Unlimited PS Actions, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
  1. Design & Illustration
  2. Animation

وتوضح وتحريك كرة كذاب: الجزء 1--أدوبي فلاش

by
Read Time:10 minsLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Muhlis Tirowali (you can also view the original English article)

الجزء الأول من هذا البرنامج التعليمي سوف تتخذ فلاش المبتدئين من خلال المبادئ الأساسية وراء الرسم وتحريك الناقلة في فلاش. ونحن سوف رسم وموحية كرة الشاطئ كذاب. وبطبيعة الحال سوف تساعد المعرفة المسبقة لفلاش، ولكن الأساليب التالية ينبغي أن تكون متاحة للجميع، ومع معظم إصدارات البرامج. الجزء 2 قريبا...

معاينة الصورة النهائية

أدناه هو الرسوم المتحركة النهائية سوف نعمل نحو. هل تريد الوصول إلى ملفات "المصدر المتجهات" كامل ونسخ للتحميل من كل البرنامج التعليمي، بما في ذلك هذا واحد؟ الانضمام إلى VECTORTUTS PLUS  بالإضافة إلى 9 بالشهر فقط.

الخطوة 1: مستند جديد

دعونا نبدأ بفتح مستند جديد (ملف > جديد...). مجرد وثيقة "ملف فلاش" (اكشن 2.0) على ما يرام؛ إصدار اكشن ليست ذات الصلة كما أننا لن تستخدم أي.

الخطوة 2: إعدادات المستند

استخدام "خصائص المفتش" في الجزء السفلي من الشاشة لإدخال "خصائص المستند"، انقر فوق الزر الأبعاد. أولاً، إعطاء عنوان المستند الخاص بك، ثم تعطي المرحلة (المنطقة المستند الخاص بك الذي سوف تكون مرئية عندما نشرت) أبعاد 600px حسب 400px. لون الخلفية سوف نترك الأبيض، لكن تغيير "معدل الإطارات" إلى 21 في الثانية (إطارات في الثانية). في الثانية 21 يعطي بمعدل سريع وسلس للرسوم المتحركة.

الخطوة 3: طبقة

المنظمة هو المفتاح عند العمل مع فلاش، حتى قبل أن نبدأ في رسم الكرة، دعونا اسم الطبقة الذهاب إلى الجلوس على. انقر نقراً مزدوجاً فوق طبقة 1 والذي يطلق عليه "الكرة".

الخطوة 4: الكرة

حدد "أداة البيضاوي"، تعريف السكتة دماغية ولون تعبئة، مثل تلك المعروضة. التالي رسم دائرة موحدة (عن طريق الضغط على Shift وسحب الماوس). أيضا، استخدام "خصائص المفتش" إعطاء وزن 3px السكتة الدماغية.

الخطوة 5: إنشاء رمز

عن طريق إنشاء الرموز في فلاش يمكنك استخدام مثيلات متعددة من نفس الكائنات ضمن ملف واحد. رموز الوصول إليها جميعا من لوحة المكتبة (نافذة > المكتبة). عن طريق تغيير رمز، سيتم تغيير كافة مثيلات هذا الرمز داخل الملف.

نحن ذاهبون إلى تحويل الدائرة رمز الذي سوف يصبح لدينا الكرة. حدد دائرة كاملة، ثم اضغط المفتاح F8. أن تسمية "mc_ball"، اختر لتحويلها إلى رمز "قصاصة الفيلم"، وانقر فوق موافق.

الخطوة 6: الظل

إضافة طبقة ثانية تحت طبقة "الكرة"، والذي يطلق عليه "الظل". رسم قطع ناقص لتشكيل ظل تحت الكرة داخل الإطار الأول من هذه الطبقة. قم بإزالة الحد واللون #E2E0E5. تحويلها إلى رمز تماما كما كنت من قبل مع الكرة، ثم وتسميته "mc_shadow."

الخطوة 7: موقف

ضع الرموز اثنين تقريبا في ذروة الصحيح تشير إلى أن الكرة هو الجلوس على الأرض. في لوحة المحاذاة (نافذة > محاذاة) تحقق "للمرحلة" وتوسيط اثنين من الرموز أفقياً.

