los UV para el mango.



Escalar los UVs a direccion Vertical para hacer los controladores totalmente cuadrados.



Vaya a la Herramienta> Smooth UV Tool ('Herramienta para Ajustar UV') en el Editor de Textura UV y desplegar los UV superpuestos.



3. Crear el Diseño de la Serpiente
Paso 1
Ahora, vamos a crear el diseño de la serpiente tallando en el martillo. Así va a seleccionar una pieza del diseño de la serpiente.



Luego, vaya a Crear UV > Asignación Automática y aplicar asignación automática al diseño de serpiente. Enseguida, abrir el Editor de Textura UV. Aquí se puede ver que la cara superior del diseño se ha creado perfectamente, pero las caras laterales no se han creado, siendo divisas en piezas diferentes. Para hacer el diseno perfecto y sin problema, tenemos que coser juntos todas partes separadas.



Paso 2
Ahora, veamos cómo coser estas caras laterales juntas. En el Editor de Textura UV, presionar el Boton Raton Derecho, y mantenerlo para unos segundos y pues eligir Edge (Borde). Seleccionar un borde del set de UV desde las caras laterales creadas. Puede ver en l'imagen abajo, cuando he seleccionado un borde, un otro borde se ha seleccionado automaticamente. Este es el borde correspondiente del borde seleccionado. Esto significa, que el borde segundo sera cosido con el primero borde. Como esto, puede encontrar facilmente cuales bordes seran cosido junto y cuales no.



Despues seleccionar un borde, haz clic en el boton Move and Sew ('Mover y Coser'), en el menu de Herramientas del Editor de Textura UV.



Al clicar el boton Move and Sew, los dos sets de UV separados seran cosido junto. Coser todos sets de UV juntos en este modo.



Asi, ahora puede crear/ ('desenvolver') todas partes del diseño de la serpiente.



Si las caras laterales son muy largas. Puede dividirlas en dos o tres partes.



4. Paquetar los UVs
Paso 1
Despues crear todas partes del martillo. Colocar todos UVs en la caja del Editor de Textura UV, como es mostrado en l'imagen abajo. Recordarse una cosa, los objetos de instancia solo necesitan ser creado una vez y los otros duplicados seran creado automáticamente. Puede ver en l'imagen abajo, yo he creado los anillos del mango y el diseno de la serpiente una vez solamente, ya que no necesito crear/('desenvolver') sus duplicados/copias. Asi, aqui esta el martillo creado.



Paso 2
Ahora, con el martillo seleccionado, vaya al menu Poligonos ('Polygons') en el Editor de Textura UV, y haz clic en la opcion UV Snapshot. ('icona UV').



Esto abre la ventana de UV Snapshot. Vaya al plazo del archivo donde quiere almacenarlo y definir la resolución del tamaño del archivo a 2048 píxeles de las columnas Tamaño X y Tamaño Y. Pues meter el formato de snapshot a PNG Ahora, presione OK y su snapshot UV sera almacenado en el lugar que ha definido.



5. Texturar el Martillo
Paso 1
Despues completar el proceso de creacion, ('del desenvolver'), podemos ahora empezar de texturar el martillo. Abrir Photoshop, para importar l'imagen UV del martillo.



Ahora, va a crear una nueva capa, clicando en el boton Nueva Capa.



Rellena esta nueva capa con color negro y luego cambiar el nombre de la capa 'Fondo', cambiando el nombre de la capa UV 'Hammer UVs'. Guardar la capa UVs en la parte superior. ('en la encima'). Ahora, puede ver que el fondo de capa negro es debajo de la capa de UVs, asi la capa UV es visible facilmente.



Paso 2
Ahora haz clic para coger el color y eligir el color griso. Puede utilizar el codigo del color #9a9a9b, para combinar con el color que he utilizado.



Ahora va a crear una otra nueva capa y luego con la ayuda de la Herramienta Pincel, rellenar todas partes de las partes del martillo con color gris. Recordarse, siempre trabajar en una nueva capa, asi puede hacer cambios mas tarde en esa capa de textura solamente. Dar tambien un nombre a la capa apropriado, para poder encontrarla facilmente.






Paso 3
Crear otra capa nueva, y eligir la Herramienta Polygonal Lasso, desde la barra de herramientas.



Ahora seleccionar l'imagen mostrado abajo.



Despues seleccionar el color exacto #2b3944 de la caja de colores.



