Modell A Dekorativer, hoher Poly Kronleuchter In 3D Studio max
German (Deutsch) translation by Tatsiana Bochkareva (you can also view the original English article)



In diesem Tutorial lernen Sie, wie Sie einen dekorativen Kronleuchter in 3D Studio Max mit grundlegenden Werkzeugen und Poly-Modellierungstechniken modellieren. Sie lernen, wie Sie verschiedene Elemente sowohl mit primitiven Objekten als auch mit Splines erstellen und mithilfe der zeitsparenden Array-Funktionalität von Max positionieren.
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Schritt 1
Erstellen Sie zunächst eine Linie (Erstellen > Formen > Linie) mit dieser Form. Rufen Sie den Scheitelpunktmodus auf und wählen Sie alle Scheitelpunkte aus. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie Bezier-Ecke.


Schritt 2
Passen Sie mit dem Verschieben-Werkzeug die grünen Punkte an den Enden der Ziehpunkte für jeden Scheitelpunkt an, um so etwas zu erhalten.


Schritt 3
Gehen Sie nun zum Menü "Rendern" für die Zeile, aktivieren Sie "Im Ansichtsfenster aktivieren" und setzen Sie die Seiten auf 18. Danach konvertieren Sie sie in bearbeitbares Poly (Rechtsklick > Konvertieren in > In bearbeitbares Poly konvertieren.)


Schritt 4
Wählen Sie im Polygonmodus das oberste Polygon aus und löschen Sie es wie gezeigt. Wählen Sie dann den Kantenring im letzten Abschnitt aus und fügen Sie 3 neue Schleifen hinzu, wie mit Verbinden gezeigt.


Schritt 5
Wählen Sie ein Extrudieren aus und wenden Sie es auf die Polygone an (wir haben es nach dem Hinzufügen der drei Kantenschleifen erhalten), um dies zu erhalten.


Schritt 6
Wählen Sie die oberen Polygone von der Mitte bis zum Ende aus. Und einen Einsatz und eine Abschrägung auftragen. Dies ist der Ort, an dem wir die Kabel verlegen, wenn wir das Modell fertiggestellt haben.


Schritt 7
Fügen Sie mit Ring and Connect wie gezeigt 3 neue Kantenschleifen an der Innenseite des Extrudats hinzu.


Schritt 8
Wählen Sie die oberen mittleren Polygone am ersten Ende aus und wenden Sie zweimal einen Einschub an, bis Sie diesen erhalten. Wiederholen Sie dann die gleichen Schritte am zweiten Ende mit den gleichen Werten für den Einschub.


Schritt 9
Im Edge-Unterobjektmodus. Wählen Sie die durch den Einschub erstellten äußeren Randschleifen aus, und wählen Sie im Menü Schleifen (im Menüband Graphitmodellierungswerkzeuge) die Option Schleifenwerkzeuge aus, und klicken Sie dann auf Kreis.


Schritt 10
Wählen Sie die Polygone in der Mitte aus, klicken Sie auf Vergrößern und dann auf Löschen.


Schritt 11
Im Rahmen-Unterobjektmodus. Wählen Sie die Löcher aus und halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie mit dem Verschieben-Werkzeug auf der Z-Achse. Machen Sie zuerst eine kurze Ziehbewegung und ziehen Sie dann noch einmal, um eine Schleife nahe an der Kante zu erhalten, die die Geometrie unterstützt, sobald wir Turbosmooth hinzufügen.


Schritt 12
Ring und verbinden Sie die Kantenringe wie unten gezeigt. Wenden Sie Connect mit 2 Segmenten und einem Pinch-Wert von 65 an.


Schritt 13
Fügen Sie nun eine Kantenschleife um die Extrusion mit 1 Segment und einem Folienwert von 90 hinzu, wie gezeigt.


Schritt 14
Machen Sie am anderen Ende (unten) die gleichen Löcher und stützen Sie sie ebenfalls ab.


Schritt 15
Gehen Sie zum anderen Ende des Linienobjekts und erstellen Sie eine Kugel (Erstellen > Geometrie > Kugel) mit 18 Segmenten, konvertieren Sie sie in bearbeitbares Poly und wählen Sie die unteren 36 Polygone aus.


