Advertisement
  1. Design & Illustration
  2. Illustration
Design

Regles Bàsiques del Cartoon: Com crear Moviment i Acció

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called How to Draw Cartoons.
Cartoon Fundamentals: How to Draw a Cartoon Body
Cartoon Fundamentals: How to Draw Cartoon Hands

Catalan (Català) translation by Óscar Salas Fernández (you can also view the original English article)

Què és un cartoon sense cap tipus d'acció? Què és un cartoon, que no ens explica una història? Pot ser que hagis vist estudis artístics del cos humà, dibuixats amb un model viu de referència. Funcionen molt bé per entendre com reaccionen l'anatomia i els músculs quan insinuem un moviment. Però l'emoció darrere d'aquest moviment no està clara! És només una reproducció de la vida real i gens més. La manera d'expressar moviment i acció en un estil de dibuix cartoon és bastant diferent de la vida real. Per això, a més del coneixement necessari per construir el cos dels teus personatges, dominar les tècniques necessàries per afegir vida a aquestes formes és essencial. I això és sobre el que parlarem en aquest tutorial!

El que Necessites Saber

Quan desenvolupem un personatge en una situació determinada, l'artista ha de construir l'acció apropiada. Qualsevol escena desenvolupada per al teu personatge hauria d'informar a l'espectador de la intenció real que hi ha darrere de les accions del personatge. Les seves motivacions, els seus sentiments, les seves habilitats (o la manca d'aquestes) i la seva personalitat. I tot això s'ha d'aconseguir fins i tot en absència de diàleg. L'avantatge dels dibuixos sobre les pel·lícules reals és precisament això: podem jugar amb les expressions corporals i exagerar les emocions fins a l'extrem. No necessites un actor, un estudi o costos excessius. Solament paper i llapis. La teva imaginació és el límit!

cartoonmovements-01

Els objectius que haurien de ser perseguits per aconseguir aquests resultats en el cartoon són:

  • Simplicitat;
  • Ritme.

Entendrem gradualment el paper de cadascun en la composició d'una escena dibuixada.


1. Línia d'Acció

La "línia d'acció" és una línia imaginària que traça el moviment del cos del teu personatge d'una manera simplificada i generalment intensa. Planejar els teus dibuixos basats en aquesta línia és una excel·lent tècnica per aconseguir la meta desitjada. D'aquesta manera pots accentuar l'efecte dramàtic. Recorda això la propera vegada que dibuixis als teus personatges en acció.cartoonmovements-02

La línia d'acció hauria de ser fluída i aerodinàmica perquè puguem veure clarament les intencions reals darrere de cadascuna de les accions del personatge.

Observa com sembla rar quan el teu disseny està basat en línies d'acció complexes:

cartoonmovements-04
Un exemple d'ús incorrecte de la línia d'acció-- la línia simplement no encaixa el context d'una forma ideal.

Veiem un exemple perfecte de simplicitat i ritme en el dibuix de cartoons. La línia d'acció aporta a l'artista una oportunitat d'ampliar l'impacte de les seves escenes. Usa aquest mètode fins i tot abans de definir la proporció dels teus personatges. T'asseguro que el resultat final del moviment serà extremadament satisfactori.

Per ajudar-nos a entendre les tècniques i processos usats per donar vida als dibuixos cartoon, hem de conèixer els principis teòrics en els quals es basen aquestes tècniques.


2. Els 12 Principis Bàsics de l'Animació

En 1981, dos dels més grans animadors de Disney (Frank Thomas i Ollie Johnston) van escriure un llibre titulat "La il·lusió de la vida". En ell, l'audiència era introduïda en els "12 conceptes bàsics de l'animació" que eren usats per l'estudi (des de 1930) en un esforç per produir animacions més realistes. Encara que aquests conceptes van ser desenvolupats per usar en l'animació tradicional, romanen sense variacions avui dia-- fins a para els projectes creats digitalment.

Els conceptes bàsics són:

  • Aixafar i estirar
  • L'anticipació
  • La posada en escena
  • L'acció cap a endavant i posi a posi
  • L'acció continuada i superposada
  • Accelerar i desaccelerar
  • Els arcs
  • L'acció secundària
  • La cadència
  • L'exageració
  • El dibuix sòlid
  • L'atractiu

Com el meu enfocament aquí no és per aclaparar-te amb totes les tècniques de l'animació, em centraré només en les principals i descobrirem què poden afegir als nostres, en cas contrari, "avorrits" dissenys.