خطوة 8: إضافة إطارات مفتاحية

لقد أنشأنا رموزنا في شكلها الأساسي، الآن دعونا تبدأ بتحريك لهم. اضغط على المفتاح Shift وانقر فوق الإطار 20 من كل الطبقات في المخطط الزمني. اذهب إلى تعديل > الزمني > تحويل إطارات مفتاحية أو اضغط F6 لتحويل هذه الإطارات إلى إطارات مفتاحية. إطارات مفتاحية تمثل النقاط على طول الفترة الزمنية التي يحدث فيها شيء. هذه النقطة على جدول زمني سيكون نهاية للرسوم المتحركة؛ وبعبارة أخرى سوف قد ارتدت أعلى من الألف إلى الياء الكرة وبلغت ذروة أنها وعاد إلى هذا موضع البداية. ينطبق ذلك على أعمالنا الظل: أنها قد تﻻشى كالوردة الكرة وعاد إلى ذلك بدأت الدولة في إطار 20.

الخطوة 9: هاي بوينت

الآن دعنا إضافة النقطة التي الكرة في ذلك أعلى. حدد الإطار 10 على كل الطبقات واضغط F6 لتحويلها إلى إطارات مفتاحية.

الخطوة 10: تحريكه!

مع شريط التمرير في الإطار 10، نقل رمز الكرة عمودياً صعودا إلى نقطة معينة على المسرح. حدد "أداة التحويل الحر" وجعل مثيل الرمز "shadow_main" الأوسع نطاقا.

وأخيراً، مع الظل المحدد، انتقل إلى اللون على "المفتش خصائص" وتغييره إلى قيمة ألفا من 30%.

الخطوة 11: التواصل

التواصل هو العملية التي فلاش تلقائياً يولد جميع المراحل بين كائنات أو الأشكال دولتين.

نحن ذاهبون إلى توين الإطارات بين لنا الإطار الأول وفي منتصف الطريق على طول الحركة في إطار 10. حدد الإطار أي بين 1 و 10 على كل الطبقات والرجوع مرة أخرى إلى "خصائص المفتش". اختر الحركة من تحديد توين وسترى الإطارات الناتجة عن ذلك انتقل الأرجواني.

الخطوة 12: النمر سهلة

قم بتحريك منزلق جيئة وذهابا على طول الخط الزمني مع الماوس الخاص بك، وسترى على الكرة والظل لطيف الرسوم المتحركة. سرعة هذه الحركة غير موحد تماما. ونحن بحاجة إلى الكرة ليتباطأ كما أن تصل إلى ذروة أنها ويمكننا أن نفعل هذا بسهولة (ها ها).

مرة أخرى، مع إطار واحد لكل طبقة مختارة (داخل منطقة متواصلة) تشير إلى "خصائص المفتش". تغيير التواصل بسهولة الخروج بقيمة 100. هذا وسوف تبطئ الكرة التسلق.

الخطوة 13: العودة إلى الأرض

بعد نجاح المتحركة ارتفاع الكرة، كرر الخطوات tweening للإطارات 11-20. تسبب الكرة للتعجيل بأنها النهج هذا الوقت سهولة توين حركة في-100، أرض الواقع.

الخطوة 14: التحقق من ذلك!

اضغط على Command + Enter لعرض الكرة المتحركة الخاصة بك حتى الآن. ينبغي أن تبدو الحركة هو موضح أدناه.

الخطوة 15: لمسة إضافية من الواقعية

الكرة مصنوعة من شيء قليلاً أكثر مرونة من الماس على افتراض أنه سيكون لتغيير النموذج قليلاً عند ارتطامها بالأرض. دعونا نضيف واحد Keyframe الأخير حيث يسطح الكرة لحظات.

حدد الإطار 21 على كل الطبقات واضغط F6 لتحويلها إلى إطارات مفتاحية. ثم استخدم "أداة التحويل الحر" للرمز "الكرة" من الحافة العلوية للاسكواش (اضغط Alt كما يمكنك القيام بذلك للحفاظ على الحافة السفلي حيث أنها).