Y pues rellenar las selecciones con el color seleccionado.






Paso 4
Aquí voy a utilizar esta imagen de acero rayado para texturar.



Poner esta textura por encima de ls UV del martillo y cambiar el nombre de ella a ''Textura Rayada''.



Presionar Ctrl + T, para seleccionar la textura rayada como una opcion/seleccion transformada.



Paso 5
Ahora, aumentar el tamaño de la textura rayada usando la selección de transformación.



Seleccionar l'Herramienta Clone Stamp y presionar la clave S en su teclado.



Ahora, empezar de clonar la textura para rellenar los bordes de l'imagen.



Seleccionar la capa de fondo de diseño de serpiente (la capa de color azul) y colocarla encima de la capa de textura rayada.



Paso 6
Como esto exactamente, texturar todas partes de la cabeza del martillo.



Seleccionar todas capas de textura rayada, y pues presionar Ctrl+E para Combinar todas estas capas en una.






Paso 7
Ahora abrir la capa de textura de rayo clicando en l'icona ojo para esa capa.



Ahora debemos hacer unas manchas en la textura grisa para parecer sucia. Seleccionar l'Herramienta Pincel y luego clicar en el boton Flecha, que le estoy mostrando abajo, marcada con una flecha roja.



Esto abre una nueva ventana en la pantalla. Ahora haz clic en la Flecha abajo, para abrir el menu de Pincel. Aqui seleccionar los Pinceles de Medios Humedos en la parte mas inferior de la pantalla. Esto abrirá la lista de pinceles de medios húmedos. Seleccionar el parametro Pincel Seco en Toalla.



Paso 8
Crear una nueva capa y Cambiar su nombre a ''manchas negras''. Aumentar el Tamaño del Pincel a 200 unidades y disminuir la Opacidad a 51% y el Flujo a 30%.



Usar el pincel con cuidado para crear manchas sucias en la textura gris.



Ahora colocar la capa de textura rayada sobre la capa Black spots, y luego cambiar su Modo de Fusión/Mezcla de Normal, a Superponer.



Paso 9
Seguir el mismo proceso que antes para texturar la capa de cilindro en la parte superior del martillo.



Paso 10
Ahora, movemos al mango del martillo. Crear una nueva capa y cambiar su nmbre a 'Mango'. Seleccionar la parte acerca del mango usando la Herramienta Polygon Lasso, y pues rellenar esta parte seleccionada con color naranja (#632f0a) como es mostrado en l'imagen abajo.









Paso 11
Crear una nueva capa y cambiar su nombre a ''manipular tapa'', colorandola gris.



Del mismo modo, agregar el color gris a los anillos del mango y manipular los UV de la tapa.



Paso 12
Ahora vamos a texturar el diseño de la serpiente. Prmero, eligir el mismo color #9a9a9b, que ve en l'imagen abajo.



Seleccionar el diseño de la serpiente con la ayuda de Polygon Lasso Tool.



Despues, rellenar la selección con el color gris.



Paso 13
Ver a la textura azul en el martillo. Ella parece muy buena y clara. Asi debemos hacerla un po sucia. Con l'Herramienta Clone Stamp, va a colocar la capa de textura rayada, encima de la capa del fondo del diseno de serpiente.



Reducir l'Opacidad de la herramienta a 65%, y clonar la textura rayada por encima de las texturas azules para hacerla sucia.



Ahora seleccionar el Pincel Seco en Toala preinstalado, desde el Menu de Pincel, para hacer unos dibujos ligeros en la textura azul.






Paso 14
Ahora hay solamente una parte restante para textururar, y esa es la correa de cuero. Yo estoy usando esta textura de cuero para texturar la correa, pero puede ver a su propia correa.



Disminuya el tamaño de la textura presionando Ctrl+T y, enseguida transformar la selección. Despues de eso, mover la capa de textura de cuero debajo de la capa de los UVs.



Seleccionar la textura de cuero y presionar Ctrl+J para crear una copia de la textura duplicada, porque una copia de esta textura no sera bastante como puede ver.



Paso 15
Seleccionar todas copias de la capa de textura de cuero, y pues presionar Ctrl+E para Fusionarlas en una capa. Y cambiar el nombre de esta capa a 'Textura de Correa de Cuero'. En l'imagen, puede ver una linea delgada entre las copias del cuero. Asi seleccionando l'Herramienta Clonar Estampa va resolver el problema clonando la textura encima de esas lineas.