Aixafar i Estirar

Aquesta és una tècnica fonamental-- si no la principal-- que hauria de ser tinguda en compte quan intentem dibuixar dinamisme i moviment en els nostres personatges. El concepte es redueix a l'escala d'estirament i aixafament d'un personatge o un objecte quan es mou. Usant aquesta tècnica, estem afegint pes i flexibilitat al moviment. Prenguem l'exemple aplicat a un objecte:

cartoonmovements-05
Adona't de la física de la pilota que bota: quan la pilota cau, la seva velocitat augmenta i la seva forma s'estira; quan està en el sòl, s'estén horitzontalment (indicant el pes o la força de l'atracció gravitatòria).

L'exemple d'a dalt il·lustra perfectament aquesta tècnica. El més probable és que no veuràs una pilota botant d'aquesta manera en la vida real, però en el cartoon funciona genial!

cartoonmovements-06
Un exemple de la tècnica sent aplicada a expressions facials: adona't de com el crani roman sense canvis i només la mandíbula s'estira.
cartoonmovements-07_new
Aplicant la mateixa tècnica a una escena d'acció. En l'exemple d'a dalt pots adonar-te fàcilment del pes que el personatge està sostenint. Adona't de com tot el seu cos s'aixafa en la part inferior i s'estira en la superior.

Guay, veritat? Està tècnica ens condueix al següent tema.

L'Exageració

No hi ha molt a dir aquí, ja que aquest és un principi obvi. Exagerar les expressions corporals per agregar major dramatisme i impacte als dibuixos és una regla obligatòria en el cartoon. Imagina't el que passa quan estem sorpresos o espantats-- en el nostre cos es produeix una reacció inesperada. El mateix hauria d'ocórrer en el dibuix cartoon, però amb un resultat molt més intens!

cartoonmovements-08
Adona't de com els ulls es disparen de la cara del personatge i com el seu cos està rígid. Aquesta és una representació exagerada d'una reacció natural que tenim en la vida real.

D'acord a la norma de Disney, aquesta tècnica hauria de ser fidel a la vida real, però ha de ser presentada d'una manera més extrema. L'exageració implica canvis en les característiques físiques d'un personatge, o d'un element que estigui dins de l'escena. No obstant això recorda, que és important mantenir un bon sentit de l'acció que estàs intentat il·lustrar usant aquesta tècnica, per no confondre a l'espectador.

cartoonmovements-09
Exageració: Adona't de les línies d'acció que dirigeixen el moviment del personatge. Intenten accentuar el moviment de la força que ell exerceix per aixecar el pes. D'aquesta forma estàs convençut de debò que la pilota és extremadament pesada!

L'Anticipació

L'anticipació és una ténica utilitzada per preparar a l'espectador per a una acció que és a punt d'ocórrer. Es pot usar per anticipar un moviment o l'aparició d'un objecte o un personatge, creant una expectació i assenyalant el començament d'un punt àlgid.

cartoonmovements-10
Est un exemple clàssic d'anticipació: el personatge s'està preparant per córrer i abandonar l'escena!

En teoria, l'anticipació consisteix en un moviment oportú en qualsevol direcció que aquesta reforçat amb un moviment en la direcció oposada. En el cartoon, la majoria del temps això significa una anticipació abans de l'acte mateix i després un procés de recuperació per completar la seqüència.

cartoonmovements-11
Adona't en l'animació d'a dalt com podem inserir l'acció esperada: Al començament hi ha una breu anticipació del moviment, que, en la seqüència, desencadena l'acció. Gradualment observem al cos entrant en un procés de recuperació i tornant a una posició còmoda.

L'anticipació és una tècnica usada sovint en el cartoon per crear expectació i impacte en l'escena-- ja sigui animada o estàtica. Com a exercici, intenta trobar altres exemples d'aquesta tècnica sent aplicats

Presa i Accent

En el cartoon anomenem Presa a aquest efecte que precedeix a l'Accent-- usat per destacar l'expressió de "sorpresa". Això segueix el patró:

  • Un personatge veu alguna cosa sorprenent;
  • Es produeix l'anticipació (el cap baixa ràpidament);
  • Es produeix el "accent" i el cap puja;
  • El personatge s'estabilitza.

Anem a revisar aquesta junts.