Schritt 16
Löschen Sie die ausgewählten Polygone und kombinieren Sie die beiden Objekte mit Anhängen. Wählen Sie die beiden offenen Ränder aus und erstellen Sie mit Bridge eine neue Schleife von Polygonen zwischen den beiden Elementen, um die Geometrie zu verbinden.


Schritt 17
Nun zurück zum anderen Ende (Seite) des Spline-Objekts. Wählen Sie die oberen Polygone aus und löschen Sie sie.


Schritt 18
Erstellen Sie einen neuen Spline (Erstellen > Formen > Linie). Wählen Sie alle Scheitelpunkte aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und machen Sie sie zur Bezier-Ecke.


Schritt 19
Passen Sie die Griffe der Eckpunkte an, um etwas Ähnliches zu erhalten.


Schritt 20
Gehen Sie erneut zum Rendering-Menü und aktivieren Sie "Im Ansichtsfenster aktivieren" und setzen Sie die Seiten auf 18. Danach Konvertieren Sie sie in bearbeitbares Poly. Löschen Sie die Polygone an den beiden Enden.


Schritt 21
Erstellen Sie zwei neue Kugeln und wiederholen Sie die gleichen Aktionen wie zuvor. Verwenden Sie Anhängen und Überbrücken, um sie zu kombinieren und mit dem Hauptobjekt zu verbinden.


Schritt 22
Erstellen Sie einen neuen Zylinder (Erstellen > Geometrie > Zylinder) mit 18 Seiten und 4 Höhensegmenten. Konvertieren Sie es in Editable Poly und wenden Sie eine Abschrägung einmal auf den oberen Teil und viermal auf den unteren Teil an, bis Sie diese Form erhalten.


Schritt 23
Wenden Sie auf das obere Polygon einen Einschub an, und auf das untere Polygon wenden Sie eine Abschrägung mit einem niedrigen Höhenwert und einem großen Umrissbetrag an.


Schritt 24
Wenden Sie eine Abschrägung noch dreimal auf den oberen Teil und vier weitere Male auf den unteren Teil an, bis Sie diese Form erhalten.


Schritt 25
Tragen Sie noch vier Mal eine Abschrägung auf die Unterseite auf. Wenden Sie dann eine Abschrägung mit einem Höhenwert von 0 auf die Oberseite an. Wenden Sie dann erneut eine Abschrägung mit einem Umrissbetrag von 0 auf die Oberseite an.


Schritt 26
Wenden Sie im oberen Teil die gleichen zwei Schritte wie im vorherigen Schritt an, diesmal jedoch mit einem größeren Höhenwert. Wenden Sie einen Einschub, eine Extrusion und eine Abschrägung auf die Unterseite an, um dieses Ergebnis zu erhalten.


Schritt 27
Wir arbeiten weiter an der Unterseite, indem wir Extrudate mit negativen Höhenwerten auftragen. Wenden Sie dann einen Einschub an und extrudieren Sie erneut, diesmal jedoch mit einem positiven Wert und einem größeren Höhenbetrag. Zum Schluss noch einmal eine Abschrägung auftragen.


Schritt 28
Fahren Sie fort, indem Sie noch zweimal eine Abschrägung mit denselben Werten für Höhe und Umriss anwenden, aber für den zweiten Wert die Werte negativ machen. Fahren Sie dann mit dem Abschrägen fort, bis Sie so etwas wie eine deformierte Kugel erhalten.


Schritt 29
Auf das obere Polygon wenden wir erneut einen Einschub, Extrudieren und einen Einschub an und löschen dann das Polygon. Das Ergebnis sollte so aussehen.


Schritt 30
Runden Sie die Kanten ab und fügen Sie 8 neue Schleifen oben und 7 unten mit Connect hinzu.


Schritt 31
Wählen Sie die Polygone zwischen den Schleifen aus und extrudieren Sie sie mit einem negativen Höhenwert.