Eliminar la textura extra, ya que está cubriendo los UV del martillo y también aumentando el tamaño del archivo.



Paso 16
Con l'herramienta Dry Brush on Towel ('Pincel Seco en Toalla') preinstalada desde el Menu de Pincel, podra dibujar una linea de color verde en los UVs del cilindro. (qui esta en la encima del martillo). El color no debe ser demasiado oscuro, debe parecer óxido de las esquinas.



Crear una nueva capa y cambiar su nombre a 'oxido'. Ahora va a crear un circulo y presionar Ctrl+Shift+I, para inversar la opcion. Ahora elige el Pincel de Tinta Rugosa de los Pinceles de Medios Húmedos, y reducir la Opacidad del pincel a 70%. Despues dibuja en el borde del circulo desde fuera segun a l'imagen mostrada abajo.



Debemos aun anadir oxido a la parte inferior del martillo, donde el mango esta conectado. Crear ahora unas manchas abajo con l'herramienta Pincel Seco en Toalla, desde dentro del menu Pincels de Medios Humedos. Debe ahora usar la capa de oxido al crear las manchas.



Paso 17
Ahora el trabajo de textura ha terminado. Almacenar la textura en archivo .jpeg. Y despues seleccionar todas capas, excepto los UVs y capas del fondo. Y vaya a Capa>Capa Duplicada para duplicar las capas seleccionadas, y despues presionar Ctrl+E para Fusionarlas en una.



Después de fusionar las capas, cambiar el nombre de la capa 'mapa de relieve'. Pues vaya a l'Imagen> Ajustes>Desaturar, para convertir la capa de mapa de relieve a una imagen de todos tones del color gris. Este sera el mapa de Relieve del martillo.






6. Creación de los Shaders
Paso 1
Volver a Maya para abrir la ventana Hypershade andando a Window ('Ventana')>Rendering Editor>Hypershade.



Seleccionar un shader ('sombreado') Lambert de la lista de materiales.



Clic doble en la icona Lambert. Despues del clic doble, podra ver a la opciones en el lado derecho de la pantalla. Ahora va a cambiar el material Lambert a 'hammer_texture'. ('textura del martillo').



Paso 2
Ahora haz clic en el icono de la casilla del controlador junto a la opción Color en el editor de atributos.



Esto abre la ventana Crear Nodo Render. Aqui seleccionar el Archivo desde la lista.



Paso 3
Haz clicn en el icono del archivo amarillo, y abre la textura del martillo que ha almacenado en Photoshop.



Con al martillo seleccionado, haz Clic-derecho y eligir Assign Texture's Material to Seleccion. ('Asinar Material de Textura para Seleccionar).



Esto va aplicar la textura en el modelo del martillo.



Paso 4
Ahora clic en la casilla del controlador junto a Bump Mapping del editor de atributos.



Como hicimos antes, localizar y aplicar el mapa Bump al canal.



Haz clic en esa pequeña flecha negra marcada abajo, y luego va obtenir una opción para especificar el valor de Bump.



Puede definir el valor de Profundidad de Relieve como requiera.



Paso 5
Ahora es tiempo de iluminar y sombrear. Por eso vamos a cambiar unos colores. (colores para sombrear). Desde que los materiales básicos no nos darán resultados precisos, para el cromo o piedra en el momento de la iluminación. Antes de empezar a iluminar, sombrear y render, debemos arreglar todos objetos de la malla. Ahora, va a seleccionar la correa del martillo y con clic-Derecho seleccionar los Atributos de Material.



Paso 6
Cambiar l'atributo del material de Lambert a Phong.



Paso 7
Despues cambiar el valor de Reflectividad a 0.000, en el despliegue Sombreado Especular.



Paso 8
La parte del mango en goma esta bien segun al material Phong, pero ahora debemos cambiar el sombre de las partes metalicas. Asi, por eso vamos a crear un nuevo material Mentalray. ('rayo mental').



Paso 9
Vaya a la ventana Hypershade y seleccionar de nuevo el mia material, y pues seleccionar las partes metalicas del mango antes de aplicarlo.



Paso 10
Con el mia material1 seleccionado, presionar Ctrl+A para abrir su editor de atributos. ('propiedades'). Y haz clic en la opción Ajustes preinstalados para cambiar el material mia a material manchado.