Pas 1

Comencem amb un personatge amb una expressió feliç o natural:

cartoonmovements-30

Pas 2

El personatge veu alguna cosa sorprenent i anticipa el moviment, baixant el seu cap amb els ulls tancats. Aquest moviment reforça la idea que està veient alguna cosa increïble!

cartoonmovements-31

Pas 3

El següent que ocorre és la reacció de sorpresa i el cap puja.

cartoonmovements-32

Pas 4

El personatge s'estabilitza i entra en el procés de recuperació.

cartoonmovements-33

Dins d'aquest procés, els animadors apliquen la cadència de l'escena, incloent dibuixos addicionals per crear transicions delicades.

cartoonmovements-34
Podem veure la tècnica de "Aixafar i Estirar" que dóna flexibilitat i impacte al moviment. En la vida real, l'única cosa flexible en el teu cap és la mandíbula, que s'obre i es tanca constantment. Però en el cartoon tot s'estira-- fins i tot el cap!

Parlarem una mica més sobre "la cadència" més tard.

Accelerar i Desaccelerar

Naturalment, quan ens preparem per a un moviment sobtat o dur a terme una acció que requereix esforç, el nostre cos necessita una petita fracció de temps per concentrar aquesta energia requerida per dur a terme aquest moviment. El resultat és una acceleració sobtada (o constant, depenent del moviment) que es reduirà fins que torni al seu estat normal. Aquesta és una raó de perquè l'animació d'un personatge es torna creïble quan el nombre d'intervals o fotogrames vària amb freqüència-- és una versió exagerada del que passa en la vida real.

En el cartoon, quan col·loquem més fotogrames al principi i al final d'una acció-- emfatitzant un moviment específic-- i incloem menys fotogrames entre ells, vam crear l'anomenat "accelerar i desaccelerar". Aquest principi és també àmpliament usat en l'animació quan volem moure als personatges entri posis extremes, com saltant del sòl.

cartoonmovements-12

Consell: Si ets un dissenyador web treballant amb transicions per crear animacions en pàgines web, probablement t'has trobat amb la propietat de la "cadència" en la funció Transició en CSS3. Aquesta funció utilitza, entre altres paràmetres, valors tals com "ease-in" i "ease-out" per descriure la corba de velocitat de l'animació. Igualment, si treballes amb After Effects per crear videos al·lucinants, probablement has vist en la barra de l'Assistent del Fotograma Clau les opcions "Ease Ease", "Ease in" i "Ease out". En els dos casos, si has treballat amb algun d'ells (o tots dos), significa que ja has aplicat aquest famós principi de l'animació en els teus projectes!

L'Atractiu

L'atractiu és alguna cosa que podria ser explicada com el carisma i la personalitat que l'artista dona a les seves creacions. Sense importar si són bons o dolents, herois o vilans, homes o dones, el més important és que l'espectador creu identificació amb ells. Les característiques físiques també dicten el comportament i la personalitat del personatge. Per tant, en qualsevol acció o actitud que el nostre personatge prengui, hauríem de considerar les seves característiques físiques, socials i culturals per reproduir l'atractiu apropiat als mateixos.

cartoonmovements-13_new

En la figura d'a dalt, mira com els exemples mostren clarament l'atractiu de cada personatge. Podem usar detalls subtils per ressaltar algunes característiques: mira la silueta de la dona o el llarg format de la cara del majordom i la seva postura rígida i sempre elegant. L'important és entendre la naturalesa de cada característica, i usar-les per afegir vida a les teves escenes.

Busca els moviments o les accions específiques que cada personatge utilitza per comunicar-se amb l'espectador. Es comporten com una dona sensual? Un lladre? Un estafador? Un majordom? Un cambrer? Un estilista? Cuales són les característiques úniques que els defineixen? Quin tipus de roba porten? Sempre hauríem d'observar com funciona i es comporta tot en la vida real i usar-ho en el nostre benefici.

Anem a passar ràpidament per cadascun dels principis restants només perquè entenguem el que signifiquen:

La Posada en Escena

La posada en escena s'usa per dirigir l'atenció de la teva audiència cap al que és més important en una escena que pot ser que impliqui diversos escenaris o objectes. Bàsicament s'usa per mantenir el focus en el que és important i evitar informació innecessària. Aquest concepte també s'aplica àmpliament en els còmics. Els colors, les llums i els angles de la càmera es poden aplicar per reforçar el focus en els detalls més importants.

cartoonmovements-25
He afegit un cotxe a l'escena per reforçar el missatge. Ara tenim un context sòlid i tot comença a tenir més sentit!

L'Acció Cap a Endavant i Posi a Posi

"L'acció cap a endavant" significa dibuixar una escena animada fotograma a fotograma des del principi fins al final. "Posi a posi" fa referència només al disseny de fotogrames clau que seran emplenats amb els intervals restants més tard. De manera interessant, la primera tècnica s'usa només en animacions 2D. Però la tècnica de "posi a posi· no obstant això s'usa en guions gràfics per a pel·lícules i animació 3D.