الخطوة 16: الاهتمام بالتفاصيل

اكتمال حركتنا كذاب. الآن نحن بحاجة لإضافة مزيد من التفاصيل، وحركة للكرة. انقر نقراً مزدوجاً فوق الرمز "الكرة" على أي من إطارات مفتاحية لإدخال الجدول الزمني لهذا الرمز. سترى الموقع الحالي الخاص بك تحت الجدول الزمني--يجب أن تكون ضمن "المشهد 1, mc_ball."

خطوة 17: طبقة 2

انقر فوق الرمز "إدراج طبقة" لإنشاء طبقة ثانية فوق الحالي. نسخ ولصق الدائرة في الفترة من 1 طبقة على طبقة 2 (الأوامر + ج، الأوامر + Shift + V). الآن اسم "الكرة الغزل" الطبقة السفلي والعلوي واحد "الظل." وأخيراً، تأمين طبقة "الكرة الغزل".

خطوة 18: ختم المحل

رسم دائرة كبيرة في مكان ما على المسرح، والتأكد من أنها بلون مختلف للدائرة الموجودة.

ضع دائرة أوسع بحيث ما يمكن ملاحظته لا تزال الدائرة الصفراء حول الشكل الصحيح للتظليل على الكرة. قم بتحرير كافة الكائنات.

الآن حدد الدائرة الأكبر مرة أخرى واضغط Delete. بوضع أشكال غير مجمعة أو غير يرمز على أحد آخر يمكنك الجمع بينها بنفس الطريقة التي يمكنك القيام به مع بكسل في تطبيقات الطلاء. عن طريق إزالة الدائرة الأكبر الآن كنت تركت مع فقط الهلال الصغيرة التي ستصبح التظليل على الكرة. تحديد وإزالة الحد المتبقية ولون الهلال #E2E0E5.

خطوة 19: الظل العتامة

كما الهلال هذا بمثابة التظليل على الكرة سيكون لطيفا لإعطائها "التعتيم" مضاعفة. ولكي نفعل ذلك علينا أن تحويله إلى "رمز قصاصة فيلم" (وينبغي أن تستخدم لهذا الإجراء الآن). اضغط المفتاح F8 وتسميته "mc_ball_shading" (هذه الأسماء هي الحصول على المراوغة). الرجوع إلى "الخاصية المفتش" والتغيير هو مزيج للتكاثر. ممتاز!

الخطوة 20: التحقق من ذلك!

اضغط على Command + Enter مرة أخرى لعرض الكرة المتحركة الخاصة بك حتى الآن. ينبغي أن تبدو الرسوم المتحركة أدناه.

الخطوة 21: التلاعب المتجهات مواصلة

وقد تناولت التظليل يمكنك الآن قفل الطبقة "الظل" (وربما حتى جعله غير مرئي لجعل العمل أسهل) وفتح "الكرة الغزل." ونحن ذاهبون لإضافة نمط إعطاء دائرة لإعطائها التي تبدو كرة الشاطئ. استخدم "أداة البيضاوي" برسم شكل بيضاوي كبير على المسرح. يحتاج المخ من 1px و #FFFFFF، ولكن لا لون التعبئة.

الخطوة 22: إزالة الزائدة

ضع السكتة الدماغية كما هو موضح في الصورة أدناه والإفراج. الآن حدد الجزء من السكتة الدماغية التي خارج الكرة بمجرد النقر عليه. كما مع جعل الهلال التظليل في وقت سابق، وقد اندمجت جميع ناقلات في هذه الطبقة معا، تشكل مناطق منفصلة. حذف الجزء الخارجي من السكتة الدماغية.

الخطوة 23: شطف وتكرار

رسم زوجين من غيرها من الأشكال البيضاوية ووضعها على رأس الدائرة حيث أن أنها ضم في الجزء العلوي في مكان ما. قم بإزالة الفائض من خارج الدائرة. الأشكال البيضاوية لا كلها يجب أن تكون متساوية في الحجم أو النسب، مجرد محاولة لإعادة شيئا قليلاً مثل الصورة أدناه. ما سوف يكون إنشاء عبارة عن سلسلة من الأجزاء التي يمكن الآن أن الملونة على حدة.