Schritt 32
Fügen Sie auf jedem Ring, der durch das Extrudieren erstellt wurde, mit Ring and Connect eine neue Schleife in der Mitte hinzu.


Schritt 33
Fügen Sie wie gezeigt einige zusätzliche Kantenschleifen hinzu.


Schritt 34
Fügen Sie weitere Schleifen hinzu, wie unten gezeigt.


Schritt 35
Verschieben Sie die Schleifen am Zylinder und fügen Sie eine weitere hinzu, sodass wir insgesamt vier Schleifen haben. Wählen Sie dann die Polygone jedes dritten Abschnitts wie gezeigt aus und wenden Sie einen Einschub zweimal an.


Schritt 36
Fügen Sie mit Loop Tools erneut Löcher hinzu, wie beim letzten Mal (in Schritt 9).


Schritt 37
Wählen Sie die ersten beiden dekorativen Elemente aus, wählen Sie dann die acht unten im Hauptelement hervorgehobenen Polygone aus und löschen Sie sie.


Schritt 38
Gehen Sie zum Hierarchiefenster und wählen Sie "Nur Pivot beeinflussen". Bewegen Sie den Drehpunkt wie unten gezeigt in die Mitte des Hauptkörpers. Schalten Sie dann Affect Pivot Only aus.


Schritt 39
Erstellen Sie mit dem Drehwerkzeug bei gedrückter Umschalttaste fünf weitere Kopien und drehen Sie sie in Schritten von 60 Grad.


Schritt 40
Kombinieren Sie die Objekte mit Anhängen, wählen Sie dann die passenden Ränder aus und schließen Sie die Lücken mit dem Brückenwerkzeug mit 4 Segmenten. Wenden Sie zum Schluss einen Turbosmooth-Modifikator mit 2 Iterationen an.


Schritt 41
Wählen Sie die beiden Schleifen aus, die auf der gerade erstellten Brücke angezeigt werden, und skalieren Sie sie mit dem Skalierungswerkzeug wie folgt.


Schritt 42
Erstellen Sie einen neuen Zylinder mit 18 Seiten und 4 Höhensegmenten. Wenden Sie dann einen Taper-Modifikator an und legen Sie einen negativen Wert für die Option Kurve fest.


Schritt 43
Erstellen Sie eine neue Kugel mit 18 Segmenten und verformen Sie sie mit dem Skalierungswerkzeug etwas.


Schritt 44
Konvertieren Sie die Kugel in bearbeitbares Poly. Wählen Sie dann die oberen und unteren 36 Polygone aus und löschen Sie sie. Löschen Sie auch die oberen und unteren Polygone auf dem Zylinder. Befestigen Sie die Objekte und verbinden Sie die beiden mit Bridge.


Schritt 45
Erstellen Sie einen weiteren Zylinder und eine Kugel und wiederholen Sie die gleichen Schritte. Das Ergebnis sollte so aussehen.


Schritt 46
Oben dreimal eine Abschrägung auftragen. Zuerst mit einem negativen Wert und der Rest mit positiven Werten. Wenden Sie auch eine Abschrägung mit einem niedrigen Wert auf den Boden an, um dieses Ergebnis zu erzielen.


Schritt 47
Wenden Sie eine Abschrägung noch zweimal auf den oberen Teil an, danach Extrudieren und erneut Abschrägen mit demselben Wert wie die zweite Abschrägung, die wir erstellt haben. Verwenden Sie diesmal jedoch eine negative Kontur.


Schritt 48
Fahren Sie fort, indem Sie noch zweimal eine Abschrägung mit einer positiven Gliederung hinzufügen. Fügen Sie dann eine Abschrägung mit einem Wert von 0 Höhe hinzu und extrudieren Sie dann. Wenden Sie erneut eine Abschrägung mit 0 Höhe und einem etwas größeren Umriss an und extrudieren Sie sie erneut.


Schritt 49
Wenden Sie einen Einschub an und extrudieren Sie dann mit einem negativen Wert. Setzen Sie erneut eine Abschrägung mit der gleichen Höhe wie das Extrudat ein und wenden Sie sie an, diesmal jedoch mit einer positiven Höhe und einer negativen Kontur.