L'Acció Continuada i Superposada

"L'acció continuada" fa referència a la reacció persistent en altres parts del cos d'un personatge a causa d'algun moviment. Com, per exemple, algunes parts del cos continuan movent-se quan el personatge es para abruptament. "L'acció superposada" és una tècnica en la qual algunes parts del cos es mouen a diferents velocitats, tals com el tors, les extremitats o el pèl movent-se en un interval de temps diferent cap al cap. La combinació d'aquestes dues tècniques aporta major realisme a les animacions.

cartoonmovements-13
Mira com el pèl i la samarreta es mouen a diferents velocitats per seguir l'acció.

Els Arcs

El moviment que porta un personatge o un objecte que segueix un trajectòria en un corrent determinat, es diu un "arc". Imagina els moviments repetitius d'un director d'orquestra, els moviments subtils d'un patinador sobre gel o el recorregut d'un atleta olímpic en un salt. Tots ells han de seguir un arc de moviments fluïts que els col·loquin en les seves categories específiques. Treure a un objecte o a un personatge del seu arc natural al moment de l'acció, sense cap raó aparent, farà semblar al teu art o la teva animació rara i irregular.

L'Acció Secundària

Aquesta és la tècnica per afegir "l'acció secundària" a l'acció principal de l'escena, per emfatitzar el missatge que vols enviar. Imagina un personatge caminant pel carrer sense parar esment, i els cotxes passant per davant d'ell per emfatitzar el perill. O crea, en la teva ment, l'expressió facial que es balanceja mentre un personatge intenta mantenir l'equilibri en la corda fluixa. Aquests són exemples d'accions secundàries que reforcen la idea principal de l'escena i funcionen només com un complement.

La Cadència

La "cadència" significa la quantitat de dibuixos que constitueixen una acció en particular. Per exemple: un objecte o personatge que es mou a poc a poc o amb dificultat, és normalment un personatge pesat. Així que es reflecteix en la quantitat de fotogrames que necessites dibuixar per representar l'escena amb realisme. El mateix treball al revés, amb un objecte més lleuger.

La Cadència és un concepte extremadament important en l'animació i és àmpliament usat per ajudar a compondre al personatge i les seves accions.

El Dibuix Sòlid

El "dibuix sòlid" fa referència a la precisió dels teus dibuixos en un tros de paper. Necessiten tenir volum i pes per ser entesos i estimats correctament. Adona't, no obstant això, que això no fa referència a la quantitat de detalls realistes en el teu art, sinó a la manera en què representes al públic el teu coneixement teòric de dibuixar coses. L'artista que ha dominat les regles bàsiques del disseny pot crear una il·lusió tridimensional en el seu art, fins a quan dibuixa en 2D. Aquesta és la il·lusió real de vida.

Alguns estils de cartoon requereixen una representació extremadament fidel dels objectes, la roba i els artefactes per explicar correctament una escena o col·locar a l'espectador en un cert període de la història, deixant al descobert detalls minuciosos. Per aquesta raó, el coneixement teorico i pràctic de les Regles Bàsiques del Dibuix i l'anatomia humana són indispensables.

cartoonmovements-13.1

Aquí en Tuts+ tenim diversos articles i tutorials, escrits per molts autors diferents, que t'ajudaran a submergir-te en aquestes regles bàsiques. D'aquesta manera seràs capaç de recórrer diversos estils diferents de dibuix, fent-te un artista complet.


3. Movimentos Seqüencials i Cicles de Marxa

Segons l'animador de Warner Bros. Ken Harris, "els andares són la primera cosa que aprendre". Aprendre com fer que un personatge camini apropiadament és una de les coses més difícils de representar en el cartoon, perquè hi ha diverses maneres de fer-ho que varien segons el volum, el pes, el context i la intensitat de l'escena.

És interessant adonar-se que l'acte de caminar no és més que aprendre com sostenir-nos nosaltres mateixos. En altres paraules, ens esforcem per evitar caure de cara al sòl! Imagina a un bebè aprenent a mantenir-se dempeus... és el procés anomenat "step-catch".

Nosaltres els éssers humans, quan caminem amb confiança, no donem passos bruscs. De fet, gairebé no aixequem els nostres peus. Els nostres moviments són continguts i mínims, amb l'únic propòsit de fer que el nostre cos es mogui cap a endavant.

Bé... en el cartoon, les coses funcionen lleugerament diferent. Pots explicar una història completa amb la forma de caminar d'un personatge. Per aquesta raó, hem d'aplicar algunes tècniques d'exageració i cadència per aconseguir un resultat més interessant.