الخطوة 24: التحقق من ذلك!

لون القطع البديلة مع #EA512D وحذف كل قطعة من السكتة الدماغية البيضاء من الكرة. اضغط على Command + Enter لعرض ما قمت بها حتى الآن. ينبغي أن تبدو الرسوم المتحركة أدناه.

خطوة 25: يتحول الكرة

دعونا نضيف بعدا نهائي للحركة للرسوم المتحركة، ونحن سوف تحصل على الكرة تدور ببطء كما أنه مستبعد. للقيام بذلك نحتاج أولاً الكرة على طبقة "الغزل الكرة" ليتم تحويلها إلى رمز. انقر فوق الإطار المفتاحي الأول طبقة لضمان أن يتم تحديد كل شيء على ذلك. الآن اضغط F8 واسم هذا الرمز قصاصة فيلم "mc_ball_base." سترى تم إضافته بين الرموز الأخرى في لوحة المكتبة (نافذة > المكتبة).

الخطوة 26: إضافة إطارات

حدد الإطار 32 المخطط الزمني على طبقة "الكرة الغزل" واضغط على المفتاح F6 لإنشاء إطار مفتاحي جديد. حدد الإطار 32 من الجدول الزمني على الطبقة أعلاه واضغط F5. سيؤدي هذا إلى إنشاء إطار جديد، ولكن كما لا يغير الرمز "الظل" الدولة على الإطلاق لا نحتاج إلى جعل هذا إطار مفتاحي. نحن بحاجة فقط للتأكد من أنه عندما يصل شريط التمرير إلى هذه النقطة على طول الفترة الزمنية، الرمز "الظل" الحالية.

لماذا اختارت لنا الإطار 32؟ حسنا، في القيام بذلك ونحن ذاهبون لجعل الكرة تدوير كل إطارات 32 مرة. ارتداد الكرة مرة واحدة كل الإطارات 20 وحتى هذا التوقيت غير النظامية سوف يعني أن الكرة يجد نفسه في مراحل مختلفة باستمرار تدور أثناء ترتد. إذا بعد هذه ليست واضحة، فقريبا سوف يكون...

خطوة 27: التواصل التناوب

حدد إطار في مكان ما على طول الخط الزمني في طبقة "الكرة الغزل"، وتشير إلى "خصائص المفتش". حدد توين حركة كما فعلت مع حركة كذاب. هذه المرة، نحن لا نريد أي قيمة سهولة، نحتاج إلى الكرة لتدوير شكل مطرد بنفس السرعة. حدد الأسلحة الكيميائية (كلوكويسي) من القائمة المنسدلة تدوير وترك 1 كمقدار مرات سيتم تدوير الكرة خلال توين. وبطبيعة الحال، لا تتأثر الطبقة "الظل" والتظليل لذلك ستبقى في نفس الموضع على وجه الكرة.

الاستنتاج

حتى أنه يوجد لديك! اضغط على Command + Enter مرة أخرى وتحقق من أن الحركة كما تريد. ينبغي أن تحتاج إلى تغيير، يمكنك زيادة كمية الإطارات في فتيات مراهقات، وتغيير ارتفاع الكرة، مقدار مرات أنها تدور إلخ. هذا البرنامج التعليمي منحك نظرة ثاقبة: فلاش الجدول الزمني والطبقات، وسلوك فلاش ناقلات أدوات الرسم، والتسلسل الهرمي لرموز فلاش والكائنات، وحركة التواصل.

أمل أن تستمتع بها! الجزء 2 من المقرر نشرها الشهر القادم وسوف يتوسع في هذه التقنيات، تعزيز العملية مع لمسة من المصور...

الاشتراك في موجز ويب ل RSS VECTORTUTS البقاء حتى الآن مع أحدث ناقلات دروس ومقالات.

One subscription.
Unlimited Downloads.
Get unlimited downloads