Schritt 50
Wenden Sie einen Einschub auf das obere Polygon an und fügen Sie dann zwei neue Schleifen an jeder Kante hinzu, wie unten gezeigt.


Schritt 51
Fügen Sie Schleifen hinzu, bei denen die Verbindungen zwischen den Kugeln und den Zylindern bestehen.


Schritt 52
Oben Erstellen Sie zwei neue Schleifen um die Innenseite der Mitte und bohren Sie dann mit den Schleifenwerkzeugen auf jeder Seite ein Loch. Erstellen Sie ein Torus-Objekt (Erstellen > Geometrie > Torus) mit 8 Seiten und kombinieren Sie es mit Anhängen mit dem Objekt. Löschen Sie abschließend die unteren 6 Polygone des Torus und verbinden Sie die Elemente mit Bridge. Setzen Sie die Segmente auf 2.


Schritt 53
Wenden Sie auf das mittlere Polygon einen Einschub an und extrudieren Sie mit einem negativen Höhenwert. Löschen Sie dann das mittlere Polygon. Wenden Sie am Rand eine Fase an und setzen Sie die Segmente auf 2. Wenden Sie schließlich einen Turbosmooth-Modifikator an - Iterationen 2.


Schritt 54
Erstellen Sie einen neuen Zylinder mit 2 Höhensegmenten und konvertieren Sie ihn in bearbeitbares Poly. Wenden Sie dann im unteren Polygon zweimal einen Einschub an, dann Extrudieren und schließlich erneut einfügen.


Schritt 55
Wenden Sie noch zweimal eine Abschrägung und dann zweimal einen Einschub an, wie unten gezeigt.


Schritt 56
Oben wenden wir einen Einschub an und löschen dann das Polygon.


Schritt 57
Erstellen Sie einen neuen Zylinder, konvertieren Sie ihn in bearbeitbares Poly, verkleinern Sie das untere Polygon und fasen Sie es dann viermal ab.


Schritt 58
Wenden Sie noch vier Mal eine Abschrägung an, um eine abgerundete Form wie diese zu erhalten.


Schritt 59
Jetzt noch fünf Mal abschrägen, um diese Form zu erhalten.


Schritt 60
Wählen Sie die unten hervorgehobenen Gruppen von Polygonen aus und wenden Sie eine Abschrägung an.


Schritt 61
Löschen Sie die unteren Polygone und fügen Sie neue Kantenschleifen hinzu, wie unten gezeigt.


Schritt 62
Auf das obere Polygon wenden wir zuerst einen Einschub an und erstellen dann mit Abschrägung eine Form ähnlich der Außenseite des Elements, um ihm eine Dicke zu verleihen.


Schritt 63
Fügen Sie in der Nähe der Kanten Schleifen hinzu und wenden Sie schließlich Turbosmooth - Iterations 2 an.


Schritt 64
Erstellen Sie einen neuen Spline mit einer gekrümmten Form. Wählen Sie dann im Menü "Rendern" die Option "Rechteckig" und aktivieren Sie "Im Ansichtsfenster aktivieren".


Schritt 65
Konvertieren Sie es in Editable Poly und fügen Sie wie gezeigt Schleifen nahe den Kanten hinzu. Löschen Sie dann die beiden Seitenpolygone.


Schritt 66
Wenden Sie eine Turbosmooth auf das Element an und positionieren Sie es mit den Werkzeugen Drehen und Verschieben wie folgt. Gehen Sie zum Hierarchiefenster und klicken Sie auf "Nur Pivot beeinflussen" und setzen Sie den Pivot-Punkt auf die Mitte des großen Elements, um die Kopien dieses Elements um das Hauptelement zu drehen.


Schritt 67
Gehen Sie zum Menü Extras und klicken Sie auf Array... wählen Sie Drehen > Summen und geben Sie 360 ein. Stellen Sie die Array-Abmessungen 1D auf 70 ein und klicken Sie auf OK.


Schritt 68
Erstellen Sie eine leicht gekrümmte Linie und wenden Sie dieselben Einstellungen wie bei der vorherigen an.