Anem a analitzar el procés simplificat amb el patró d'a baix:

cartoonmovements-16
Un exemple del procés d'un cicle simple de caminar: el cos s'aixeca lleugerament en la posició del pas.

Mira en la imatge d'a dalt, els braços sempre estan en oposició a les cames i com el cos s'aixeca en la posició del pas, una cama no està doblegada.

Ara emplenem els espais amb els dibuixos restants i completem un cicle bàsic de caminar en l'estil cartoon:

cartoonmovements-17
cartoonmovements-17

Diferents Maneres de Caminar i Córrer

Com vaig dir anteriorment, en el cartoon (i en la vida real) hi ha diverses maneres de caminar, i aquestes poden ser usades per expressar sentiments i desitjos en els personatges. S'usen diversos patrons per representar aquests sentiments:

cartoonmovements-18
Patrons d'animació famosos: mira els tres diferents tipus i variacions de caminar dibuixats a dalt, van ser construïts basats en el llibre d'Animació Cartoon, de Preston Blair. Estic segur que has vist aquests diverses vegades en diversos cartoons.
cartoonmovements-18.1
Exemple d'un pas gallejant. En aquest tipus de pas, el cos puja i baixa tota l'estona.

Diferències Entre els Andares d'Animals de Quatre Potes

Els animals de quatre potes són un tema més complex. perquè necessites moure les potes davanteres i posteriors, i de diferents maneres (depenent de la complexitat del moviment, també en una cadència diferent). Aquesta flexibilitat de moviment afegeix certa complexitat a la tasca, però és genial per a l'estudi dels moviments en la vida real.

El caminar d'un animal cartoon és una versió simplificada del que passa en la vida real. Els músculs i les articulacions reaccionen diferentment depenent de la transició del moviment:

cartoonmovements-20
Mira a dalt la posició de pas en les potes davanteres i en les posteriors: el cap cau lleugerament amb el pit quan la pota posterior esquerra està en transició. Ocorre el contrari amb la pota davantera.

En un estil cartoon encara hi ha alguns tipus de passos que segueixen altres ritmes. Anem a mirar dos d'ells a baix:

cartoonmovements-22
Com a exercici, intenta trobar on estan les línies d'acció per sobre dels moviments. Adona't també que el galop és un excel·lent exemple d'aixafar i estirar.
cartoonmovements-23
Un exemple d'un galop animat. Les potes davanteres dirigeixen el moviment, donant l'ímpetu necessari.

Un cicle realista de caminar o córrer depèn de diversos factors, tals com el pes, l'alçada, la intenció... El més important és observar aquests moviments usant referències reals.

Aquest tema del cicle de caminar/ córrer és bastant complex i es mereix un tutorial dedicat solament a ell. Altres animals, com els cavalls, tenen subtils diferències en la seva anatomia que fan a les seves extremitats anteriors comportar-se lleugerament diferent quan caminen. Mira la secció de "Animals amb peülles" en el meu anterior tutorial per a més detalls. Per fer un estudi més profund dels moviments del cavall, fa un cop d'ull a aquest excel·lent tutorial escrit per Monika Zagrobelna.

Posant-ho Tot Junt

Finalment, a baix hi ha una seqüència animada que vaig fer amb diversos exemples de tècniques que hem vist a dalt. Aixafar i estirar, anticipació, posada en escena, cadència, superposició, exageració, arcs, atractiu...Pots identificar-los tots?

cartoonmovements-24

Això és Tot Amics!

Hi ha un debat actual que contínua la discussió del paper de l'animació tradicional en l'art del segle XXI. Els estudis d'animació moderna com Pixar i Dreamworks encara utilitzen almenys el 90% de les tècniques tractades a dalt. Donar vida a un dibuix, ja sigui a través de pin-ups, còmics o dibuixos animats-- és meravellós. Fer creure a un nen que un animal pot parlar i actuar com un ésser humà és sorprenent. Quan pots provocar emocions en l'espectador, no hi ha paraules que expressin el sentiment de realització de l'artista en aquest moment.

Avui dia, els ordinadors són capaços de realitzar tasques inimaginables fa 15 anys. La tecnologia de captura de moviment i altres programes permeten a l'artista acostar-se fins i tot més a la realitat. Però, on està el motiu per replicar la realitat i perdre per complet la màgia d'un dibuix animat? Perdoneu-me, aquells que esteu en desacord, però els conceptes tradicionals de moviment i acció creats fa gairebé cent anys encara dicten les normes-- i encara les dictaran durant molt temps.

Li dono les gràcies a tots els que em van acompanyar en aquesta aventura. Segueix practicant i fins a la propera!

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.