Paso 11
Cambie su valor de Brillo a 0.500, en el despliegue de Reflexión.



Paso 12
Seleccionar las caras acerca de la encima, como es mostrado en l'imagen. Y aplicar el mismo material (mia material) en ellos.



Paso 13
Ahora, debemos cambiar el sombreador de cabeza del martillo. Para esto, necesitamos un material diferente, o podemos copiar el mismo material Phong que hemos usado por el mango del martillo antes. Vaya a la ventana Hypershade, seleccionar el material Phong y presionar Ctrl+C primero para copiar el sombreador, y luego Ctrl+V para copiarlo. Usted vera el material pegado Phong en la lista.



Paso 14
Cambiar su nombre a 'cabeza; y asinarlo a la cabeza seleccionada solamente.



Paso 15
Ahora va abrir el editor de atributos para el sombreador de la cabeza phong, y cambiarlo a Blinn.



Paso 16
Despues de eso, debemos hacer unos cambios en las opciones, como Eccentricidad, Despliegue Especular, Color Especular, Reflectividad, etc.



7. Iluminación y Renderización ('Efecto')
Paso 1
Ahora el trabajo del sombreador se ha hecho, y es tiempo de iluminar y obtener l'efecto. ('renderizar'..etc). Antes de comenzar a iluminar, debemos crear una escena basica primero para instalar la camera, o un marco para un efecto de esquina apropiado. Así va a crear un objeto Plane en la vista Superior y colocar el martillo en el plano.



Paso 2
Ahora cambiar l'efecto a Rayo Mental del renderedor. ('ajustador').



Ahora vamos a iluminar l'imagen. Abrir el Parametro de Renderización y vaya a la opción Iluminación Indirecta. Aqui dentro del despliegue Ambiente, haz clic en el boton Crear junto a l'Imagen del Iluminar.



Paso 3
Esto abre la ventana del Editor de Atributos. Aquí haz clic en la opción Crear y eligir cualquier imagen HDRI de su computadora.



Paso 4
Esto creará una Esfera HDRI en l'imagen.



Ahora, vaya a Crear>Luces>Luces de Manchas.



Paso 5
Esto creara una nueva Luz de Mancha en l'imagen. Lo va seleccionar y colocarlo en una buena posicion.



Paso 6
Debemos ahora cambiar unas propiedades ('atributos') ara esta luz. Asi, presionar Ctrl+A para abrir l'Editor de Atributos. Cambiar el valor de Intensidad de Luz a 0.500 y cerrar la opcion Emitir Especular. Definir el ángulo del cono en 65.795, el ángulo de penumbra en -10.000 y la caída en 6.335.



Paso 7
Ahora con el boton Render tendra los resultados.



Paso 8
Para hacerlo parecer mas eficaz, debemos colocar una luz adicional. Exactamente como en la primera luz, debemos crear una otra Luz de Mancha, y colocarla de modo y en una posicion para poder iluminar el martillo de modo eficaz.



Esta vez vamos a activar la opción Sombras, marcar la casilla Sombras Rayadas y cambiar los atributos de la luz también.



Paso 9
Ahora veamos cómo se ve el renderizado. Necesita aun unas corecciones.



Paso 10
Vaya a Crear>Luces>Area luz y colocar esta nueva Luz Local encima del martillo.






Paso 11
Ahora va a abrir l'Editor de Atributos en l'Area de Luz, colorandolo con color naranja. Definir su valor de Intensidad a 0.500 y cerrar su Especularidad. Debemos aun abrir la opcion Forma de Luz, y cambiar la forma a Rectangulo y el valor de Muestra Alta a 16.



Paso 12
Abrir la pestaña Configuración de Renderización y cambiar el tamaño de la imagen a HD 720.



Ahora abrir la pestaña Calidad y cambiar el Nivel de Muestreo Máximo a 2 y la opción Filtrado Multipíxel a Gauss.



Y en el final, activar la opción Reunión (Colección) Final.



Conclusion
Despues fijar unos problemas/errores/deboges y jugar con los parametros de luces, aqui es l'imagen final. Eso es muy bonito, contodo puede hacer mucho mas. Recordarse, va necesitar mas tiempo, segun la calidad deseada. Después de renderizar la versión final, puede hacer una pequeña corrección de color y poco retoque en Photoshop para que se vea mucho mejor.