Schritt 69
Konvertieren Sie wie in den vorherigen Schritten die Linie in Editable Poly und fügen Sie Schleifen nahe den Kanten hinzu. Wenden Sie glatt an und fügen Sie mit der Array-Funktion 70 Kopien hinzu.


Schritt 70
Erstellen Sie jetzt einen neuen Spline mit dem Profil einer Glühbirne.


Schritt 71
Fügen Sie einen Drehmaschinenmodifikator hinzu und aktivieren Sie "Schweißkern", "Normalen spiegeln" und klicken Sie in den Einstellungen "Ausrichten" auf "Min".


Schritt 72
Fügen Sie eine Turbosmooth - Iterations 1 hinzu und platzieren Sie die Glühbirne wie unten gezeigt in der richtigen Position.


Schritt 73
Gruppieren Sie alle Elemente sowie die Glühbirne (Gruppe > Gruppe). Klicken Sie im Menü Hierarchie auf "Nur Pivot beeinflussen" und zentrieren Sie den Pivot in der Mitte des Hauptkörpers. Machen Sie zum Schluss fünf Kopien und drehen Sie sie so.


Schritt 74
Erstellen Sie zwei neue Leitungen, die unsere Kabel sein werden. Aktivieren Sie "Im Ansichtsfenster aktivieren", geben Sie ihnen eine mittlere Dicke und konvertieren Sie sie dann in "Bearbeitbares Poly". Und wie zuvor machen Sie fünf Kopien und drehen Sie sie herum, eine für jeden Arm.


Schritt 75
Erstellen Sie einen neuen Zylinder und konvertieren Sie ihn in bearbeitbares Poly. Löschen Sie das obere Polygon und wenden Sie im unteren Polygon zweimal eine Abschrägung an. Fügen Sie ein und dann die Abschrägung, Extrudieren und Abschrägen erneut mit demselben Wert wie die Abschrägung vor dem Extrudieren. Das Ergebnis sollte so sein.


Schritt 76
Wir fahren mit einem Inset, Bevel, Extrude und Inset fort. Extrudieren Sie erneut mit einem hohen Wert für die Höhe und dann erneut einfügen und schließlich mit einer negativen Höhe extrudieren.


Schritt 77
Fügen Sie mit Ring and Connect wie gezeigt einige zusätzliche Kantenschleifen hinzu.


Schritt 78
Fügen Sie unten wie gezeigt zusätzliche Randschlaufen hinzu und bohren Sie mit den zuvor beschriebenen Techniken ein Loch in die Seite.


Schritt 79
Erstellen Sie einen neuen Torus mit 12 Seiten und 24 Segmenten und konvertieren Sie ihn in bearbeitbares Poly. Löschen Sie die untere Hälfte und ziehen Sie bei gedrückter Umschalttaste nach unten, um so etwas zu erstellen.


Schritt 80
Wenden Sie einen Symmetriemodifikator an, setzen Sie die Spiegelachse auf Y und konvertieren Sie das Objekt dann in bearbeitbares Poly.


Schritt 81
Fügen Sie zwei neue Kantenschleifen auf einer Seite hinzu und löschen Sie die Polygone zwischen den neuen Schleifen. Wählen Sie dann die beiden Ränder aus und klicken Sie auf die Schaltfläche "Kappe". Wenden Sie schließlich eine Fase auf die Kanten an.


Schritt 82
Fügen Sie einen Turbosmooth-Modifikator hinzu und erstellen Sie einige Kopien des Elements, um so etwas wie eine Kette zu erhalten. Danach machen Sie eine neue Linie, die in die Löcher geht, dies wird unser Kabel sein.


Schritt 83
Gehen Sie zum Schluss zurück zum oberen Element und wählen Sie den oberen Rand aus. Bewegen Sie es mit Umschalt + Ziehen nach oben. Machen Sie beim ersten Mal einen kleinen Zug und beim zweiten Mal einen größeren, um beim ersten Zug eine Stützkante zu erhalten. Dies wird unser Kronleuchter-Modell vervollständigen.

